27 января 2016 |
18:31 - чего я не люблю
|
QUOTE Когда мы играем в красных и белых, я не люблю быть белым. Тогда я выхожу из игры, и все! А когда я бываю красным, не люблю попадать в плен. Я все равно убегаю. Виктор Драгунский. "Денискины рассказы" "...и чего не люблю?"
Я попробую здесь поговорить о вкусовщине. О своей субъективной вкусовщине, о моем персональном нравится/не нравится, а не о хорошо/плохо.
- Почти полная сосредоточенность на развлекательной составляющей. Большинство наших игр, даже если это игры-драмы, игры-трагедии все равно направлены на развлечение. Это нормально. И лучшие из них несут в себе некий серьезный компонент, пищу для каких-то размышлений. Но мне –мало. Я люблю хорошее попкорновое кино и хорошие попкорновые книги, ноя люблю и более серьезные штуки. А в играх мне чаще предлагают решить какую-то задачу, сделать не самый сложный моральный выбор и все это посреди в лучшем случае блокбастера.
- Отсутствие концептуальности. Прямо примыкает к вышесказанному. Не то что бы концепция требовалась любой игре. Но всегда получается стройнее. Когда есть какой-то стержень, от которого строится игра. В белорусской игре это чаще всего хронотоп+жанр+стилистика, причем как первое, так и второе с третьим очень часто поскрипывают и расширяются в сравнении с заявленным. В правилах белорусской игры вы не найдете много букв о мастерском видении этой конкретно игры. Вряд ли вы найдете их и на самой игре.
- Вторичность сюжетов. Мое персональное наблюдение: если на игре есть какой-то главный магистральный сюжет, то шансы, что в нем будет новизна - имеются. Если же игра будет сосредоточена на минисюжетах, они скорее всего будут уже не раз сыграными. У меня накапливается ощущение, что «короткие завязки» мы за эти годы очень сильно поисчерпали, проиграв их много раз. Спасают смены партнеров и декораций, но это не панацея.
- Отсутствие развития. У меня сложилось ощущение, что лет 5 или чуть более тому мы в целом перестали предлагать новые глобальные решения. Исключения есть – «Роза» тут самый заметный пример, но все прочие решения уступают по масштабам. Это как правило какие-то технические решения (Я в восторге от мексиканских правил боевки полностью противоположных привычному) или это может быть перестановка акцентов в рамках уже открытых решений (пресловутое «большое сотворчества»).
- Однообразие движка и геймплея. Я тут в этом году уже доказывал: «наши игры разные». И это правда. Они разные по хронотопу, жанру, стилистике. Они разные по декорациям. Но они одинаковые по движку и геймплею. У большинства игр базовым инструментом их создания является «легенда», что само по себе вроде как имманентно ролевым играм, ибо легенда и представляет собой описание роли. В рамках этой легенды игроку предоставляется свобода поведения в оооочень широких рамках. В свое время это был офигенский шаг вперед, поскольку это двинуло нас от игр-войнушек во все многообразие игр-с любым сюжетом. Точно также технические правила вида "всё отыгрывайте, всё оцениваете интуитивно" это тоже был офигенский шаг вперед. Но сегодня такой движок и геймплей не страхуют нас от двух противоположных бед: однообразия от игры к игре мелких сюжетных ходов персонажей (а игра может целиком из них состоять) или от возникновения «солянки» или какофонии. От последнего вроде как должны беречь ограничения по хронотопу, жанру и стилистике, но они нарушаются даже на лучших играх. Безусловно из лучших побуждений – ради игроков и их фана. Я просто хочу сказать, что мне на данном этапе интереснее развиваться вглубь, а не вширь. При прочих равных я предпочту сыграть 2-3 интересные игры близких по хронотопам, разных по жанру/стилю, чем одну солянку.
- Переферийность опять же в тесной связи со всем выше сказанным. В этом году я много читал о российских играх. Много читал российских мастеров. Я не знаю, как они играют. Но насколько шире они мыслят я не могу не заметить. Это реально школы, подходы, методики и как следствие большее разнообразия как инструментария, так и желаемого продукта.
- Устность. Я книжник и фарисей. Я люблю при подготовке сверяться с видением, заложенным в игру. Вводные могут быть и меньше по объему, и большими, но очень мне не хватает установок на игру. Уважаемые мастера, если я заявляюсь на игру я скорее всего задам вам вопрос "как играть в вашу игру"? если я не найду ответ на это в ваших текстах.
- Наколеночность. Вроде главные халтурщики посдувались, но планирование в игроделании иногда страдает и у лучших из нас. Хотя, пожалуй, на фоне вышесказанного этот пункт меня волнует не так сильно.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Ларош |
30 января 2016 04:22
|
Модератор
|
Heruer Но тогда у тебя должно быть и предположение о том, почему мы "поисчерпали" их.
В стартовом сообщении полно слов теории. Смотри: "Не то что бы концепция требовалась любой игре. Но всегда получается стройнее. Когда есть какой-то стержень, от которого строится игра." Это - методологическая позиция. Потому что с ней можно сравнить другие такие же методологические суждения: "С концепцией получается стройнее не всегда" "Концепция требуется любой игре" и так далее. Это вкус - да, но это и субьективное мнение о том, как правильно, а как неправильно. Вполне полемизируемое. Это с "мне не нравится/невкусно" спорить нельзя. А с "так получается стройнее" - можно. Это, если че, не вся "теория". Это пример.
|
|
Molly |
30 января 2016 19:16
|

Приключенец
|
Согласна про геймплей. Развлекательными игры получаются, имхо, по запросам трудящихся. Отдохнуть от детей/работы стало доминировать над студенческой тягой к познанию смысла жизни и себя заодно. У меня ощущение, что похожая дискуссия уже где-то здесь была). Пойду напишу сюжет от заезженной завязки ). Лёше спасибо за комментарий.
|
|
Мелитина |
31 января 2016 00:50
|
Приключенец
|
QUOTE Складывается впечатление, что не мастерят у нас только и именно те, кто лучше всех знает, как это делать. О небо! Где ж правота, когда священный дар, Когда бессмертный гений — не в награду Любви горящей, самоотверженья, Трудов, усердия, молений послан — А озаряет голову безумца, Гуляки праздного?..
Извините, навеяло 
|
|
Свободный Шут Тьмы |
31 января 2016 07:52
|

Приключенец
|
Мелитина вот-вот! Озаряет, понимаешь, всяких праздных теоретиков. Направо и налево.
|
|
Heruer |
01 февраля 2016 22:46
|

Модератор
|
Ларош
QUOTE Но тогда у тебя должно быть и предположение о том, почему мы "поисчерпали" их. Одного-единственного нет. Мысли есть. Да строго говоря это не "мы поисчерпали" это "для меня поисчерпали". Для игрока с годом-двумя за плечами и близко нет такого ощущения, думается мне.
QUOTE В стартовом сообщении полно слов теории. окей. тут ты меня поймал. Да. там есть слова теории. ну, то есть, мне кажется, что они все там поясняют мои предпочтения и раскрывают мои убеждения, и вроде как не преподносятся с установкой "делайте только так". но слова эти там есть.
Molly
QUOTE Развлекательными игры получаются, имхо, по запросам трудящихся. Отдохнуть от детей/работы стало доминировать над студенческой тягой к познанию смысла жизни и себя заодно. У меня ощущение, что похожая дискуссия уже где-то здесь была) Конкретно про развлекательность точно говорили. Вроде на дайрях. Но мне не грех повторить, очередной сезон прошел, ощущения повспоминал, вздохнул, написал.
забавно то, что в студенческие годы мне куда меньше хотелось познавать себя и смысл жизни  Да и что я тогда в нем мог понять? тогда я не нуждался в познании, тогда я всё знал 
Мелитина Решительно ничего не имею против праздных гуляк. Хотелось бы повысить процент непраздных, не в ущерб прочим.
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|