12 июля 2015 |
22:12 - Ролевой теории псто #2
|
Ролевой теории псто #2
Как-то думал на тему того, как в ролевой игре можно повысить выразительность сеттинга и его масштабность. Материальные средства, которыми располагают мастера и игроки, зачастую сильно ограничены. Например, если заброску группы игроков на вертолете куда-то еще можно организовать (и, полагаю, на том же Слуцком Тракте можно организовать заброску дрезиной а-ля "Сталкер"), то имитировать, например, дракона, или артобстрел, или орды урук-хаев, или небеса затянутые дымом пожарищ нереализуемы либо по финансовым, либо по техническим соображениям. Хотя, конечно, если затмить подвиг Ротмистра, спалив пол-леса где-нибудь для красивой сцены на ролевой игре - ох, какие были бы заголовки и комментарии на Онлайнере! Но ладно. Короче, материальными средствами это все не сделаешь. Остаются нематериальные. Загрузы, работа с игроками и информация об игре в этом плане работает, но только частично. Тут работает принцип короля в кирзачах, который принимает аудиенцию в палатах из спанбонда - чтобы в это поверить, нужно делать над собой усилие, и чем пафоснее и эпичнее по идее должен быть персонаж короля, тем бОльшее усилие нужно делать. Уже не помню, в связи с какой конкретно идеей я думал в эту сторону, но пришло в голову и вспомнилось из игрового опыта следующее - можно сыграть на контрастах, использовать природу и окружение, использовать ночь, и использовать симуляцию связи в "большим миром".
Игра на контрастах - мне кажется, регламентируя костюмы или детали окружения, можно добиться достаточно выразительного отделения одних игровых элементов от других. Как пример - имитировать камень или бревна при строительстве игровых построек, чтобы более "капитальные" здания выглядели солиднее остальных. На "Сдохшей лошади" таким образом выделили банк. Конечно, там "камень" был нарисован на картоне и выглядел не очень, но если заморочиться, можно сделать что-то более правдоподобное. Или, например, костюмы - на игре по средневековью было бы очень уместно регламентировать костюмы для разных групп населения, тем более, что такие правила существовали и в реальности.
Направление действий игроков по материальной части - У нас уже очень давно не выкладывается галерей персонажей к играм, в лучшем случае это общие указания с фотографиями, а оригинальных документов, по-моему, не было со времен ДНМ-ов. При этом, можно не повышая порога вхождения на игру, просто направить игроков в нужное русло. Деньги на костюмы тратятся все равно, и деньги немалые. Как пример, на условную техногенку, можно вводить для разных групп игроков какую-либо одну шмотку, которая должна быть обязательна для всех - например, если это униформа, то допустить любые однотонные штаны и определенного покроя и определенной расцветки анорак как верхнюю одежду. То есть, шить нужно, по сути, один предмет, а не весь костюм сразу, и при этом цель - унификация костюмов - достигается. Конечно, это годится скорее для оригинальных сеттингов и таких, в которых есть большой простор для маневра по части антуража. У нас как-то, по моим наблюдениям, какая-то унификация костюмов (не в смысле чтобы у всех все одинаковое, а в одном стиле и с какими-то определенными особенностями) наблюдается разве что только в командах, и то не всегда. Если брать какую-то максиму, мне кажется, цель здесь в одновременном повышении выразительности костюмов, их унификации в рамках отдельной игры, и при этом сохранении и, по возможности, снижении порога вхождения. Для этого просто критически необходимы документы с указаниями по подготовке.
Использование природы - я как-то думал, как можно передать в ролевой игре эпичность сеттинга того же Властелина Колец. Огромные просторы, воюющие государства, и события, от которых зависит судьба мира. Отчасти это можно передать нематериальной подготовкой и сюжетом игры, но очень легко скатиться в очередное "спасение мира", где игрок Вася нашел ТОТ САМЫЙ ключ или ТОТ САМЫЙ ядерный чемоданчик. Как оставить уровень конфликтов в игре на нормальном уровне и при этом создать ощущение большого игрового мира? Мне кажется тут может сработать контраст между человеком и природой. Если выбрать безлюдный полигон с характерной природной - например, большими открытыми пространствами, как старые незаросшие Колодищи, или чем-то другим выделяющимся, то этим можно создать у игрока ощущения маленького человека в большом мире. Сюда же и заброшенные и безлюдные техногенные объекты, но сейчас с этим тяжело - все либо близко от населенных пунктов, либо охраняется, если далеко.
Использование ночи - ночь на мой личный субъективный взгляд очень сильно влияет на восприятие игрового антуража. Недостатки скрадываются, а достоинства наоборот можно подчеркнуть. Некоторые локации, от которых требуется особый эффект, можно прятать днем и вводить игроков туда ночью, например "подземелья". У меня был концепт, где игроки днем отсиживались в убежищах и на "поверхность" выходили только ночью - тут опять же, можно очень много с чем сыграть - освещение, малая зона видимости, всякие игры с флюорисцентными и светоотражающими материалами. Можно прокладывать тропки диодами, как это было на "Лайонессе", и так далее. Думаю, так можно сыграть даже в Мордхейм, если базы игроков будут как бы "за городом", вне прямой видимости, и они будут ходить туда только ночью. Таким образом можно убедительно воссоздать руины города, имея только горбыль, спички и желуди! Ну, до определенного предела, но в любом случае смотреться такие локации будут гораздо выигрышнее, чем днем. Необходимость сидеть днем в убежищах или куда-то не ходить можно объяснить по сюжету. Конечно, это накладывает опредленные ограничения, например с освещением и боевкой, а так же с пожароопасностью от всяких факелов, и эти вопросы нужно будет решать.
Ну и наконец, для создания ощущения масштабности игровых событий можно внедрять связь с внешним миров в виде писем, депеш, посыльных и так далее. Наследному принцу внезапно может оказаться необходимым отдавать приказы войскам стоящей неподалеку армии, или какому-нибудь мэру нужно будет решать вопросы с градоуправлением. Это поможет занять время игроков интересным и игровым действием и добавить игре атмосферы.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Heruer |
13 июля 2015 13:15
|
Модератор
|
Всё это для наших РИ не ново, всё это у нас используется. Что-то чаще, что-то реже, о чем-то регулярно забывают как о возможности. Далеко от максимума возможности - да. Иногда используется очень стихийно и силами игроков. Но мне кажется, что даже если выкрутить на максимум все перечисленные тобой штекеры пульта, то общая выразительность и масштабность по сравнению с нынешней средней по больнице вырастет незначительно. Успехом будет только подтягивание слабых сегментов на отдельной взятой игре. Это тоже хорошо, конечно, но от заявленной цели отличается.
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
|