20 мая 2015 |
12:12 - Появится ли в белорусском РД кросспол?
|
|
Уже несколько лет игры испытывают проблемы с набором на мужские роли. Сложилась ситуация как в театре: мужских ролей (как правило) больше, игроков-мужчин меньше. Вместе с тем чудесным образом в отличии от соседей Беларусь все 20 лет ролевых игр не знает кросспола как массового и заметного явления. Единичные случаи были. Были и случаи кросспола персонажа без кросспола игрока (девушка играет девушку, которая притворяется парнем). Использование кросспола безусловно способно решить вопрос комплектации ролей. Однако может одновременно уменьшить пул потенциальных игроков вообще.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Alef |
26 мая 2015 16:43
|

Приключенец
|
Я вот согласен с наблюдением Сталкера о пониженнном уровне конфликтности на играх. Только вот причины этого явления, мне видится, диаметрально противоположные: 1. Паталогическая вежливость и закомплексованность игроков и отстутсвие базовой театральной подготовки, котрая позволяет быстро преодолевать такие блоки. 2. Азарт. Соревновательный момет и общее стремление выигарть ролевую игру. В условиях неизвестного, или очень сложного расклада сил - обостренный конфликт проигрышная позиция. Выгодно объеденяться и гастить конфликты. В итоге зачастую получаются очень странные союзы и компромиссы у самых непримиримых врагов. Просто потому что это выгодно. Так же как и выгоднее внезапно застрелить ковбоя в спину, а не убить на дули на главной улице. 3. Сильно сбалансированные расклады сил. На тех же упомянутых Окольных тропах. Вампиры изначальнно имели план в случае неповиновения кошмарить деревню, долго и со вкусом развивая конфликт. Наличие нескольких ведьмаков и военных сильно изменило расклады. Большая вероятность закончиться об ведьмаков сделала затягивание конфликта ненужным риском. Пришлось решать не красиво, а эффективно. 4. Важность и непоправимость действий. Попытка найти оптимальное решение проблемы и боязнь ошибиться и уйти в тупиковую ветку приводит к белым советам
По моему мнению правила из разаряда: "Персонаж умирает тогда, когда сочтет нужным для сюжета", в целом ориентация игроковна расказывание истории вместо выполнения квестов, установка на театральность момента вемсто его эффективности - это как раз то, что позволит прийти к красивым конфликтам.
|
|
Декстер |
26 мая 2015 17:13
|

Приключенец
|
Alef честно говоря, мне кажется что тут ты не совсем прав. 1. тысячи людей, в реальной жизни являющихся педагогами, врачами, юристами и т.д., играют без какой-либо базовой театральной подготовки и как-то умудряются вживаться в образы отморозков, уголовников и простой пихоты. 2. QUOTE В итоге зачастую получаются очень странные союзы и компромиссы у самых непримиримых врагов. это какие-то неправильные игроки или неправильные игры. если роль подразумевает что эльфы ненавидят всех орков, то наверное в это надо играть, а не союзы заключать. 4. к белым советам приводит нерешительность либо слабохарактерность игрока, на которую при всем при этом накладывается еще и боязнь проиграть ролевую игру. ну и собственно безответственность в отношении других таких же игроков, так как основная проблема любых белых советов в том, что пока великие рассуждают о судьбах мира - простым смертным приходится скучать.
|
|
Heruer |
26 мая 2015 17:42
|

Модератор
|
к Белым советам приводит также вполне себе мирное и нормальное желание сравнить позицию, обменяться данными и понять, что же за фигня нам противостоит и как с ней поступить. Когда-то вначале, думается мне, Белые советы созывались уже после того, как некоторые решительные проиграли об фигню свою ролевую игру. в последующих играх (опыт-то игрока забыть трудно) Белые советы стали созывать не дожидаясь массовых жертв.
|
|
Декстер |
26 мая 2015 18:30
|

Приключенец
|
Heruer ты путаешь понятие "совета" и ставшего уже ролевым мемом "белого совета". если первое это действительно QUOTE мирное и нормальное желание сравнить позицию, обменяться данными и понять, что же за фигня нам противостоит и как с ней поступить то второе это как раз долгие диалоги "ни о чем", отсутствие организации и внятного ведения диалога, мерянье пафосом и понтами, коверные расшаркивания и прочая ересь, от которых как раз и страдают остальные игроки, ибо данный процесс просто тормозит ролевую игру.
|
|
Heruer |
26 мая 2015 20:07
|

Модератор
|
Ладно, мне наверное везло с советами на играх. Ибо описанное тобой не видал. Вот описанное у Арса - видал.
Alef В целом интересная позиция, если ты и вправду всерьез. Мне твои пункты кажутся скорее частными случаями.
|
|
Декстер |
26 мая 2015 20:14
|

Приключенец
|
Heruer описанное мною чаще в рассеянских крупных проектах встречается, когда 5-6 лордов\королей, пытаются пол дня договорится, а игра в это время простаивает
|
|
Heruer |
26 мая 2015 20:24
|

Модератор
|
Декстер Понятно. Я так и подумал.
|
|
Роксолана |
27 мая 2015 08:56
|
Приключенец
|
Алеф, вот я с тобой по поводу закомплексованности игроков и панацеи в виде театральной подготовки не согласна категорически. Мне кажется, что основной пул наших игроков скорее по каким-то причинам перестал погружаться в персонажей. Либо же стал очень логичен. Либо же в голове вечно сидит маленький червячок, который зудит "вот если я воткну ему нож под ребра - он же обидится на меня по жизни. Ай, значит не буду этого делать". Или под базовой театральной подготовкой ты имеешь в виду техники, которые помогают актерам загонять себя в роль?
Сбалансированный расклад сил по моему это необходимость, разве нет? В смысле - если мне придет в голову делать игру про тюрьму, или же про концлагерь, или же про Пустоши - я естественно введу в нее жесткий дисбаланс. Но я, видишь ли, вряд ли рискну звать людей на подобные игры. Что же касается Окольных троп - а деревню не приглашали играть в "страдания и выгоняния". Ну вот ни разу. И я предполагаю, что при " Вампиры изначальнно имели план в случае неповиновения кошмарить деревню, долго и со вкусом развивая конфликт" - все бы закончилось вообще очень печально.
|
|
Heruer |
27 мая 2015 11:20
|

Модератор
|
а вот коллеги из соседнего сегмента движения порадовали интересной статистикой http://larp.guide/2015/02/larp-has-a-woman-problem/
|
|
Alef |
27 мая 2015 12:55
|

Приключенец
|
Окей, про что пункт первый. Нет не про "пихоту" - мне лично "пихоты" на играх больше не нужно. Играть стаю быдла вообще не сложно. Там вся групповая психология на тебя работает. Сложно играть одиночек, которые не мямлят, а в нужный момент, а встают и вступаются за даму/вызывают на дуэль/выхыватывают шпагу/переворачивают стол/отрывают голову. Здесь вся психология работает против тебя. Нас долго учили, что вежливый человек не стремится к конфликту и это мешает. Множество раз я видел как на играх люди гасят конфликт, когда для сюжета его нужно эскалировать, просто потому что этоих первая автоматическая реакция. Мы проводили треннинги в том числе и на Менесконе. Задачу "а теперь поскандаль со мной" выполнил из присутсвующих успешно и с первого раза один человек - Эгиль, потому, что он работал с театром и часто делал разминки. Умение выдавать быстро сильные эмоциональные реакциии и (что важно) не гасить их - это в большинстве случаев навык, котороый можно проработать механически за короткое время. Да это ка краз самый частный и самый субъективный случай. Да есть много замечательных игроков, котрые форму конфликта выполняют прекрасно. На последней игре я смотрел на Арса-Датча на переговорах с Лучиано и радовался. Но по моим субъективным наблюдениям - в половине случаев личные конфликты сливаются просто из-за отсутствия у игроков практики их эскалции.
Сбалансированный расклад сил это не необходимость. Это просто один из вариантов построения сюжета. Есть примеры прекрасных игр с несбалансированными раскладами. ДНМ, Школа Грязнокровок, 1941, как минимум один Фоллаут. Система с равновесием в сюжете хуже прогнозируется, тяжелее управляется, зачастую провисает по скорости развития сюжета, страдает застреванием в патовых ситуациях, но дает больше вариантов к развитию и большую свободу игрокам. Варианты с дисбалансом обычно гораздо динамичнее, но не дают всем игрокам равных условий и сокращают варианты развития сюжета.
|
|
Ларош |
28 мая 2015 17:10
|
Модератор
|
Если мы говорим "игроки перестали погружаться в игры", это автоматически означает "игры стали менее пригодны для погружения". Готов ли это кто-нибудь признать, а?
|
|
Heruer |
28 мая 2015 17:20
|

Модератор
|
Ларош ээээ во-первых, не автоматически во-вторых сам тезис "основной пул наших игроков скорее по каким-то причинам перестал погружаться в персонажей" для меня пока что не истина, а оценка Роксоланы. Я пока не уверен, что с ней согласен. а в-третьих буду готов признать что угодно, если это будет доказано.
|
|
Чарли |
30 мая 2015 20:45
|
Приключенец
|
Я не успел к большей части разговора и тема ушла в сторону. Может оно и неплохо. Из этого треда, при желании, можно выделить две-три отдельные темы, которые я бы пообсуждал.
Выскажусь, тем не менее про кросс-пол.
Голосовал "нет" по двум причинам: 1) мне лично не нравится идея кросс-пола как общеприменимого инструмента построения игры (дай бог нам научиться справляться с ролями своего пола); 2) я не наблюдаю спроса на такое явление.
При этом я не готов заявить, что на моих играх кросс-пола не будет никогда. Возможно, в какой-то ситуации мне это покажется верным решением для конкретного случая. В частности, я задумывался над таким вариантом для Конклава. Пводы довольно прозрачны: 1) узкая тема с точки зрения набора игроков; 2) наличие интереса со стороны прекрасной половины человечества; 3) непринципиальность половой принадлежности персонажа с точки зрения его социальной функции и механики игры. В качестве альтернативы рассматривал вариант перемещения действия в жанр "альтернативной истории", где женщина-кардинал будет обычным явлением. Окончательно ничего, правда, не решил.
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|