20 мая 2015 |
12:12 - Появится ли в белорусском РД кросспол?
|
|
Уже несколько лет игры испытывают проблемы с набором на мужские роли. Сложилась ситуация как в театре: мужских ролей (как правило) больше, игроков-мужчин меньше. Вместе с тем чудесным образом в отличии от соседей Беларусь все 20 лет ролевых игр не знает кросспола как массового и заметного явления. Единичные случаи были. Были и случаи кросспола персонажа без кросспола игрока (девушка играет девушку, которая притворяется парнем). Использование кросспола безусловно способно решить вопрос комплектации ролей. Однако может одновременно уменьшить пул потенциальных игроков вообще.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Razor |
23 мая 2015 23:54
|

Модератор
|
QUOTE Был среди нас один ТриДваРас))) который вожделел юнгу.
Этот?
|
|
Rotmistr |
24 мая 2015 11:18
|

Приключенец
|
Я считаю юнг на пиратках должны непременно играть девушки, это уже традиция. Даже если весь кросспол запретить - юнг оставить.
Razor Где ты только такие интересные фотографии берёшь! А ведь некоторые ещё и нос воротят, хотя развидеть почему-то...
Вообще кросспол на ролевых играх явление в целом положительное. Ведь основная цель участия в ролевой игре - примерить на себя иную роль, чем в жизни. Почувствовать себя представителем другого пола - ценный опыт, способствующий улучшению взаимопонимания и облегчению общения между людьми. А например в древней Японии девушек тоже допускали к занятиям боевыми искусствами, чтобы они имели хотя бы представление о мужских занятиях и могли хотя бы поддержать разговор с мужчиной.
|
|
Heruer |
25 мая 2015 14:00
|

Модератор
|
A. Fang Спасибо. Возможно, я превратно сужу о количестве кросспола в Московии. Тем более, что чаще я не анализирую срезы каких-то сеттингов, игр или мастерских групп. Чаще мне попадается в развитии список игр того или иного игрока. Вот и сложилось ощущение, что барышни ездят на самые разные игры к самым разным мг с переменным успехом то женскими, то мужскими ролями. То есть я совсем не удивлен, что Поттеровки или "Дом, в котором..." более интересны женской аудитории. Не удивлен и Толкину по давней сложившейся традиции. Но я сталкивался с фактами на откровенно исторических играх, на зарисовках в самых разных хронотопах.
QUOTE По жизни прелестная девушка,превращается на игре в гибкого юношу и да, черт возьми, ты в это веришь.
QUOTE Ну вот, пожалуй, в роли подростков - это допустимо. Когда голос еще не сформировался, щуплость выглядит естественной, а истеричность поведения - нормальной
QUOTE Ах да, ещё один крутой кросспол на моей памяти. Юнга "Дея" на пиратке Всё открыто уже до нас. В большинстве случаев в театре амплуа травести означало как раз такие ситуации.
Итого, делаю примерно следующие выводы:
Общественность может проглотить кросспол как инструмент, если: речь пойдет о комедийных, возрастных либо подростковых ролях. вероятно также и если речь пойдет о характерных ролях (насколько это термин вообще применим в РИ) Между тем это не так уж и мало, на самом-то деле.
Практически ничего не могу сказать про приток кадров мужеска пола. Думается, моя традиционная аудитория целенаправленно и систематически игроков в РД не привлекает/увлекает. Если это кто-то и делает нынче, то не мои читатели.
|
|
Ларош |
25 мая 2015 16:03
|
Модератор
|
Поддерживаю путь хронотопов, где есть равные возможности у мужчин и женщин. Не осуждаю кросспол. Был в РФ на трех играх с более чем одним кросспольным персонажем в поле зрения, выбит из роли не был. Не осуждаю позицию "я не могу ударить девочку". Осуждаю позицию "с девочками нельзя понарошку драться, вы что". Осуждаю позицию "как я пойму, кто передо мной" - я на каждой второй игре не понимаю, передо мной трущобный бандит или особа королевской крови, но до сих пор это было моей трудностью, а не их, зачем что-то менять. Полагаю, что разделение пролегает не по линии куклы-пистолеты, потому что наблюдаю в РД, в том числе в "старой" его части, немало девочек, которые любят бегать и вонзаться (и многим не давали), и прорву мальчиков (включая конвенционально "самых маскулинных из наших мальчиков"), которых хлебом не корми дай новую шмотку завести и выгулять. Высказывающиеся, кажется, нередко сводят расклад к "мальчики хотят бегать и драться, девочки хотят платьев и ахать". Честь имею заявить, что это чушь, унижающая и мальчиков, и девочек.
|
|
Гуру |
25 мая 2015 16:27
|

Приключенец
|
QUOTE "мальчики хотят бегать и драться, девочки хотят платьев и ахать". Честь имею заявить, что это чушь, унижающая и мальчиков, и девочек. истинно так.
|
|
Heruer |
25 мая 2015 19:52
|

Модератор
|
Если это чушь, то отчего, почему и куда пропали мальчики?
|
|
Сталкер Минский |
25 мая 2015 21:09
|

Модератор
|
Проблема не в беготне, стрельбе и платьях, Ларош прав. Проблема в том, как у нас на играх обходятся с конфликтами и способами их решения. Когда конфликты сознательно "цивилизируются" и приводятся к самой мягкой и безопасной для жизни и здоровья персонажей форме, пропадает "thrill". Нет риска, ярких эмоций, точек невозврата, необратимых действий. Даже течение времени теряет значение. То, за что люди любят ту же "Игру престолов", например. Не могу говорить за всех, но для меня это очень сильно уменьшает ценность игры. Что касается гендерного вопроса, то я бы сказал что это свойство не имеет к нему отношения, но, видимо, девушки легче готовы мириться со сложившейся ситуацией, либо они могут найти такие же по яркости моменты за пределами того что я описал.
|
|
Heruer |
25 мая 2015 22:26
|

Модератор
|
QUOTE Когда конфликты сознательно "цивилизируются" и приводятся к самой мягкой и безопасной для жизни и здоровья персонажей форме, пропадает "thrill". очень сильно сказано. За счет вот этих эпитетов самой мягкой и безопасной. Но допустим. А кто чаще конфликты делает такими? Мастера или игроки? Для примера. Частный случай. Правило "жизнь только одна" само по себе ведет в эту сторону через установку "дай поиграть каждому". Только вот беда: эти установки прописались где-то на подкорке, мастера их не воспроизводят и не произносят и на самом деле они поддерживаются неписанной традицией.
И да. Сталкер, а если конфликты станут проводится в более острой форме, это разве не приведет к беготне и стрельбе? То есть ты уверен, что говорим о разном? А не разными словами об одном?
|
|
Сталкер Минский |
25 мая 2015 23:28
|

Модератор
|
а что беготня и стрельба? это частный случай. Ради бога, на игре может вообще не быть боевки, главное, чтобы были конфликты и способы их решения.
Конфликты таковыми делают, конечно, обе стороны. То же правило первой ночи не на пустом месте появилось, а из-за баттхерта игроков, которые в первые сутки игры помирал. Но тут как с яичницей. Не будет риска - не будет азарта. Не будет азарта, не будет эмоций, что является основной целью участия в игре, во всяком случае для меня. Поэтому решение проблемы, конечно, еще и на игроках - нужно быть готовым предпринимать решительные действия на игре (привет, белые советы!) и заявлясь на игру, быть готовым к тому что закончиться она может в первые пару часов.
Кроме того, нужно еще упомянуть тему баланса. Иногда мастера таки-вводят в игру элемент риска, но бывает, что он непрогнозируем и сразу резко смертелен. Как например вампиры на "ведьмаке" 2012 года. Вроде и конфликт, вроде и противник, и кого-то даже убили, но с ним никто ничего сделать не может, даже ведьмак, и в итоге есть два варианта- тупо помереть или прогнуться. Игра резко теряет интерактивность. Поэтому нужно учитывать баланс. Условно, чтобы силы конфликтующих сторон были равны, с небольшими бонусами той или иной стороне. Это вопрос геймплея. Но мой взгляд геймплею нужно на РИЖД уделять не меньше внимания, чем где-то еще, но у нас бытует театральный подход, который геймплей не рассматривает как понятие.
|
|
Heruer |
26 мая 2015 07:14
|

Модератор
|
Сталкер Минский Да, геймплей попросту не анализируется многими мастерами. Игры строятся от персонажей и "завязок" (каковые и вправду не всегда являются конфликтами). Но я не назвал бы этот подход театральным. То есть в сравнении с ситуацией 15 лет назад он более театрален, да. Но от театра разве что (относительно) яркие персонажи. Ну и скрипты с натяжкой (у тех, кто их использует).
|
|
Манфред |
26 мая 2015 10:06
|

Приключенец
|
QUOTE Не будет риска - не будет азарта. Сталкер, ты вот когда по улице идешь, азарт чувствуешь? Ведь есть ненулевые риски каких угодно событий, в том числе и смерти. Ну или вооруженного ограбления. А в последнем случае - вроде и конфликт есть, и противник, и кого-то даже могут убить, но в итоге есть два варианта: получить ранение(ну или тупо помереть), или прогнуться. Жизнь резко меняет интерактивность, да? Риск смерти есть почти везде, даже на игре по эльфикам, скачущим с цветка на цветок. Дает он что-нибудь геймплею? Да ничего. Описанные тобой "первые ночи" и прочее - это исключение. Мы играем персонажей в сеттингах, где их действия несут последствия. Или речь все-таки шла о желании играть одноразовых героев?
|
|
Bloodroad |
26 мая 2015 10:19
|
Приключенец
|
Проблема почти всегда не в системе, а в людях На систему просто удобно сваливать последствия собственной робости и рукожопости 
|
|
Heruer |
26 мая 2015 11:01
|

Модератор
|
Так, панове, мне чертовски нравится в какую сторону пошла у нас дискуссия, но не бы хотелось извлечь из нее максимум. Поэтому я снова слегонца просуммирую последние тезисы.
Итак имеется гендерный дисбаланс в пуле постоянных участников ролевых игр. Очевидно это напрямую связано с тем, что у нас происходит на ролевых играх. Чего не хватает мальчикам на нынешних играх?
причина в том, что большинству пацанов надоело играть в девчачьи игрушки, которые счас заполонили. И они на безрыбье посваливали. Потому нужно либо формат менять, либо писать больше мальчиковых игрушек - либо наловить новичков. А молодым людям хочется превозмоганий и движухи. говорит нам Кукарач.
наши игры стали делать больше по женским критериям "интересности". согласна с ним Настёна
но какие игры для мальчиков спрашивает Гуру: Про бегать, убивать и искать сокровища? Про пиратов, солдатиков, ковбоев и рыцарей?
про Войну, политику, долг, выбор, превозмогание, ещё раз войну. считает Хисп
молодоигроки видят в Warhammer в первую очередь антураж, затем боевки, потом средневековый пафос. На это привлекать людей в первый раз гораздо проще. Хисп
Алеф. полагает. что причина и следствие у нас перепутались местами. Над внесением в игру компоненты для девочек начали задумываться, когда стал сильно заметен гендерные перекос в заявках. Это было как раз следствием. И судьба некоторых проектов для мальчиков (Вархамера, Пиратки, Банд нью Йорка) показывает, что не собирают они свою аудиторию. Может мы не там ищем корень проблемы?
Я считаю, что Подавляющее большинство игр мне представляется гендерно-нейтральными. Или с небольшим перекосом в сторону девочек или мальчиков. Другой вопрос, что ключевые конфликты этих игр точно не физические.
Высказывающиеся, кажется, нередко сводят расклад к "мальчики хотят бегать и драться, девочки хотят платьев и ахать". Честь имею заявить, что это чушь, унижающая и мальчиков, и девочек. говорят нам Ларош и Гуру.
Сталкер считает, что Проблема в том, как у нас на играх обходятся с конфликтами и способами их решения. Когда конфликты сознательно "цивилизируются" и приводятся к самой мягкой и безопасной для жизни и здоровья персонажей форме, пропадает "thrill". Нет риска, ярких эмоций, точек невозврата, необратимых действий. на игре может вообще не быть боевки, главное, чтобы были конфликты и способы их решения.
Я не уверен, что все мы одинаково понимаем термин конфликт. Для меня это любое острое столкновений интересов, идей, характеров, целей, чувств. И в этом контексте я считаю, что 1) По хорошему, если нет конфликта - нет игры (есть только поигрывание в лучшем случае) 2) В большинстве игр конфликты присутствуют, хотя мастера и игроки порою в упор не понимают, какая из из "завязок" является конфликтом или стимулирует его возникновение, а какая конфликт не привносит. 3) Большинство нынешних конфликтов на РИ разнообразны и не носят простой физический характер.
|
|
Гуру |
26 мая 2015 11:36
|

Приключенец
|
А что если нежелание обострять конфликты проистекает из вот этого - "мои завязки отыграют первые два часа, а дальше что я делать буду?". Презумпция ограниченности игры для конкретного игрока. 1. Я щас буду активно действовать и быстро сыграю во все, что придумали для меня мастера. 2. Дальше мне либо придется ничего не делать (а не хотелось бы), либо придумывать себе игру самому (а вдруг я придумаю, какую-то фигню и всем поломаю игру?).
|
|
Декстер |
26 мая 2015 12:15
|

Приключенец
|
Сформировавшаяся в беларуси за последнее десятилетие игровая этика, которая как раз и включает в себя всяческие "дать поиграть другому", "правило первой ночи" и т.д. вобщем и создала существующий в настоящее время "девочковый формат ролевой игры", где конфликты сливаются, все куртуазничают, а злодеи исключительно плюшевы. это кстати было неплохо, когда еще и существовала какая-то альтернатива, но теперь ее же нет.
|
|
Heruer |
26 мая 2015 12:27
|

Модератор
|
Ну так и дать поиграть другому возникло отнюдь не из плюшевости сознания, а из того, что нормальная поездка на игру давно стоит ощутимых денег, ощутимого количества времени, потраченного на чтение источников, проникновение духом, сыгровку и т.д. Игрок, персонаж которого погибал в конце девяностых терял очень немногое. Он отсиживал свое в мертвятнике и получал новую "роль", лишь немногим уступающую прежней. Игрок на нынешнем белорусском МИГе, персонаж которого погибает в начале игры зачастую теряет почти всё. Новая роль не заменит старую почти наверняка. И это только пол-дела. Ладно, можно было бы сказать: все по честному, все в равных условиях, валар моргулис, все смертны. Но! На нынешнем МИГе, когда персонаж А. убивает персонажа Б. он одновременно уничтожает кусок игры у персонажей С, Д и Е. Потому что в олдскульных девяностых С,Д и Е ходили выносить соседние лагеря и смерть одного Б. им не мешала. А в современном МИГе по итогу гибели Б. пропал компонент их сюжетных завязок, который должен был им дать 1-2-3 игровых часа. отсюда установка на уменьшение остроты градуса в пользу интересности сюжетной и событийной.
Но ок. Декстер тут сказал интересную штуку. Мы такие давно и такими остаемся. Чо с альтернативой-то стало? Она отчего исчезла?
|
|
Декстер |
26 мая 2015 12:42
|

Приключенец
|
Heruer я вот не говорю же что "дать поиграть другому" это плохо. я просто о том, что у нас как всегда все уходит в крайности - выбирая между плюшевой игровой реальностью где азарт практически неощутим и игрой "на выигрыш", мы перестали думать и искать альтернативные методики, которые внезапно существуют. через несколько дней вот например стартует Рагнарек, и там смерть персонажа это далеко не конец игры.
альтернатива исчезла просто потому, что вместо мирного сосуществования в белорусском РД всегда была конкуренция и борьба за выживание (что на самом деле хорошо для больших и обновляемых тусовок, но для маленьких смерти подобно). существовало мнение что есть "неправильные игры от неправильных мастеров", опять таки мейнстримы всякие, элитарность, мэтровость. вобщем волчьи законы, и ничего необычного, что кто-то кого-то в итоге сожрал, нету 
|
|
Heruer |
26 мая 2015 12:56
|

Модератор
|
Сожрал это было бы если бы матерые волки у нематерых игроков отжали. Мне так кажется. А когда само что-то отсыхает, то это что-то иное. Возможно оно нежизнеспоосбно стало в изменившихся внешних условиях, возможно еще что-то, но на соседа пенять нечего, если он не в твоей шубе ходит.
|
|
Декстер |
26 мая 2015 13:00
|

Приключенец
|
вот еще, кстати вспомнилось из одного обсуждения: без конфликтной ситуации невозможно построить сюжет (не важно там конфликт между несколькими персонажами, персонажем и игровым миром, или допустим персонажем и играющим его игроком), в свою очередь без достаточной остроты конфликта нет сопереживания игрока его персонажу. это так, небольшим оффтопом
|
|
Декстер |
26 мая 2015 13:22
|

Приключенец
|
Heruer про "сожрали" это я утрирую, тут скорее как с кроликами в австралии получилось.
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|