Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Imperial Outpost

20:31 - Я тут уже писал прогон
Я тут уже писал прогон про то что собственно является ролевой игрой и что является игрой вообще.
В голову пришла аналогия - есть шахматы, и есть шахматные задачи. Правила одинаковы, фигуры тоже. Что из этого игра, а что нет? Я считаю, что шахматы можно назвать игрой, собственно, они игрой и являются, а шахматную задачу игрой назвать нельзя, это головоломка, а не игра.
В чем их отличия? В том, что в игре в шахматы, извне задаются только две вещи - правила игры и изначальная расстановка фигур. Ну и право первого хода. Все остальное определяет игрок. Ему только выдали ресурсы, поставили задачу, и предоставили свободу, в рамках правил.
Шахматная задача - это головоломка, где необходимо найти единственное (или одно из нескольких в более сложных задачах) решение, куда двигать фигуры и в каком порядке. Ни о какой свободе действий игрока здесь речи не идет, все что он может - это перебирать различные варианты, пока не найдет нужный. Поэтому, я считаю, что это нельзя назвать игрой.
Точно так же, как мне кажется, скриптованые сюжетные игры в большинстве случаев нельзя назвать играми. Это та же шахматная задача, только фигуры выглядят по-другому и действие ведется в реальном времени (и то, если принять во внимание скрипты, иногда становятся пошаговыми).
Я это пишу не в каком-то негативном ключе, хотя лично я не люблю головоломки по описанным выше причинам - они слишком сковывают свободу действий, это может быть интересно как чисто интеллектуальный опыт, но я представить не могу, как можно в это вживаться. Просто мне кажется, что понимания принципов работы тех или иных ролевых мероприятий может дать некоторые подсказки к их улучшению и развитию. Если игра с жестким сюжетом по сути является головоломкой, то там можно использовать инструментарий головоломок, и стараться не мешать компоненты таких игр и компоненты игр, построенных иначе, вместе. Да, и мне кажется очень важным предупреждать игроков, куда они собственно едут.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Heruer
28 июля 2013  22:59


Модератор

я правильно понимаю, что классические компьютерные квесты ты считаешь задачами, а не играми?


Сталкер Минский
29 июля 2013  00:02


Модератор

Heruer

Смотря какие. Некоторые старые квесты предполагают сюжетные вилки, наличие элемента случайности и даже некоторую свободу действий, например Blade Runner. Но большинство квестов, да и вообще большинство компьютерных игр, да, по сути являются головоломками и задачками.
Правда, здесь следует обозначить, что я понимаю под "игрой". Под игрой я понимаю некий продукт, который формирует определенную среду, живущую и развивающуюся по определенным законам, с которой игрок может взаимодействовать множеством способов, предполагающих большой объем вариативности. Наверное, как-то так, может потом еще что-нибудь добавлю.


sylvan
29 июля 2013  00:35
 

Приключенец

Вот я тоже не понимаю как можно вживаться в большую часть игр, где основной задачей является решение квеста, поэтому и квесты не очень люблю, по уровню вживания они для меня близки к упомянутым компьютерныи играм.


Ларош
29 июля 2013  02:39
 

Модератор

Непонятна граница между игрой в шахматы и этюдом. И там, и там двигаются фигуры по определенным правилам. Цель этюда - поставить мат из заданного положения. Цель партии - поставить мат из начального положения. И там, и там мы предполагаем, что ход нужно делать оптимально, пространством выбора является только набор ходов, соединяющий текущее положение с желаемым. Да, относительно начального положения он очень большой, но уменьшается с каждым ходом. А в шашках он, скажем, меньше, и решен полностью. Но свобода, в общем, одна и та же - вот ходы, вот задача. У тебя нет свободы сменить цель игры или привнести в нее новые ценности/факторы. "Свобода действия" проявляется только за счет того, что внешние условия (время, ограниченность мышления) не позволяют производить полный расчет оптимального хода, тогда как в этюде, где число возможных ходов сокращено, это можно сделать.


Сталкер Минский
29 июля 2013  03:43


Модератор

Ларош

Каким образом ты просчитаешь "оптимальный ход" из начального положения при игре с живым игроком? Я в курсе про различные стратегии игры, но они не дают автовина, иначе играть в шахматы было бы неинтересно, все уже давно было бы просчитано, и шахматы никогда не стали бы тем, чем они являются сегодня. В шахматах нет фактора случайности, точнее, он состоит только в том, что ты не знаешь, что думает твой оппонент, и что оба игрока люди и могут совершить ошибку, но даже в этом случае количество различных комбинаций очень велико. Разница между этюдом и игрой огромна. Она заключается в том, что в случае этюда, ситуация на доске привнесена кем-то извне, задана условиями задачи. В случае полноценной партии этот этюд, который будет перед ее завершением, ты выстраиваешь сам. Это примерно то же самое, если бы ты приходя в ресторан, получал каждый раз набор блюд, подобранный кем-то другим. Тоже можно сказать, что комбинация блюд конечна, и не так уж важно, кто их выбирает, но я сомневаюсь, что это бы тебя устроило.


Alef
29 июля 2013  12:43


Приключенец

По моему субъективному мнению, данная модель не приближает, а отдалаят нас от понимания "принципов работы", хотя, конечно, имеет право на жизнь.


Чих
29 июля 2013  15:36


Приключенец

Является ли игрой в твоём понимании задача, имеющая не одно, а несколько равнозначных решений?
UPD: За каким количеством решений наступает граница, отделяющая задачу от игры? Ведь никогда не бывает бесконечное количество решений, всегда есть определённые границы.


Сталкер Минский
29 июля 2013  21:44


Модератор

Нет Чих, пока стоит вопрос о количестве решений, которые можно в рамках игры предпринять, она останется задачкой. Дело в том, чтобы создать определенную среду, где этих решений может быть очень много, все невозможно будет предусмотреть, и игроки могут изобретать эти решения самостоятельно.


Heruer
29 июля 2013  22:52


Модератор

а конечный ответ, изобретенный способ является решением должен быть за 1) мастером? 2) игроком? 3) должен вытекать из среды и быть очевиден каждому с момента выдумки или реализации?


Чих
30 июля 2013  10:05


Приключенец

А как же тогда быть с идеей и моралью, которые многие мастера хотят внедрить в игру? Их можно продумать заранее, только исходя из какого-то конечного набора решений, которые могут принять игроки. Или нет? Если нет, то как тогда?
Можно, конечно, понадеяться на своё чудесное мастерство импровизации. Типа, что бы игроки ни сделали, я придумаю, как провести нужную идею. Но я в это не очень верю, на такое мало кто способен в реальной жизни.


Alef
30 июля 2013  11:25


Приключенец

Так, а теперь почему я считаю эту модель плохой.
В целом можно брать в качестве признака по которому мы будем моделировать игру "количество вариантов".
Но:
1. Совершенно безобразно введена дихотомия "Игры с ограниченным и неограниченным количеством решений (сюжетных вилок)". Учитывая, что обычно свобода сюжета или жесткость "рельсов" сильно варьируется и редко достигает экстремумов.
2. Собственно об экстремумах: минимум свободы - это театр, максимум - это жизнь. Ни одно, ни второе уже не является ролевой игрой. Так что нужны какие-то вдумчиво сформулированные промежуточные критерии.
3. "Искусство - от слова искусственный." То, что одни называют, ограничением свободы действий, другие называют сюжетом. И в системе, где свобода игрока очень велика - предзадать какой-то сюжет очень сложно. Более того, даже если рассчитывать на решения(сюжеты?) порожденные самими игроками, то сложные решения будут очевидно проигрывать простым. В итоге сюжетное пространство очень быстро редуцируется, до самых примитивных решений и как это не парадоксально - сузит круг возможностей. На примере: армия "ограниченная" полководцем и "расстановкой сил" может реализовывать весьма сложные тактические схемы. Армия ограниченная только полководцем - может построится в атаку/в оборону/на марш, армия не ограниченная никем - может только быть толпой.
4. Очевидно напрашивающийся вариант реализации такой игры: "Ты можешь делать все что угодно потому, что в целом твои действия все равно ни на что не влияют" - мне не очень нравится.
5. Ну и на последок. Как человек, который непосредственно работает с "театром" и вгружается на сцене, утверждение о невозможности вгрузиться при ограниченности свободы считаю совершенной ересью.



Сталкер Минский
30 июля 2013  23:04


Модератор

Если воспринимать игру априори как поход из точки А в точку Б через точку В, то можно любое мероприятие свести к какому-то потенциально конечному объему "решений". Это нечто сродни "выигрыванию" в ролевой игре, только несколько завуалированному. Для чего вы играете в игры? Я лично играю чтобы посмотреть на тот мир, который мастер создает на полигоне и повзаимодействовать с ним. И я считаю, что живые ролевые игры, где большинство участников пока еще все-таки игроки, а не игротехи, это не сюжетное мероприятие, потому что инструментарий живых игр плохо подходит для реализации заранее написанных сюжетов. И все эти квесты - это просто костыли, которые дополнять игру должны, а не лежать в ее основе. На большинстве игр, если убрать квесты, от игры вообще ничего не останется. Что же тогда получается, что игра - это совокупность завязок всех участвующих в ней игроков? Или все-таки там еще что-то может быть?


Heruer
31 июля 2013  09:27


Модератор

QUOTE
Я лично играю чтобы посмотреть на тот мир, который мастер создает на полигоне и повзаимодействовать с ним.

У меня сложилось впечатление, что ты ратуешь за подход, при котором у тебя на это почти нет шансов. Потому что мир в твоем подходе будут создавать другие игроки, а не мастер. И взаимодействовать ты будешь в основном с ними.


QUOTE
То, что одни называют, ограничением свободы действий, другие называют сюжетом. И в системе, где свобода игрока очень велика - предзадать какой-то сюжет очень сложно. Более того, даже если рассчитывать на решения(сюжеты?) порожденные самими игроками, то сложные решения будут очевидно проигрывать простым. В итоге сюжетное пространство очень быстро редуцируется, до самых примитивных решений и как это не парадоксально - сузит круг возможностей.

Плюс много. И практика это уже показала стократно. Там где игрок ограничен - мастером, мозгом и сознательностью - именно там взаимодействие с игровым миром становится более интересным и менее банальным.


А в целом за подход хочу сказать вот что.
Он имеет право на существование, поскольку у всех нас разные вкусы и пристрастия. Все мы любим разные вещи в ролевых играх.
Однако как общее мерило он, увы, не годится.
Выбрано узкое понимание игры, а в совокупности с узким пониманием роли (это мы уже обсуждали ранее) этот подход говорит об очень небольшой части времяпровождений, которые можно с полным на то основанием назвать ролевыми играми. В общем годится быть главой в учебнике по игроделанию, но не общим подходом.


Annaven
31 июля 2013  11:06
 

Приключенец

Вот к Венечке хочу присоединиться.

Может, мы уже как-нибудь придем к выводу когда-нибудь, что бывают разные ролевые игры с разной степенью предзаданности событий и свободы игрока?


Alef
31 июля 2013  11:40


Приключенец

Сталкер Минский, я допустим играю для того, что бы стать частью истории(сюжета? повествования?) невозможной при обычных обстоятельствах. Прочувстввовать ее эмоциями и осознать головой. Получить новые и интересные впечатления и переживания.



Сталкер Минский
31 июля 2013  13:00


Модератор

Вы мне лучше ответьте на этот вопрос: на большинстве игр, если убрать квесты, от игры вообще ничего не останется. Что же тогда получается, что игра - это совокупность завязок всех участвующих в ней игроков? Или все-таки там еще что-то может быть?


Alef
31 июля 2013  13:17


Приключенец

Ну нет же. Завзки не равно квесты, роли не равно завяки, история не равна решению квеста. Грубо говоря квест: поймать рыбу, а вот получится в итоге "Старик и море" или "Моби Дик" - зависит от игрока. Более того, если подумать, то сам факт "рыбалки" не принципиален. А как раз наоборот попытка свести Историю к "рыбалке" - глуболко ошибочна.


Сталкер Минский
31 июля 2013  13:24


Модератор

С учетом того факта, что в ролевом движении нет телепатов, людей со сверхъестественными способностями, и чипов, которые позволяют контролировать мысли и действия игроков на расстоянии, не изобретено, как ты собираешься эту историю перед игроком развернуть? Максимум что мастер может сделать - объяснить вектор, в котором следует играть (что и так делается довольно редко), и снабдить игроков какими-то завязками, служащими стартовым двигателем игры. Дальше игроки будут действовать сами, и это здорово, это и отличает живые ролевые игры от театра и кино, где у режиссера объем контроля близкий к тотальному, и от планшеток, где где он очень велик. Это же офигенное преимущество живых игр, почему у нас считается, что с этим стоит бороться?


Annaven
31 июля 2013  13:27
 

Приключенец

А кто-то считает, что с этим стоит бороться? Можно ссылки на программные записи?


Сталкер Минский
31 июля 2013  13:30


Модератор

А для чего служат скрипты, вмешательство в игру игротехников? Как у нас пишутся сюжеты?



 


Модератор


Регистрация:

18.09.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Перейти

ICQ

207001945

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.3   Голосов: 48

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
[3] Оставлю с...
07.10.2017 02:39
Написал: Сталке...
[6] G&G M-4 , мас�...
04.08.2016 09:29
Написал: casper_MALK_
[3] https://vk.com/pa...
01.04.2016 12:15
Написал: Сталке...
[2] Товарищи...
19.12.2015 16:57
Написал: Сталке...
[2] Попиарюс�...
08.11.2015 22:56
Написал: wilwarin
[13] По шумово...
14.09.2015 21:43
Написал: Rotmistr
[24] Забавная ...
09.09.2015 12:14
Написал: Данила
[27] Про шумов...
08.09.2015 19:03
Написал: Сталке...
[3] Вдогонку ...
08.09.2015 15:29
Написал: Cumehtar
[1] "Совершен...
28.07.2015 14:24
Написал: casper_MALK_

Счетчик