Ронин |
23 января 2013 17:41
|

Приключенец
|
Ну да, проблема только в том, что игрок понимает что его тащат по рельсам очень быстро, если не сразу. Я во всяком случае удачных примеров рельсовых игр не встречал, все становится очевидно, как только ты пытаешься действовать чуть иначе, чем запланировал для тебя мастер - откуда ни возьмись появляется куча непреодолимых препятствий или же просто указаний: это у тебя не получилось, туда ты не дозвонился, там сильно намагичено, пистолет дал осечку, свидетель внезапно умер и тд.
|
|
Декстер |
23 января 2013 17:49
|

Приключенец
|
Ларош практически
|
|
Декстер |
23 января 2013 17:51
|

Приключенец
|
Ронин ты приводишь плохие примеры как раз мастерского произвола, но никак не способа информационного контроля
|
|
Ронин |
23 января 2013 17:56
|

Приключенец
|
Приведи хороший пример.
|
|
Heruer |
23 января 2013 17:58
|

Модератор
|
Ларош
QUOTE То есть если ты совершил преступление, но никто об этом не узнал, то ты как бы не совершал его? неудачная аналогия.
|
|
Heruer |
23 января 2013 18:04
|

Модератор
|
Декстер на самом деле информационный контроль тоже даст осечку, если игроку в принципе не нравится та степень воздействия, которую он может оказать на сюжет. В последние годы неоднократно приходилось слышать от игроков "Рельсы!" там где их нет. Достаточно игроку за несколько часов не удовлетвориться своим местом в игре, своим воздействием на нее и он уже готов предъявить традиционное обвинение.
Ну и да: рельсы многим не нравятся. Это нормально.
|
|
Декстер |
23 января 2013 18:07
|

Приключенец
|
Ронин эммм, важна четкая мотивация персонажа в первую очередь, очевидность "правильного решения" поставленных задач (если с вашим квестом не может справиться четырех летний ребенок - упрощайте задачу), скрытый игротехник в команде наводящий игроков на верные решения.
|
|
Декстер |
23 января 2013 18:09
|

Приключенец
|
Heruer информационный контроль даст осечку если только игрок будет осознавать что вся получаемая им информация исходит от мастера, а не от других игроков.
|
|
Ронин |
23 января 2013 19:01
|

Приключенец
|
QUOTE эммм, важна четкая мотивация персонажа в первую очередь, очевидность "правильного решения" поставленных задач (если с вашим квестом не может справиться четырех летний ребенок - упрощайте задачу), скрытый игротехник в команде наводящий игроков на верные решения.
Игротехник в команде - как по мне прием очень правильный и грамотный. Но в том-то и фишка, что лишь до тех пор, пока степень мастерского контроля в пределах допустимого. То есть если он просто "шпионит" на мастера, чтобы держать его в курсе происходящего в команде - это хорошо, это дает мастеру информацию и дополнительные возможности по поддержанию игры для данной команды. Если он ненавязчиво подсказывает игрокам желательное для мастера направление действий - это тоже неплохо. Но вот допустим его не слушают, и он начинает настаивать и намекать - чаще всего игроки очень быстро просекают фишку, видят как из тумана на их глазах материализуются приготовленные для них рельсы, с которых им свернуть не дадут, и настроение у многих портится на глазах (сам такое наблюдал и не раз). Не лучше, когда играющий игротехник изначально наделен властью, и гнет свою линию исключительно по указке мастера, не считаясь с мнением команды и часто даже вопреки здравому смыслу.
Что касается правильной мотивации - это лишь отчасти достигается предигровой подготовкой, в какой-то мере правильной подачей информации непосредственно на игре. Но идеально синхронизировать представления о должном, о персонаже и происходящих событиях полностью между игроками и мастером (то есть чтобы они одинаково понимали, что такое "правильно") просто невозможно, учитывая количество комбинаций и человеческий фактор. Непредсказуемость действий игроков можно снизить до приемлемого уровня - но он все равно останется очень значительным, до такой степени, что рассчитывать будто все будет именно так просто не стоит. Естественно риск тем выше, чем больше людей участвуют в игре и чем меньше мастер знает игроков.
Конечно в идеальном варианте, когда мнения мастеров и игроков по всем игровым событиям совпадают, теоретически все прокатит - но я такого не встречал. Примеры есть у тебя? Рельсов, которых никто не заметил?
|
|
Четвертак |
23 января 2013 19:42
|

Приключенец
|
Вы ничерта не поняли, что я хотел сказать. Попробуйте перечитать мой пост ничего не додумывая и воспринимая его буквально.
А то мою уже задолбало переводить мысли на ваш птичий язык.
В нём небыло ничего ни про погружение, ни про модели, ни про правильные и неправильные игры. Ни про то, в какие можно играть - а в какие нельзя. Там было просто декларированно, что не все игры из проводимых нами являются ЛАРПами. Даже если ряженные игроки куда-то бегают и что-то делают. Или просто сидят рядком. И это факт. Просто уточнение формулировок.
Создаётся впечатление, что вы отвечаете не мне, а какому-то воображаемому Кукарачу, сидящему у вас в голове.
Честно говоря, весь этот дурдом порядком утомил. Не думаю, что такими темпами в нём есть какой-то смысл. Если этот момент ДЕЙСВИТЕЛЬНО так волнует общественность - давайте уже соберёмся в каком-нибудь кабачке и в живую всё обсудим. Все меньше времени и сил потратим.
|
|
Декстер |
23 января 2013 19:47
|

Приключенец
|
Ронин ну на практике таких стопроцентных совпадений на моей памяти не было, однако в тех играх где цели и задачи мастер грамотно доносил до игроков, а их решение было очевидным - косяков практически не было (всегда остаются клинические случаи, но кудаж без них)
|
|
Ронин |
23 января 2013 20:02
|

Приключенец
|
Я таки не пойму, о чем мы - о работе с игроками (что хорошо) или о рельсах (что плохо). Если бы ты привел конкретный пример, можно было бы говорить о чем-то. Я третий раз намекаю - приведи примеры. Ну и в последний вероятно, иначе разговор беспредметный получается.
|
|
Heruer |
23 января 2013 20:29
|

Модератор
|
Четвертак
QUOTE Там было просто декларированно, что не все игры из проводимых нами являются ЛАРПами. Кукарач, твои рассуждения о ЛАРПе говорит, что все его (ЛАРПа) компоненты не равны. То есть LA живое действие RP ролевая G игра
Ты явно демонстрируешь, что при противостоянии LA и RP, LA важнее. Но когда ты выкручиваешь на максимум рукоятку "живое действие" это можно делать не в ущерб другим компонентам. а можно так как ты предлагаешь: зажимая компонент "роль". А я с этим не согласен. В ЛАРПЕ все равноценно - и живое действие, и роль, и игра. Поэтому есть ларпы, где живое действие первично. а есть, где роль. Но пристутвовать в некотором минимальном кличестве должны все компоненты.
Остальное могу показать на пальцах в кабаке, раз уж язык у нас тут птичий.
|
|
Декстер |
23 января 2013 20:39
|

Приключенец
|
Ронин
пример самых частых рельсов, не особо разрывающих игроку шаблона - запланированное мастерами действие осуществляемое игротехниками которое так или иначе случится на игре (частный пример - один из старых тайных городов где благодаря скрытым игротехникам запланированный сюжет получал развитие)
пример удачной мотивации - любая игра где мастер достаточно хорошо провел работу с игроком, в результате чего не возникло форсмажорных ситуаций (как пример - большая часть игр Рэзора)
|
|
Четвертак |
23 января 2013 20:40
|

Приключенец
|
QUOTE Кукарач, твои рассуждения о ЛАРПе говорит, что все его (ЛАРПа) компоненты не равны. Вот где!?!?! Где я это сказал? Где я написал, от ЛАРПа достаточно отавить только живое действие, чтоб он ЛАРПом остался?
Если бы я хотел это сказать - я бы так и написал: "считаю, что не равны".
Я сказал: "без живого действия ЛАРПа нет". А есть планшетки на местности. Где для дополнительного погружения игроки одеты в дурацкое, отыгрывают персонажей нон стоп и ходят (или тусят) кругами.
Хватит уже додумывать мои слова под свои мнения.
|
|
Декстер |
23 января 2013 20:46
|

Приключенец
|
Heruer ну и важно также учитывать, чтобы RP остальные компоненты тоже не ущемлял
|
|
Heruer |
23 января 2013 21:07
|

Модератор
|
Декстер мое мнение: любой компонент должен присутствовать, но может выходить на первое место )
Четвертак я пытаюсь понять тебя, а не додумать.
QUOTE Вот оно - то самое спасение мира на халяву, о котором так долго говорили большевики. Ибо если персонаж побеждает в бою без участия игрока - то от них не требуется того самого живого ДЕЙСТВИЯ, которое составляет суть ЛАРПа. Персонаж вторичен, живое действие первично.
|
|
Heruer |
23 января 2013 21:10
|

Модератор
|
QUOTE Где я написал, от ЛАРПа достаточно отавить только живое действие, чтоб он ЛАРПом остался? а этого я тебе и не приписывал.
|
|
Четвертак |
23 января 2013 21:19
|

Приключенец
|
Где? Откуда такой вывод?
В данном примере песонаж есть, а живого действия - нет. Тут так и написано дословно. Всё что я хочу сказать - ниписано буквами.
Вот где в этих двух предложениях вы нашли упоминания о первичности и вторичности? Вероятно следует писать короткими простыми предложениями, чтоб меня правильно понимали на этом фоуме.
|
|
Декстер |
23 января 2013 21:22
|

Приключенец
|
Heruer да, и тут уже вопрос "на любителя" )))
|
|