22 января 2013 |
14:02 - кое что насчет "кинематографичной боевки"
|
На мой взгляд сделать боевку целенаправленно кинематографичной в реалиях наших ролевых игр с большего практически не реально. Если уж люди не хотят просто тратить свое время на тренировки, то кто сказал что они займутся хотя бы банальными репетициями для простенького постановочного боя. Все у нас как мне кажется рассчитывают на какую-то "адекватность участников" и наверное на то, что если в правилах сказано что у нас "боевка кинематографичная", то сразу все превратятся в нихуевых таких актеров и каскадеров, а братья Вачовски если посмотрят на происходящее действо - удавятся от зависти.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Декстер |
22 января 2013 17:07
|

Приключенец
|
Heruer я просто к тому виду, что если мы что-то нормально смоделировать не можем, так зачем это вообще моделировать? на том же бостоне, когда в эпизоде боевка не планировалась, мы ее вообще не вводили (на вопрос игроков, "а что делать, если...?" был простой ответ "изобразите что хотите интуитивно, опиздюленный противник все равно через минуту очухается" - никто не возражал).
|
|
Декстер |
22 января 2013 17:10
|

Приключенец
|
Alef я привел лишь то, что уравнять игроков (маленьких девочек и больших мальчиков) можно и более привычным методом, а вот насчет основного вопроса "кинематографичности" тема продолжает оставаться открытой, правила Лароша, пока в должной мере ее не решают.
|
|
Декстер |
22 января 2013 17:12
|

Приключенец
|
casper_MALK_ причем здесь вентру и тореадоры? я просто высказал свое мнение как бруджа, которому больше интересен на маскараде процесс войнушки и меньше интересен ее суррогат.
|
|
Heruer |
22 января 2013 17:14
|

Модератор
|
Декстер
QUOTE я просто к тому виду, что если мы что-то нормально смоделировать не можем, так зачем это вообще моделировать? на том же бостоне, когда в эпизоде боевка не планировалась, мы ее вообще не вводили (на вопрос игроков, "а что делать, если...?" был простой ответ "изобразите что хотите интуитивно, опиздюленный противник все равно через минуту очухается" - никто не возражал). хороший вопрос но у меня в голове есть презумпция доверия к мастеру к некоторым отдельным нету, а в целом есть
|
|
Heruer |
22 января 2013 17:16
|

Модератор
|
Декстер
QUOTE как бруджа, которому больше интересен на маскараде процесс войнушки и меньше интересен ее суррогат. ээээ нет это тебе, Декстеру, интересен процесс войнушки)))) сам процесс. Не цель стоящая за ним Не причина по кторой дерешься это ты, игрок, от самого процесса удовольствие получаешь)
|
|
Декстер |
22 января 2013 17:19
|

Приключенец
|
Heruer я удовольствие от разного получаю ))) боевка мне как игроку нужна как собаке пятая нога, на игры я не только ради оной езжу. а вот моему персонажу бруджа (из тех же речевок) который привык решать впросы с помощью насилия, нужна нормальная, рабочая боевка.
|
|
Heruer |
22 января 2013 17:26
|

Модератор
|
Декстер не понимаю логику Если сам процесс игроку пофигу, то отчего же? Боевка-то рабочая, кстати, решить проблему можно
|
|
Декстер |
22 января 2013 17:43
|

Приключенец
|
Heruer дело в том что именно предложенная модель на мой взгляд является суррогатом предназначенным исключительно для игр в которых все боевые взаимодействия можно решить и на кубиках. для игр где боевка занимает чуть более значимое место в сюжете я бы предпочел несколько иные, более привычные мне правила.
|
|
Heruer |
22 января 2013 17:50
|

Модератор
|
то есть процесс не пофиг 
|
|
Декстер |
22 января 2013 17:58
|

Приключенец
|
Heruer попробую с другой стороны ))) я имею в виду, что в игровых реалиях маскарада, баланс персонажей ничем не отличается от того-же АДиД, Элдер Скролла и т.д. В полевых играх мы не учитываем более 90% абилок из настолки, показателей сила\ловкость\выносливость\харизма\интеллект\мудрость, моделируя в правилах даже интуитивную боевку. Но вот почему-то (я склонен считать это ярким примером сиднрома утенка) во всех играх по маскараду, нам обязательно расписать все дисциплины чуть ли не поштучно, а так же учесть еще тучу дополнительных, лишних параметров, которые в живых играх на мой взгляд только мешают. В общем, что я хотел сказать - допустим что у нас на игре все персонажи приблизительно равны по своим силам (ну допустим введем джентльменское соглашение или жесткое игровое правило - уравнивающее больших мальчиков с маленькими девочками), зачем нам изобретать велосипед, если у нас уже есть хитовая\бесхитовая система и даже интуитивка?
практически я настолько же за процесс привычной боевки в живой игре против предложенной системы, насколько я за игральные кубики в настолках, против бросания куриных костей.
|
|
Ларош |
22 января 2013 22:15
|
Модератор
|
Леша, ты правда полагаешь, что "Боевка на пальцах" а) ставила перед собой ТОЛЬКО задачу уравнять Кэба и маленькую девочку? б) вообще задумывалась для того, чтобы описать "все" дисциплины?
|
|
Декстер |
22 января 2013 23:46
|

Приключенец
|
Ларош а) да б) нет
если не сложно то не мог бы ты сам сказать какое техническое задание стояло перед "боевкой на пальцах"
|
|
Ларош |
23 января 2013 00:31
|
Модератор
|
Вот кстати. Почему все думают о том, что по таким или другим правилам может/не может драться маленькая девочка и никто не думает, скажем, о Шарле - давайте, скажите ему, что он должен тренироваться, ага . Кто скажет, что Шарль никогда не участвует в бою на игре и всегда может от него уклониться - тот соврет или ошибется по незнанию.
Задача выглядела примерно так: 1. Не требовать от участников игры боевой подготовки и защитного снаряжения для игрока (в смысле, не для персонажа). 1.1. Как частное следствие - сделать так, чтобы начало боя для игрока никогда не было неожиданным (принимая во внимание грим, костюмы, хрупкие предметы и так далее) отсутствие связи между твоими защитными действиями и твоей реальной защитой должно позволить участникам вести бой неэкономно, размашисто и занимая много места; то же в атаке лишает игроков необходимости обязательно "акцентированно попасть" по противнику - то есть ту же "девочку" можно вообще не коснуться в ходе боя, что не важно для девочки, но крайне важно, если у вас есть меч, а противник весь покрыт папье-маше; 2. Минимизировать (не как обычно, а еще сильнее) вероятность травм в ходе боя. 3. Сделать бой как можно более полно зависящим от возможностей персонажа, а не игрока. Кстати, тут я слажал - убегание в модели все еще делается "по-честному". 3.1. Как важное следствие, сделать планирование боя ориентированным на внутриигровую разведку. 4. Включить в бой специфические элементы, свойственные "сюжетным" дракам в кино, видеоиграх и книгах, чтобы бой можно было сделать сюжетно-значимым событием: 4.1. Возможность произнести монолог или обменяться длинными репликами в ходе поединка Кому смешно, тот не замечает, как часто это случается в искусстве 4.2. Возможность персонажа заметно для оппонента и сторонних наблюдателей переменить поведение в бою 4.3. Возможность "прочитать" каждое отдельное значимое действие участников боя даже в групповом бою 4.4. Спровоцировать игроков вести бой определенным выразительным образом Тут имеется в виду то, что в рамках модельки а) игроки кружатся друг возле друга, как дуэлянты в кино (я вот все время думал про схватки в фильмах про индейцев, где все движутся, слегка согнувшись и очень по-звериному) б) игрок может красиво и долго стрелять в товарища, как в боевиках, а тот со всей вампирской моченькой будет принимать пули на груд, не думая о "поражающем факторе"
6. Сделать бой в городских условиях по возможности беспалевным или, по крайней мере, легко "продаваемым" органам правопорядка.
|
|
Четвертак |
23 января 2013 01:07
|

Приключенец
|
QUOTE 3. Сделать бой как можно более полно зависящим от возможностей персонажа, а не игрока. Вот оно - то самое спасение мира на халяву, о котором так долго говорили большевики. Ибо если персонаж побеждает в бою без участия игрока - то от них не требуется того самого живого ДЕЙСТВИЯ, которое составляет суть ЛАРПа. Персонаж побеждает - ибо это было прописано ему по статам ещё до старта игры. Даже кубы кидать не надо. Единственное ЖИВОЕ действие, которое может совершить перс (и игрок) - это сдаться или убежать. Так вы и это отнять хотите.
И чем моделируется боёвка - совершенно не важно. В вопросе модели я как раз с концепцией "тематического диктата" согласен. Тут дело в другом. Применительно к боёвке - это не ЛАРП. Это планшетка с офигительным эффектом присутствия. Ибо разница между ними - в необходимости игроку САМОСТОЯТЕЛЬНО СОВЕРШАТЬ действия, совершаемые персонажем, а не просто заявлять их, показывая пальцы и грозя ножами.
Планшетки - тоже хорошо, но давайте не будем путать. У ЛАРПа другие законы и способы воздействия.
Вопрос: является для игрока победа персонажа, которую тот одержал без игроцкого участия и усилий, настоящей и заслуженной - полагаю индивидуальный. Равно как и мнение, пойдёт ли игроку на пользу такой халявный фан от незаслуженной победы. (Термин "победа" прошу не понимать буквально - в данном случае он охватывает весь спектр выполненных персонажем задачь и принятых им решений, включая "моральный выбор"). Лично для меня - ответ однозначно отрицательный. Хотя этот вопрос относится скорее не к методам воздествия и игротехническим решениям - а к сюжетостроительной, моральной и меседживой составляющим игры. Последний абзай - это не применительно к конкерной боёвке, а так, вообще, учитывая тенденцию. Мнение зафиксировать. Благо вроде слова нашёл и формулировки подобрал.
|
|
Alef |
23 января 2013 03:09
|

Приключенец
|
Четвертак - ну нет же, не сходится. В чем правила по которым человек с ножом ничего не может сделать "консервной банке" оставляют больше выбора? Чем принципиальна отличается "применяемая-в-бою-магия" на фентези играх - от этой? Что это за законы такие? Откуда вы их вывели? По этим законам мне не последней моей вампирусовке всю локацию вынесли в секунду? По этим законам особо талантливые выводили из игры пол команды "осалив" троих подряд в шею ножом? А по каким тогда законам я на мушкетерке где в принципе нельзя было сдохнуть ложился и помирал с отрезанной головой? На Ведьмаке последнем у меня было два очень илюстрирующих обсуждаемое противоречие эпизода. 1-й постановочная драка меня и Иштар. Ставилось без мастерской указки, по велению души. Потому что оба понимали, что эпизод встречи двух таких персонаже должен быть "душевным". Жанр требует. 2-й мы руководствуясь совершенно логичными выводами персонажей, правилами магии и боевки, и желанием этих же персонажей выжить быстро, энергично и совсем не эстетично укладываем пол деревни. Что мне больше понравилось - дело моего вкуса, а вот отчего игра больше получила - это вам судить.
|
|
Ларош |
23 января 2013 05:10
|
Модератор
|
Четвертак Я не понимаю, откуда ты все время берешь мысль, что "статы" не могут измениться в ходе игры. Умом, хитростью и отвагой добудь себе меч-кладенец и побеждай Кощея. Только если Кощей тебя побеждает независимо от твоего меча, потому что он за пределами игры больше ходил на какие-то посторонние тренировки (ты, можешь, его на средней дистанции сделаешь, как стоячего, но что-то в беге никогда на играх не соревновались), или потому что находится в лучшей физической форме - это ерунда какая-то.
Вот я тебе напомню, что на "Закате шаманов" от шамана требовались исключительно мозги и морально-волевые качества. Никаких физических компонентов вообще - ни силы, ни ловкости, ни выносливости . И между тем, шибко ролева игра получилась.
|
|
casper_MALK_ |
23 января 2013 07:25
|

Приключенец
|
Я конечно скажу только за себя, но мне факт победы важен (особенно на маскарадах), а то зарезал я противника во сне, или честно мечом затыкал - пофигу."
|
|
Данила |
23 января 2013 09:15
|
Приключенец
|
Снова, понимаешь ли, маститые товарищи говорят мне, что ролевые игры живого действия должны быть живым действием. Ларош
QUOTE 3. Сделать бой как можно более полно зависящим от возможностей персонажа, а не игрока. Четвертак
QUOTE Вот оно - то самое спасение мира на халяву, о котором так долго говорили большевики. Ибо если персонаж побеждает в бою без участия игрока - то от них не требуется того самого живого ДЕЙСТВИЯ, которое составляет суть ЛАРПа. Персонаж побеждает - ибо это было прописано ему по статам ещё до старта игры. Даже кубы кидать не надо.
Все правильно. Все верно. В этом и есть отличие ЛАРП от планшеток. Но если мы будем слепо и твердо следовать этому правилу, мы придем к тому, что все будут всегда играть себя, не? Разве мы не приходим в ролевые игры для эскапизма? Мне предложенная модель напоминает фехтование на "Пути меча". Тогда модель игры позволила мне, впервые взявшему меч в руки, фехтовать с Рэйвеном и вести с ним беседу вполне достойно. И это было хорошо.
|
|
Bloodroad |
23 января 2013 09:45
|
Приключенец
|
Меня умиляет расхожее мнение, что тренированный человек отличается от нетренированного только наличием какихто навыков ближнего (или ещё какого) боя Моё мнение что купировать полученные на тренировках преимущества без применения веществ или фронтальной лоботомии попросту невозможно Вот мне, например, если отбросить эстетические предпочтения, абсолютно без разницы как человечка убивать "бритвой по горлу и в колодец" или "каменьножницыбумагой" и на любые песни об уравниваемых шансах буду задорно и весело смеяться "А если нет разницы, то зачем платить больше?" (с)
|
|
Хисп |
23 января 2013 10:23
|

Приключенец
|
QUOTE На мой взгляд сделать боевку целенаправленно кинематографичной в реалиях наших ролевых игр с большего практически не реально.
тема актуальна, выскажусь.
давайте посмотрим на красивую боевку как на часть отыгрыша. очень сложно сделать на ролевке антуражных нелюдей (часто - даже людей)), хотя можно сказать "у меня глаза подкрашены, я эльф". сложно, но можно, пруфы ведут к "Драхенфесту" и российскому "Вархаммеру" аж с 2007 года. разве тут не тоже самое?
аналогично с кинематографичной боевкой. в видеоматериалах к "Хоббиту" показывались тренировки, где хореографы учили актеров, как двигаться разным нелюдям, в том числе сражаться. персонажам-людям еще проще - число видео с фехтованием/артфехом просто зашкаливает. ничего не мешает ролевику уделить свое время перед игрой на те же занятия. другое дело, если его персонаж не знает с какой стороны меч держать.
лично мое мнение - если ваш персонаж заявлен как известный-опытный рубака, то будьте добры ему соответствовать.
|
|
|
|
|
|

Приключенец
|
Регистрация: |
30.07.2006 |
E-mail |
Нет доступа |
Приват |
Отправить |
WWW |
Нет данных |
ICQ |
Нет данных |
Профиль |
Перейти |
август |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
|