16 января 2013 |
14:47 - размышлизм
|
QUOTE При переносе конкретной игровой системы (WoD) настолки в условиях живой игры это наиболее приемлемый выход. Потому что в ней, этой системе, победа в бою действительно зависит от навыков и возможностей, выраженных числовым значением.
Наверное единственное место, где я не понимаю Манфреда. Зачем переносить игровую систему, а не игровой мир? Ну то есть, модель технических правил настолки описывает вымышленный мир. В вымышленном мире нет циферок и кубиков. Есть навыки, опыт, сила, ловкость, всякие там не существующие в наших реалиях вещи типа "дисциплин". При переносе на принципиально другую платформу, на иные методы моделирования стоило бы везде где можно вернуться от настолки к ее миру и его перевести на другие рельсы. Наверное.
к теме оффтопиком, может к игре нужно именно так как там обсуждают. пусть повисит здесь.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Сталкер Минский |
17 января 2013 22:06
|

Модератор
|
Bloodroad
Не, пускай Ларош ответит какие конечности мы нашей бедной ролевой игре еще не отрезали. Наставлять никого не хочу, мне просто хочется понять как люди себе представляют ролевые игры.
|
|
Ларош |
17 января 2013 22:15
|
Модератор
|
Сталкер Минский Я уже писал в предыдущем сообщении - я не вижу никакой разницы для ролевой игры в том, будет у нее боевка хитовая, интуитивная или походовая. Разные модели решают разные задачи имеют разные сильные и слабые стороны.
Bloodroad Про тебя я понимаю, мне интересно, что предлагает Арс.
|
|
Heruer |
17 января 2013 23:27
|

Модератор
|
QUOTE Если тебе с кемто не по пути так совершенно не обязательно наставлять его на свой правильный Вот умеет сказать.
|
|
Heruer |
17 января 2013 23:28
|

Модератор
|
Сталкер Минский я не исключаю, что подобными действиями мы скорее добавляем конечностей пациенту.
|
|
Ларош |
19 января 2013 17:42
|
Модератор
|
Ars Давай только сразу условимся: "наши" или там "ваши" игры - это не все ролевые игры, а какой-то их набор, объединенный параметрами, которые можно обозвать словами, и приходящийся "нам" или "вам" по вкусу в определенных условиях. К примеру, в "моих" кинофильмах я готов простить плохие спецэффекты за увлекательные сюжеты (и вообще не очень люблю компьютерную графику), но в "моих" видеоиграх я готов простить неувлекательные сюжеты за красивые спецэффекты. А в "моей" игре по "Звездным войнам" я готов допустить то, что не готов допустить в "моей" игре по Гарри Поттеру.
Я не вдруг уверен, что на игре кто-то обязательно руководит, догадывается и интригует. В последнее время я оказывался на таких играх, где все эти реальные навыки точно так же не пригождались. Потому что, полагаю, фокус игры был смещен на другое. Понимаешь, это своего рода перераспределение процессорных мощностей. На все сразу никогда не хватает, и какие-то объекты ты прорисовываешь детально, а какие-то заменяешь низкополигональными вариантами. Там - экономику, потому что игра про любовь, тут - происходящее за пределами игровой территории, потому что игра про здесь и сейчас, а где-то еще - вот, боевку, потому что посчитал, что "отдача" от боевки в игровом процессе будет не так велика, как затраты/жертвы, которые потребуются для ее полноценного "обсчета" (страйкбольные пушки означают очки, ножи означают тренировки и так далее). Я предполагаю (хотя не могу сейчас поискать и сослаться), что на каких-то играх, где война и драка были в фокусе, в такую же условность уходили "душевные" составляющие (крайним значением этого будут "ролевые маневры", где игровые имена вроде есть, а ролей вроде нет). Может быть, в нашей практике не уходили ни разу - у нас национальная специфика, да .
|
|
Ларош |
19 января 2013 19:32
|
Модератор
|
Ars В зависимости от того, какого эффекта я хочу добиться. Скажем, я предлагал к "Трем мушкетерам", когда мы имели гарантированные дюжины две людей со шпагами, которые раньше не держали их в руках, придумать какую-то штуку, которая позволит уйти от фехтования. Обсуждалась идея сделать фехтование как в "Monkey island", на взаимных оскорблениях и остроумных ответах (потому что часто в авантюрном романе именно это и составляет сюжетное содержание драки). Конечно, от этой идеи отказались. В результате сюжетные схватки не были ни драматичными, ни зрелищными, ни тем более "адекватными" - ведь учиться практически никто так и не пошел, а кто пошел, тот не успел до игры научиться. Я полагаю, что бой - это не аттракцион, а сюжетное взаимодействие. И определяющим фактором в нем должен быть такой, который сюжетно важен. Правота в одних играх, воля к победе в других, смекалка в третьих, сила и умение - в четвертых. Да, у нас не всегда имеются готовые средства, позволяющие это реализовать. Так думать надо, прикидывать, очки считать .
|
|
Ларош |
19 января 2013 22:47
|
Модератор
|
Ars Это я на ней зациклился или все зациклились на моей модельке?
Если вдруг кто-то задумает игру, на которой захочет интриги вывести в модель, и обратится ко мне, я недрогнувшей рукой напишу правила под такую задачу (ну, при условии, что у меня будет идея, как это сделать). Для меня нет ничего святого, прикинь.
Но допустим - только допустим - что тебе всерьез интересно со мной порассуждать, и тебе даже - мой бог, сам пишу и сам не верю - интересно узнать, чем боевка отличается от, скажем, романтических отношений в ролевой игре. Я не знаю доподлинно, но есть у меня такая версия.
В любой игре у нас есть два типа деятельности - такие виды, которые переносятся из "реального" мира копийно и такие виды, которые при переносе всегда заменяются моделью. Я специально отмечу, что речь идет о деятельности - так, несмотря на то, что все ресурсы и внешние факторы в игре виртуальны, деятельность в игровой политике переносится с реальности копийно. И еще оговорюсь, что мы везде имеем поправку на понимание той или иной деятельности игроками. Это вообще неизбежно. Ко вторым относятся как минимум драка, секс, наркотики/медицина/яды и, далее, все, чего в реальном мире нет вообще, типа магии, инопланетян и эльфов. Если некую активность мы переносим обычно в копийном виде, замена ее на модель увеличит в игре число костылей. Если же какой-то вид деятельности мы всегда переносим модельно, замена одной модели на другую не меняет числа костылей. Адекватность же модели мы всегда будем оценивать по произвольно выбранным признакам. Я в этой сфере не силен, но и специалистов среди присутствующих не вижу, поэтому не постесняюсь изложить свое мнение: между "интуитивной" боевкой на игре и реальной схваткой в той мере, в которой я способен ее представить (а вы с кем-то дрались насмерть на мечах? Я - нет), я нахожу не очень много общего; а в области рукопашной схватки в пределах тех моделей, что мне доводилось видеть/читать - и того меньше. Ну да, многие "интуитивные" модели похожи на спарринг в рамках тех или иных правил. И только-то. С медициной, сексом и магией происходит ровно та же история. Ровно та же.
Если даже сказать, что самым главным фактором будет наличие либо отсутствие "разрыва" в восприятии игроком игры и себя в ней, то мое мнение не изменится - у меня от существующих "интуитивных" правил боевки каждый раз случается "разрыв", персонаж пропадает. Так что с переходом даже на кубики для меня ничего не изменится.
|
|
Ларош |
23 января 2013 00:09
|
Модератор
|
Ars А почему она моделируется? Люди произносят слова - и люди произносят слова. Слова одни и те же, мотивации у них в идеале одни и те же. Я понимаю, что наилучшей моделью кошки является другая, а лучше та же самая кошка. Но почему мы моделируем произнесение слов? Да, контекст мы моделируем, верно. Но моя идея касалась только деятельности, выраженной непосредственно. Я специально оговорился - притом, что контекст виртуален, самая деятельность в игровой политике (например) переносится копийно. А в боевке, наркотиках и сексе (истинно ницшеанская троица) у нас нужно подкреплять моделями и контекст, и саму деятельность.
Теперь о том, как именно модель модели рознь. Я не специалист, но мне представляется, что адекватность любой модели мы будем оценивать по интересующим нас параметрам, а ее точность - по даваемым моделью результатам в тех пределах, э-э, погрешности, которые нам интересны. Скажем, для аэродинамической трубы и для расчетов затрат на производство нам потребуются разные модели одного и того же самолетика - адекватность обеих будет ограничена.
|
|
Ларош |
23 января 2013 16:12
|
Модератор
|
Ars Очевидно, что модель может быть плохой. Вот давайте и поговорим о том, какие параметры для оценки адекватности и точности модели нас интересуют. И на этих параметрах и разделим удовлетворяющие модели от неудовлетворяющих.
Про слова - Арс, слова и у двух разных людей разные, потому что кто-то картавит; содержание сообщения идентичное? речевой акт происходит тот же самый? коммуникация происходит с аналогичной эффективностью? Если да, то все в порядке. Если нет, то как это у вас получилось?
|
|
|
|
|
|
август |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
|