Ронин |
08 декабря 2011 20:45
|

Приключенец
|
Вы главное на самом деле не поубивайтесь в этих заброшенных зданиях. Потому что это похоже именно на то, что сначала надо всех перебить (как иначе забрать вторую половину нужных предметов? телекинезом?), а потом спокойно провести ритуал.
|
|
Ронин |
08 декабря 2011 20:49
|

Приключенец
|
(Кстати если ты про долгострои рядом с ПВТ, то их уже начали сносить.)
|
|
Мирус |
08 декабря 2011 21:02
|

Приключенец
|
Ронин Это Витебск. У нас там свои заброшки 
|
|
Graver |
09 декабря 2011 06:59
|

Приключенец
|
По 4-му пункту задай условие: предмет не может быть отобран - только подарен, продан, потерян, незаметно украден.Иначе он теряет свойства и не участвует в ритуале.
|
|
Heruer |
09 декабря 2011 08:24
|

Модератор
|
При таком количестве условий "внутрисюжетное" решение сходу в голову не приходит. Зато стандартное внешнее лежит на поверхности: Обе команды сильно подконтрольны своим командирам. Командиры подконтрольны мастерам.
|
|
Alef |
09 декабря 2011 10:47
|

Приключенец
|
Можно ввести правила честной дуэли при соблюдении которой артефакт можно отобрать и вызов на которую нельзя не принять, вроде "горцев". При не соблюдении правил дуэли артефакт теряется.
Можно сделать самовыравнивающуюся систему такого устройства. Обладание артефактами дает стратегическое преимущество, но связывает некоторое количество тактических сил. В результате чем больше у тебя артефактов тем меньше у тебя сил на их защиту и на добычу других. Опять же можно дать возможность команде в критичном случае переродиться потеряв некоторое количество "стратегического" преимущества, но получив взамен большие тактические силы, которые позволят быстро восстановить преимущество.
Эти два принципа неплохо реализованы в настольной игрушке Smallworld.
Проблема немного в другом месте среднеролевой игрок всегда найдет способ обойти наложенные на него ограничения. И в конечном итоге чем больше мы сложных правил тем больше времени игрок будет тратить не на игру, а на попытки сманчкнить.
|
|
Graver |
09 декабря 2011 13:01
|

Приключенец
|
Alef, ггг) значит запрет на мухлёж должен стать первым правилом в этих правилах.
|
|
Razor |
09 декабря 2011 13:14
|

Модератор
|
В этой ситуации время/место/атрибуты ритуала должны быть элементом квеста. Квест должен быть завязан на игроков другой команды, при этом преждевременная кончина носителя эллемента квеста из другой команды ведет к провалу всего квеста и, соответсвенно, провалу ритуала. (Хотя носитель не должен об этом знать, чтобы не было суицидов, и должен быть вариант Б, если носитель прекратит свое существование по не зависящим от выполнения квеста причинам).
|
|
Raven |
09 декабря 2011 15:28
|
Модератор
|
Можно еще вспомнить систему "доминирование": Это когда на территории есть некоторое количество точек, которые вся команда не может контролировать одновременно и постоянно (просто сил не хватает). И нужно продержать контроль над любыми из этих точек определенное количество времени. (В страйкболе это работает следующим образом - захватили точку - пометили время, записью. Если ее перехватили - опять же другая команда отмечает время "захвата"). Выигрывает тот, кто проконтролирует точки больше времени в сумме. Таким образом предложенные артефакты просто становятся "недвижимыми и с часами"  Как сделать игру интереснее... например объявить, что в определенном радиусе от артефактов окончательно убить нельзя - только парализовать. Можно еще ввести способы "запирать" артефакты на определенное время, которое не идет в зачет ни одной команде. В общем идею можно всячески развивать и "докручивать".
|
|
Мирус |
09 декабря 2011 18:36
|

Приключенец
|
Спасибо за ценные советы.
|
|