Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Решиться сделать шаг

20:33 - Ритуал
Уважаемый all!
Нужна идея.
Представьте, что у нас есть классическая городская игра-побегушка про каких-нибудь магов. В финале игры две противоборствующие команды устремляются на заброшенное здание, где намереваются провести ритуал (каждая команда - свой). Для обоих ритуалов необходимы некоторые предметы, которые примерно поровну разделены между обеим командам. Суть сводится к убиванию персонажей друг другом, отбиранию предметов и попыткам таки провести ритуал раньше. Как можно обставить ритуал, чтобы:
1) В нем было макисмальное участие всех игроков обеих команд.
2) Большее количество предметов, с которым команды приходят на ритуал, давало приимущество.
3) Убивание происходило не строй на строй, а как можно более маленькими групками.
4) Тактика "сначала всех перебить, а потом спокойно провести ритуал" не была самой успешной.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Ронин
08 декабря 2011  20:45


Приключенец

Вы главное на самом деле не поубивайтесь в этих заброшенных зданиях. Потому что это похоже именно на то, что сначала надо всех перебить (как иначе забрать вторую половину нужных предметов? телекинезом?), а потом спокойно провести ритуал.


Ронин
08 декабря 2011  20:49


Приключенец

(Кстати если ты про долгострои рядом с ПВТ, то их уже начали сносить.)


Мирус
08 декабря 2011  21:02


Приключенец

Ронин
Это Витебск. У нас там свои заброшки smile.gif



Graver
09 декабря 2011  06:59


Приключенец

По 4-му пункту задай условие: предмет не может быть отобран - только подарен, продан, потерян, незаметно украден.Иначе он теряет свойства и не участвует в ритуале.


Heruer
09 декабря 2011  08:24


Модератор

При таком количестве условий "внутрисюжетное" решение сходу в голову не приходит.
Зато стандартное внешнее лежит на поверхности: Обе команды сильно подконтрольны своим командирам. Командиры подконтрольны мастерам.


Alef
09 декабря 2011  10:47


Приключенец

Можно ввести правила честной дуэли при соблюдении которой артефакт можно отобрать и вызов на которую нельзя не принять, вроде "горцев". При не соблюдении правил дуэли артефакт теряется.

Можно сделать самовыравнивающуюся систему такого устройства. Обладание артефактами дает стратегическое преимущество, но связывает некоторое количество тактических сил. В результате чем больше у тебя артефактов тем меньше у тебя сил на их защиту и на добычу других.
Опять же можно дать возможность команде в критичном случае переродиться потеряв некоторое количество "стратегического" преимущества, но получив взамен большие тактические силы, которые позволят быстро восстановить преимущество.

Эти два принципа неплохо реализованы в настольной игрушке Smallworld.

Проблема немного в другом месте среднеролевой игрок всегда найдет способ обойти наложенные на него ограничения. И в конечном итоге чем больше мы сложных правил тем больше времени игрок будет тратить не на игру, а на попытки сманчкнить.


Graver
09 декабря 2011  13:01


Приключенец

Alef, ггг) значит запрет на мухлёж должен стать первым правилом в этих правилах.



Razor
09 декабря 2011  13:14


Модератор

В этой ситуации время/место/атрибуты ритуала должны быть элементом квеста. Квест должен быть завязан на игроков другой команды, при этом преждевременная кончина носителя эллемента квеста из другой команды ведет к провалу всего квеста и, соответсвенно, провалу ритуала. (Хотя носитель не должен об этом знать, чтобы не было суицидов, и должен быть вариант Б, если носитель прекратит свое существование по не зависящим от выполнения квеста причинам).


Raven
09 декабря 2011  15:28
 

Модератор

Можно еще вспомнить систему "доминирование":
Это когда на территории есть некоторое количество точек, которые вся команда не может контролировать одновременно и постоянно (просто сил не хватает). И нужно продержать контроль над любыми из этих точек определенное количество времени. (В страйкболе это работает следующим образом - захватили точку - пометили время, записью. Если ее перехватили - опять же другая команда отмечает время "захвата"). Выигрывает тот, кто проконтролирует точки больше времени в сумме.
Таким образом предложенные артефакты просто становятся "недвижимыми и с часами" smile.gif
Как сделать игру интереснее... например объявить, что в определенном радиусе от артефактов окончательно убить нельзя - только парализовать. Можно еще ввести способы "запирать" артефакты на определенное время, которое не идет в зачет ни одной команде.
В общем идею можно всячески развивать и "докручивать".


Мирус
09 декабря 2011  18:36


Приключенец

Спасибо за ценные советы.



 


Приключенец


Регистрация:

28.08.2006

E-mail

Нет доступа

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

379885704

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 2.9   Голосов: 49

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[3] Наша пост...
02.11.2016 12:07
Написал: Razor
[3] Вакансия ...
26.03.2016 09:53
Написал: Мирус
[1] Нужна юри...
26.08.2015 08:53
Написал: Bellfigor
[4] Извините,...
22.07.2015 16:44
Написал: Мирус
[1] Mayday: Раск�...
08.05.2015 02:50
Написал: Четвер...
[1] 8 лет
05.01.2015 13:13
Написал: Morion
[3] Путешест�...
19.10.2014 16:33
Написал: Мирус
[13] Зима близ...
13.09.2014 05:43
Написал: Мирус
[1] СОГД: На г...
31.08.2014 22:00
Написал: Rotmistr
[1] SMM ищу
06.08.2014 03:40
Написал: Мирус

Счетчик