17 августа 2010 |
22:02 - Последний шаг - Технические правила
|
Vampire: the Masquerade – Последний шаг Технические правила (пробная версия)
Правила базируются на таковых игры "Делириум", но имеют некоторые новшества.
Для простоты запоминания отмечу одну особенность: большинство эффектов в игре имеют длительность либо 10 секунд, либо 10 минут.
Состояния в зависимости от целостности тела Для вампира существует четыре состояния тела: 1. Цел и невредим. Вампир никак не ограничен в своих действиях. 2. Ранен. Вампир не может активно передвигаться, атаковать, громко говорить, применять Дисциплины. Не сопротивляется втыканию кола. Вампиру больно. Вампир может использовать свою кровь для лечения. 3. Парализован. Вампир находится в бессознательном состоянии, не может никак действовать, в том числе использовать кровь для лечения. Чаще всего вызывается колом в сердце. Замечу, что кол можно воткнуть только в несопротивляющуюся жертву. 4. Окончательно мертв. Вампир получил повреждения несовместимые с существованием. Например, лишился головы, сердца, был дьболизирован или пробыл на солнце более 10 минут. Тело нашедшего окончательную смерть вампира истлевает на рассвете.
Для человека или гуля состояний также четыре: 1. Цел и невредим. Никаких ограничений в действиях. 2. Ранен. Не может активно передвигаться, атаковать, громко говорить, применять магию. Испытывает боль. 3. Оглушен. В течение 10 минут лежит без сознания, если не будет выведен из этого состояния сильным раздражителем (растрясти). Оглушение моделируется прикосновением к затылку тяжелым предметом (или рукой для обладателей Могущества) и словом «оглушен». 4. Мертв. Акцентировано добит в раненном состоянии.
Способы перехода между этими состояниями: 1. Применение оружия. Одно попадание любым оружием в поражаемую зону переводит здорового персонажа в раненное состояние. Это правило действительно как для людей, так и для вампиров. Стойкость позволяет игнорировать повреждения от определенных видов оружия. Оружие, согласно силе повреждений, распределено по трем классам: 1) Огнестрельное оружие (защищает Стойкость I) 2) Удары руками (Могущество II), кинжалы и ножи (защищает Стойкость II) 3) Удары мечом (Могущество I) 2. Добивание. Акцентированное и желательно словесно обозначенное нанесение несовместимых с существованием повреждений приводит к гибели персонажа. Для людей это может быть контрольный выстрел в голову или сердце. 3. Лечение. Вампиры и гули способны самостоятельно восстановиться из раненного состояния за 10 минут и 1 ВР (кровь вычитается по окончанию лечения). Для людей требуется оказание медицинской помощи, иначе человек скончается в течение часа. Даже если первая помощь была оказана, то игрок остается недееспособным до конца игры, если к нему не будет применено мистическое лечение.
Состояния в зависимости от наличия крови Для вампира существует три состояния: 1. Сыт. У вампира более 1 ВР. В этом состоянии вампир хорошо контролирует своего Зверя и вполне адекватен. 2. Голоден. У вампира 1 ВР. В этом состоянии вампир ведет себя несколько неадекватно, проявляются хищнические повадки. Дается на откуп игрокам. 3. Торпор. 0 ВР, т.е. вампир не имеет в себе крови. Бессознательное состояние, невозможность как-либо действовать. Из торпора можно вывести вливанием крови в рот вампира. Для человека существует три состояния: 1. Здоров. 3 ВР. У человека хорошее самочувствие. 2. Недостаток крови. 1 ВР. Опасное состояние, плохое самочувствие, возможны обмороки. 3. Высушен. 0 ВР. Смертельно для гуля и человека. Может быть спасен экстренным (в течение 10 минут) переливанием крови или же Становлением.
Способы перехода между этими состояниями: 1. Питание. Вампир способен питаться людской или вампирской кровью. Питание донорской кровью отыгрывается питьем вишневого сока из медицинских пакетов. 1 пакет – 1 ВР. Питание людьми и вампирами моделируется прикосновением губами к открытому участку кожи. 1 ВР перекачивается от донора к реципиенту за 10 секунд. Люди и гули не могут сопротивляться после начала питания, питье из вампира же возможно либо с его согласия, либо при невозможности оказывать сопротивление. Гули могут питаться только кровью вампира и с только его разрешения или при невозможности оказания сопротивления. Во время питания кровью другого персонажа, жертва должна в начале акта питания сообщить, сколько в ней крови. Далее вампир должен сказать, сколько ВР он выпивает. Можно выпить 0 ВР, считается, что вампир присосался, но выпили лишь пару глотков. За ночь вампир не может усвоить крови больше, чем его полная вместимость. Излишек удаляется. Т.е. если у вас вместимость 5, то за ночь вы можете использовать те ВР, что были у вас на старте, плюс усвоить еще 5. 2. Переливание крови. Для переливания крови необходимо наличие особого оборудования и навыка, который должен быть прописан в легенде. Для вампира переливание равносильно питанию. Человеку позволяет восстановить свою кровь, если это была человеческая кровь, а также делает его гулем, если это было вампирское витэ. Для гуля все сложнее. Если ему была перелита вампирская кровь, то переливание приравнивается к питанию. Если же это была человеческая кровь, то уровень крови восстанавливается, однако полученные ВР нельзя использовать для лечения и Дисциплин. Однако, Уз Крови это не разрушает. 3. Становление. Переливание 1 ВР крови из вампира в высушенного человека делает его вампиром того же клана/линии крови с поколением на 1 больше. 4. Дьяблери. Продолжение питья вампиром вампира после опустошения позволяет выпить некую квинтэссенцию вампирского бытия (кровь сердца или душа, называйте, как хотите). Этот процесс требует концентрации в течение 10 минут и представляет настоящий поединок воли. Необходимо позвонить и проконсультироваться у мастера. При удачном раскладе дьяболист получает часть Дисциплин жертвы и возможное понижение поколения и черную полосу в ауру, при неудачном – потерю рассудка или даже окончательную смерть.
Состояния рассудка Для вампира существует четыре состояния: 1. Никаких ментальных воздействий. 2. Узы Крови. Питание вампирской кровью вызывает чувство привязанности к донору, называемое Узы Крови. Каждое питание в новую ночь усиливает Узы на одну ступень. Таким образом, полные Узы можно создать минимум за три ночи. - Первые Узы Крови. Реципиент испытывает легкие теплые чувства, не может причинить прямой вред донору. - Вторые Узы Крови. Реципиент считает другом донора и оказывает ему посильную помощь, но не во вред себе. - Третьи Узы Крови. Реципиент находится в полном подчинении у донора. От питья крови чужого гуля Узы не создаются. 3. Действие Дисциплины. Ментальные Дисциплины оказывают действие, согласно правилам по Дисциплинам. В случае возникновения противоречия между Узами и воздействием, преобладает воздействие. В случае возникновения противоречия между двумя воздействиями преобладает примененное последним. 4. Безумие. Когда Зверь берет над вампиром верх, то его захватывает неконтролируемое желание наносить максимальный вред окружающим (не важно, врагам или союзникам). Для этого вампир может использовать оружие или Дисциплины. Безумие проходит само через 10 минут или может быть прервано Анимализмом. В состоянии Безумия вампир невосприимчив к ментальным воздействиям, кроме Анимализма, т.е. к Доминированию, Очарованию, Помешательству, а также игнорирует эффекты Уз Крови. Вампир может впасть в Безумие, если он был голоден и попал под провокационное воздействие (яркий свет, громкий шум, вид открытой крови). Отдается на откуп игрокам. Для человека состояния аналогичны, в том числе и Безумие, которое, однако, может быть вызвано только Анимализмом.
Прочие воздействия Также вам могут встретиться различные препараты и артефакты. Их действие вам объяснит применивший игрок. Если же вы решите применить их самостоятельно без знания эффекта, то проконсультируйтесь у мастера. Однако, если вы позвонили за консультацией об эффекте, то действие не может быть отменено. Т.е. если вы решили колоть себе эту странную синюю жидкость, то вы звоните, узнаете эффект, и если даже он вам не понравился, то отказаться от укола вы не можете. Солнечный свет Для гулей и людей безвреден. Вампиру при открытом участке кожи (даже лицо) через 10 секунд наносит ранение, через 10 минут – смерть.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Мирус |
17 августа 2010 22:05
|

Приключенец
|
Дисциплины В некоторых случаях вы можете столкнуться с воздействием, не описанным в правилах. В этом случае применивший игрок сообщит вам эффект. Прим.: «автор» – проводящий воздействие, «объект» – цель воздействия.
Анимализм (Animalism) Знание этой Дисциплины дает вампиру власть над Зверем, живущим внутри каждого животного, вампира или человека. Способности Анимализма позволяют управлять низменными инстинктами, пробуждать и изгонять ярость. ● Чутье Зверя Когда мы врем, мы нервничаем. В приватной беседе анималист способен почувствовать волнение чужого Зверя в разговоре, и тем самым определить врал его собеседник в течение прошедшей беседы. Вампиры с высоким самоконтролем способны не выдать своего волнения. Отыгрыш: в ходе беседы автор передает объекту карточку с инструкцией, в которой описаны два незаметных действия (например, почесать нос, цыкнуть зубом), одно из которых соответствует правде, а другое – лжи. Объект должен незамедлительно выполнить одно из них. Примечание: способность может быть использована только при личной беседе на расстоянии не больше трех метров. Применение Дисциплины не ощущается объектом, даже в случае провала. Также информация, получаемая автором, является его личной находкой и не может быть использована, например, для публичного допроса. Стоимость: 1 ВР ●● Контроль Зверя Анималист способен подчинить чужого Зверя, заставить его впасть в Безумие или выйти из него. Это опасная способность может быть использована в бою, чтобы внести смуту в ряды врага. Для того, чтобы ввергнуть вампира в Безумие, нужно коснуться его и произнести «безумие». После чего анималист имеет право указать на одну цель и произнести «фас»: безумный обязан напасть на эту цель в первую очередь или на того, кто станет у него на пути. Стоимость: 1 ВР Для того, чтобы вывести вампира из Безумия, необходимо указать на него с расстояния не более 3 метров и произнести «уймись». Не требует затрат крови.
Прорицание (Auspex) Обладатель Дисциплины имеет усиленные чувства, поэтому способен ощущать ауры других существ, а также видеть на расстоянии. Однако применение данных способностей часто терпит неудачу против обладателей Затемнения и других маскирующих способностей. ● Чтение ауры Прорицатель способен читать ауру других существ, откуда вынести информацию о расе, человечности/пути существа, признаках дьяблери или инфернализма. Отыгрыш: у каждого игрока на значке имеются пометки, которые несут информацию об ауре. У обладателей Дисциплины имеется таблица с расшифровкой. Делиться информацией о принципе шифрования или самой таблицей с другими игроками запрещено. Применение Дисциплины не требует затрат крови. ●● Поиск Прорицатель способен увидеть другое существо на расстоянии, сконцентрировавшись на зрительном образе искомого. Обычно удается определить местонахождение, общее состояние и занятие искомого на момент поиска. Отыгрыш: позвонить мастеру и описать внешность искомого. Через некоторое время мастер сообщит вам местонахождение цели. Если вам позвонили и задали вопрос о вашем местонахождении, то это не является сигналом к действию и быстрой смене местонахождения, т.к. вы ничего не знаете о поиске. Каждое применение требует затраты 1 ВР.
Стремительность (Celerity) Развитие Дисциплины до невероятных высот поднимает скорость реакции и передвижения. Дисциплина не действует в локациях (в помещениях: квартирах, подъездах и других зданиях), т.к. вампиру негде набрать скорость. ● Скорость Вампир может сбежать от любых неприятностей. Выстрелы и Дисциплины в спину не засчитываются, убегающего вампира нельзя догонять. Убегающий вампир может только убегать и никак взаимодействовать с другими игроками. Убегающего вампира можно догонять, только активировав свою Скорость. Начинать искать сбежавшего можно через несколько минут. Отыгрыш: отчетливо произнести «убегаю» и начать убегать. Каждое применение требует затраты 1 ВР. ●● Идеальное движение Вампир становится полностью неуязвим к оружию и не восприимчив к Дисциплинам на 10 секунд. Необходимо произнести «неуязвимость» и начать про себя отсчитывать 10 секунд (счет от 120 до 130). Каждое применение требует затраты 1 ВР.
Помешательство (Dementation) Уникальная Дисциплина безумцев Малкавиан способна открыть тайны психики или помутнить рассудок любого человека или собрата. ● Узоры разума Малкавиан способны прочитать хаотичные узоры чужого сознания и получить информацию о натуре и психозах объекта. Отыгрыш: у каждого игрока на значке имеются пометки, которые несут информацию о его натуре и психозах. У обладателей Дисциплины имеется таблица с расшифровкой. Делиться информацией о принципе шифрования или самой таблицей с другими игроками запрещено. Применение Дисциплины не требует затрат крови.
Доминирование (Dominate) Эта Дисциплина открывает дорогу к подчинению чужой воли для выпытывания информации и исполнения приказов. Дисциплина не действует на вампиров более низкого поколения. При применении Дисциплины можно называть более высокое поколение, чем есть на самом деле, если есть необходимость скрыть силу своей крови. ● Транс Вампир взглядом ввергает жертву в транс, в котором та обязана отвечать правду на все задаваемые вопросы. После успешного применения зрительный контакт может быть прерван и применяющий может держать цель только голосом. Транс заканчивается по команде, от сильного раздражителя или через 10 минут. По окончанию транса цель помнит о вмешательстве. Отыгрыш: поймать взгляд цели и произнести «доминирование», назвать свое поколение. Каждое применение требует затраты 1 ВР. ●● Забвение При применении первого уровня Дисциплины вампир может отдавать приказы, которые объект выполнит сразу же или по окончанию транса, в зависимости от желания автора. Также автор способен удалять из памяти объекта отдельные элементы, менять их местами или поменять на незначительные новые части в небольшом промежутке памяти. Представьте, что вы можете смонтировать и немного обработать фильм, а не переснять его заново. Нельзя отредактировать воспоминания вчерашней давности или еще более ранние. Также вампир равного или более низкого поколения, чем автор предыдущего воздействия, при повторном применении способности может «найти» удаленные участки и восстановить их. Например, объект зашел в комнату и увидел труп Бруджа, стоящего над ним Тремера, и Гангрела в другом углу комнаты. Автор (здесь Тремер) способен убрать из памяти объекта вообще сам факт того, что он заходил в комнату и что-то там видел. Может внушить, что в комнате никого не было. Что в комнате были Тремер и Гангрел, но не было трупа. Что над трупом стоял Гангрел, а не Тремер. Также можно убрать воспоминания о самом факте доминирования. Но нельзя, например, добавить неизвестное мохнатое существо в комнату или Князя, если его там не было.
Стойкость (Fortitude) Способности Стойкости даруют вампиру отличную защиту от физических повреждений. Дисциплина не требует затрат крови и по умолчанию всегда активна, но может быть отключена по желанию обладателя. ● Каменная кожа Вампир не получает повреждений от огнестрельного оружия. ●● Доспехи В дополнение к первому уровню вампир не получает повреждений от ножей, кинжалов и ударов руками. Но все еще уязвим для когтей и мечей. Примечание: попадания не повреждающим оружием не замедляют вампира. Это сделано для того, чтобы игрока не атаковали тем оружием, которое ему не наносит повреждений.
Затемнение (Obfuscate) Дисциплина позволяет выдавать ложную информацию и защищаться от дистанционных воздействий. Дисциплина не требует затрат крови и по умолчанию всегда активна, но может быть отключена по желанию обладателя. ● Маска души Вампир способен изменить свою ауру и узоры души. В общем случае вампир может только ее «нормализовать», т.е. убрать следы дьяблери, инфернализма и психозов. Если вампир обладает Прорицанием или Помешательством, то он может проводить соответствующие изменения, чтобы добиться нужного результата. Отыгрыш: если вампир обладает только Затемнением, то «нормальную» ауру ему выдает мастер. Если игрок обладает также Помешательством или Прорицанием, то он может сам производить необходимые изменения в ауре, согласно системе. ●● Сокрытие Вампир невосприимчив для дистанционных воздействий (поиск, зов, удаленные ритуалы).
Могущество (Potence) Изучающий Могущество собрат обладает нечеловеческой силой. Дисциплина крайне полезна в бою. Обладатели Дисциплины могут оглушать людей и гулей голой рукой. ● Сила в руках Вампир способен использовать в бою меч. Способность: 1 ВР/10 минут ●● Кулак Титана При активации первого уровня Могущества, вампир может кроме меча, наносить удары руками.
Присутствие (Presence) Способности Очарования позволяют воздействовать на эмоции цели, заставляя обожать или бояться чарующего. ● Благоговение В ненапряженном разговоре вампир очаровывает жертву и располагает ее к себе. Объект хорошо относится к автору, готов оказать мелкую помощь, предупреждает об опасности для автора, становится более сговорчивым. Если объект уже завел о чем-то разговор и остановился, потому что ему не стоит выдавать эту информацию или он хочет ее продать, и на него применили Благоговение, то он обязан продолжить. Это не касается тех случаев, если при разглашении информации объекта ожидает реальный вред или опасность. Длиться на одну тему в разговоре или не более 10 минут. Объектом не осознается, даже в случае провала воздействия. Стоимость: 1 ВР. Например, если Гарпия (объект) попала под Благоговение неоната, и последний интересуется какую Услугу оказал Сенешаль Шерифу, то Гарпия с удовольствием расскажет о ней. А вот если Гарпия убила кого-то пару дней назад и сейчас убийцу ищут, то не под каким Благоговением она не расскажет о своем преступлении. Если объекту известно, что на автора объявлена Кровавая Охота, но объекту запретили об этом сообщать автору под страхом Окончательной Смерти, то объект скажет примерно так: «Уходите из города, вам опасно здесь оставаться», но без уточнений. ●● Зов Вампир вызывает у жертвы непреодолимое желание придти к нему из любой точки мира. Объект сохраняет рассудок, способен применять Дисциплины и сражаться, но хочет как можно быстрее прибыть на место Зова. Зов прекращается, когда объект находится на расстоянии не более 3 метров от автора в прямой видимости или через три часа действия. Если другие персонажи интересуются, куда направился объект, то тот обязан придумать правдоподобные причины и рациональные объяснения. Отыгрыш: звонок мастеру, указание объекта и конечной точки. Если автор меняет свое местонахождение, то он должен сообщить об этом мастеру. Стоимость: 1 ВР. Примечание: не действует на вампиров более низкого поколения.
Превращение (Protean) Уникальная Дисциплина Гангрел позволяет временно трансформировать свое тело, придавая ему полезные звериные черты. ● Когти Гангрел отращивает на свои руках когти, наносящие тяжелые повреждения. Отыгрыш: надеть заготовленные макеты когтей. Стоимость: 1 ВР/10 минут ●● Мраморная плоть Руки и ноги Гангрела невосприимчивы к любым повреждениям и ими можно парировать удары. Атаки засчитываются только в корпус. Всегда активно, но может быть отключено по желанию владельца. Отыгрыш: крайне рекомендуется обладателям способности надеть защиту на руки.
Тауматургия (Taumaturgy) Оберегаемая тайна и собственность клана Тремер, эта Дисциплина открывает доступ к магическим ритуалам, способным создавать различные эффекты, часто способные заменить или превзойти эффекты других Дисциплин. ● Ритуал первого уровня Тауматург способен использовать тауматургические ритуалы первого уровня. ●● Ритуал второго уровня Тауматург способен использовать тауматургические ритуалы второго уровня.
|
|
Мирус |
17 августа 2010 22:06
|

Приключенец
|
Клановые недостатки Бруджа. Впадают в Безумие при встрече со своим стимулом. Вентру. Могут употреблять кровь только определенной группы АВ0. Гангрел. Имеют звериные черты во внешности. Требование к внешнему виду игроков. Малкавиан. Имеют хотя бы один психоз, обязательный для отыгрыша. Носферату. Уродливы. Требование к внешнему виду игроков. Тореадор. Впадают в 10 минутный ступор при встрече со своим стимулом. Тремер. Старший рангом Тремер может применять Доминирование к младшему только голосом (даже по телефону). Круги Учеников не учитываются, т.е. Регент может доминировать любого Ученика, а Ученик шестого круга ученика первого не может.
|
|
Мирус |
18 августа 2010 01:19
|

Приключенец
|
А, ну и это. Средний бладпул большинства вампиров 3-4 и количество точек тоже 3-4.
|
|
casper_MALK_ |
22 августа 2010 09:39
|

Приключенец
|
А почему так дементацию порезал?
|
|
Мирус |
23 августа 2010 02:29
|

Приключенец
|
Второй левел скрыт, не боевой, но хорош собой. А бывший "Конфуз" был слишком силен, и потому ныне отсутствует.
|
|
casper_MALK_ |
23 августа 2010 11:55
|

Приключенец
|
Мирус Я просто ещё решаю между Дементацией и Доминированием.
|
|
Лиса Анубиса |
23 августа 2010 18:07
|

Приключенец
|
Чо значит "решаю", нэ?
|
|
casper_MALK_ |
23 августа 2010 18:19
|

Приключенец
|
Не, не. В квенте чесноком написад dominate, как неонату нашего времени и полагается. Но я вообще больше привык к дементейшену и вполне мог бы мотивировать его наличие у моего чара.
|
|
|
|
|
|

Приключенец
|
Регистрация: |
28.08.2006 |
E-mail |
Нет доступа |
Приват |
Отправить |
WWW |
Нет данных |
ICQ |
379885704 |
Профиль |
Перейти |
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|