03 июня 2010 |
10:02 - размышлизм
|
Я все-таки разовью свою мысль, хотя писал про это стопицот уже раз. И не только я. Есть всякие разные вещи, по которым нам хочется играть - книги, фильмы, спектакли, стихотворения, песни, исторические периоды, биографии, судьбы и т.д. всякие разные вещи, которые могут стать темой. И могут стать для нас первоисточником.
А дальше перед нами встает "проблема игроизации", по сути близкая к проблеме экранизации книги, скажем. Это проблема перевода с языка одного вида искусства на язык другого вида. Для экранизации какой-то книги удачнее подойдет мультик, для какой-то 3часовой блокбастер, а для какой-то телесериал на 100 серий. Для экранизации какой-то книги снимать надо близко к тексту, а для какой-то приходится текст беспощадно резать или наоборот - вводить новые персонажи, писать новые диалоги, развивать новые линии. При этом у нас есть 2 варианта действий. Мы можем стремиться собственно "экранизировать источник" а можем пытаться создать принципиально новое произведение на основе первоисточника. При этом граница между двумя этими подходами - не железобетонная стена, напротив, хоть ее и можно, порою "замерить штангенциркулем", но иногда напротив возникают бешеные споры - эта "кина по книге" или “кина по мотивам". И что делать эталоном, критерием проверки? Можно выбрать критерием формальную близость к первоисточнику. Однако тут есть беда: вроде и все реплики из книги, и все действия взяты оттуда, и ничего не упущено, и ничего не добавлено. а смотреть кино невозможно. почему? Потому что язык кинематографа отличается от языка литературы. По-иному строится композиция, иные используются приемы. Где автор может дать много авторского текста, описательного, комментирующего, там режиссер будет неправ, если вставит 3 абзаца субтитров. Поэтому первоисточник натурально надо переводить на язык другого вида искусства. Есть другой критерий соответствий. Близость ощущений и настроений. Ты знаешь, что в кино не так, есть расхождения с книгой, но ты веришь этому кино. Да, вот это именно оно! , то самое. Оно вызвало у меня те же ощущения. Хитрюга режиссер выцепил из текста все маркеры, все значимые для меня вещи и показал их под теми же углами, а все прочее преподал на фоне, может и искажая, но для восприятия уже не важно. Проблема такого подхода в том, что тут много субъективного. Кстати, зачастую упертый «фэн» того или иного первоисточника предпочтет первый подход. Ему нужно приятное дополнение к любимой вещи. Иллюстрация. Бонусные материалы. А тому, кто любит хорошее кино, но равнодушен к первоисточнику понравится второй подход. А еще в первоисточнике всем могут нравится разные вещи. Так, братцы, и с играми. И когда мастер сталкивается с громким «я хочу в это играть» от игроков перед ним встает в полный рост проблема хорошей игроизации первоисточника. У игроизаций много своих специфических черт. Но я сейчас хочу поговорить об одной из них. В отличии от режиссера, ставящего фильм по книге, или от писателя, который пишет роман по фильму, у мастера имеется офигительная, в разы превосходящая обратная связь с тем. Кто ему одновременно и соавтор и потребитель. С игроком. Эта обратная связь позволяет с высокой точностью понять, что же именно вкладывает в слова «я хочу в это играть» каждый конкретный будущий потребитель, совместимы ли эти «я хочу» вместе, и одно и тоже ли «это», в которое они хотят играть. И найдут ли они свое «это» на той игре, которую способен сделать ты. И, наконец, самое страшное. Мастеру приходится вместо игрока оценивать: способен ли первоисточник быть переведен на язык игры с учетом того что именно хотят от нег игроки. Как-то так.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
*Йеннифэр* |
03 июня 2010 10:34
|

Приключенец
|
QUOTE Эта обратная связь позволяет с высокой точностью понять, что же именно вкладывает в слова «я хочу в это играть» каждый конкретный будущий потребитель, совместимы ли эти «я хочу» вместе, и одно и тоже ли «это», в которое они хотят играть.
Именно с этим мы сталкивались еще ДО "Ведьмака". Даже несмотря на то, что Карл честно пытался угодить и файтерам, и желающим играть в политику, файтеры по большей части не нарубились вдоволь, а "политикам" (мне, например) попросту не хватило игрового времени.
По поводу субъективизма - возможно, я и не права, но ИМХО он будет присутствовать в любом случае. Всегда найдутся люди, которые не поймут либо поймут иначе даже то, что, казалось бы, давно набило оскомину и что понять иначе уже невозможно. Еще один момент: съемки фильма режиссер всегда контролирует и, если он видит, что актеров заносит, а процесс идет в разрез с его представлениями о том, что в итоге должно получится, он вполне может сказать: "Стоп!" На игре это нереально.
|
|
Heruer |
03 июня 2010 10:47
|

Модератор
|
QUOTE Именно с этим мы сталкивались еще ДО "Ведьмака". Даже несмотря на то, что Карл честно пытался угодить и файтерам, и желающим играть в политику, файтеры по большей части не нарубились вдоволь, а "политикам" (мне, например) попросту не хватило игрового времени. Водораздел маги/файтеры это еще очень и очень простой водораздел желаний игроков.
QUOTE По поводу субъективизма - возможно, я и не права, но ИМХО он будет присутствовать в любом случае. Всегда найдутся люди, которые не поймут либо поймут иначе даже то, что, казалось бы, давно набило оскомину и что понять иначе уже невозможно. А это - свойситво всей нашей жизни. И ничего. Живем, бывают и провалы, и успехи.
QUOTE Еще один момент: съемки фильма режиссер всегда контролирует и, если он видит, что актеров заносит, а процесс идет в разрез с его представлениями о том, что в итоге должно получится, он вполне может сказать: "Стоп!" На игре это нереально. не будьте категоричны Как правило не реально. Ну и в конце концов кроме жесткого "стоп". который применим не на каждой игре, есть еще разные мягкие "стопы". ровно то, что я говорю: перевод с одного языка на другой. У режиссера свои методы и приемы, у мастера - другие.
|
|
Карл |
03 июня 2010 10:58
|

Приключенец
|
пока вижу лучшим методом индивидуальное анкетирование игроков на самом начальном этапе подготовки к игре. и не надо тратить впустую время на посиделки, где разговоры часто отходят от темы и можно достаточно точно узнать запросы, если правильно сформулировать вопросы. минус - не видишь лично вменяемость незнакомого игрока и сам ли он эту анкету заполняет. что скажете?
|
|
*Йеннифэр* |
03 июня 2010 11:02
|

Приключенец
|
Heruer
QUOTE не будьте категоричны  Как правило не реально. Ну и в конце концов кроме жесткого "стоп". который применим не на каждой игре, есть еще разные мягкие "стопы"
Судя по слухам, на "Ведьмаке" на мягкий "стоп" Архана не многие отреагировали нормально.
|
|
Манфред |
03 июня 2010 11:03
|

Приключенец
|
Карл, может быть уместно при БРИГе, но, в конечном итоге, на основе такого можно прийти к "золотой середине", потому что всем и каждому не угодить. И чем больше "каждого" - тем сложнее.
|
|
*Йеннифэр* |
03 июня 2010 11:04
|

Приключенец
|
Карл
Так практикуются же анкеты.
Мне кажется все-таки, что личный контакт с игроком - особенно с таким, которого ты не знаешь/в котором ты не уверен, просто необходим.
|
|
Карл |
03 июня 2010 11:12
|

Приключенец
|
Манфред на этом Ведьмаке стремился к золотой середине, результатом не удовлетворен. анкеты позволят более грамотно развести игроков по командам. *Йеннифэр* у меня, к сожалению, они еще только начнут практиковаться в скором будущем 
|
|
Heruer |
03 июня 2010 11:14
|

Модератор
|
Карл и анкеты, и посиделки могут давать эффекты. Во всяком случае QUOTE посиделки, где разговоры часто отходят от темы решаемая проблема. Взрослые люди, неужто разговоры не умеем вести?
*Йеннифэр*
QUOTE Судя по слухам, на "Ведьмаке" на мягкий "стоп" Архана не многие отреагировали нормально. Это бывает. Впрочем, рассматривая ситуацию в комплексе, отмечу, что и Архан не был мастером, а значит не имел "властной функции", то есть был "равен" другим игрокам - во-первых, а во-вторых, некоторые "многие" могли бы и вовсе не оказаться на игре, если бы мастер применяли иные методики.
|
|
*Йеннифэр* |
03 июня 2010 11:25
|

Приключенец
|
QUOTE Это бывает. Впрочем, рассматривая ситуацию в комплексе, отмечу, что и Архан не был мастером, а значит не имел "властной функции", то есть был "равен" другим игрокам - во-первых, а во-вторых, некоторые "многие" могли бы и вовсе не оказаться на игре, если бы мастер применяли иные методики.
Правильно. Об этом я с Карлом уже говорила в асе.
|
|
Карл |
03 июня 2010 13:44
|

Приключенец
|
Да я здесь тоже полностью согласен.
|
|
Moonlear |
04 июня 2010 07:25
|
Приключенец
|
По поводу основного поста.
А мне кажется что вышерассмотренное далеко не однозначно и приминимо лишь к какойто группе РИ, но не ко всем им. И степень значисмости ожиданий игроков, как и сами эти могут быть по разному значимы для разного рода проектов. Кроме того ожидания потребителя можно формировать, ими можно управлять и т.п.
|
|
Heruer |
04 июня 2010 08:36
|

Модератор
|
Moonlear
Что я могу сказать - бльшинство из нас с той или иной периодичностью говорит про часть игр, обобщая свои выводы на все ролевые игры. Кто-то осознанно, кто-то сам этого не понимаю. Полагаю, что и я не исключение. Однако я стараюсь себя на этот предмет регулярно мониторить и помечать, где я говорю про свои любимые разновидности РИ, а где за РИ в целом. Наверное, и в этом посте могло быть что узкоприменимое, но пока что я такого не нашел. Ожидания игроков штука такая, которая есть на любой игре. Потому был бы признателен, если бы ты раскрыл свою мысль подробнее.
Что же касается QUOTE Кроме того ожидания потребителя можно формировать, ими можно управлять и т.п.
, то это безусловно так. В исходном посте я говорил про обратную связь, но она, конечно же рабоатет в "оба конца". работать с ожиданиями игроков можно (и нужно, вероятно) не только в смысле их познавания, но и в смысле управления ими.
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|