Комментарии |
Мирус |
03 января 2010 04:26
|

Приключенец
|
Система магии для игры "Вечный Город". Ниже представлена только боевая ее часть (т.е. то, что используется магами, чтобы давать друг другу по голове).
Собственно данная идея является совмещением "магии, где важна подготовка игрока" и "магии, где важно, что в листике написано".
Из плюсов (ИМХО): - система не исключает возможности неофита завалить крутого дядю, однако не ставит их на одну ступень (как было в стихотворной магии), т.к. есть то, что в листике написано - магия требует от игрока умения оперировать с числами до 30, при этом не вызывает неразберихи, т.к. дает игроку около 5 секунд на каждую операцию Из минусов: - система пошагова чуть более чем полностью - система подойдет для игры про магов и для магов (например, Гарри Поттер) - система не предусматривает совмещения с игровым оружием
|
|
Мирус |
03 января 2010 04:27
|

Приключенец
|
В игре используется пошаговая система боя с отыгрышем заклинаний. Сначала рассмотрим боевые характеристики. 1) Кокон – то, что обычно принято называть «хитами». Энергетическая капсула, вокруг мага, определяющая его способность выдерживать атаки. Обозначается в сертификате «C» (corpus). Если кокон становится равен 0: - защитная оболочка исчезла, и маг крайне уязвим. Теперь на него действуют «добивающие» заклинания. - в Круге Магов волшебник теряет сознание и не приходит в него до разрыва Круга. - после возвращения сознания, у мага крайне плохое самочувствие, очень сложно самостоятельно передвигаться, невозможно сопротивляться «медленным» чарам. - нельзя применять магию, пока кокон не восстановится хотя бы до 1 - если маг потерял весь кокон и всю энергию, чтобы его восстановить, то он умирает в течение нескольких минут 2) Энергия – запас магических сил, необходимых для сотворения заклинаний. В сертификате обозначается как «E» (energy). Если энергия мага равна 0: - он не может творить заклятья - испытывает легкое недомогание
|
|
Мирус |
03 января 2010 04:27
|

Приключенец
|
Ход боя Первым атакует тот, кого вызвали. После него атакует тот, кто находится по правую руку. Ход состоит из нескольких фаз, каждая из которых занимает не более 5 секунд. 1) Первая фаза атаки – Атакующий колдун произносит первую часть заклинания: латинское слово или фразу, обозначающую заклинание. 2) Фаза защиты – Защищающийся колдун должен определить, какую из сил призывает враг, и произнести нужный щит. 3) Вторая фаза атаки – Атакующий колдун произносит вторую часть заклинания: число (сила атаки) и название силы по латыни. Все три фазы сопровождаются движениями палочкой. 4) Подсчет повреждений – Защищавшийся маг сравнивает свой щит и заклятие врага. Если стихии совпадают, он вычитает из атаки силу собственного щита. После идет подсчет действия защитных артефактов. Все, что осталось, вычитается из кокона мага. Если в результате получается меньше чем 1, то все равно с кокона списывается 1. Т.е. любое заклятие, даже самое неудачное, снимает хотя бы 1. Все расчеты ведутся про себя и не оглашаются противнику. Фаза сопровождается отыгрышем боли. Далее ходит следующий игрок.
|
|
Мирус |
03 января 2010 04:28
|

Приключенец
|
Групповой бой Помимо дуэлей «один на один» возможны еще групповые бои. В этой случае все происходит, как обычно. Один колдун вызывает другого на бой, создается Круг Магов. Теперь в этот круг может вступить любой волшебник, подняв палочку над головой и объявив «вступаю!». Однако, как и дуэлянты, выйти из круга он теперь не может. Вступивший маг выбирает себе место в круге, которое не может менять в течение боя. Также нельзя расталкивать стоящих рядом магов, чтобы стать между ними – выбирайте свободное место. Обычно в массовых стычках это выглядит как ряд на ряд.
Смыкание кругов В случае, если в одном месте (разбежка не более десяти метров) одновременно происходит несколько вызовов на сертамен, то круги смыкаются и считаются за один бой. Например, два рыцаря-грифона (Рик и Мартин) гонятся за двумя мародерами. Никто из рыцарей не обладает навыком «Ловчие сети», чтобы вызвать на бой сразу двоих, поэтому Рик кричит «Парень слева. Сертамен!». Рик полагает, что второй мародер вступиться за товарища, но он продолжает убегать. Тогда Мартин кричит ему «Парень в плаще. Сертамен!». Однако у них не образуется свой круг, а они оба примыкают к первому кругу.
Разрыв круга Когда же заканчивается бой? Когда круг разорван. Это возможно в одном случае: все маги, способные вести бой, должен в свой ход поднять палочку и объявить: «Разрываю круг!». Это считается его заклинанием в этот ход. Когда все дееспособные волшебники окажутся с поднятыми палочками – круг разорван. Безусловно, в дуэли «один на один» это просто жест победителя. Однако, иногда дуэлянты могут успеть договориться в промежутке между заклятьями и разойтись с миром. Пока круг не разорван, маги могут добивать или усыплять тех, кто лежит без сознания, и никто не в силах вмешаться никак, кроме как вступив в бой.
Замечание Если движения палочкой – рекомендация к отыгрышу, то четкое и ясное произнесение текста заклинания, особенной первой части атакующего, является обязательным требованием. Произносите его громко, четко и по слогам. Заклинание, произнесенное невнятно, считается не сработавшим.
|
|
Мирус |
03 января 2010 04:29
|

Приключенец
|
Заклинания Все заклинания написаны на латыни, которая в мире Вечного Города является древним магическим языком майорлингва («старший язык»). Заклинания делятся на быстрые и медленные заклинания. Быстрые заклинания могут быть примененные к любому магу. Они требуют движений палочкой и произнесения словесной формулы. К быстрым заклинаниям относятся: - все боевые заклинания - «Certamen» (вызов на дуэль) - «добивающие» заклинания Медленные заклинания могут быть применены только в случае, если цель добровольно идет на применение или же не способна сопротивляться (ее кокон равен нулю или же она лишена палочки). Если жертва, которая способна сопротивляться, оказывает малейшее сопротивление медленному заклинанию, то оно срывается. Удерживать физически и догонять ее нельзя. С другой стороны, схваченный маг, неспособный сопротивляться не может уклоняться, отбиваться от заклинания. Медленные заклинания нельзя применять в бою. Медленные заклинания требуют контакта палочки и цели. Если вы используете какое-либо малоизвестное медленное заклинание, то после применения объясните его эффект. К медленным заклинаниям по умолчанию относятся все прочие заклинания. Боевые атакующие заклинания состоят из двух частей. Первая часть состоит из слова или словосочетания обозначающего, к какому образу обращается маг. Обычно оно служит названием заклинанию. Первая часть так или иначе связана с одной из четырех стихий. По ней защищающийся маг может догадаться, к какой стихии прибег противник. Вторая часть состоит из степени заклинания (сколько повреждений оно нанесет кокону противника) и стихии. Пример: 1. Ex-coquo! (Жечь как огнём) 2. Tertio ignis! (Третья степень, огонь) Боевые защитные заклинания состоят из степени, стихии и слова «protego!». Пример: Secundo ignis protego! (Вторая ступень, огонь)
|
|
Мирус |
03 января 2010 04:29
|

Приключенец
|
Стихии Стихия заклинания определяет, какой род атаки использует чародей. Известны четыре стихии: огонь, вода, земля и воздух. Огонь (Ignis [Игнис]) – самая сильная в бою стихия. Ее заклинания обычно стоят дороже всего, но и их атакующая мощь огромна. Эффект заклинаний огня направлен на прямое разрушение, окисление, расплавление объекта, энтропию. В первую очередь заклинание огня вызывает у противника ощущение множественных ожогов, чесотки по всему телу. Традиционно в стихии огня более остальных сильны маги дома Виктен. Вода (Aqua [Аква]) – сбалансированная в силе и цене стихия. Заклинания воды часто связаны с холодом и воздействием на сосуды жертвы, что вызывает приступы сердечной и головной боли. Земля (Terra [Терра]) – как и вода, стихия умеренной силы и затрат энергии. Заклинания земли обычно направлены на одиночные, точные удары: переломы костей, удары в живот, по лицу. Иногда, маг подвергшийся такому заклинанию, может упасть. Воздух (Сaelum [Кэлум]) – школа дешевых, но маломощных заклинаний. Хороша в бою с несколькими, более слабыми противниками. Заклинания воздуха в основном направлены на удушение противника.
Степени заклинаний Степень определяет силу заклинания: сколько с кокона снимет атака или насколько уменьшит атаку щит. Степени называются порядковыми числительными. 1. Prima [Прима] 2. Secunda [Секунда] 3. Tertia [Терция] 4. Quarta [Кварта] 5. Quinta [Квинта] 6. Sexta [Секcта] 7. Septima [Септима] 8. Octava [Октава]
Известные заклинания Ex-animo [Экс-анимо]. Безболезненное умерщвление. Цель безвозвратно умирает. Используется Орденом как легкая смерть на казни. По умолчанию Ex-animo может быть использовано как медленное заклинание, но некоторые волшебники способны применять его как добивающее заклинание к оглушенному противнику, еще не выиграв бой. Crucio [Круцио]. Жестокая пытка. Электрические волны, пробегают по всему телу и воздействующие на болевые центры. Применение этого заклятия «отрезвляет» (снимает эффекты всех воздействий на разум), но не один маг в здравом уме не позволит применить к себе это заклятие, будет всячески ему сопротивляться. Медленное заклинание. Последовательное применение этого заклятия дважды в течение десяти минут заставляет почти любого колдуна «расколоться» и отвечать правду на заданные вопросы. Троекратное последовательное применение этого заклятия убивает жертву. Absorbo animus [Абсорбо анимус]. Поглощение души. Убивает противника и позволяет «выпить» часть логоса другого чародея. Заклинание требует очень близкого контакта с жертвой и нескольких минут концентрации, медленное заклинание. Ныне в Вечном Городе применение данного заклинания под любым предлогом карается смертью. Колдуны, злоупотреблявшие этим заклинанием, получили прозвище «пожиратели». Они искали любой повод для дуэли, чтобы в конце нее применить это заклинание. С его запретом этот мотив исчез, и до дуэли дело доходит только там, где это действительно необходимо. Certamen [Сертамен]. Заклинание вызова на бой, от которого нельзя отказаться. Одновременно можно вызвать только одного противника (остальные присоединяются добровольно или же не присоединяются), хотя есть волшебники способные нарушить это правило. Заклинание сертамена требует, чтобы цель находилась в зоне видимости на расстоянии не более 10 метров. В случае необходимости к заклинанию полагается добавить имя цели.
Исключения Нет правил без исключений. Если какой-либо персонаж применяет способность, противоречащую настоящим правилам, то он непременно должен произнести «Eximus!» и совершить, противоречащее правилам действие. Если же игрок совершает какие-либо противоречащие правилам действия, не предупредив об этом, то это повод поинтересоваться у мастера, не было ли нарушения правил.
|
|
Мирус |
03 января 2010 04:31
|

Приключенец
|
Создание новых заклинаний Маг по своему желанию может создать новое боевое заклинание. Для этого он должен выбрать слово или фразу на латыни и доказать мастеру, что она имеет отношение к той или иной стихии. После он получает сертификат на его использование. Чем более неочевидна фраза, тем сложнее и дороже заклинание, но тем оно и эффективнее.
|
|
Мирус |
03 января 2010 05:10
|

Приключенец
|
Пример боя Алиса возращалась домой, но вдруг ей на встречу два мародера Боб и Ева. Алиса даже ничего не успела подумать, как вдруг Боб объявил сертамен. Ева поднимает палочку над головой и объявляет "Вступаю!". Расположились они так: Алиса, справа Боб, справа Ева. У каждого из них начало боя 6 кокона и 12 энергии Так как Алиса была вызвана первой, она тратит 4 энергии, произносит "Flamma!" (пламя) и указывает на Боба. Боб без труда узнает, что это заклинание огня, кроме того он неплохо владеет защитой от огня. Он произносит "Secunda ignis protego!" и тратит 1 энергии. Алиса с некоторым огорчением "вскрывает карты": "Quarta ignis!". Сколько нисколько, а 2 она все же сняла с противника. Боб дергает рукой, изображая небольшой ожог. Вторым ходит Боб. Он хорош в магии воздуха, хотя это не самая удачная школа в этом бою, так как они в большинстве. Он тратит 2 энергии и использует заклинание "Strangulator" (душитель). Алиса хорошо училась магии и поэтому без труда узнает заклинание воздуха тратит 1, и применяет щит: "Prima caelum protego!". Боб рад, что Алиса так плохо владеет защитой от магии воздуха и не без радсоти и торжества сообщает: "Tertia caelum!". Но у Алисы есть амулет из перьев ястреба, который снижает силу вражеской атаки воздухом на 1. Поэтому Алиса потеряла только 1 и немного поперхнулась. Следующей ходит Ева. Она очень сильный маг воды и решает расправиться с девочкой одним ударом. Она тратит сразу все 8 энергии и применяет заклинание "Sanguinolentus" (покрытый кровью). Алиса по ошибке принимает это заклинание за магию огня и ставит защиту от пламени: "Tertia ignis protego!". Ева с торжеством произносит: "Quinta aqua!". Алиса теряет весь кокон, хватается за голову и в приступе падает на землю. После Боб поднимает палочку и объявляет "Разрываю круг!". Ева объявляет тоже самое, после подходит к девочке и объявляет "Absorbo animus!". Буквально через пару секунд со стороны дороги появляется человек в черном пальто с вышитым грифоном и кричит "Сертамен! Мародерша" и становится рядом с Евой. Боб испуганно убегает. Ева имеет совсем немного энергии и много кокона, и поэтому решает использовать воздух, чтобы экономить силы. Она тратит 1 энергии и применяет "Vertex!". Грифон узнает заклинание, и с легкостью тратит 1 (из своих-то 25) и произносит "Tertia caelum protego". Ева объявляет "Secunda caleum!", чем все таки наносит 1 Грифону. Грифон немного кашлянул через злорадную улыбку. Следующим ходит Грифон, он использует одно из самых мощных заклятий огня "Солнце", тратит 20 силы и объявляет: "Sol!" (солнце). Ева не узнает заклинание и по ошибке применяет: "Secundo aqua protego!". Грифон объявляет: "Octava ignis!" Ева в агонии падает на землю, пытаясь потушить невидимое пламя на голове. Грифон подходит к ней, касается головы и произносит "Exanima!" и "Разрываю круг". После она бросается к Алисе, вливает ей в рот целебное зелье, звонит родственникам и вызывает экспертов. Happy end
|
|
Dankward von Evilend |
03 января 2010 11:00
|

Приключенец
|
Приветствую. Нельзя ли весь текст добавить вложенным файлом, для удобства скачивания? С уважением.
|
|
Чих |
04 января 2010 14:07
|

Приключенец
|
Любопытно. Получается, что от магического поединка нельзя убежать? Т.е. если ты слышишь вызов на бой, то обязан его принять?
|
|
Мирус |
04 января 2010 17:38
|

Приключенец
|
Чих Да, обязан. Просто меня так утомили почти все виденные на играх бои, кои были больше похожи на догонялки. Были они с магией или без.
|
|
Декстер |
04 января 2010 20:21
|

Приключенец
|
зачем?
|
|
Мирус |
04 января 2010 22:43
|

Приключенец
|
Декстер Что конкретно?
|
|
Dankward von Evilend |
04 января 2010 23:31
|

Приключенец
|
Кстати, лучше выложить для ознакомления в разделе "Теория". С уважением. З.Ы.: невозможность правки сообщений - это не есть гуд.
|
|
Мирус |
05 января 2010 00:34
|

Приключенец
|
Dankward von Evilend
QUOTE Кстати, лучше выложить для ознакомления в разделе "Теория". Это привычка после эпохи говносрачей в моем дневнике. Не надо принтскринов, чтобы поймать собеседника. Я думаю, что я выложу это в теорию после игры. Когда система будет опробована и прокомментирована.
|
|
Манфред |
05 января 2010 00:38
|

Приключенец
|
Мирус, очевидно, имелось в виду зачем обязывать? Например, в ситуации, когда маг-пацифист, старается активно избежать дуэли.
|
|
Мирус |
05 января 2010 00:44
|

Приключенец
|
Манфред Пусть "щитуется" в дуэли. Уйти нельзя. Пули ведь и в пацифистов попадают.
|
|
|
|
|
|

Приключенец
|
Регистрация: |
28.08.2006 |
E-mail |
Нет доступа |
Приват |
Отправить |
WWW |
Нет данных |
ICQ |
379885704 |
Профиль |
Перейти |
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|