Heruer |
24 августа 2009 11:31
|

Модератор
|
IC-Oddish для данной дискуссии неважно, правильно ли мастеру закладывать мессидж.
мы говорим за варианты:
хорошая организация/плохая организация очемность/ниочемность и что чаще в нашей практике ведет к провалу. Причем варианты хорошая организация/очемность плохая организация/ниочемность нами по умолчанию отброшены, с ними понятно.
|
|
IC-Oddish |
24 августа 2009 11:35
|
Приключенец
|
провалу чего?
|
|
Heruer |
24 августа 2009 12:05
|

Модератор
|
игры см. первый коммент
|
|
IC-Oddish |
24 августа 2009 12:44
|
Приключенец
|
ок, if you want my opinion (если нет можете не читать): плохая организация = провал организационного аспекта игры ниочемность = провал какого-то другого аспекта какждый из аспектов будучи непроваленным может сделать всю игру непровальной. какждый из аспектов будучи проваленным может сделать всю игру провальной.
правильно ли я понимаю что вопрос заключается какой из аспектов с большей вероятностью будучи проваленным сделает игру проваленной?
|
|
Heruer |
24 августа 2009 12:46
|

Модератор
|
IC-Oddish да-да-да
|
|
IC-Oddish |
24 августа 2009 12:59
|
Приключенец
|
Heruer может это зависит от типа игры?
если смотреть в абстракции то в НРИ организация не играет роли, но очемность сильно важна. я полагаю что в реконструкционном фестивале обратная сиутация.
|
|
Ларош |
24 августа 2009 14:49
|
Модератор
|
Вень, я готов радоваться ребенку, когда он рисует домик и солнышко. Когда взрослый человек рисует такие же домик и солнышко, пусть даже очень сложно подобранным оттенком смешав дорогие масляные краски, я не вижу при прочих равных причин радоваться. То есть почему я должен считать "очемностью" (а значит - микродостижением в моих глазах, чем-то, вызывающим интерес к идущей вокруг меня игре) сюжет? Мало того, что он должен присутствовать по умолчанию (иначе какого хера мы тут все собрались - хотя бывают исключения, не спорю - в частности, когда ради какого-нибудь другого хера), так еще я мало верю в то, что на ролевой игре может быть рассказана история, которая впечатлит меня своей фабулой. Ну, в книжках и кино очень много рассказывают, трудно уже удивить .
И не говори мне, что за фабулой может скрываться метафора. Патамушта это и есть мессидж .
|
|
Heruer |
24 августа 2009 15:02
|

Модератор
|
Ларош Капитан просил передать, что чаще всего игры привлекают не мессиджем игрково и не сюжетом и даже не неожиданностью его поворотов. чаще всего - интерактивностью. Возможностью почувствовать изнутри.
|
|
Ларош |
24 августа 2009 15:39
|
Модератор
|
Капитан знает, чем игры привлекают игроков? Вообще игры и вообще игроков? Я ох**. Но никто, кроме капитана (в том числе и ты) этого не знает.
Давайте, короче, не выдавать за очевидное что угодно.
|
|
Ларош |
24 августа 2009 15:40
|
Модератор
|
Да, кстати: неожиданность поворотов сюжета - это ты любитель . Когда я писал про "впечатлит фабулой", я вовсе не имел в виду неожиданность поворотов. ВНЕЗАПНО - самый дешевый прием из известных мне.
|
|
Heruer |
24 августа 2009 15:45
|

Модератор
|
Ларош об этом - в других ветках поговорим. за очевидное я выдал очевидное отличие игр от кина и книжек.
Вернемся еще раз на исходную: Что чаще становится причиной провала полевой игры: Плохая организация или "ниочемность"
|
|
Ларош |
24 августа 2009 23:47
|
Модератор
|
В существующем метагейме - плохая организация. Потому что при хорошей организации игрокам ничто не мешает страдать фигней, что их уже само по себе радует. Ниочемность же они не заметят - содержание игры может возникнуть само по себе и какое-то количество людей независимо друг от друга нормально поиграет или нормально отдохнет.
|
|