Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Alza la bandera



Модератор


Регистрация:

13.05.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

122593483

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.2   Голосов: 56

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[2] Редкие по...
28.09.2017 08:57
Написал: Razor
[1] История с...
01.09.2017 03:46
Написал: Guilleaume
[5] Вбив птица
13.12.2016 07:05
Написал: Четвер...
[1] Редкая сп...
14.11.2016 15:48
Написал: Raksha
[2] No future
03.11.2016 12:34
Написал: Razor
[2] Как-то та�...
02.11.2016 15:47
Написал: Razor
[4] Москалик�...
30.10.2016 21:02
Написал: Razor
[3] Валет ска...
21.10.2016 15:50
Написал: Свобод...
[8] Вступив в...
19.10.2016 08:04
Написал: Razor
[7] В понедел...
18.10.2016 21:10
Написал: zhur

Счетчик

 
17:46 - Про ремейки
Прозвучал такой тезис:

Молодым мастерам следует выходить на рынок игр с оригинальными проектами. Иначе трудно добиться успеха.

Этот тезис подцепил вопрос: Следует ли вообще делать ремейки. Тут под ремейком понимается, не продолжение игры (сериал), не игра по миру, но с другим сюжетом. Ремейк здесь та же самая игра, с исправлением багов и некотороми исправлениями и дополнениеями в сюжете.

Прозвучало мнение, что ничего плохого в этом нет. Приведен пример - арктическая станция, которая из года в год проходит успешно.

Прозвучало противоположное мнение - такая игра оскорбляет игроков. Вместо оригинального творческого решения им подсовывается калька.

Мое мнение сводится к тому, что возможность ремейков есть, но она очень узкая. Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками, а следовательно это может быть только маленькая игра. Что же касается мастера, то делать такие игры ему мало смысла. Если бы они приносили доход, то да - ремейки делать значительно легче. Но если в игре нет финансовой заинтересованности, то остается очень мало мотиваций, ради которых мастеру можно на это идти. Разве что, привлечение новых игроков.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Noiseless
05 марта 2008  17:53


Приключенец

Я вот тут подумала и решила, что все-таки допускаю некоторые исключения. Первое: (Правда, насколько мне известно, прецедентов такого рода исключений до сих пор не было.)
Это две последовательные игры, проведенные с минимальным отрывом во времени, обсуловленные тем, что игроков набралось в разы больше, чем необходимо. За короткий период времени.
Тут возможно мастер виноват, что не успел остановить регистрацию...

В этом случае ситуация несколько отличается: как минимум будет ясно, что мастер по-прежнему так же горит игрой, как и при первом прогоне.

И второе: чужие игры.
С ними ясно, что для мастера мало будет отличаться что первый прогон, что десятый - игру писал не он, он ее только ставит.

Естественно, все вышесказанное - к маленьким играм.


Raven
05 марта 2008  18:00
 

Модератор

да-да... правда... и зачем я подобным занимаюсь? smile.gif


Dark Blue Dragon
05 марта 2008  18:08


Приключенец

Razor, это не рынок. Когда-то мы уже это обсуждали, и мне непонятно, почему ты до сих пор придерживаешся этого термина.


Razor
05 марта 2008  18:14


Модератор

Dark Blue Dragon

я честно говоря не помню такого обсуждения...назови хоть творческой ареной, смысл не изменится


Heruer
05 марта 2008  18:15


Модератор

QUOTE
Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками


Почему?


Razor
05 марта 2008  18:20


Модератор

Не интересно играть в одно и то же, если известен сюжет, если раскрыты все персонажи. Вроде вот кажется, что сыграл бы я вот сейчас то же самое, но по другому...но на деле эти воспоминания относятся к сугубо личному восприятию. Хотя, с другой стороны, пока не было примеров полностью это опровергающих.


Ulmo
05 марта 2008  18:31


Модератор

Боюсь не все в состоянии сразу сделать удобоваримый оригинальный проект. Из-за этого многие добиваются совершенно противоположного успеха. В идеале им наверно следует далать просто продуманные и адекватные игры, добавляя оригинальность на свой страх и риск, что бы она все не угробила.

На счет ремейков - если игроки захотят в это играть - не вижу причин почему не проводить.


Heruer
05 марта 2008  18:38


Модератор

Razor
Вот и я о том же. Неинтересно - не означает, что невозможно.
Я был бы готов кое-во-что сыграть второй и третий раз.


Dark Blue Dragon
05 марта 2008  22:10


Приключенец

Razor
QUOTE
назови хоть творческой ареной, смысл не изменится
Есть грань, на которой рыночные законы переходят в социальные, и то, что справедливо для рынка, перестает быть так же справедливым для игр. В частности, "законы" рынка таковы, что согласно им мастера должны делать максимально потребительскую продукцию - то бишь, максимально удовлетворяющую нужды абсолютного большинства. Однако, у нас мастера задумывают игры вовсе не с целью "удовлетворить игроков". Работа с игроками по своей структуре больше аналогична хэд-хантингу, а не предложению им некого продукта, сиречь игры.

Игровой маркетинг = кадровый менеджмент в условиях закрытого коллектива.


Razor
05 марта 2008  22:35


Модератор

Скажи еще "Прелиминаринг". Нет у нас к счастью такого. Точнее сказать есть, но в очень узкой области. К счастью у нас пока игроки бегают за мастерами, а не наооборот. Те же, кто такой метод все-таки практикуют сильно рискуют с игрой влететь.


Dark Blue Dragon
05 марта 2008  22:48


Приключенец

Razor, товарищь, ты уверен, что они бегают? За тобою много бегает игроков, именно тех, которые тебе подходят?
И - у нас в последнее время все рискуют влететь с игрой. За исключением особо крупных устойчивых проектов, каких мало.


Razor
05 марта 2008  22:57


Модератор

во всяком случае, в 2007 году я забыл слово "недобор". Что же касается "именно тех" или "именно этх" то чаще всего (не всегда но очень часто) проблема тех и этих - это проблема недостаточного знания контингента или, что хуже, и не желания его узнавать.


Ларош
05 марта 2008  23:21
 

Модератор

Легко забыть слово "недобор", имея небольшое число вакансий smile.gif.

Про ремейки: есть совешенно определенный формат игр (строго говоря, жанр), ориентированный на многократное проведение. Это т.н. "лангедоки", или ситуационно-ролевые игры. Я так понимаю, "Станция" - из их числа. Эти игры построены на воспроизводимости, потому что ориентированы на "деловую игру", а не на чувственный или интеллектуальный опыт (в значении "переживание"). Прочие же ролевые игры нашего понимания - игры уникальные, потому что ориентируются на уникальное переживание. Не только игроков, заметим, но и мастера - то есть нередка ситуация, в которой игрок хочет "то же самое второй раз", куда более редка ситуация, в которой "то же самое" хочет мастер.


Razor
05 марта 2008  23:57


Модератор

Э, Леша, не все так прозрачно. Ты вот Ядис спроси, как ей воспринималась АС, как "деловая игра", или как "в значении переживание?". И, кстати, где-то у тебя в дневнике, который ты регулярно чистишь, мелькало определение жанра. Не затруднит ли тебя его повторить? А то вот та же Мексика. С одной стороны - итальянский вестерн - с точки зрения маркетинга - позиционирование, с точки зрения исскусства - жанр. А формат - это МИГ, БРИГ, игра-поход, павильонка то есть форма игры. "Ситуационное ориентрование" сюда уже не вписывается, как впрочем определение "маньячка" не вписывается ни в формат, ни в жанр, в его интуитивном восприятии.

А вот с последней фразой соглашуь безоговорочно. Более того, надо будет ее в цитатник повесить. smile.gif


Noiseless
06 марта 2008  10:37


Приключенец

Raven - и из раза в раз я задаю себе этот же вопрос. smile.gif


Arthur de Gorn
06 марта 2008  14:35


Приключенец

У Лароша ИМХО все хорошо сказано про отличие традиционных игр от игр-штампов. Даже не знаю, что тут еще обсуждать, тот факт, что игрокам, некоторым, нравятся такие игры означает наличие спроса. Спрос рождает предложение. Вот и все. Какое "вознаграждение" получает за такую игру мастер ИМХО его личная "коммерческая" тайна, не все ли равно нам?


4ert
06 марта 2008  15:08


Приключенец

QUOTE
Легко забыть слово "недобор", имея небольшое число вакансий smile.gif.

Про ремейки: есть совешенно определенный формат игр (строго говоря, жанр), ориентированный на многократное проведение. Это т.н. "лангедоки", или ситуационно-ролевые игры. Я так понимаю, "Станция" - из их числа. Эти игры построены на воспроизводимости, потому что ориентированы на "деловую игру", а не на чувственный или интеллектуальный опыт (в значении "переживание"). Прочие же ролевые игры нашего понимания - игры уникальные, потому что ориентируются на уникальное переживание. Не только игроков, заметим, но и мастера - то есть нередка ситуация, в которой игрок хочет "то же самое второй раз", куда более редка ситуация, в которой "то же самое" хочет мастер.


не понимаю, что мешает сделать ориентированную на "на чувственный или интеллектуальный опыт" в формате лангедока? оно вроде как так часто случается, даже если мастер не заказывал, а просто с ролью угадал. игрок загнался - и вот нате, получил, такой опыт.
касательно мотивации - она очень простая и базируется в общем на школьной арифметике. допустим у нас есть 3 мастера, каждый из которых пишет одну игру в год на 20 человек. и еще 60 человек игроков. если каждый мастер проведет свою игру один раз, то в среднем каждый из игроков сыграет в 1 игру. а если 3 раза - то в 3 игры. и каждый мастер при этом наверняка сможет попасть на 2 другие вместо одной.
а игры в общем, для игроков делаются.

ЗЫ: не считаю повтор павильонки римейком. так же как и повторное предстваление в театре, даже если это театр импровизации


Razor
06 марта 2008  16:39


Модератор

Дело в том, что в лангедоке совершенно четко прописаны роли. Мастер может угадать, может не угадать, но набор ролей ограничен. В классической же игре во-первых, бывает роль пишется под конкретного игрока, во-вторых, бывает конкретный игрок сам пишет себе роль и уже от этого роль начинает связываться с другими. Кроме того классической игре предшествует серьезная доигровая подготовка на информационном, материальном и чувственном уровнях. Это позволяет увеличить вероятность получения конкретным игроком конкретного переживания. Кроме того есть классическая игра более резистентна к недобору, или наоборот перебору. В лангедоке же стоят очень четкие рамки.
Однако сила классической игры - это ее же слабость. Просто взять и повторить классическую игру для других игроков нельзя. Можно легко повторить только лангедок. Там игроки пришли и без всякой подготовки начали играть.

P.S. Ремейк это не повторение, это повторение с видоизменением (небольшим) сюжета и характеров. АС последняя кстати тоже имела отличия от АС классической.


Raven
07 марта 2008  10:40
 

Модератор

ой... слушайте.. просветите мя:
Расскажите, какие отличия были на последней этой самой Станции и что вы вкладываете в понятие "классическая"? Уж очень интересно smile.gif


Razor
07 марта 2008  11:55


Модератор

На счет "классической" я наверное неправильно выразился. Я хотел сказать, что от игры к игре были изменения во вводных. Подробности, если действительно хочешь поговорить об этом, лучше наверное обсудить не в теме. Она ж возможно еще будет проводиться.