июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|
|
05 марта 2008 |
17:46 - Про ремейки
|
Прозвучал такой тезис:
Молодым мастерам следует выходить на рынок игр с оригинальными проектами. Иначе трудно добиться успеха.
Этот тезис подцепил вопрос: Следует ли вообще делать ремейки. Тут под ремейком понимается, не продолжение игры (сериал), не игра по миру, но с другим сюжетом. Ремейк здесь та же самая игра, с исправлением багов и некотороми исправлениями и дополнениеями в сюжете.
Прозвучало мнение, что ничего плохого в этом нет. Приведен пример - арктическая станция, которая из года в год проходит успешно.
Прозвучало противоположное мнение - такая игра оскорбляет игроков. Вместо оригинального творческого решения им подсовывается калька.
Мое мнение сводится к тому, что возможность ремейков есть, но она очень узкая. Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками, а следовательно это может быть только маленькая игра. Что же касается мастера, то делать такие игры ему мало смысла. Если бы они приносили доход, то да - ремейки делать значительно легче. Но если в игре нет финансовой заинтересованности, то остается очень мало мотиваций, ради которых мастеру можно на это идти. Разве что, привлечение новых игроков.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Noiseless |
05 марта 2008 17:53
|

Приключенец
|
Я вот тут подумала и решила, что все-таки допускаю некоторые исключения. Первое: (Правда, насколько мне известно, прецедентов такого рода исключений до сих пор не было.) Это две последовательные игры, проведенные с минимальным отрывом во времени, обсуловленные тем, что игроков набралось в разы больше, чем необходимо. За короткий период времени. Тут возможно мастер виноват, что не успел остановить регистрацию...
В этом случае ситуация несколько отличается: как минимум будет ясно, что мастер по-прежнему так же горит игрой, как и при первом прогоне.
И второе: чужие игры. С ними ясно, что для мастера мало будет отличаться что первый прогон, что десятый - игру писал не он, он ее только ставит.
Естественно, все вышесказанное - к маленьким играм.
|
|
Raven |
05 марта 2008 18:00
|
Модератор
|
да-да... правда... и зачем я подобным занимаюсь? 
|
|
Dark Blue Dragon |
05 марта 2008 18:08
|

Приключенец
|
Razor, это не рынок. Когда-то мы уже это обсуждали, и мне непонятно, почему ты до сих пор придерживаешся этого термина.
|
|
Razor |
05 марта 2008 18:14
|

Модератор
|
Dark Blue Dragon
я честно говоря не помню такого обсуждения...назови хоть творческой ареной, смысл не изменится
|
|
Heruer |
05 марта 2008 18:15
|

Модератор
|
QUOTE Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками
Почему?
|
|
Razor |
05 марта 2008 18:20
|

Модератор
|
Не интересно играть в одно и то же, если известен сюжет, если раскрыты все персонажи. Вроде вот кажется, что сыграл бы я вот сейчас то же самое, но по другому...но на деле эти воспоминания относятся к сугубо личному восприятию. Хотя, с другой стороны, пока не было примеров полностью это опровергающих.
|
|
Ulmo |
05 марта 2008 18:31
|

Модератор
|
Боюсь не все в состоянии сразу сделать удобоваримый оригинальный проект. Из-за этого многие добиваются совершенно противоположного успеха. В идеале им наверно следует далать просто продуманные и адекватные игры, добавляя оригинальность на свой страх и риск, что бы она все не угробила.
На счет ремейков - если игроки захотят в это играть - не вижу причин почему не проводить.
|
|
Heruer |
05 марта 2008 18:38
|

Модератор
|
Razor Вот и я о том же. Неинтересно - не означает, что невозможно. Я был бы готов кое-во-что сыграть второй и третий раз.
|
|
Dark Blue Dragon |
05 марта 2008 22:10
|

Приключенец
|
Razor QUOTE назови хоть творческой ареной, смысл не изменится Есть грань, на которой рыночные законы переходят в социальные, и то, что справедливо для рынка, перестает быть так же справедливым для игр. В частности, "законы" рынка таковы, что согласно им мастера должны делать максимально потребительскую продукцию - то бишь, максимально удовлетворяющую нужды абсолютного большинства. Однако, у нас мастера задумывают игры вовсе не с целью "удовлетворить игроков". Работа с игроками по своей структуре больше аналогична хэд-хантингу, а не предложению им некого продукта, сиречь игры.
Игровой маркетинг = кадровый менеджмент в условиях закрытого коллектива.
|
|
Razor |
05 марта 2008 22:35
|

Модератор
|
Скажи еще "Прелиминаринг". Нет у нас к счастью такого. Точнее сказать есть, но в очень узкой области. К счастью у нас пока игроки бегают за мастерами, а не наооборот. Те же, кто такой метод все-таки практикуют сильно рискуют с игрой влететь.
|
|
Dark Blue Dragon |
05 марта 2008 22:48
|

Приключенец
|
Razor, товарищь, ты уверен, что они бегают? За тобою много бегает игроков, именно тех, которые тебе подходят? И - у нас в последнее время все рискуют влететь с игрой. За исключением особо крупных устойчивых проектов, каких мало.
|
|
Razor |
05 марта 2008 22:57
|

Модератор
|
во всяком случае, в 2007 году я забыл слово "недобор". Что же касается "именно тех" или "именно этх" то чаще всего (не всегда но очень часто) проблема тех и этих - это проблема недостаточного знания контингента или, что хуже, и не желания его узнавать.
|
|
Ларош |
05 марта 2008 23:21
|
Модератор
|
Легко забыть слово "недобор", имея небольшое число вакансий .
Про ремейки: есть совешенно определенный формат игр (строго говоря, жанр), ориентированный на многократное проведение. Это т.н. "лангедоки", или ситуационно-ролевые игры. Я так понимаю, "Станция" - из их числа. Эти игры построены на воспроизводимости, потому что ориентированы на "деловую игру", а не на чувственный или интеллектуальный опыт (в значении "переживание"). Прочие же ролевые игры нашего понимания - игры уникальные, потому что ориентируются на уникальное переживание. Не только игроков, заметим, но и мастера - то есть нередка ситуация, в которой игрок хочет "то же самое второй раз", куда более редка ситуация, в которой "то же самое" хочет мастер.
|
|
Razor |
05 марта 2008 23:57
|

Модератор
|
Э, Леша, не все так прозрачно. Ты вот Ядис спроси, как ей воспринималась АС, как "деловая игра", или как "в значении переживание?". И, кстати, где-то у тебя в дневнике, который ты регулярно чистишь, мелькало определение жанра. Не затруднит ли тебя его повторить? А то вот та же Мексика. С одной стороны - итальянский вестерн - с точки зрения маркетинга - позиционирование, с точки зрения исскусства - жанр. А формат - это МИГ, БРИГ, игра-поход, павильонка то есть форма игры. "Ситуационное ориентрование" сюда уже не вписывается, как впрочем определение "маньячка" не вписывается ни в формат, ни в жанр, в его интуитивном восприятии.
А вот с последней фразой соглашуь безоговорочно. Более того, надо будет ее в цитатник повесить. 
|
|
Noiseless |
06 марта 2008 10:37
|

Приключенец
|
Raven - и из раза в раз я задаю себе этот же вопрос. 
|
|
Arthur de Gorn |
06 марта 2008 14:35
|

Приключенец
|
У Лароша ИМХО все хорошо сказано про отличие традиционных игр от игр-штампов. Даже не знаю, что тут еще обсуждать, тот факт, что игрокам, некоторым, нравятся такие игры означает наличие спроса. Спрос рождает предложение. Вот и все. Какое "вознаграждение" получает за такую игру мастер ИМХО его личная "коммерческая" тайна, не все ли равно нам?
|
|
4ert |
06 марта 2008 15:08
|

Приключенец
|
QUOTE Легко забыть слово "недобор", имея небольшое число вакансий smile.gif.
Про ремейки: есть совешенно определенный формат игр (строго говоря, жанр), ориентированный на многократное проведение. Это т.н. "лангедоки", или ситуационно-ролевые игры. Я так понимаю, "Станция" - из их числа. Эти игры построены на воспроизводимости, потому что ориентированы на "деловую игру", а не на чувственный или интеллектуальный опыт (в значении "переживание"). Прочие же ролевые игры нашего понимания - игры уникальные, потому что ориентируются на уникальное переживание. Не только игроков, заметим, но и мастера - то есть нередка ситуация, в которой игрок хочет "то же самое второй раз", куда более редка ситуация, в которой "то же самое" хочет мастер.
не понимаю, что мешает сделать ориентированную на "на чувственный или интеллектуальный опыт" в формате лангедока? оно вроде как так часто случается, даже если мастер не заказывал, а просто с ролью угадал. игрок загнался - и вот нате, получил, такой опыт. касательно мотивации - она очень простая и базируется в общем на школьной арифметике. допустим у нас есть 3 мастера, каждый из которых пишет одну игру в год на 20 человек. и еще 60 человек игроков. если каждый мастер проведет свою игру один раз, то в среднем каждый из игроков сыграет в 1 игру. а если 3 раза - то в 3 игры. и каждый мастер при этом наверняка сможет попасть на 2 другие вместо одной. а игры в общем, для игроков делаются.
ЗЫ: не считаю повтор павильонки римейком. так же как и повторное предстваление в театре, даже если это театр импровизации
|
|
Razor |
06 марта 2008 16:39
|

Модератор
|
Дело в том, что в лангедоке совершенно четко прописаны роли. Мастер может угадать, может не угадать, но набор ролей ограничен. В классической же игре во-первых, бывает роль пишется под конкретного игрока, во-вторых, бывает конкретный игрок сам пишет себе роль и уже от этого роль начинает связываться с другими. Кроме того классической игре предшествует серьезная доигровая подготовка на информационном, материальном и чувственном уровнях. Это позволяет увеличить вероятность получения конкретным игроком конкретного переживания. Кроме того есть классическая игра более резистентна к недобору, или наоборот перебору. В лангедоке же стоят очень четкие рамки. Однако сила классической игры - это ее же слабость. Просто взять и повторить классическую игру для других игроков нельзя. Можно легко повторить только лангедок. Там игроки пришли и без всякой подготовки начали играть.
P.S. Ремейк это не повторение, это повторение с видоизменением (небольшим) сюжета и характеров. АС последняя кстати тоже имела отличия от АС классической.
|
|
Raven |
07 марта 2008 10:40
|
Модератор
|
ой... слушайте.. просветите мя: Расскажите, какие отличия были на последней этой самой Станции и что вы вкладываете в понятие "классическая"? Уж очень интересно 
|
|
Razor |
07 марта 2008 11:55
|

Модератор
|
На счет "классической" я наверное неправильно выразился. Я хотел сказать, что от игры к игре были изменения во вводных. Подробности, если действительно хочешь поговорить об этом, лучше наверное обсудить не в теме. Она ж возможно еще будет проводиться.
|
|
|
|
|