Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Alza la bandera



Модератор


Регистрация:

13.05.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

122593483

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.2   Голосов: 56

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[2] Редкие по...
28.09.2017 08:57
Написал: Razor
[1] История с...
01.09.2017 03:46
Написал: Guilleaume
[5] Вбив птица
13.12.2016 07:05
Написал: Четвер...
[1] Редкая сп...
14.11.2016 15:48
Написал: Raksha
[2] No future
03.11.2016 12:34
Написал: Razor
[2] Как-то та�...
02.11.2016 15:47
Написал: Razor
[4] Москалик�...
30.10.2016 21:02
Написал: Razor
[3] Валет ска...
21.10.2016 15:50
Написал: Свобод...
[8] Вступив в...
19.10.2016 08:04
Написал: Razor
[7] В понедел...
18.10.2016 21:10
Написал: zhur

Счетчик

 
17:46 - Про ремейки
Прозвучал такой тезис:

Молодым мастерам следует выходить на рынок игр с оригинальными проектами. Иначе трудно добиться успеха.

Этот тезис подцепил вопрос: Следует ли вообще делать ремейки. Тут под ремейком понимается, не продолжение игры (сериал), не игра по миру, но с другим сюжетом. Ремейк здесь та же самая игра, с исправлением багов и некотороми исправлениями и дополнениеями в сюжете.

Прозвучало мнение, что ничего плохого в этом нет. Приведен пример - арктическая станция, которая из года в год проходит успешно.

Прозвучало противоположное мнение - такая игра оскорбляет игроков. Вместо оригинального творческого решения им подсовывается калька.

Мое мнение сводится к тому, что возможность ремейков есть, но она очень узкая. Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками, а следовательно это может быть только маленькая игра. Что же касается мастера, то делать такие игры ему мало смысла. Если бы они приносили доход, то да - ремейки делать значительно легче. Но если в игре нет финансовой заинтересованности, то остается очень мало мотиваций, ради которых мастеру можно на это идти. Разве что, привлечение новых игроков.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Alef
07 марта 2008  13:50


Приключенец

А мне вот интересно что уважаемые думают оп поводу "ДНМ-3", который сами мастера характеризовали потом как ремейк? Как там это увязалось с "классической"(странное определение, почему и с какой мотивацией?) игрой?
P.S.
Кстати, а что мешает долго готовится к "лангедоку" и мало ли встречается на "классических играх" игроков играющих без подготовки?


Razor
07 марта 2008  14:15


Модератор

ДНМ1 - Жизнь зоны. Диггеры копают, охрана охраняет, мутанты и бандиты время от времени тревожат.
ДНМ2 - Основание новой зоны. Мелкие группы диггеров собираются всесте и основывают зону.
ДНМ3 - Завершение жизни зоны. Жить дальше по-старому нельзя.

Можно назвать это сериалом, но на фоне масштабности идеи и, учитывая небольшое количество сквозных ролей, это ближе к ремейку. По оценкам Шарля и моим впечатлениеям каждая последующая игра было несколько хуже предыдущей. Однако даже ДНМ 3 прошел на достаточно высоком уровне.
К лангедоку готовится долго просто не нужно. Не требутся это. Как и к игре по школе психологического погружения. Не на то он ориентирован.






Dark Blue Dragon
07 марта 2008  14:32


Приключенец

Alef, ремейк в смысле переработки концепции первой игры и учета двух прошедших игр - главное, что использовался старый базис.


Arthur de Gorn
08 марта 2008  00:50


Приключенец

Я был уверен, что ремейк - это когда один и тот же сценарий делают 2 раза.
ДНМ-2 и ДНМ-3 имели разные сценарии. По сути это сериал, а не ремейк.


Dark Blue Dragon
08 марта 2008  09:48


Приключенец

Arthur de Gorn, при желании во всех этих определениях можно запутаться, но лучше этого не делать. Ремейк в моем понимании - это именно НЕ создание с нуля, это, если хотите, повторное использование старых идей в рамках одного и того же контента.


4ert
10 марта 2008  16:34


Приключенец

QUOTE
Дело в том, что в лангедоке совершенно четко прописаны роли. Мастер может угадать, может не угадать, но набор ролей ограничен. В классической же игре во-первых, бывает роль пишется под конкретного игрока, во-вторых, бывает конкретный игрок сам пишет себе роль и уже от этого роль начинает связываться с другими. Кроме того классической игре предшествует серьезная доигровая подготовка на информационном, материальном и чувственном уровнях. Это позволяет увеличить вероятность получения конкретным игроком конкретного переживания. Кроме того есть классическая игра более резистентна к недобору, или наоборот перебору. В лангедоке же стоят очень четкие рамки. Однако сила классической игры - это ее же слабость. Просто взять и повторить классическую игру для других игроков нельзя. Можно легко повторить только лангедок. Там игроки пришли и без всякой подготовки начали играть.

P.S. Ремейк это не повторение, это повторение с видоизменением (небольшим) сюжета и характеров. АС последняя кстати тоже имела отличия от АС классической.

до сих пор наивно полагал, что лангедок = игра, ориентированная на выполнение целей, которая базируется на комбинаторике, балансе этих самых целей и средств их достижения.

а по существу, четкой границы не вижу. пример. заявляю я игру, изначально в наличии имеются n ролей. заявляется ко мне некоторое количество игроков, которое мало что с n не совпадает, так еще и игроки на эти роли не ложатся никак. то есть треть ролей такая, что дать некому. что же делать? правильно, меняем роли, чтобы они соответствовали игрокам. в случае разных персонажей, дельта колеблется от 20 до 100%.
идем дальше, требования. информационные - высокие, материальная подготовка - самый минимум. чувственный уровень - кто как загонится.
дальше, масштабируемость. наколовшись раз дцать на недоборах, изначально закладываю диапазон с размахом раза в два.

я вот к чему веду. лично мне очень не нравится, когда путают теплое с мягким и классифицируют то, что классификации поддается плохо. если уж заниматься этим вопросом, давайте вводить ровные метрики и определять четкие критерии. тем более отдельные метрики отлично просматриваются:
- объем подготовки (по времени - отдельно, по деньгам - отдельно)
- масштабируемость
- повторяемость
- качество и количество переживаний, эстетическое удовольствие, мозговая нагрузка, реалистичность и многие другие параметры, которые можно оценить только субъективно.


Razor
11 марта 2008  01:02


Модератор

Что то мне кажется, 4ерт, что в термин "масштабируемость" ты вкладывешь нечто иное, чем общепринято:

изменение реального время и численности игроков согласно схеме игры. Напр. реальный день - считается за год, 10 человек за 100 и.т.д.

Что касается определения лангедока, то они крайне расхожи даже в России. Общим является только то, что это павильонка интеллектуальной направленности.

Однако если взять классические лангедоги, которые у всех на уме, типа Фатерлянд или Эсперанто, то там нет никаких дельт и 20 и 100 % а есть набор ролей, который заполняется людьми. Как только роли заполнились, игра проводится.