Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Alza la bandera



Модератор


Регистрация:

13.05.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

122593483

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.2   Голосов: 56

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[2] Редкие по...
28.09.2017 08:57
Написал: Razor
[1] История с...
01.09.2017 03:46
Написал: Guilleaume
[5] Вбив птица
13.12.2016 07:05
Написал: Четвер...
[1] Редкая сп...
14.11.2016 15:48
Написал: Raksha
[2] No future
03.11.2016 12:34
Написал: Razor
[2] Как-то та�...
02.11.2016 15:47
Написал: Razor
[4] Москалик�...
30.10.2016 21:02
Написал: Razor
[3] Валет ска...
21.10.2016 15:50
Написал: Свобод...
[8] Вступив в...
19.10.2016 08:04
Написал: Razor
[7] В понедел...
18.10.2016 21:10
Написал: zhur

Счетчик

 
13:56 - Позиционирование
Вообще говоря, в некоторой адаптации к ролевым играм это:

Маркетинговая стратегия по разработке предложений игры, с целью занять выгодное положение, в сознании и психологии целевой группы потребителей, отличное от других аналогичных предложений.

Конечно стратегия может быть выражена огромными манускриптами. Но в классике, суть позиционирования вкладывается в одну фразу, например:
"Matiz - идеальный автомобиль для большого города"
Для игр:
Первая кровь - игра для настоящих мужчин.

Не нужно говорить, что "мне такое позиционирование не нравится, потому что я женщина". Это не идеальное позиционирование, это не способ завлечь как можно больше разных людей. Это просто пример четкого позиционирования. Если оно выражено именно так, значит женщины там и не требуются.

Какая работа стоит за этой одной фразой? Весьма и весьма серьезная.
Нужно спланировать восприятие игры, оцененить потенциальную емкость целевого сегмента, определить целевые группы. Однако выражается позиционирование все-таки одной фразой.

Не нужно также говорить, что в классике это делает отдел специально обученных маркетологов, за огромные деньги. Делать это приходится с теми людьми которые есть и на общественных началах, как и всю остальную мастерскую работу.

Другой конкретный пример. Позиционирование для друидской мистерии.
Это не длинная фраза о том что будут делать дриды, куда они пойдут и как будут медитировать. Это должно звучать примерно так.

Кад Годдо - игра для тех, кого влекут тайны кельтских мистерий.

Может ли быть игра мультипозиционирована? Может, но при определенных обстоятельствах. МИГ мультипозиционировать вообще не желательно. БРИГ - только если есть четкие разграничения по блокам. Причем столкновения блоков не должны приводить к неготивным результатам.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Madre
06 марта 2008  13:47


Приключенец

Razor
А чтобы собрать команду на игру? wink.gif


Razor
06 марта 2008  13:51


Модератор

А для этого, как мне кажется, сначала нужно обзавестись костяком друзей-единомышленников, которые при этом легкие на подъем.


Madre
06 марта 2008  13:52


Приключенец

Razor
Охохонюшки! sad.gif


Arthur de Gorn
06 марта 2008  14:28


Приключенец

А все же хотелось бы услышать ответы на заданные мною вопросы... в прошлом моем сообщении...
Вопросы там обозначены такими вот знаками "?"
Их там три, но первые два по сути своей одно и тоже.



Razor
06 марта 2008  14:47


Модератор

QUOTE
почему это надо описать ИМЕННО В 3х СЛОВАХ?

Именно в 3х не надо, можно в 5и или 7и.
QUOTE
Если речь идет об определении мастерами для себя самих идеи игры, то зачем это делать коротко?

Потому, что нужна идея, а не уточняющие детали. Уточняющие детали могут быть заменены по ходу. Центральная идея меняться не должна.

На примере того же итальянского вестерна:
В процессе игры, может понадобится перенести год, перенести место - в техас, или наоборот в мексику, убрать южан, доавить индейцев. Идея "Итальянский вестерн" остается прежней.

QUOTE
Из какого из них более понятна идея игры?

Из первого. Во втором случае куча изобилующих и лишних, по отношении к центральной идее подробностей. Кроме того, хотя во втором случае присутствует слово "итальянский", далее все уточнения никакого отношения к именно итальянскому вестерну не имеют. Где раскрыта тема отчаяния?


Arthur de Gorn
06 марта 2008  15:22


Приключенец

Ок, по вопросам все понятно.
А вот тема отчаяния.... вот и приехали.
Я знаю, что такое итальянский вестерн - например, трилогия о Блондинчике. Нет там темы отчаяния...


Razor
06 марта 2008  15:36


Модератор

http://www.om.ru/ashow.shtml?1193
вот тут об этом хорошо написано

QUOTE
В американском вестерне у героев √ ковбоев и переселенцев √ всегда была возможность сесть на коня и уехать в закат. Вестерн был распахнут навтречу будущему и всегда, даже в мрачных городских вестернах типа ╚Рио Браво╩ Хоукса и ╚Человек, застреливший Либерти Вэлланса╩ Форда, оставалась надежда на перемены к лучшему, на наступление новых времён. Это был главный пафос вестерна: времена меняются. Человек приходит на Запад и завоёвывает его. Ничего подобного нет ни в одном спагетти-вестерне. Итальянские умники зло посмеялись над великой американской мечтой, изобразив Дикий Запад выжженой пустыней с мертвыми городками на дне пыльных долин. Это не страна с великим будущим, а мир после катастрофы. Разрушенные церкви и пустые дома, где прячутся бандиты, появляются в каждом фильме. Заросшие щетиной оборванцы с пистолетами и динамитными шашками в карманах ни в коем случае не первопроходцы и первопоселенцы. Это смертельно уставшие беглецы, отягощённые прошлым. Они одержимы воспоминаниями, их цель √ месть за какие-то давние полузабытые преступления. Жизнь представляется им бесконечной цепью повторений, нет ничего нового под луной. Куда бы не ехали, куда бы не брели раскалёнными пустырями герои ╚спагетти-вестерна╩, они неизменно оказываются в той же точке, с которой началось их движение. Может быть, в спагетти.вестернах мы наблюдаем описанные тибетской Книгой Мертвых миры Бардо, куда заперты герои после своей негероической смерти



Arthur de Gorn
06 марта 2008  15:51


Приключенец

Почитал
CODE
Это был 1968 год, год ╚пражской весны╩ и ╚весёлого мая╩, после которых спагетти-вестерн изменился катастрофически и безнадёжно.

На первое место вышла тема проигранной революции, в итало-вестерн пришло отчаяние.


Так вот оно и есть, долларовая трилогия была снята до этого момента. Нет там отчаяния. Значит из слогана "итальянский вестерн" ничего не понятно.. Потому что он - разный в разное время. Я бы тогда уж привязался к коенкретному фильму\серии фильмов при придумывании слогана.


Noiseless
06 марта 2008  16:02


Приключенец

Я вот не понимаю, почему в этом примере "итальянский вестерн" - это _идея_, а не _жанр_ или _стиль_.

Да дайте уже ссылку на эту Мексику...


Razor
06 марта 2008  16:03


Модератор

Хм...вобщем ты прав. Просто как то этот вид вестерна я всегда так воспринимал...И повлияла на это восприятие Таньша во время подготовки к Мексике smile.gif


Morion
06 марта 2008  16:08


Приключенец

QUOTE
первоочередная задача мастера - донести игроку именно такое "видение игрового процесса", какое хочет мастер. Это и есть предложение игры. Маркетинг тут вообще не при чем.


Дракон, маркетинг, если говорить на нормальном человеческом языке, суть все то, что отвечает на следующие вопросы (в применении к РИ):
- для кого проводить?
- что проводить?
- где проводить?
- как привлечь участников?
- как донести до участников свой ответ на вопрос "что проводить?"


Morion
06 марта 2008  16:10


Приключенец

Рэзор, вспоминая наши "когдатотамошние" разговоры: если говорить о сегментации, хорошо бы остановиться на матрицах 2х2. Т.к. у нас ЦА маленькая, следовательно, структурирующих критериев немного и они, как правило, как раз дихотомические.


Razor
06 марта 2008  16:10


Модератор

Noiseless

Вопрос упирается в терминологию.

Интуитивно "Итальянский вестерн" это точно не стиль. Стиль - это (на мой взгляд) ряд общих методик которые употребляет мастер (МГ) для разных игр.

Жанр - да, вполне себе жанр.
Но, идея мне кажется шире жанра с одной стороны, а с другой жанр - то, что объединяет ряд произведений схожей тематики.
Идея может заключаться в одном единственном произведении. Например - Игра для низов ТГ - идея, но не жанр. С жанром тут вообще трудно к этому подойти.
То есть жанр - это подмножество идеи.

Хотелось бы услышать, что Леший думает по этому поводу.

P.S. Во времена Мексики интернет еще не развился достаточно.



Ларош
06 марта 2008  19:52
 

Модератор

Сергей, даю тебе слово, что отвечу не сегодня, так завтра. Ну, в смысле, попробую внести ясность.
Пока, для простоты, есть такой трюк:
с точки зрения словаря жанры - это роман, повесть, рассказ. Психологический роман или роман-детектив - это, соответственно, поджанры;
а с точки зрения обыденной речи жанры - это детектив, любовный роман, вестерн. А роман и рассказ - это, типа, "формы", хотя слово такое не употребляется.

Я так понимаю, вы в этом запутались. Надо выработать решение smile.gif.


Dark Blue Dragon
07 марта 2008  10:36


Приключенец

Morion, откуда такие дровишки?



Razor
07 марта 2008  12:38


Модератор

http://rpg.by/index.php?showtopic=1061&st=40

я так полагаю


Dark Blue Dragon
07 марта 2008  14:25


Приключенец

Razor я сильно пересмотрел свой взгляд на ситуацию с тех пор.

Кстати, Рэзор, а нет ли у тебя хронологической статистики по изменению размеров взносов на игры?


Razor
07 марта 2008  14:45


Модератор

Специально полностью я такую статистику не собирал. Кстати, если это делать, и потом использовать для каких-то выводов, ее надо еще коррелировать с уровнем инфляции.