июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|
|
05 марта 2008 |
13:56 - Позиционирование
|
Вообще говоря, в некоторой адаптации к ролевым играм это:
Маркетинговая стратегия по разработке предложений игры, с целью занять выгодное положение, в сознании и психологии целевой группы потребителей, отличное от других аналогичных предложений.
Конечно стратегия может быть выражена огромными манускриптами. Но в классике, суть позиционирования вкладывается в одну фразу, например: "Matiz - идеальный автомобиль для большого города" Для игр: Первая кровь - игра для настоящих мужчин.
Не нужно говорить, что "мне такое позиционирование не нравится, потому что я женщина". Это не идеальное позиционирование, это не способ завлечь как можно больше разных людей. Это просто пример четкого позиционирования. Если оно выражено именно так, значит женщины там и не требуются.
Какая работа стоит за этой одной фразой? Весьма и весьма серьезная. Нужно спланировать восприятие игры, оцененить потенциальную емкость целевого сегмента, определить целевые группы. Однако выражается позиционирование все-таки одной фразой.
Не нужно также говорить, что в классике это делает отдел специально обученных маркетологов, за огромные деньги. Делать это приходится с теми людьми которые есть и на общественных началах, как и всю остальную мастерскую работу.
Другой конкретный пример. Позиционирование для друидской мистерии. Это не длинная фраза о том что будут делать дриды, куда они пойдут и как будут медитировать. Это должно звучать примерно так.
Кад Годдо - игра для тех, кого влекут тайны кельтских мистерий.
Может ли быть игра мультипозиционирована? Может, но при определенных обстоятельствах. МИГ мультипозиционировать вообще не желательно. БРИГ - только если есть четкие разграничения по блокам. Причем столкновения блоков не должны приводить к неготивным результатам.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Morion |
05 марта 2008 17:17
|

Приключенец
|
QUOTE А для чего мастерам нужно самим себе описывать идею игры в 3х словах?
Как минимум, чтобы проверить, что все четко и одинаково понимают, что они делают. Кстати, про позиционирование: да, кажется, что это очень просто. Но вот свежайший пример из не-игровой практики работы над позиционированием: руководители и ключевые специалисты одной группы компаний, работающей уже больше 15 лет и не менявшей особо за это время своего профиля, почти час пытались найти ответ на вопросы "кто мы?" (аналог: позиционирование мастерской группы) и "что мы даем клиентам?" (аналог: позиционирование игры).
|
|
Razor |
05 марта 2008 17:21
|

Модератор
|
В первую очередь самим себе, чтобы было четкое одинаковое понимание идеи внутри группы. Во-вторую, чтобы было что ответить на вопрос "про что игра?". То есть этого ответа может быть и (будет) недостаточно. Но от него уже можно плясать.
То же самое на примере того же автомобиля для большого города. Вопрос: В чем особенность автомобиля? Ответ: Он идеален для большого города. У собеседника сразу создалось впечатление. Дальше будут следовать уточняющие вопросы, например: Вопрос:В каких технических характеристиках это выражается? Ответ: Размеры и форма такие-то, что особенно благоприятно для парковки, оптимальный режим расхода топлива такой-то, что лучше всего подходит для езды по городу, объем двигателя такой-то, но при этом 4 двери, что удобно для городской езды.
А вот что было бы без позиционирования: Вопрос: В чем особенность автомобиля? Ответ: Он маленький с четыремя дверями и маленьким движком. Вопрос: и чо?
Noiseless Насчет терминологии. Я этого хочу и боюсь. С одной стороны, если все-таки утрясем, это будет очень полезно. С другой, как было, и скорее всего будет. Кто-то всегда скажет, "а я вот под этим понимаю совсем другое" И таким образом после одной двух лекций горячих споров желание заниматься бюрократией скорее всего отпадет.
|
|
Morion |
05 марта 2008 17:23
|

Приключенец
|
Рэзор, мне кажется, в исходном посте ты привел не очень хорошие примеры: как раз "игра для настоящиъх мужчин" является примером не слишком четкого позиционирования. Цели позиционирования ― как и практически всего во "внешней" части маркетинга ― уменьшить необходимость думать, упростить идентификацию. С этой точки зрения очень неплохой по эффективности подход к позиционированию ― использовать стереотипы вроде "дыхание Викторианской эпохи", "золотое рыцарство", "костры Инквизиции" и т.д.
|
|
Razor |
05 марта 2008 17:33
|

Модератор
|
Хм, может и не лучший, раз так активно критикуется. Вообще наверное да, использовать обращение к переживаниям игроков, лучше уже в релизе. Но идея так или иначе должна быть четко и ярко ассоциативно сформулирована.
|
|
Noiseless |
05 марта 2008 17:41
|

Приключенец
|
К черту автомобили. Игры, игры примерами. Явное позиционирование, вызвавшее интерес игроков именно своим позиционироваеним - без дальнейших уточняющих вопросов. Приз Уйбуя давай рассматривать не будем. По его поводу у меня мнение отличается от твоего. Я вот к примеру не согласна, что для большинства игроков идея игры была в "низах ТГ".
|
|
Noiseless |
05 марта 2008 17:43
|

Приключенец
|
И еще момент. Если ты активно используешь терминологию, которой пользуемся все мы - не значит, что мы используем одни и те же термины для одних и тех же понятий. Я не говорю об унифицированном подходе к теории РИ - но для цикла своих лекций ты просто обязан установить четкое определение используемых тобой терминов. Вот.
|
|
Razor |
05 марта 2008 18:06
|

Модератор
|
Noiseless
Мексика - игра по итальянскому вестерну.
Моя терминология висит. В FAQ. Она по возможности приближена к общеролевой. Если ты считаешь, что какие-то термины не определены, говори мне какие. Если считаешь, что что-то нужно переопределить(доопределить), в связи с развитием движения - тоже сообщай что. И вот еще что. Стандартные термины маркетинга, как и психологии, как и других наук, я не буду специально переопределять для РИ. Если возникнут вопросы, я просто скажу, что в РИ это часто называют вот так, либо вставлю термин в чистом виде (определение в соответсвуюших областях) если в РИ такого еще нет.
К следующей лекции будут использованы следующие стандартные термины Маркетинг: Сегмент (рынка)
Психология: интровертный экстравертный визуальная система восприятия комплекс
|
|
Heruer |
05 марта 2008 18:18
|

Модератор
|
Мне вот где-то на внутриинтуитивном уровне кажется странным совмещение позиционирования (сиречь слогана игры) и Идеи игры...
/Хотя возможно это просто терминологическая неувязка. Я, наеврное, совсем иначе понимаю Идею игры и считаю, что они в большиснтве случаев у нас на играх отсутствовали.../
|
|
Razor |
05 марта 2008 18:25
|

Модератор
|
вот! если идея отсутвует то и без позиционирования можно обойтись. И слоган не обязательен. Вообще много чего может оказаться лишним. Беда в том что в итоге можно и к такому прийти:
QUOTE ВСЕ! ВСЕ! ВСЕ! Кто хочет поучавствовать в ролевой игре не проходите мимо!!!!! Игра намечается на первые дни мая ( С НОЧОВКОЙ) Необходимо как минимум 20 человек! рассы: -эльфы -люди -гномы -орки -хазги -парочка богов мертвятника(которые в любой момент могут стать сокрушительной силой )
|
|
Arthur de Gorn |
06 марта 2008 01:07
|

Приключенец
|
Не, это ясно, что бы понимать, что делаем, что бы знать, про что игра.. я о другом спросил... почему это надо описать ИМЕННО В 3х СЛОВАХ?
Смысл короткого слогана в том, что при рекламе длинный слоган хуже воспринимается посторонним наблюдателем, на которого он нацелен.
Но. Если речь идет об определении мастерами для себя самих идеи игры, то зачем это делать коротко?
CODE Цели позиционирования ― как и практически всего во "внешней" части маркетинга ― уменьшить необходимость думать, упростить идентификацию. По Рэзору это "внутрення" часть маркетинга.
QUOTE Мексика - игра по итальянскому вестерну. Давай стравним твой слоган и мой слоган..
Мексика - это игра по итальянскому вестерну на время последнего года Гражданской Войны в США - 1864. Моделируется маленький городок где-то на границе Техаса и Мексики. Городок контролируется двумя группировками - мексиканские бандиты и дезертиры из армии южан. За многих из них назначены солидные награды правительствами США и Мексики. Это просто рай для баунти хантеров, и соверешенно отвратительное место для всех остальных.
Из какого из них более понятна идея игры?
|
|
Razor |
06 марта 2008 01:42
|

Модератор
|
Артур, то что ты написал НЕ слоган.
Но давай на секнуду предположим, что это все-таки так. Просто представь ситуации, когда, при каких обстоятельствах эти слова будут произнесены, какие ассоциации вызовут, какие чувства откликнутся.
Вот ты сидишь, в спокойной обстановки кликаешь мышой и у тебя открывается твой релиз. У тебя есть другая рабоата, ты читаешь по диагонали. Слово "итальянский" проскакивает мимо. Зато в сознание впечатываются существительные. "Гражданской Войны в США - 1864" "городок ... границе Техаса и Мексики" "бандиты и дезертиры из армии южан" "отвратительное место для остальных"
Тебе кажется, что идею игры ты понял. Но(!) Я даже молчу, что сработало информационное восприятие, а не чувственное, ГЛАВНОЕ ты увидел АМЕРИКАНСКИЙ вестерн, а не ИТАЛЬЯНСКИЙ. Понимаешь разницу?
Так это еще комфортные условия. А вот тебя отрывают от важного раговора допустим на Менесконе, перед балом. И задают вопрос. Сколько времени тебе понадобится, чтобы пересказать твой текст. Сколько информации будет воспринято? До этого ли тебе будет самому?
Вот ты пьешь пиво. Информационный порог уже снижен, тут тебя спрашивают, про что игра? Ты (если получится) начнешь повторять релиз. Уверен респондент потеряет нить разговора уже на слове "городок".
А вот во всех этих ситуациях один короткий четкий ответ "итальянский вестерн" и сразу вспоминаются просмотренные фильмы, продажные шерифы, трагические ковбои, честь, подлость, обман, жертва...
Тут конечно наджо вспомнить о тех, кто не знает, что такое итальянский вестерн, и чем он отличается от американского. Но этих людей все равно перед игрой надо будет провести через просмотр фильмов. Информационного уровня тут недостаточно.
И собственно в своем узком кругу. Идея в словах "итальянский" и "вестерн". И группа думает как создать именно такие условия. Сколько же именно банд, какой именно год и.т.д. Это уже дело глубоко второстепенное...
|
|
Иштар |
06 марта 2008 02:40
|
Модератор
|
Razor
QUOTE Психология: интровертный экстравертный визуальная система восприятия комплекс А почему только визуальная? Здесь в тему как раз пришлась бы и аудиальная. По крайней мере, я этому уделяю достаточное внимание.
|
|
Razor |
06 марта 2008 09:26
|

Модератор
|
Если бы в следующей лекции было слово "аудиальная", я бы это написал. А так это слово встретится через лекцию.
|
|
Dark Blue Dragon |
06 марта 2008 10:11
|

Приключенец
|
Рэзор, убедительно прошу на меня не обижаться, но, имхо, все это подозрительно напоминает попытку привлечения высокой науки для объяснения детских игр в песочнице. Ты несомненно можешь потребовать с меня спросу за мои слова, мол "да что ты знаешь с твоим уровнем практики?", но я могу заверить, что кое-что знаю. По части психологии, социологии и маркетинга именно в сфере игрового энтертеймента (в частности, PC games, но аналогии с РИ есть и там).
Когда-то давным давно я рассуждал про "видение игрового процесса" у Ульмо на журнале. К этому определению нельзя найти лакончиную аналогию в иных науках, ну разве что "срез ситуации" в психодраме. Так вот, первоочередная задача мастера - донести игроку именно такое "видение игрового процесса", какое хочет мастер. Это и есть предложение игры. Маркетинг тут вообще не при чем. А игровой процесс - это не этикетка, это не постер к фильму и не слоган. Это почти ролик-трейлер, который проигрывается в воображении, и игрок видит себя в этом ролике. И только после этого игрок может сделать правильный выбор - либо заинтересоваться игрой, либо отказаться.
"Первая кровь - игра для настоящих мужчин" - игровой процесс не идентифицируем, стало быть, эту фразу нельзя использовать для синхронизации представлений о игре у разных людей. "Кад Годдо - игра для тех, кого влекут тайны кельтских мистерий" - то же самое.
|
|
Noiseless |
06 марта 2008 10:45
|

Приключенец
|
Сергей, мне как слушателю не нравится, что на лекциях основной разговор получается в отрыве от предмета. Использование терминов из различных областей наук этому только способствует. И еще момент... Разница между фразами "я поглощаю жидкую пищу" и "я ем суп" существенна, хотя это описание одного процесса. И восприятие этих фраз тоже различается.
ИМХО от использования заимствованных и непереопределенных терминов теория РД не станет наукой или системой, она просто приобретет дополнительное неудобство в усвоении.
|
|
Razor |
06 марта 2008 12:14
|

Модератор
|
Dark Blue Dragon, Noiseless. Хм...удивляет, что поднят этот вопрос сейчас. То что вызывает такие споры, то есть маркетинг, было создано несколько лет назад и пол года назад опубликовано. Да это привлечение маркетинговых методов и соответственно терминологии к ролевым играм. Я не говорю, что это некое новое слово в науке о ролевых играх. Это мои методики, которыя использую при подготовки к игре. Я собирался донести их до других мастеров и обсудить эффективность. Если слушателям это не нравится, я могу вообще проскочить маркетинг, его можно прочитать в FAQ, сейчас, а позже он появится уже несколько до- и переработанный.
Могу сразу перейти к мастерской работе, это еще нигде не публиковалось.
Могу вообще больше не читать лекций. Раз видиму слушатели итак все понимают куда лучше.
|
|
Noiseless |
06 марта 2008 12:19
|

Приключенец
|
Рэзор, не надо лезть в бутылку . Слушатели как раз не понимают. Пытаются понять - потому и спорят.
|
|
Razor |
06 марта 2008 12:50
|

Модератор
|
Dark Blue Dragon У меня серьезное впечатление, что ты вырвал одно конкретное высказывание и начал с ним спорить. И про ролик и про видение себя в игре у меня есть.
Позиционирование - разработка стратегии, ужатие стратегии во фразу. Синхронизация восприятия идеи игры у мастерской группы, короткий ответ на вопрос, "о чем игра?"
Вот это и только это обсуждается в данной теме.
Вопросы по существу: Нужно ли это, можно ли без этого обойтись? Если нужно то насколько? Я полагаю, что нужно, что обойтись без этого теоретически можно. Насколько нужно, не могу сказать. Нет гарантии, что без использования этой методики игра провалится, как и нет гарантии того, что она будет успешной благодаря только этой методике. Это, как и большинство всего остального, является одним из факторов успеха. Гарантированный результат может дать только сумма факторов.
Какие примеры удачные? Мексика - игра по итальянскому вестерну
QUOTE "Первая кровь - игра для настоящих мужчин" - игровой процесс не идентифицируем, стало быть, эту фразу нельзя использовать для синхронизации представлений о игре у разных людей.
Отлично. Значит неудачный пример (Если полагаться на твое мнение). Значит, чтобы позиционировать экшн нужна другая фраза. Есть предложение попробовать. Смысл в том, чтобы спозиционировать экшн таким образом, чтобы было понятно во-первых, что это именно экшн, а во вторых - указать в чем его особенность и отличие от других экшнов, таким образом чтобы пятерым психически нормальным людям стало интуитивна понятна идея.
Растягивание этой фразы в несколько предложений - тоже нужный шаг. Но он уже относится к подаче игры. Каким способом это может быть сделано - тема другого раздела.
|
|
Dark Blue Dragon |
06 марта 2008 13:06
|

Приключенец
|
Razor а когда еще поднимать этот вопрос? Мне очень жаль, что я не был на прошлой лекции, но на следующей постараюсь быть.
А вот обсудить эффективность - это я и пытаюсь сделать. Собственно, меня интересует роль маркетинга. Раньше у нас маркетингом называлось то, что я бы ни в жисть маркетингом не назвал. Представления на Менесконе, перфомансы разного рода, объявления на форуме и личные приглашения - по сути, реклама-рекламой. И появление всей этой рекламы напрямую связано с освоением новых средств оповещения игроков - как то интернет, Менескон и прочее. И мне кажется, что эффективность понятной подачи материала за 5 лет вообще не сыграла никакой роли - потому что все равно игроки находились.
Маркетинговые стратегии могут развиваться только в условиях жесткой конкуренции. У нас в РД такой нет. У нас нет условий для существования такого явления, как маркетинг (здесь я делаю акцент на том, что реклама и маркетинг - разные вещи).
В итоге меня интересует твое мнение по этому всему.
Upd: спасибо, про роль маркетинга ты уже успел ответить выше. 
|
|
Razor |
06 марта 2008 13:43
|

Модератор
|
Добавлю, роль маркетинга (не рекламы, точнее, не только рекламы) напрямую зависит 1. От авторитета мастера 2. От предполагаемой численности.
Мне, чтобы сделать игру человек на 30 по той теме, которая мне нравится, вообще не нужно заморачиваться на маркетинге. Молодому мастеру это часто необходимо. Но! Чтобы мне сделать игру на 150 человек, причем не просто приехавших помахать мечом или поинтриговать, а увлеченных темой, надо очень внимательно подойти к маркетингу. И не только к нему.
|
|
|
|
|