Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Alza la bandera



Модератор


Регистрация:

13.05.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

122593483

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.2   Голосов: 56

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[2] Редкие по...
28.09.2017 08:57
Написал: Razor
[1] История с...
01.09.2017 03:46
Написал: Guilleaume
[5] Вбив птица
13.12.2016 07:05
Написал: Четвер...
[1] Редкая сп...
14.11.2016 15:48
Написал: Raksha
[2] No future
03.11.2016 12:34
Написал: Razor
[2] Как-то та�...
02.11.2016 15:47
Написал: Razor
[4] Москалик�...
30.10.2016 21:02
Написал: Razor
[3] Валет ска...
21.10.2016 15:50
Написал: Свобод...
[8] Вступив в...
19.10.2016 08:04
Написал: Razor
[7] В понедел...
18.10.2016 21:10
Написал: zhur

Счетчик

 
20:34 - Ролевая игра
Это смесь чистого творчества и стандартной работы. Стандартная работа вполне поддается количественному учету, а следовательно поддается планированию. Творческая часть менее предсказуема. Но тем не менее всегда можно оперировать некоторой вероятностной величиной. Если мастер такой-то в течении такого-то время будет думать над сюжетом, то с определенной вероятностью он его придумает за такой-то период времени.
Что же происходит, если идея топчется на месте годами? Вынашивается нечто гениальное? Возможно. Только как правило происходит отсутствие деятельности.
А нужно ли спешить? Как правило нужно. Как эффективность работы группы обратно пропорциональна ее размерам, так и эффективность работы обратно пропорциональна времени разработки.
Если проблемы серьезного мастера состоят в том, что тимы даже не появляются на мастерских собраниях, то как можно назвать такого мастера серьезным? Серьезный мастер просто не будет работать с такими тимами, а если эффект все-таки проявится, срочно переведет их туда, где они принесут хоть какую-то пользу, например в игротехников.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Razor
26 января 2008  12:52


Модератор

я не отрицаю полезность толковых загрузов, я не приемлю всякого рода фанатизм, который уводит в сторону от основной цели. А проявляться он может не только в объемах загруза. Вот примеры, на мой взгляд фанатизма:
- Излишнее внимание техническим правилам - боевке, магии. Сложная их система.
- Излишнее внимание экономике. Долгие споры о ней.
- Излишняя информационная перегруженность. Особенно для псевдоисторических игры. Переизбыток сухой информации.
- Излишний бюрократизм. Паспорта в играх, всевозможные мастерские пометки в них. (нет есть узкий спектр случаев, когда это оправдано, но уж слишком узкий для наших реалий).
- Излишние расходы на рекламу. Календарики, видеопрезентации и.т.д. Маркетинг преследует 3 цели - набрать достаточное количество игроков, донести идею игры и заразить их идеей игры. Если с чем-нибудь из этого проблемно, то любые расходы на рекламу оправднаны, если же игроков достаточно, тема понятна и желание играть есть, избыток рекламы при том что вобщем конечно полезен, все-таки излишен.
- Излишнее внимание к шестеренке ролей. Особо глубинная проработка каждого персонажа мастером и разработка связей между ними может привести к тому, что 1. Игроку это будет неинтересно и будет его тяготить. 2. Будет задействовано много человеческих ресурсов, для реализации мастерского замысла, который возможно и не найдет отклика у игрока. 3. Резко падает устойчивость к скипу.
- Излишнее внимание какой-то одной частной идее в ущерб остальным аспектам игры. Допустим на некоторой игре собирается быть реализована оригинальная идея кабака. Мастер носится с этой идеей, всячески именно ее рекламирует, а при этом мог бы расказывать и о том, чему же все-таки посвящена игра.


Heruer
26 января 2008  13:24


Модератор

Каждый мастер определяет приоритеты на свой цвет и вкус.
Меня, к примеру, отсутствие внимания мастера к проработке шестеренки взаимодействий почти наверняка приведет к выводу, что мастер ИГРУ не сделал (все сделал: полигон подготовил, игроков нашел, идею выдал супер, а ИГРЫ от мастера не было). Но это - на мой вкус.
К тому же я очень не люблю игру "здесь и сейчас". Я хочу объемных и реальных игровых миров. Загрузы - один из способов сделать мир настоящим. Мелкая деталь в загрузе+она же на полигоне (мало связанная с основной линией игры) ОЧЕНЬ сильно повышает реалистичность происходящего. Для меня во всяком случае.

А вообще, хорошо делимся мнениями, но результата не будет.
У Рэзора есть методика. Проверенная. Она работает. Ее результат может не нравится, скажем, мне, но он вполне достаточен, чтобы я признавал за ним высокий талант мастера. А на вкус и цвет...


Ларош
26 января 2008  16:45
 

Модератор

Нет уж, давайте продолжим делиться smile.gif. Скажем нет идеологической монополии smile.gif.