25 июля 2007 |
09:21 - еще размышлизмы...
|
В сегодняшних МИГах главное направление работы для мастера-разработчика я вижу в тщательном контроле над своеобразным "информационным ситко", наброшенным на любую игровую информацию. Мастер контролирует информационный поток до игры таким образом, чтобы: 1. всё то, что персонаж должен знать до игры он знал. 2. ни один персонаж, который не должен хоть что-то знать - этого не знал.
Вот пример подобной работы. Мастер получает окончательную легенду персонада А., скажем на три страницы. У себя он хранит ее в полном объеме. Затем берет две из них и отсылает персонажу Б. - матери персонажа А., так как мать знает о нем довольно много.. Друзьям дествта - половину ленгенды. Соседям - четверть, знакомым - отдельные факты и общую характеристику. Другой пример - игроков, которые играют стационарное поселение мы тщательно знакомимм друг с другом и готовим к совметсной игре, прохожих, приезжих, туристов и т.д. - отсекаем от этой информации.
А вот пример крайне неудачной работы. Гилтанас объявляет на форуме: Асассин - Арведуи. Это работа как в старые-добрые времена. Ткунли пальцем в человека: вот вам Арведуи, арнорцы, записывайтесь. Но вот ведь беда: кто такой Асассин знают многие, а кто не знает может легко узнать. А вот кто Арведуи понятия не имеет рядовой орк или ангмарец. Да, человек в княжеских доспехах под княжеским знаменем, это ЛЮБОЙ понимает. А вот одинокий путник, скрывающий свою личность - совсем другое. Таким образом, подобный подход ИМХО ужасен. Нет, он не смертелен. отнюдь. просто МОЖНо БЕЗ ОСОБЫХ УСИЛЛИЙ сделать лучше. с использованием элементарного информационого сита. Орку Горбагу только лучше будет играть, если он убдет НЕ ЗНАТЬ кто такой Арведуи. Впрочем, пример с арнорских войн скорее для наглядности. Игра от ЭТОГО, скорее всего СОВСЕМ не пострадает. Главное, чтобы подобные ошибки не допускались на играх со сложным информационным воздействием. помнится были времена, когда было попросту бесполезно скрывать кто кем едет: все равно все все знали. Теперь культура игры несколько выросла...
Результатом плохой работы мастера по этому направлению будет одна из двух ошибок: 1. Недозагруз игрока. 2. Перезагруз игрока.
На сегодняшщний день с подобным информационным ситом лучше прочих ИМХО работают "Вереск" и "Извратцы". Ваш покорный слуга также работает по схожим принципам. Извратцы меня вообще поражают. читая теортические выкладки Рэйвена или Черта я вижу, что эти ребята давно сформулировали то, к чему мы шли годами. и если мы и открыли что-то раньше их, то свели и четко сформулировали очень многие постулаты именно они. Сомневаетесь? А посмотрите на игры, этого сезона - треды на форуме. Найдете немало нарушений правил работы с "Информационным ситом"...
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Razor |
25 июля 2007 10:21
|

Модератор
|
понятие "Извратцы" в применении к конкретным играм, это то же самое, что "Единороги". Деятельность кого из мастеров клуба "Врата измерений" заслужила такую высокую оценку?
|
|
Noiseless |
25 июля 2007 11:17
|

Приключенец
|
Рэзор, ты хочешь сказать, что большинством извратных мастеров она не заслужена? 
|
|
Razor |
25 июля 2007 11:30
|

Модератор
|
Я хочу сказать только то, что я сказал
|
|
Heruer |
25 июля 2007 11:45
|

Модератор
|
Razor Разумеется это обобщение. Там есть конкретные имена.
|
|
Noiseless |
25 июля 2007 13:40
|

Приключенец
|
Зря вы по именам. Они ж теперь так загордятся, что с ними разговаривать простым смертным невозможно будет. 
|
|
Ralph |
25 июля 2007 13:45
|
Приключенец
|
Noiseless
А о чем простые смертные могут разговаривать с богами? 
|
|
Noiseless |
25 июля 2007 14:24
|

Приключенец
|
Не знаю. Но за смертных беспокоюсь. 
|
|
Madre |
25 июля 2007 15:34
|

Приключенец
|
Я бы обеспокоилась за богов...
|
|
2 SidED DiE |
26 июля 2007 08:38
|

Модератор
|
во все времена выгоднее беспокоиться за себя
|
|
Madre |
27 июля 2007 14:43
|

Приключенец
|
2 SidED DiE Это временная выгода
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|