Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Истории пчелы-в-клетку



Приключенец


Регистрация:

10.12.2006

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

226257234

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.2   Голосов: 13

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[2] кто-то за�...
26.06.2010 21:55
Написал: Kormiliza
[7] by Оттенки...
24.06.2010 20:29
Написал: wilwarin
[7] руки-крюки
09.05.2010 20:42
Написал: Linx
[2] Наше "Ура...
18.03.2010 22:28
Написал: Четвер...
[9] я знаю, чт...
10.03.2010 21:02
Написал: Kormiliza
[2] чуть не з�...
29.10.2009 12:25
Написал: Kormiliza
[3] Человек ч...
17.09.2009 10:59
Написал: Kormiliza
[4] благодар�...
15.09.2009 22:49
Написал: Kormiliza
[4] Господа......
15.09.2009 22:41
Написал: СтОрос...
[5] Banksy
15.09.2009 22:39
Написал: СтОрос...

Счетчик

 
10:05 - Законы Мерфи для aD&D
несколько "перебранные" мной...
QUOTE
О DM-е.

Когда DM забывается, партия загибается.

Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-нибудь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.

Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека понимают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.

Чем больше персоонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.
Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает, то этот человек - DM.

Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.

Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.

Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.

DM может с вами не согласится потому, что:
1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.
2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.
3: Слишком любит пакостить.
4: Слишком жирно будет.
5: Слишком гадкий player.
6: Слишком жалко любимых монстров.
7: Шесть номеров не угадал никто.
8: Roll twice, ignore 8.

Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.

Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM.

Сложность модуля ограничена только воображением DM-а.

То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды - явный прикол.

Помните: DM - тоже человек.



 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Kormiliza
29 сентября 2008  10:06


Приключенец

QUOTE
В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной Линии.

Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает это почти всегда.

Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.

Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если неправильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную.
Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее свернуть.

Игроки спасаются только если это им уже не поможет.

Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой alignment в партии преобладает.

Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.

Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет. (Варианты: сядет, встанет, рухнет...)
Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.

Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу.

Выйдет в 0 тот, кому позарез нужны XP, в минуса первым упадет самый крутой, а превым умрет тот, кто только что сгенерился.

Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из этого не выйдет.

При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP.

Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше, то попадают "только" в 60% случаев.

При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.

Самые ценные вещи не идентифаятся.

Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов, будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.


Hемного о лечении.

Если в партии нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул) то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.

Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и. (Покой нам только снится...)

Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.


О деньгах.

Количество денег в партии неудержимо возрастает.
Следствия: 1:Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии денег больше.
2:Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних руках.
3:Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.
4:Кто-то в партии постоянно перегружен.
5:Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пытаются все.
6:Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)
7:Все дешевые вещи никому не нужны.
8:Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то купить либо нечего, либо негде, лобо некогда.
9:Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.
10:Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще меньше.

Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется - DM хватается за голову.

От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги.


Друзья, враги и другие звери.

Существо, имеющее MR имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько бы смехотворна эта MR ни была.

Враги спасаются в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.

Лучший друг рыцаря - лошадь.

Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level<18.

Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook мага: если сгорает несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это он и есть.

Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты, либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om, либо лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.

О самодельных модулях: Чем дольше их пишешь, тем они больше.

Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.

Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.

Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.
Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными ресурсами и массой времени на подготовку.
А еще хуже, когда такой в партии.


Разное.

После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и прикрыть голову руками.

Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли, что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.

Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!

Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили чего-то по настоящему важного.

Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними: может еще успеете на дележку шмоток...

Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.
Если в партии есть кендер, забирать свои вещи назад бесполезно.

Существует несколько типов модулей:
1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)
2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться даже без добавления новых монстров)
3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоянно приходится балансировать)

Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.

Главное - вовремя смыться!

Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них : пускай расхлебывают, сами напросились!

Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает.