Комментарии |
Ulmo |
16 мая 2007 09:40
|

Модератор
|
Тут зависит от того, что понимать под словом работающая?
Например на ДНМ3 она была работающей в том плане, что мы хотели что бы у игроков были деньги, но на них нельзя было купить еду, и это получили. У игроков было немного денег, они вкусили прелесть покупки еды, потом еда конычилась, а деньги по прежнему накапливались, как и было заплпнированно.
Тут видимо идет попытка сделать так, что бы уровнять на игре спрос и предложение, что бы игровые деньги были не просто красивыми бумажками которые копятся в кормане и тратятся два раза за всю игру - поесть в трактире и допустим нанять кого-нибудь. Предложенный вариант Карлом любопытен, но ровно до того момента, когда у какого нибудь звена цепи не кончатся предигровые запасы товара, после чего "экономика" начнет разваливаться.
|
|
Heruer |
16 мая 2007 09:50
|

Модератор
|
Вы понимаете, у меня такое ощущение, ясновельможные, что "работающая экономика" возникла на БРИГах в целях ограничения боевых взаимодействий. То есть правила экономики и демографии ограничивали команды в возможности постоянно ходить в походы. Чтобы это смотрелось привлекательно экономику писали похожей на настоящую, правда всегда - на современную - ориентриуясь на денежно-товарные отношения, а не на натуральное хозяйство...
И сейчас этот пережиток - продолжение описанной тенденции, не более.
Для меня деньги в кармане персонажа - такая же часть его самого, как и костюм. И если в местности есть лавка - там организуется лавка. если ее нет - а я просто богатый купец. проезжающий по территории без магазинов, я все равно повезу с собой много денег, хоть купить на них будет нечего. Экономика будет неработающая, но персонаж - адекватный.
СловоМ, не понимаю я принцип "работающая эконоика" - благо. На игре увы и ах экономика - надстройка, а не базис. Базис - персонажи.
|
|
Morion |
16 мая 2007 11:30
|

Приключенец
|
QUOTE Вы понимаете, у меня такое ощущение, ясновельможные, что "работающая экономика" возникла на БРИГах в целях ограничения боевых взаимодействий. То есть правила экономики и демографии ограничивали команды в возможности постоянно ходить в походы. У нас опять всё наоборот: деньги нужны как стимул конфликта интересов. То есть - чтобы поход был вроде как "по игре", а не (как оно и есть на самом деле) "просто перемахнуться". Хотя по-прежнему для МИГов актуальны деньги для высокостатусных персонажей. Для них это - возможность проявить свою статусность (подачка бедным, пожертвование в храме, угощение для новых знакомых). А ещё есть редкий, но всё же вариант, что часть игроков хочет быть торговцами.
|
|
Dark Blue Dragon |
16 мая 2007 11:59
|

Приключенец
|
Ulmo Во время проведения игры экономика Сойма погорит на невозможности адекватного предсказания развития спроса.  В нашем мире эти механизмы уже давно имеют стабильный характер, что позволяет торговым точкам с минимальными потерями реализовывать скоропортящиеся товары и успевать закупать популярные товары до того, как их число на прилавке/складе иссякнет.
Я думаю, до игры "Сойм" произойдет еще много изменений концепции, и в итоге экономика будет локальной, искусственной и нестабильной. Что не помешает всей остальной игре.
Heruer Карл зря не пользуется наработками россиян. У них есть довольно мощные и лаконичные системы.
Ну, и как я напсал в теме Сойма, кто-то из игроков должен будет даром докинуть 1456000 белорускких рублей для проведения игры. Если поделить это между всеми игроками поровну, то получиться 14500 руб на человека. И это СВЕРХ взноса!
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|