Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> GURPS, Преимущества и недостатки
Anoer
post Вторник, 29-oe Января 2008, 15:41
Сообщение #1


Архивариус
Group Icon
Модератор



Господа-гурпсовики.
Вы можите мне рассказать про реальные преимущества и недостатки системы ГУРПС по сравнению с д20/ДнД 3,5/Savage World/Call of Cthulhu (Basic Roleplaing)/WHFR?

Я понимаю, что перечислил не универсальные системы, а по большей части заточенные под что-то определенное. Если возможно, то желательно сравнение соответвтвенно модифицированного ГУРПС с соотв. системой, типа GURPS Fantasy vs. DnD 3.5 Ed.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
16 страниц V « < 9 10 11 12 13 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(200 - 219)
Volk
post Среда, 19-oe Августа 2009, 15:12
Сообщение #201


мастер
Group Icon
Приключенец



Цитата
Пункт третий: создаешь персонажа - успешного адвоката NY, а тебе в первой же сессии бьют по морде инопланетяне и отправляю работать на рудник под Новосибирском. Ты так же останешся надменен к бедным и пить оттапырив мизинец.

Простите оффтоп, но по Солженицину все далеко не так.

По теме:
Лично я не люблю игромеханические награды за качественный отыгрыш. Я предпочитаю, чтобы отыгрыш ценился самим игроком, а не то, чтоб к нему пинали.
Я к ГУРПс присматривался, но именно "тяжесть" системы и отвратительное распределение по правилам эпох и т.д. меня оттолкнули. И мне не нравится привязка характера к игромеханике
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Среда, 19-oe Августа 2009, 18:52
Сообщение #202


lfo_
Group Icon
Приключенец



2 Ector
Цитата
Все эти "тонкие грани" будут и в GURPS тоже. А вот "толстые", то есть формальное описание характера, есть только здесь .

С какой уверенностью ты это утверждаешь, если знаком с малым количеством систем, как ты сам говорил?
Цитата
Ты хочешь мне сказать, что персонажи меняются по мере получения новых впечатлений - да, но ведь начинают они уже взрослыми, а психика взрослого человека меняется нелегко. Так что особенности характера обычно сохраняются надолго.

Опять-таки смотря во что играть wink.gif Приключение для персонажа - это далеко не всегда достижение некой конкретной цели (получить квест - топать по рельсам - выполнить квест - радоваться луту и экспе smile.gif ). В ходе приключения персонаж может столкнуться с моральным выбором, сразиться со своими страхами, открыть в себе новые стороны характера, которые до этого "спали". Да и психика может меняться.
Цитата
Цитата
Второй пункт взаимодействие персонажей в команде: собирается группа - что их объеденяет, через что они взаимодействуют, "их внутренние загоны". Часть на прегенерации продумать естественно можно. Но потом это начинают делать реальные персонажи и их истории.
Может быть, это кажется тебе естественным, но на самом деле это не так. Психика взрослого человека не настолько пластична, чтобы радикально изменяться от недолговременного контакта с другими людьми. Конечно, они будут притираться друг к другу, но притираться именно "со своей колокольни" - "я вот такой и в угоду тебе другим не стану". Но если игрок сам не знает, каков его персонаж - тогда, конечно, он лепит ему характер на ходу, и я бы не поручился за качество результата.

А что если персонажи знакомы давно? А даже если и нет, но они по факту являются участниками приключения (что уже ситуация стрессовая, так как это все-таки выбивает персонажей из неприключенческой жизни), то это может поменять характер и приоритеты.
Как ты можешь поручиться за результат игрока, который "лепит" персонажа на ходу, если сам не играешь?

По-моему ты слишком механистично относишься к НРИ. Вот и получается столкновения практиков (которые играют) и теоретиков (которые не играют).
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Volk
post Среда, 19-oe Августа 2009, 22:30
Сообщение #203


мастер
Group Icon
Приключенец



Кстати, лично я практически настаиваю на том, чтобы персонажи были знакомы не первый день. Плюсы налицо.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Четверг, 20-oe Августа 2009, 01:05
Сообщение #204


Ключ
Group Icon
Модератор



Волк, так Аксель и указывает, что по Солженицыну (и по уму) - не так. Намекая на то, что в ГУРПС - так.

Эктору, о характере персонажа:
Я вставлю пять копеек. Часто бывает так, что некий образ раскрывается полнее по ходу движения истории. В книгах и кино это повсеместно используемый прием. Простой рубака оказывается носителем тонкого внутреннего мира (тьфу), случайные попутчики обнаруживают свою любовь, опереточный злодей проявляет человеческие качества. Это производит впечатление на зрителя и читателя - куда большее, чем если он будет знать все с самого начала.
В ролевой игре это также можно реализовать тысячью способов - желанием игроков "сыграть сложнее" (в группе случайных спутников начинают складываться сложные отношения), последующим персонажным объяснением действий игрока (я в самом начале решил, что мой герой пойдет на квезд, потому что мне было скучно, а потом я понял, что персонаж так самоутверждается в глазах группы) и так далее. По-твоему это "вы не знаете, каков у вашего персонажа характер". А по-моему, это искусство.

И я бы не хотел ни прямо на сессии, ни до нее или после думать о том, что мне нужно продать и купить по рулбуку, чтобы отобразить в чаршите превращение моего Анакина Скайуокера в Дарта Вейдера.

П.С.: А систем, формально описывающих характер персонажа - тыщи.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Четверг, 20-oe Августа 2009, 10:06
Сообщение #205


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Volk @ Среда, 19th Август 2009, 16:12 ) *
Простите оффтоп, но по Солженицину все далеко не так.
Солженицын писал про успешных нью-йоркских адвокатов???
Успешный нью-йоркский адвокат - это акула капитализма, у которого вместо морали кошелек.

Цитата
Лично я не люблю игромеханические награды за качественный отыгрыш. Я предпочитаю, чтобы отыгрыш ценился самим игроком, а не то, чтоб к нему пинали.
Я тоже предпочитаю игроков, которые ценят отыгрыш, и которых не нужно к нему пинать smile.gif Но если достались такие, которых пинать нужно - лучше пинать, чем вообще наплевать на отыгрыш...

Цитата
С какой уверенностью ты это утверждаешь, если знаком с малым количеством систем, как ты сам говорил?
Цитата
А систем, формально описывающих характер персонажа - тыщи.
Я, конечно, говорю только о тех системах, которые я знаю. Можете показать другие - буду очень рад.

Цитата
В ходе приключения персонаж может столкнуться с моральным выбором, сразиться со своими страхами, открыть в себе новые стороны характера, которые до этого "спали". Да и психика может меняться.
А кто говорит, что не может? Игрок всегда может обсудить это с мастером. Для этого, конечно, должны быть соответствующие и очень серьезные причины.

Цитата
А что если персонажи знакомы давно? А даже если и нет, но они по факту являются участниками приключения (что уже ситуация стрессовая, так как это все-таки выбивает персонажей из неприключенческой жизни), то это может поменять характер и приоритеты.
Да я как раз и подразумеваю, что они знакомы давно! Именно поэтому описание персонажа так важно: друзья каждого персонажа должны хорошо знать его характер!!! А у вас получается, что даже сам игрок его не знает.
Смена характера - возможна, но, опять-таки, не без оснований. Едва ли "обычные" приключения должны являться сильным стрессом для персонажей, поскольку чаще всего предполагается, что к приключениям они привычны или по крайней мере готовы.

Цитата
Как ты можешь поручиться за результат игрока, который "лепит" персонажа на ходу, если сам не играешь?
Не могу - потому и не ручаюсь. А поиграть я не против, но не от меня зависит smile.gif

Цитата
Часто бывает так, что некий образ раскрывается полнее по ходу движения истории. В книгах и кино это повсеместно используемый прием. Простой рубака оказывается носителем тонкого внутреннего мира (тьфу), случайные попутчики обнаруживают свою любовь, опереточный злодей проявляет человеческие качества. Это производит впечатление на зрителя и читателя - куда большее, чем если он будет знать все с самого начала.
Но ведь НРИ проводятся не для зрителей/читателей. И фиксированного сценария там нет. Поэтому большинство киношных ходов "для развития сюжета" к НРИ просто неприменимы.

Цитата
И я бы не хотел ни прямо на сессии, ни до нее или после думать о том, что мне нужно продать и купить по рулбуку, чтобы отобразить в чаршите превращение моего Анакина Скайуокера в Дарта Вейдера.
А ты думаешь, Анакин заранее планировал, что из него сделают Дарта Вейдера? smile.gif
Если мастер хочет сделать с игроком такую трансформацию, то физическую составляющую он продумает сам - ведь Император не спрашивал Анакина, хочет ли он железное тело. Изменение характера персонажа они потом могут обсудить. Кстати, вполне могу представить себе доброго Вейдера, расправляющегося с Императором. Я же говорил, что ненавижу подобные киношные штучки...

Сообщение отредактировал Ector - Четверг, 20-oe Августа 2009, 10:07
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
IC-Oddish
post Четверг, 20-oe Августа 2009, 10:39
Сообщение #206


Psychosomatic addict insane
Group Icon
Приключенец



Цитата
Но если достались такие, которых пинать нужно - лучше пинать, чем вообще наплевать на отыгрыш...

Лучше не играть с ними.

"Достались" это круто. По талонам. smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Karina
post Четверг, 20-oe Августа 2009, 11:42
Сообщение #207


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Ector

Если игроки плюют на отыгрыш - проблема либо с игроками, либо с мастером. Но я повторюсь, ты очень жестко подходишь к вопросу, и к тому же выставляешь наружу механику игры, поэтому это вызывает такую негативную реакцию у публики. В примерах, которые приводили, ты решал проблему просто - self-control roll. Если персонаж делает что-то, что для него не свойственно, значит у него есть на это веские причины. И не должны такие моменты решаться с помощью броска кубика, имхо. Попробуй больше доверять игрокам, а не загонять их в рамки.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Четверг, 20-oe Августа 2009, 13:26
Сообщение #208


Ключ
Group Icon
Модератор



А почему мы так быстро решили, что в НРИ историю рассказывает мастер? Остальные участники игры что, просто сидят и фтыкают?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
IC-Oddish
post Четверг, 20-oe Августа 2009, 14:48
Сообщение #209


Psychosomatic addict insane
Group Icon
Приключенец



Ларош
конкретизируй.
кто решил?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Volk
post Четверг, 20-oe Августа 2009, 17:04
Сообщение #210


мастер
Group Icon
Приключенец



Я вот тоже не заметил этого решения.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 00:35
Сообщение #211


Ключ
Group Icon
Модератор



Ну, Илья исходит из этого утверждения, никто его не оспаривает.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 03:20
Сообщение #212


lfo_
Group Icon
Приключенец



2 Ларош
Цитата
А почему мы так быстро решили, что в НРИ историю рассказывает мастер? Остальные участники игры что, просто сидят и фтыкают?

Цитата
Ну, Илья исходит из этого утверждения, никто его не оспаривает.

Не заметил. Спасибо, что обратил внимание на этот факт. Я, например, как-то даже и не задумывался, хотя все факты на лицо.
2 Ector
Цитата
Да я как раз и подразумеваю, что они знакомы давно! Именно поэтому описание персонажа так важно: друзья каждого персонажа должны хорошо знать его характер!!! А у вас получается, что даже сам игрок его не знает.

Нет, у нас так не получается. Есть некое базовое словесное описание персонажа. А какой он именно раскрывается в ходе взаимодействия между другими персонажами и окружающим миром в игре.
Цитата
Смена характера - возможна, но, опять-таки, не без оснований.

Поддерживаю. Основания должны быть. А если игрок хочет в ходе игры добавить некую новую черту характера своему персонажу? Необязательно положительную. Ту черту, которая наиболее подходит к той концепции персонажа, которая игроку нравиться больше играть.
Цитата
Едва ли "обычные" приключения должны являться сильным стрессом для персонажей, поскольку чаще всего предполагается, что к приключениям они привычны или по крайней мере готовы.

А что такое "обычные приключения"? ИМХО, каждое новое приключение отличается от предыдущего и в принципе не может быть обычным. Иначе это уже какая-то рутина.
Цитата
Не могу - потому и не ручаюсь. А поиграть я не против, но не от меня зависит smile.gif

Еще как зависит. wink.gif
Цитата
Но ведь НРИ проводятся не для зрителей/читателей. И фиксированного сценария там нет. Поэтому большинство киношных ходов "для развития сюжета" к НРИ просто неприменимы.

Ну и почему неприменимы? Безусловного, некоего фиксированного сценария нет, однако определенные ограничения так или иначе присутсвуют. Например, договоренность в партии или рамки жанра. А это позволяет использовать многие киношные и книжные ходы и приемы wink.gif

Сообщение отредактировал Araji - Пятница, 21-oe Августа 2009, 03:21
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
aXeLl
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 07:38
Сообщение #213


Легенда
Group Icon
Модератор



Просто практический пример:
Цитата(sylvan @ Пятница, 21st Август 2009, 03:52 ) *

По поводу персонажей: с одной стороны менять персонажа не хочется, он еще развивается.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 10:27
Сообщение #214


Архивариус
Group Icon
Модератор



Цитата
Едва ли "обычные" приключения должны являться сильным стрессом для персонажей, поскольку чаще всего предполагается, что к приключениям они привычны или по крайней мере готовы.

Вспомним цикл проведений Лавктрафта и его Мифос Ктулху в интерепретации, например, ролевой системы Call of Cthulhu. Приключенцы - обычные люди, которые столкнулись со сверхъестественным и стараются сражаться с ним своими силами. Они к этому не готовы и в процессе они теряют рассудок. Также у них появляются психические расстройства и весьма вероятно меняется характер.

Эктор, не мешай в кучу все жанры и стили игры. "Эпичная фэнтези" отличается от "бытовой фэнтези", и уж тем более от "survival horror".
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 10:49
Сообщение #215


Архивариус
Group Icon
Модератор



Меня еще давно интересовал такой игро-механический вопрос по ГУРПС:
Персонаж в процессе игры получает травму. Он теряет руку в результате сражения или получает сильное нервное расстройства из-за встречи со Сверхъестественным. У него в листе персонажа в Недостатках появляются соответствующие записи с определенной суммой в очках. Эти очки никуда не распределяются. Что игрок может с этими очками сделать с точки зрения rules-as-written?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:23
Сообщение #216


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Karina @ Четверг, 20th Август 2009, 12:42 ) *
Если игроки плюют на отыгрыш - проблема либо с игроками, либо с мастером.
Воистину счастливы мастера, которые давно забыли о таких проблемах! Если не нужно "стимулировать" игроков играть - это прекрасно.

Цитата
Но я повторюсь, ты очень жестко подходишь к вопросу, и к тому же выставляешь наружу механику игры, поэтому это вызывает такую негативную реакцию у публики.
Негативная реакция меня крайне удивляет, поскольку мы находимся в топике "GURPS", где, собственно, и полагается обсуждать механику этой игры...

Цитата
В примерах, которые приводили, ты решал проблему просто - self-control roll. Если персонаж делает что-то, что для него не свойственно, значит у него есть на это веские причины. И не должны такие моменты решаться с помощью броска кубика, имхо. Попробуй больше доверять игрокам, а не загонять их в рамки.
Дело не в доверии/недоверии к игрокам. Self-control roll означает, что для данного персонажа это не свойственно, и все его существо восстает против этого. GURPS вообще рекомендует как можно реже действовать "against your character", и я это полностью поддерживаю.
Если решать такие психологические проблемы не с помощью кубика, то варианта "ты попробовал, но у тебя не вышло" больше не будет. А мне кажется, что подобные случаи очень украшают игру. Пьяница попробовал удержаться от дармовой выпивки и не удержался - это же будет просто замечательное зрелище, если хорошо отыграть! Скупец попробовал дать нищему подаяние и не смог - очень характерная картинка. Представляешь, как он будет выкручиваться, если товарищи по команде знали о его намерении? smile.gif
Так что дело не в доверии к игрокам, а в "более глубоком" погружении в роли и лучшем качестве игры.

Цитата
А почему мы так быстро решили, что в НРИ историю рассказывает мастер? Остальные участники игры что, просто сидят и фтыкают?
Я нигде не говорил ничего подобного. Мастер делает заготовки, которые потом подбрасывает игрокам, но никто не лишает их свободы воли. В рамках характеров их персонажей, конечно smile.gif

Цитата
Нет, у нас так не получается. Есть некое базовое словесное описание персонажа. А какой он именно раскрывается в ходе взаимодействия между другими персонажами и окружающим миром в игре.
У меня очень мало опыта игр, но очень хотелось бы увидеть все это на практике. Слабо верю, что это может работать, но пока не увижу, лучше промолчу.

Цитата
А если игрок хочет в ходе игры добавить некую новую черту характера своему персонажу? Необязательно положительную. Ту черту, которая наиболее подходит к той концепции персонажа, которая игроку нравиться больше играть.
Пусть обсудит это с мастером, но в большинстве случаев я бы разрешил. В конце концов, почти все черты характера сразу не видны окружающим.

Цитата
А что такое "обычные приключения"? ИМХО, каждое новое приключение отличается от предыдущего и в принципе не может быть обычным. Иначе это уже какая-то рутина.
Разумеется, отличается. Но ведь и слово "приключенец" не просто так появилось smile.gif Иногда приключения сами находят людей, но есть и люди, которые сами ищут приключений. Так вот, для таких людей приключение как таковое вряд ли будет сильным стрессом.

Цитата
Ну и почему неприменимы?
В первую очередь потому, что это не понравилось бы игрокам. Пример с Дартом Вейдером очень показателен - очень вряд ли игроку бы понравился такой "мастерский произвол". Также рекомендую полюбоваться на Cinematic Combat Rules (B417). От одного Bulletproof Nudity уже тянет блевать:
PCs with Attractive or better appearance can get a bonus to active defenses simply by undressing! Any outfit that bares legs, chest, or midriff is +1. Just a loincloth or skimpy swimwear is +2. Topless females get an extra +1. blink.gif blink.gif blink.gif

Цитата
Вспомним цикл проведений Лавктрафта и его Мифос Ктулху в интерепретации, например, ролевой системы Call of Cthulhu. Приключенцы - обычные люди, которые столкнулись со сверхъестественным и стараются сражаться с ним своими силами. Они к этому не готовы и в процессе они теряют рассудок. Также у них появляются психические расстройства и весьма вероятно меняется характер.
Для таких особых случаев GURPS не только разрешает, но даже ПРЕДПИСЫВАЕТ смену характера. Например, во Fright Check Table (B361):
Acquire a -15-point Phobia (p. 148) or other mental disadvantage worth -15 points.
И в результате как игрок, так и мастер всегда знают, какой именно характер у персонажа.

Цитата
Персонаж в процессе игры получает травму. Он теряет руку в результате сражения или получает сильное нервное расстройства из-за встречи со Сверхъестественным. У него в листе персонажа в Недостатках появляются соответствующие записи с определенной суммой в очках. Эти очки никуда не распределяются. Что игрок может с этими очками сделать с точки зрения rules-as-written?
Если игрок получает disadvantage в процессе игры, очков он за это не получает. Было бы крайне нелепо, если бы за то, что персонаж потерял ногу, он смог бы стать умнее или лучше вскрывать замки.

Сообщение отредактировал Ector - Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:29
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
IC-Oddish
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:36
Сообщение #217


Psychosomatic addict insane
Group Icon
Приключенец



извините за оффтопик, хотел спросить:
Цитата
Так что дело не в доверии к игрокам, а в "более глубоком" погружении в роли и лучшем качестве игры.

почему слова "более глубоком" взяты в кавычки?

От себя хочу добавить что self-control roll (как акт броска кубов) не кажется мне инструментом погружения игрока в роль.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:48
Сообщение #218


Архивариус
Group Icon
Модератор



Цитата
Для таких особых случаев GURPS не только разрешает, но даже ПРЕДПИСЫВАЕТ смену характера. Например, во Fright Check Table (B361):
Acquire a -15-point Phobia (p. 148) or other mental disadvantage worth -15 points.
И в результате как игрок, так и мастер всегда знают, какой именно характер у персонажа.

В вышеприведенной цитате о характере ничего не сказано. Сказано о фобиях и нервных расстройствах.

Цитата
Цитата

Но я повторюсь, ты очень жестко подходишь к вопросу, и к тому же выставляешь наружу механику игры, поэтому это вызывает такую негативную реакцию у публики.

Негативная реакция меня крайне удивляет, поскольку мы находимся в топике "GURPS", где, собственно, и полагается обсуждать механику этой игры...


Судя по последним сообщениям темы, речь идет о теоретическом представлении Эктора процесса мастерения вообще и по системе ГУРПС. Негативная реакция возникает от формы подачи Эктором материала и навязывания своей воли, как Мастера, игрокам.

Сообщение отредактировал Anoer - Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:49
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Karina
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:50
Сообщение #219


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Цитата
Негативная реакция меня крайне удивляет, поскольку мы находимся в топике "GURPS", где, собственно, и полагается обсуждать механику этой игры...

Цитата
Если решать такие психологические проблемы не с помощью кубика, то варианта "ты попробовал, но у тебя не вышло" больше не будет.

Ты никак не хочешь понять, о чем я говорю. Ну вот ты видел, скажем, кадры, где показывают, как снимался фильм? Где видна страховка на актерах, видно, из чего муляжи сделаны и т.д.? Так вот, ты игру с этого бока показываешь. А ведь у тебя, как у мастера, есть масса рычагов воздействия. Кинь себе кубики, если надо, и описывай, что происходит. Сотня вариантов может быть. А у тебя все по схеме бросок-результат.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Volk
post Пятница, 21-oe Августа 2009, 12:18
Сообщение #220


мастер
Group Icon
Приключенец



Цитата
У меня очень мало опыта игр, но очень хотелось бы увидеть все это на практике. Слабо верю, что это может работать, но пока не увижу, лучше промолчу.

Поверь, это так.Часто или игрок не четко прописал персонажа таким, какой он есть, или обнаружил ,что его персонаж отклоняется от написанного. Персонажи оживают от изначальных, как правило, при внутрипартийном отыгрыше.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

16 страниц V « < 9 10 11 12 13 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 посетителя читают эту тему (2 гостя и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Ср 20 Авг 2025 18:47