![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Anoer |
![]()
Сообщение
#1
|
Архивариус ![]() Модератор ![]() |
Господа-гурпсовики.
Вы можите мне рассказать про реальные преимущества и недостатки системы ГУРПС по сравнению с д20/ДнД 3,5/Savage World/Call of Cthulhu (Basic Roleplaing)/WHFR? Я понимаю, что перечислил не универсальные системы, а по большей части заточенные под что-то определенное. Если возможно, то желательно сравнение соответвтвенно модифицированного ГУРПС с соотв. системой, типа GURPS Fantasy vs. DnD 3.5 Ed. |
![]() ![]() |
Volk |
![]()
Сообщение
#201
|
мастер ![]() Приключенец ![]() |
Цитата Пункт третий: создаешь персонажа - успешного адвоката NY, а тебе в первой же сессии бьют по морде инопланетяне и отправляю работать на рудник под Новосибирском. Ты так же останешся надменен к бедным и пить оттапырив мизинец. Простите оффтоп, но по Солженицину все далеко не так. По теме: Лично я не люблю игромеханические награды за качественный отыгрыш. Я предпочитаю, чтобы отыгрыш ценился самим игроком, а не то, чтоб к нему пинали. Я к ГУРПс присматривался, но именно "тяжесть" системы и отвратительное распределение по правилам эпох и т.д. меня оттолкнули. И мне не нравится привязка характера к игромеханике |
Araji |
![]()
Сообщение
#202
|
lfo_ ![]() Приключенец ![]() |
2 Ector
Цитата Все эти "тонкие грани" будут и в GURPS тоже. А вот "толстые", то есть формальное описание характера, есть только здесь . С какой уверенностью ты это утверждаешь, если знаком с малым количеством систем, как ты сам говорил? Цитата Ты хочешь мне сказать, что персонажи меняются по мере получения новых впечатлений - да, но ведь начинают они уже взрослыми, а психика взрослого человека меняется нелегко. Так что особенности характера обычно сохраняются надолго. Опять-таки смотря во что играть ![]() ![]() Цитата Цитата Второй пункт взаимодействие персонажей в команде: собирается группа - что их объеденяет, через что они взаимодействуют, "их внутренние загоны". Часть на прегенерации продумать естественно можно. Но потом это начинают делать реальные персонажи и их истории. Может быть, это кажется тебе естественным, но на самом деле это не так. Психика взрослого человека не настолько пластична, чтобы радикально изменяться от недолговременного контакта с другими людьми. Конечно, они будут притираться друг к другу, но притираться именно "со своей колокольни" - "я вот такой и в угоду тебе другим не стану". Но если игрок сам не знает, каков его персонаж - тогда, конечно, он лепит ему характер на ходу, и я бы не поручился за качество результата. А что если персонажи знакомы давно? А даже если и нет, но они по факту являются участниками приключения (что уже ситуация стрессовая, так как это все-таки выбивает персонажей из неприключенческой жизни), то это может поменять характер и приоритеты. Как ты можешь поручиться за результат игрока, который "лепит" персонажа на ходу, если сам не играешь? По-моему ты слишком механистично относишься к НРИ. Вот и получается столкновения практиков (которые играют) и теоретиков (которые не играют). |
Volk |
![]()
Сообщение
#203
|
мастер ![]() Приключенец ![]() |
Кстати, лично я практически настаиваю на том, чтобы персонажи были знакомы не первый день. Плюсы налицо.
|
Ларош |
![]()
Сообщение
#204
|
Ключ ![]() Модератор ![]() |
Волк, так Аксель и указывает, что по Солженицыну (и по уму) - не так. Намекая на то, что в ГУРПС - так.
Эктору, о характере персонажа: Я вставлю пять копеек. Часто бывает так, что некий образ раскрывается полнее по ходу движения истории. В книгах и кино это повсеместно используемый прием. Простой рубака оказывается носителем тонкого внутреннего мира (тьфу), случайные попутчики обнаруживают свою любовь, опереточный злодей проявляет человеческие качества. Это производит впечатление на зрителя и читателя - куда большее, чем если он будет знать все с самого начала. В ролевой игре это также можно реализовать тысячью способов - желанием игроков "сыграть сложнее" (в группе случайных спутников начинают складываться сложные отношения), последующим персонажным объяснением действий игрока (я в самом начале решил, что мой герой пойдет на квезд, потому что мне было скучно, а потом я понял, что персонаж так самоутверждается в глазах группы) и так далее. По-твоему это "вы не знаете, каков у вашего персонажа характер". А по-моему, это искусство. И я бы не хотел ни прямо на сессии, ни до нее или после думать о том, что мне нужно продать и купить по рулбуку, чтобы отобразить в чаршите превращение моего Анакина Скайуокера в Дарта Вейдера. П.С.: А систем, формально описывающих характер персонажа - тыщи. |
Ector |
![]()
Сообщение
#205
|
The Judge ![]() Модератор ![]() |
Простите оффтоп, но по Солженицину все далеко не так. Солженицын писал про успешных нью-йоркских адвокатов???Успешный нью-йоркский адвокат - это акула капитализма, у которого вместо морали кошелек. Цитата Лично я не люблю игромеханические награды за качественный отыгрыш. Я предпочитаю, чтобы отыгрыш ценился самим игроком, а не то, чтоб к нему пинали. Я тоже предпочитаю игроков, которые ценят отыгрыш, и которых не нужно к нему пинать ![]() Цитата С какой уверенностью ты это утверждаешь, если знаком с малым количеством систем, как ты сам говорил? Цитата А систем, формально описывающих характер персонажа - тыщи. Я, конечно, говорю только о тех системах, которые я знаю. Можете показать другие - буду очень рад.Цитата В ходе приключения персонаж может столкнуться с моральным выбором, сразиться со своими страхами, открыть в себе новые стороны характера, которые до этого "спали". Да и психика может меняться. А кто говорит, что не может? Игрок всегда может обсудить это с мастером. Для этого, конечно, должны быть соответствующие и очень серьезные причины.Цитата А что если персонажи знакомы давно? А даже если и нет, но они по факту являются участниками приключения (что уже ситуация стрессовая, так как это все-таки выбивает персонажей из неприключенческой жизни), то это может поменять характер и приоритеты. Да я как раз и подразумеваю, что они знакомы давно! Именно поэтому описание персонажа так важно: друзья каждого персонажа должны хорошо знать его характер!!! А у вас получается, что даже сам игрок его не знает.Смена характера - возможна, но, опять-таки, не без оснований. Едва ли "обычные" приключения должны являться сильным стрессом для персонажей, поскольку чаще всего предполагается, что к приключениям они привычны или по крайней мере готовы. Цитата Как ты можешь поручиться за результат игрока, который "лепит" персонажа на ходу, если сам не играешь? Не могу - потому и не ручаюсь. А поиграть я не против, но не от меня зависит ![]() Цитата Часто бывает так, что некий образ раскрывается полнее по ходу движения истории. В книгах и кино это повсеместно используемый прием. Простой рубака оказывается носителем тонкого внутреннего мира (тьфу), случайные попутчики обнаруживают свою любовь, опереточный злодей проявляет человеческие качества. Это производит впечатление на зрителя и читателя - куда большее, чем если он будет знать все с самого начала. Но ведь НРИ проводятся не для зрителей/читателей. И фиксированного сценария там нет. Поэтому большинство киношных ходов "для развития сюжета" к НРИ просто неприменимы.Цитата И я бы не хотел ни прямо на сессии, ни до нее или после думать о том, что мне нужно продать и купить по рулбуку, чтобы отобразить в чаршите превращение моего Анакина Скайуокера в Дарта Вейдера. А ты думаешь, Анакин заранее планировал, что из него сделают Дарта Вейдера? ![]() Если мастер хочет сделать с игроком такую трансформацию, то физическую составляющую он продумает сам - ведь Император не спрашивал Анакина, хочет ли он железное тело. Изменение характера персонажа они потом могут обсудить. Кстати, вполне могу представить себе доброго Вейдера, расправляющегося с Императором. Я же говорил, что ненавижу подобные киношные штучки... Сообщение отредактировал Ector - Четверг, 20-oe Августа 2009, 10:07 |
IC-Oddish |
![]()
Сообщение
#206
|
Psychosomatic addict insane ![]() Приключенец ![]() |
Цитата Но если достались такие, которых пинать нужно - лучше пинать, чем вообще наплевать на отыгрыш... Лучше не играть с ними. "Достались" это круто. По талонам. ![]() |
Karina |
![]()
Сообщение
#207
|
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
Ector
Если игроки плюют на отыгрыш - проблема либо с игроками, либо с мастером. Но я повторюсь, ты очень жестко подходишь к вопросу, и к тому же выставляешь наружу механику игры, поэтому это вызывает такую негативную реакцию у публики. В примерах, которые приводили, ты решал проблему просто - self-control roll. Если персонаж делает что-то, что для него не свойственно, значит у него есть на это веские причины. И не должны такие моменты решаться с помощью броска кубика, имхо. Попробуй больше доверять игрокам, а не загонять их в рамки. |
Ларош |
![]()
Сообщение
#208
|
Ключ ![]() Модератор ![]() |
А почему мы так быстро решили, что в НРИ историю рассказывает мастер? Остальные участники игры что, просто сидят и фтыкают?
|
IC-Oddish |
![]()
Сообщение
#209
|
Psychosomatic addict insane ![]() Приключенец ![]() |
Ларош
конкретизируй. кто решил? |
Volk |
![]()
Сообщение
#210
|
мастер ![]() Приключенец ![]() |
Я вот тоже не заметил этого решения.
|
Ларош |
![]()
Сообщение
#211
|
Ключ ![]() Модератор ![]() |
Ну, Илья исходит из этого утверждения, никто его не оспаривает.
|
Araji |
![]()
Сообщение
#212
|
lfo_ ![]() Приключенец ![]() |
2 Ларош
Цитата А почему мы так быстро решили, что в НРИ историю рассказывает мастер? Остальные участники игры что, просто сидят и фтыкают? Цитата Ну, Илья исходит из этого утверждения, никто его не оспаривает. Не заметил. Спасибо, что обратил внимание на этот факт. Я, например, как-то даже и не задумывался, хотя все факты на лицо. 2 Ector Цитата Да я как раз и подразумеваю, что они знакомы давно! Именно поэтому описание персонажа так важно: друзья каждого персонажа должны хорошо знать его характер!!! А у вас получается, что даже сам игрок его не знает. Нет, у нас так не получается. Есть некое базовое словесное описание персонажа. А какой он именно раскрывается в ходе взаимодействия между другими персонажами и окружающим миром в игре. Цитата Смена характера - возможна, но, опять-таки, не без оснований. Поддерживаю. Основания должны быть. А если игрок хочет в ходе игры добавить некую новую черту характера своему персонажу? Необязательно положительную. Ту черту, которая наиболее подходит к той концепции персонажа, которая игроку нравиться больше играть. Цитата Едва ли "обычные" приключения должны являться сильным стрессом для персонажей, поскольку чаще всего предполагается, что к приключениям они привычны или по крайней мере готовы. А что такое "обычные приключения"? ИМХО, каждое новое приключение отличается от предыдущего и в принципе не может быть обычным. Иначе это уже какая-то рутина. Цитата Не могу - потому и не ручаюсь. А поиграть я не против, но не от меня зависит ![]() Еще как зависит. ![]() Цитата Но ведь НРИ проводятся не для зрителей/читателей. И фиксированного сценария там нет. Поэтому большинство киношных ходов "для развития сюжета" к НРИ просто неприменимы. Ну и почему неприменимы? Безусловного, некоего фиксированного сценария нет, однако определенные ограничения так или иначе присутсвуют. Например, договоренность в партии или рамки жанра. А это позволяет использовать многие киношные и книжные ходы и приемы ![]() Сообщение отредактировал Araji - Пятница, 21-oe Августа 2009, 03:21 |
aXeLl |
![]()
Сообщение
#213
|
Легенда ![]() Модератор ![]() |
|
Anoer |
![]()
Сообщение
#214
|
Архивариус ![]() Модератор ![]() |
Цитата Едва ли "обычные" приключения должны являться сильным стрессом для персонажей, поскольку чаще всего предполагается, что к приключениям они привычны или по крайней мере готовы. Вспомним цикл проведений Лавктрафта и его Мифос Ктулху в интерепретации, например, ролевой системы Call of Cthulhu. Приключенцы - обычные люди, которые столкнулись со сверхъестественным и стараются сражаться с ним своими силами. Они к этому не готовы и в процессе они теряют рассудок. Также у них появляются психические расстройства и весьма вероятно меняется характер. Эктор, не мешай в кучу все жанры и стили игры. "Эпичная фэнтези" отличается от "бытовой фэнтези", и уж тем более от "survival horror". |
Anoer |
![]()
Сообщение
#215
|
Архивариус ![]() Модератор ![]() |
Меня еще давно интересовал такой игро-механический вопрос по ГУРПС:
Персонаж в процессе игры получает травму. Он теряет руку в результате сражения или получает сильное нервное расстройства из-за встречи со Сверхъестественным. У него в листе персонажа в Недостатках появляются соответствующие записи с определенной суммой в очках. Эти очки никуда не распределяются. Что игрок может с этими очками сделать с точки зрения rules-as-written? |
Ector |
![]()
Сообщение
#216
|
The Judge ![]() Модератор ![]() |
Если игроки плюют на отыгрыш - проблема либо с игроками, либо с мастером. Воистину счастливы мастера, которые давно забыли о таких проблемах! Если не нужно "стимулировать" игроков играть - это прекрасно.Цитата Но я повторюсь, ты очень жестко подходишь к вопросу, и к тому же выставляешь наружу механику игры, поэтому это вызывает такую негативную реакцию у публики. Негативная реакция меня крайне удивляет, поскольку мы находимся в топике "GURPS", где, собственно, и полагается обсуждать механику этой игры...Цитата В примерах, которые приводили, ты решал проблему просто - self-control roll. Если персонаж делает что-то, что для него не свойственно, значит у него есть на это веские причины. И не должны такие моменты решаться с помощью броска кубика, имхо. Попробуй больше доверять игрокам, а не загонять их в рамки. Дело не в доверии/недоверии к игрокам. Self-control roll означает, что для данного персонажа это не свойственно, и все его существо восстает против этого. GURPS вообще рекомендует как можно реже действовать "against your character", и я это полностью поддерживаю.Если решать такие психологические проблемы не с помощью кубика, то варианта "ты попробовал, но у тебя не вышло" больше не будет. А мне кажется, что подобные случаи очень украшают игру. Пьяница попробовал удержаться от дармовой выпивки и не удержался - это же будет просто замечательное зрелище, если хорошо отыграть! Скупец попробовал дать нищему подаяние и не смог - очень характерная картинка. Представляешь, как он будет выкручиваться, если товарищи по команде знали о его намерении? ![]() Так что дело не в доверии к игрокам, а в "более глубоком" погружении в роли и лучшем качестве игры. Цитата А почему мы так быстро решили, что в НРИ историю рассказывает мастер? Остальные участники игры что, просто сидят и фтыкают? Я нигде не говорил ничего подобного. Мастер делает заготовки, которые потом подбрасывает игрокам, но никто не лишает их свободы воли. В рамках характеров их персонажей, конечно ![]() Цитата Нет, у нас так не получается. Есть некое базовое словесное описание персонажа. А какой он именно раскрывается в ходе взаимодействия между другими персонажами и окружающим миром в игре. У меня очень мало опыта игр, но очень хотелось бы увидеть все это на практике. Слабо верю, что это может работать, но пока не увижу, лучше промолчу.Цитата А если игрок хочет в ходе игры добавить некую новую черту характера своему персонажу? Необязательно положительную. Ту черту, которая наиболее подходит к той концепции персонажа, которая игроку нравиться больше играть. Пусть обсудит это с мастером, но в большинстве случаев я бы разрешил. В конце концов, почти все черты характера сразу не видны окружающим.Цитата А что такое "обычные приключения"? ИМХО, каждое новое приключение отличается от предыдущего и в принципе не может быть обычным. Иначе это уже какая-то рутина. Разумеется, отличается. Но ведь и слово "приключенец" не просто так появилось ![]() Цитата Ну и почему неприменимы? В первую очередь потому, что это не понравилось бы игрокам. Пример с Дартом Вейдером очень показателен - очень вряд ли игроку бы понравился такой "мастерский произвол". Также рекомендую полюбоваться на Cinematic Combat Rules (B417). От одного Bulletproof Nudity уже тянет блевать:PCs with Attractive or better appearance can get a bonus to active defenses simply by undressing! Any outfit that bares legs, chest, or midriff is +1. Just a loincloth or skimpy swimwear is +2. Topless females get an extra +1. ![]() ![]() ![]() Цитата Вспомним цикл проведений Лавктрафта и его Мифос Ктулху в интерепретации, например, ролевой системы Call of Cthulhu. Приключенцы - обычные люди, которые столкнулись со сверхъестественным и стараются сражаться с ним своими силами. Они к этому не готовы и в процессе они теряют рассудок. Также у них появляются психические расстройства и весьма вероятно меняется характер. Для таких особых случаев GURPS не только разрешает, но даже ПРЕДПИСЫВАЕТ смену характера. Например, во Fright Check Table (B361): Acquire a -15-point Phobia (p. 148) or other mental disadvantage worth -15 points. И в результате как игрок, так и мастер всегда знают, какой именно характер у персонажа. Цитата Персонаж в процессе игры получает травму. Он теряет руку в результате сражения или получает сильное нервное расстройства из-за встречи со Сверхъестественным. У него в листе персонажа в Недостатках появляются соответствующие записи с определенной суммой в очках. Эти очки никуда не распределяются. Что игрок может с этими очками сделать с точки зрения rules-as-written? Если игрок получает disadvantage в процессе игры, очков он за это не получает. Было бы крайне нелепо, если бы за то, что персонаж потерял ногу, он смог бы стать умнее или лучше вскрывать замки.Сообщение отредактировал Ector - Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:29 |
IC-Oddish |
![]()
Сообщение
#217
|
Psychosomatic addict insane ![]() Приключенец ![]() |
извините за оффтопик, хотел спросить:
Цитата Так что дело не в доверии к игрокам, а в "более глубоком" погружении в роли и лучшем качестве игры. почему слова "более глубоком" взяты в кавычки? От себя хочу добавить что self-control roll (как акт броска кубов) не кажется мне инструментом погружения игрока в роль. |
Anoer |
![]()
Сообщение
#218
|
Архивариус ![]() Модератор ![]() |
Цитата Для таких особых случаев GURPS не только разрешает, но даже ПРЕДПИСЫВАЕТ смену характера. Например, во Fright Check Table (B361): Acquire a -15-point Phobia (p. 148) or other mental disadvantage worth -15 points. И в результате как игрок, так и мастер всегда знают, какой именно характер у персонажа. В вышеприведенной цитате о характере ничего не сказано. Сказано о фобиях и нервных расстройствах. Цитата Цитата Но я повторюсь, ты очень жестко подходишь к вопросу, и к тому же выставляешь наружу механику игры, поэтому это вызывает такую негативную реакцию у публики. Негативная реакция меня крайне удивляет, поскольку мы находимся в топике "GURPS", где, собственно, и полагается обсуждать механику этой игры... Судя по последним сообщениям темы, речь идет о теоретическом представлении Эктора процесса мастерения вообще и по системе ГУРПС. Негативная реакция возникает от формы подачи Эктором материала и навязывания своей воли, как Мастера, игрокам. Сообщение отредактировал Anoer - Пятница, 21-oe Августа 2009, 11:49 |
Karina |
![]()
Сообщение
#219
|
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
Цитата Негативная реакция меня крайне удивляет, поскольку мы находимся в топике "GURPS", где, собственно, и полагается обсуждать механику этой игры... Цитата Если решать такие психологические проблемы не с помощью кубика, то варианта "ты попробовал, но у тебя не вышло" больше не будет. Ты никак не хочешь понять, о чем я говорю. Ну вот ты видел, скажем, кадры, где показывают, как снимался фильм? Где видна страховка на актерах, видно, из чего муляжи сделаны и т.д.? Так вот, ты игру с этого бока показываешь. А ведь у тебя, как у мастера, есть масса рычагов воздействия. Кинь себе кубики, если надо, и описывай, что происходит. Сотня вариантов может быть. А у тебя все по схеме бросок-результат. |
Volk |
![]()
Сообщение
#220
|
мастер ![]() Приключенец ![]() |
Цитата У меня очень мало опыта игр, но очень хотелось бы увидеть все это на практике. Слабо верю, что это может работать, но пока не увижу, лучше промолчу. Поверь, это так.Часто или игрок не четко прописал персонажа таким, какой он есть, или обнаружил ,что его персонаж отклоняется от написанного. Персонажи оживают от изначальных, как правило, при внутрипартийном отыгрыше. |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Ср 20 Авг 2025 18:47 |