Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> GURPS, Преимущества и недостатки
Anoer
post Вторник, 29-oe Января 2008, 15:41
Сообщение #1


Архивариус
Group Icon
Модератор



Господа-гурпсовики.
Вы можите мне рассказать про реальные преимущества и недостатки системы ГУРПС по сравнению с д20/ДнД 3,5/Savage World/Call of Cthulhu (Basic Roleplaing)/WHFR?

Я понимаю, что перечислил не универсальные системы, а по большей части заточенные под что-то определенное. Если возможно, то желательно сравнение соответвтвенно модифицированного ГУРПС с соотв. системой, типа GURPS Fantasy vs. DnD 3.5 Ed.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
16 страниц V « < 8 9 10 11 12 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(180 - 199)
_Solo_
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:29
Сообщение #181


Легенда
Group Icon
Приключенец



Цитата(Ector @ Вторник, 18th Август 2009, 16:31 ) *

Цитата
И игрок станет сразу же лучше представлять себе персонажа?
Конечно. Ведь чем больше игрок знает о своем персонаже - тем легче ему этого персонажа представить.

Цитата
Я бы оставил характер персонажа на отыгрыш игрока, а то как-то видится картина из жизни ГУРПС:
Именно так и ДОЛЖНО БЫТЬ. Тебе кажется это неестественным только потому, что для тебя игрок важнее персонажа, а для меня наоборот. В конце концов, в моем игровом мире живут персонажи, а не игроки smile.gif
Да, персонаж замкнут, и несмотря на то, что он хотел бы поговорить с принцессой, у него это не получилось. Разве такого не бывает в жизни? Еще как бывает. И GURPS позволяет это смоделировать, что является серьезным достоинством. Может быть, именно в такие моменты игрок и погружается "в шкуру" своего персонажа глубже всего! Знаете еще какую-нибудь систему, позволяющую смоделировать такие вещи? Я не знаю.

Да, я ни разу не играл в НРИ, но на данный момент мне легче представить персонажа, описанного легендой/словами. Ну так уж повелось с детства, читая книги, внутри переживаешь этого персонажа и он становится "живыим", а цифры я сейчас представляю лишь как костыли, которые только могут уточнить/напомнить в нужный момент о силе того или иного достоинства/недостатка
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:30
Сообщение #182


lfo_
Group Icon
Приключенец



Цитата
У меня вопрос к Аноеру. Итак, характер твоего персонажа формируется через 2-3 сессии. Что происходит потом? Ты записываешь этот характер на бумажку и несешь мастеру? Или он вообще никогда не узнает, какого именно персонажа ты играешь?

Хм. А у меня встречный вопрос - ты когда играешь, на поведение персонажей внимания не обращаешь?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:30
Сообщение #183


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Karina @ Вторник, 18th Август 2009, 16:59 ) *
Такая жесткая политика в отношении недостатков может привести к тому, что игрок разочаруется в своем персонаже и в игре. Нужно ли это? Даже на TL3 самодисциплину никто не отменял, да и магией, кажется, ГУРПС не обделен.
Почему она "жесткая"? Игрок знал, какие недостатки он берет, и мастер должен был ему объяснить, к чему это приводит.
Но допустим, он хочет избавиться от недостатка. Если магия есть и позволяет от него избавиться - отлично, пусть избавляется. Но он должен выплатить все пойнты, которые получил за недостаток. Если же в мире нет возможности избавиться от недостатка - значит, от него нельзя избавиться. Джон Сильвер ни за какие деньги не получит новую ногу, а Слепой Пью - новые глаза.

Цитата
А у меня встречный вопрос - ты когда играешь, на поведение персонажей внимания не обращаешь?
Обращаю. Однако я не играю в психологические загадки и не смогу определить, ПОЧЕМУ игрок ведет себя не так, как прежде - может, он решил, что его персонаж алкоголик, а может, просто выпил пять бутылочек пивка перед игрой smile.gif Тем более, что игрок у меня не один.

Сообщение отредактировал Ector - Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:32
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:47
Сообщение #184


Архивариус
Group Icon
Модератор



Цитата
Если нет описания характера - роль "неживая". Картонная. У каждого живого существа характер есть. Я тебе честно скажу, что для мастера вся информация, приведенная в твоей легенде, не важна - если, конечно, он не захочет ввести в игру упомянутых тобой персонажей. Она может быть важна для самого игрока, но обычно не важна и для него, потому что прошлое уже прошло. Вместо всего этого можно было смело написать "I'm just another Inquisitor" - в игре бы ничего не изменилось smile.gif

При таком раскладе получается, что игроки у тебя должны писать легенды, как бабочки-одновневки. Прошлого нет, семьи нет, связей нет, зато богатый внутренний мир с чертами характера smile.gif Таких персонажей можно десятками клепать, потому что не надо прорабатывать легенду персонажа.

Цитата
А вот описание характера очень важно. Оно показывает, что это за персонаж, как к нему относятся остальные, и как он относится к ним. Оно помогает мастеру подготовить правильные hook'и. И так далее.

М-да. Значительно лучшие хуки делаются на основании прошлого персонажа, а не его черт характера. Но это вопрос мастерения.

Цитата
Да, персонаж замкнут, и несмотря на то, что он хотел бы поговорить с принцессой, у него это не получилось. Разве такого не бывает в жизни? Еще как бывает. И GURPS позволяет это смоделировать, что является серьезным достоинством. Может быть, именно в такие моменты игрок и погружается "в шкуру" своего персонажа глубже всего! Знаете еще какую-нибудь систему, позволяющую смоделировать такие вещи? Я не знаю.

Значит фантазию и взаимодействие Мастера-игрока сводим к цифрам? Заставляем игрока делать то, что он не хочет из-за особенностей системы?

Цитата
Люди вообще обожают выделяться, а уж игроки тем более. Дайте им что-то, отличающее их от других, и они ухватятся за это с энтузиазмом. Вспомните хотя бы, как отлично Клаус отыгрывал Bully! Вот GURPS и дает им эти отличия.

Нет, не дает. Она просто описывает персонажа. Живым его делает игрок, а не набор цифр на чарнике.

Цитата
У меня вопрос к Аноеру. Итак, характер твоего персонажа формируется через 2-3 сессии. Что происходит потом? Ты записываешь этот характер на бумажку и несешь мастеру? Или он вообще никогда не узнает, какого именно персонажа ты играешь?

Нормальный Мастер по поведению персонажа понимает, что он изменился. Или мне обязательно надо подходить к Мастеру после каждой сессии и на листочке отдавать описание новых черт персонажа, если он не догадался?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Karina
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:48
Сообщение #185


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Ector
Знаешь, я не взялась бы с уверенностью утверждать, как поведут себя в той или иной ситуации люди, которых я полжизни знаю. А ты хочешь не только персонажей как открытую книгу читать, а еще и диктовать им поведение, если оно с твоими представлениями соотноситься не будет. Интересно, есть ли еще системы, где это можно делать по правилам? smile.gif

Сообщение отредактировал Karina - Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:49
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:48
Сообщение #186


lfo_
Group Icon
Приключенец



Цитата
Если магия есть и позволяет от него избавиться - отлично, пусть избавляется. Но он должен выплатить все пойнты, которые получил за недостаток

А если взять такой пример. У меня есть персонаж, допустим его зовут Томас "Тысяча Шрамов" Мельвиль, он пират и коренной житель Илвуза - летающего острова, где живут в основном различные бандиты и отщепенцы из других государств. Так уж получилось, что за ним охотится тайная полиция Балрани и я указал это в недостатках своего персонажа. Однако в ходе длительного приключения я не раз сталкивался с миньонами этой зловещей организации и в конце концов мой персонаж стал главой Браства Пиратов, собрал огромный флот, провел целый набор уникальных интриг, вообщем сделал все что можно, чтобы уничтожить тайную полицию и сделал это. При этом я стойко сражался со своей Неконтролируемой Яростью, Горьким Пьянством и Холодной Жестокостью. Но, я как игрок, нисколько не стремился сам выплачивать очки за то, что я стараюсь избавиться от недостатков - я избавлялся от них через поступки в игре. Получается, что как мне не надрывайся, сколько красочней сюжет не делай, я никак, кроме как выплаты очков через очки опыта (а ведущий это может делать и против моей воли), от недостатков избавится не смогу.
Ну а если мне просто наскучивает играть за персонажа (а сюжет не ушел в далеки дебри), я поменять ничего не могу - ведущий должен следовать букве правил и не отходить от нее, ведь так играют серьезные люди? Б...., но это смешно до слез.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:51
Сообщение #187


Архивариус
Group Icon
Модератор



Цитата
Да, я ни разу не играл в НРИ, но на данный момент мне легче представить персонажа, описанного легендой/словами. Ну так уж повелось с детства, читая книги, внутри переживаешь этого персонажа и он становится "живыим", а цифры я сейчас представляю лишь как костыли, которые только могут уточнить/напомнить в нужный момент о силе того или иного достоинства/недостатка


Именитые Мастера wink.gif, прислушаемся к мнению новичка, как потенциального игрока. А то получается, что генералов много, а солдат один wink.gif
Я согласен с его мнением. Мне словами легче представить персонажа, чем цифрами. Оддиш хороший пример привел
Цитата
Этот персонаж добр на 53 очка звучит лучше чем этот персонаж добр?


Сообщение отредактировал Anoer - Среда, 19-oe Августа 2009, 10:10
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:52
Сообщение #188


lfo_
Group Icon
Приключенец



Цитата
Обращаю. Однако я не играю в психологические загадки и не смогу определить, ПОЧЕМУ игрок ведет себя не так, как прежде - может, он решил, что его персонаж алкоголик, а может, просто выпил пять бутылочек пивка перед игрой Тем более, что игрок у меня не один.

Нда. Сказать даже нечего. Тебе не мешало бы поводить. И поиграть в НРИ. Для начала. А потом с тобой можно будет вести некую конструктивную беседу wink.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 16:57
Сообщение #189


Архивариус
Group Icon
Модератор



Хотелось бы услышать ответ на вопрос Араджи, который меня очень интересует:
Цитата
А вообще даже ответом не назвать. Получается, что механизмов, поощряющих отыгрыш, в GURPS нет?


Цитата
Однако я не играю в психологические загадки и не смогу определить, ПОЧЕМУ игрок ведет себя не так, как прежде - может, он решил, что его персонаж алкоголик, а может, просто выпил пять бутылочек пивка перед игрой

Для тебя необходимо предугадывать действия персонажа игрока? А если у нет черты Алкоголик, а он решил в игре выпить, то что System Error у Мастера получается? wink.gif Действия, отходящие от канона листа персонажа, должны караться?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 17:05
Сообщение #190


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Araji @ Вторник, 18th Август 2009, 17:28 ) *
А возможно это должно быть - иначе игрок не получает фан, оттого, что играет не тем персонажем, а исправление подобной ситуации ведет к очередному геморрою с генерацией.
Я не уверен, что это должно быть, но если ситуация настолько серьезна, ничто не мешает мастеру разрешить изменение. Как он будет это обосновывать - это его головная боль.
Тем не менее, я не думаю, что у игроков, более-менее знакомых с GURPS, такая проблема будет возникать. Недостатки будут быстро обкатаны и изучены всеми.

Цитата
Получается, что механизмов, поощряющих отыгрыш, в GURPS нет?
Встречный вопрос: а в какой системе такие механизмы есть? Любую систему можно рассматривать только как средство получения экспы и лута. GURPS просто облегчает отыгрыш тем игрокам, которые хотят играть.

Цитата
А мой игровой мир игроки могут контролировать. И я считаю это правильным. Почему бы не позволять игрокам менять игровой мир под свои нужды?
Потому, что они не играют Богов этого мира! У каждого из них есть возможность изменять мир в пределах возможностей его персонажа. Если им этого мало - я могу сказать только то, что всемогущество обычно быстро приедается; к тому же, поставив себя НАД миром, они уже больше не смогут вернуться В него.

Цитата
Это просто показывает, что мало с такими системами знаком smile.gif Читать, читать, читать и не бояться спрашивать.
Да я вроде никогда и не боялся smile.gif

Цитата
Тогда зачем мне заморачиваться с переходом на GURPS, если оригинальная система может быть и хуже, но на ее освоение я потрачу меньше или столько же времени? Получается, что из-за своего стремления к универсальности система стала тяжелой и неповортливой? Парадоксально.
А ты думаешь, я сейчас стану агитировать тебя использовать GURPS, хотя это и неудобно? Я же не фанатик GURPS smile.gif
Разумеется, универсальность имеет свою цену. И принцип "выбирай систему по сеттингу" очень даже разумен. Я "подсел" на GURPS из-за отличной поддержки Трэвеллера, но для Вархаммера я бы посоветовал что-нибудь другое, где есть проработанный сеттинг.

Цитата
Между прочим я как-то сказал, что использую книги для GURPS как жанровые энциклопедии и для меня это является одним из немногих плюсов данной системы wink.gif Но что потом началось....
Кто старое помянет - тому 12 impaling damage to Eye smile.gif

Цитата
Только через несколько сессий, а то и через много сессий, мы можем наблюдать совершенно иной характер и поведение, чем это было в начале. А потом и сам игрок говорит, что этот персонаж отличается от его первоначальной задумки.
Это просто потрясающе. Игроки не знают, КОГО они играют, а просто приобретают какие-то особенности в процессе игры. Можете представить себе, как это выглядит со стороны? Сегодня Джон вежлив, завтра груб. Алиса вчера была пуританкой, сегодня женщина свободных нравов. Такая игра больше всего напоминала бы сумасшедший дом, но даже там у каждого какая-то фиксированная мания smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 17:35
Сообщение #191


lfo_
Group Icon
Приключенец



2 _Solo_
Я вот когда начинал только играть в НРИ тоже так же думал. Потом был период увлечения всякими универсальными системами (Fuzion, FUDGE, GURPS и т.д.), но в итоге я снова пришел к тому, что персонажа проще описывать словами, обсуждая это с игроком\ведущим, находя таким образом общий язык. А то помогает не только в дальнейшей игре, но и общении с этим человеком.

2 Ector
Цитата
Встречный вопрос: а в какой системе такие механизмы есть? Любую систему можно рассматривать только как средство получения экспы и лута.

Например в PDQ#(мое новое увлечение rolleyes.gif ), в версии Roll'n'Keep для Седьмого Моря, в тех же SW подобный механизм также присутсвует. Только лут и получение экспы - это не механизмы.
Цитата
GURPS просто облегчает отыгрыш тем игрокам, которые хотят играть.

А каким же образом? Я хочу играть, но почитав и ознакомившись с GURPS, немного в нее поиграв, попробывав сгенерить нескольких совершенно различных персонажей (правда я это делал по правилам GURPS 3ed - там было много интересных мне сапплементов), попробывав провести для несколько тестовых боев, я понял, что использовать эту систему я не буду. Для меня там слишком много ненужной, мешающей мне играть информации. А это не способствует свободному отыгрышу, так как в GURPS сложно забить на систему wink.gif
Цитата
Потому, что они не играют Богов этого мира! У каждого из них есть возможность изменять мир в пределах возможностей его персонажа. Если им этого мало - я могу сказать только то, что всемогущество обычно быстро приедается; к тому же, поставив себя НАД миром, они уже больше не смогут вернуться В него.

А если через действия персонажа игрок получает что-то вроде метаигровой валюты (те же Драматические Кубы в Седьмом Море или Кубы Стиля в PDQ#) позволяющей менять ход истории? То есть я привел примеры игр в жанре авантюрного романа, но это, ИМХО, пременимо и к другим жанрам. И насчет самой последней фразы я ничего не понял. Как-то все уж очень расплывчато.
Цитата
Разумеется, универсальность имеет свою цену. И принцип "выбирай систему по сеттингу" очень даже разумен. Я "подсел" на GURPS из-за отличной поддержки Трэвеллера, но для Вархаммера я бы посоветовал что-нибудь другое, где есть проработанный сеттинг.

То есть под эту универсальную систему можно играть во все, но лучше это делать под уже готовые сеттинги, так как она настолько универсальна, что переложить ее на что-то другое так тяжело, что имеет смысл только если ты собрался на этом заработать или просто фанатик? F*** sake!
Цитата
Кто старое помянет - тому 12 impaling damage to Eye

Ну-ну. Ничего особо с той поры не поменялось.
Цитата
Это просто потрясающе. Игроки не знают, КОГО они играют, а просто приобретают какие-то особенности в процессе игры. Можете представить себе, как это выглядит со стороны? Сегодня Джон вежлив, завтра груб. Алиса вчера была пуританкой, сегодня женщина свободных нравов. Такая игра больше всего напоминала бы сумасшедший дом, но даже там у каждого какая-то фиксированная мания

Здесь ты неверно описал процесс. В ходе игры характер персонажа меняется, но затем он входит в стабильное русло и мы имеем то, кем хотел быть игрок. И со стороны это так не выглядит smile.gif Попробуй поиграть в НРИ, почитать что-нибудь по сабжу и я думаю ты приблизишбся к понимаю точки зрения своих оппонентов wink.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 17:38
Сообщение #192


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Anoer @ Вторник, 18th Август 2009, 17:47 ) *
При таком раскладе получается, что игроки у тебя должны писать легенды, как бабочки-одновневки. Прошлого нет, семьи нет, связей нет, зато богатый внутренний мир с чертами характера smile.gif Таких персонажей можно десятками клепать, потому что не надо прорабатывать легенду персонажа.
Я не говорю, что легенда ВООБЩЕ не нужна, но в GURPS это лишь основа, на которой генерится персонаж. Из легенды могут происходить союзники, враги, Dependents и так далее.

Цитата
Значит фантазию и взаимодействие Мастера-игрока сводим к цифрам? Заставляем игрока делать то, что он не хочет из-за особенностей системы?
Причем тут фантазия - не понимаю. Игрок "влез" в тело персонажа, у которого неизбежно есть какие-то ограничения. Нельзя же иметь одни возможности и никаких ограничений! Допустим, персонаж А может проходить сквозь стены, и это игроку, конечно, нравится. А вот поговорить с принцессой он не может - даже несмотря на то, что это могут все остальные и сам игрок. Ну и что в этом плохого? Никто не может все.

Цитата
Нет, не дает. Она просто описывает персонажа. Живым его делает игрок, а не набор цифр на чарнике.
С этим никто не спорит. Но GURPS помогает ему понять, кого нужно играть.

Цитата
Нормальный Мастер по поведению персонажа понимает, что он изменился. Или мне обязательно надо подходить к Мастеру после каждой сессии и на листочке отдавать описание новых черт персонажа, если он не догадался?
Извини, но я не верю, что у нас есть такие супер-Мастера, которые могут уловить все изменения в персонажах и понять, что они означают. Более того, мне почему-то кажется, что при таком подходе игроки просто играют то, что им больше нравится в данный момент - то есть, играют не свою роль, а самих себя smile.gif

Цитата
Но, я как игрок, нисколько не стремился сам выплачивать очки за то, что я стараюсь избавиться от недостатков - я избавлялся от них через поступки в игре. Получается, что как мне не надрывайся, сколько красочней сюжет не делай, я никак, кроме как выплаты очков через очки опыта (а ведущий это может делать и против моей воли), от недостатков избавится не смогу.
Система пойнтов существует для баланса персонажей между собой. Если мастер позволил твоему персонажу уничтожить своего врага, у него должен быть какой-то план насчет твоих недостатков. Не хочешь платить пойнты за выкуп Enemy - получишь нового врага. То же самое касается прочих недостатков. Всегда есть возможность изобразить все очень реалистично smile.gif
Но и снять с тебя недостаток мастер тоже может, если считает это подходящим. Лично я не вижу ничего страшного в том, чтобы за эпические действия персонажа по уничтожению врага наградить его таким образом.

Цитата
Мне словами легче представить персонажа, чем цифрами. Оддишь хороший пример привел
Повторяю, система очков существует для баланса персонажей между собой, а также их развития. И на самом деле никто не говорит "добрый на 54 пойнта". Например, это будет Добрый, Очень Добрый и Совсем Добрый, каждый стоит свои пойнты, которые, однако, не обязательно упоминать на каждом шагу. Совершенно незачем устраивать пустое противопоставление "слова против цифр".

Цитата
Ну а если мне просто наскучивает играть за персонажа (а сюжет не ушел в далеки дебри), я поменять ничего не могу
А кто сказал, что должен мочь??? Ты же сам выбирал персонажа, никто его тебе не навязывал. Side question: если тебе наскучивает жить своей жизнью, ты ругаешь Бога за то, что не позволяет тебе стать, например, нью-йоркским мафиози? smile.gif

Цитата
Знаешь, я не взялась бы с уверенностью утверждать, как поведут себя в той или иной ситуации люди, которых я полжизни знаю. А ты хочешь не только персонажей как открытую книгу читать, а еще и диктовать им поведение, если оно с твоими представлениями соотноситься не будет.
Никто никому ничего не диктует (кроме того, что предписывают правила). Не понимаю, откуда берутся такие представления? Ну вот твоя Аша была Одиночкой (Loner) - это сильно ограничивало ее поведение?
Тем не менее, некоторые поступки, которые прямо противоречат особенностям персонажа, требуют броска кубиков и вообще порицаются. Например, если Гобсек попытается отдать свои деньги на помощь голодающим детям - это уже будет не Гобсек. И у меня игрок очень вряд ли выбросит self-control roll на такой поступок...

Сообщение отредактировал Ector - Вторник, 18-oe Августа 2009, 17:45
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 18:05
Сообщение #193


Архивариус
Group Icon
Модератор



Цитата
С этим никто не спорит. Но GURPS помогает ему понять, кого нужно играть.

С этим даже спорить не буду. Как об стену... Прямо таки, не система а психоаналитик.

Цитата
Причем тут фантазия - не понимаю. Игрок "влез" в тело персонажа, у которого неизбежно есть какие-то ограничения. Нельзя же иметь одни возможности и никаких ограничений! Допустим, персонаж А может проходить сквозь стены, и это игроку, конечно, нравится. А вот поговорить с принцессой он не может - даже несмотря на то, что это могут все остальные и сам игрок. Ну и что в этом плохого? Никто не может все.

Тем, что сравниваешь теплое с мягким. Цена прохождения сквозь стены = общению с принцессой? Т.е. без ограничений персонажи быть не могу вообще, они ущербны и "Серы и убоги"?

Цитата
Повторяю, система очков существует для баланса персонажей между собой, а также их развития.

Да ну. Давай сравним между собой два 100-очковых персонажей - воина и ученого. Они равны между собой по общему пулу очков, но первый взял недостатков на 50 очков, второй на 5. Очень сбалансированные персонажи получилось...
Цитата
Цитата
Ну а если мне просто наскучивает играть за персонажа (а сюжет не ушел в далеки дебри), я поменять ничего не могу
А кто сказал, что должен мочь??? Ты же сам выбирал персонажа, никто его тебе не навязывал. Side question: если тебе наскучивает жить своей жизнью, ты ругаешь Бога за то, что не позволяет тебе стать, например, нью-йоркским мафиози? smile.gif

Почему я не могу изменить своего персонажа, равно как и свою жизнь? Если мне наскучит жизнь разработчика, я не смогу стать художником? Это вопрос персональных жизненных позиций.

В общем, мы с Араджи спорим с позиции собственного теоретического и практического опыта, как Мастера и Игрока. Ты же споришь сугубо с теоретической позиции, как Мастера и Игрока, не подверженной реальной практикой и свято уверен, что на практике так будет.

Чем то мне это напоминает тот спор Эктора с полевиками по поводу правильного моделирования игровых процессов...)

Сообщение отредактировал Anoer - Вторник, 18-oe Августа 2009, 20:08
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 18:57
Сообщение #194


lfo_
Group Icon
Приключенец



2 Ector
Цитата
Но GURPS помогает ему понять, кого нужно играть.

Как?
Цитата
Извини, но я не верю, что у нас есть такие супер-Мастера, которые могут уловить все изменения в персонажах и понять, что они означают.

То есть, если я правильно понял, у тебя и раньше было мало опыта в ведении игр? То есть ты его не терял за долгий перерыв, у тебя попросту ничего не было накоплено?
Цитата
Более того, мне почему-то кажется, что при таком подходе игроки просто играют то, что им больше нравится в данный момент - то есть, играют не свою роль, а самих себя

Выходит, что игроки получают фан, если отыгрывают самих себя, а если они отыгрывают кого-то другого, то фана не получают. Значит, если учитывать твое высказывание, что главное удовольствие игроки получают от вживание в персонажа, то игроки должны получать фан от попыток вживание в ту роль, которая им не нравится или не подходит? Но при этом фана они не получают, потому что делают не то что им нравится. Мазохизм какой-то. А может просто тебе кажется? wink.gif
Цитата
Но и снять с тебя недостаток мастер тоже может, если считает это подходящим. Лично я не вижу ничего страшного в том, чтобы за эпические действия персонажа по уничтожению врага наградить его таким образом.

Приятно такое слышать. Значит в твоих играх есть все-таки место логичному мастерскому произволу.
А если персонаж активно борется со своими недостатками, то ты бы снимал бы с него их за это? Все сопровождается качественным отыгрышом.
Цитата
А кто сказал, что должен мочь??? Ты же сам выбирал персонажа, никто его тебе не навязывал.

Если мы имеем дело с новичком? Вот захотелось ему играть за Кральфа - Одноглазого Колдуна, но через несколько сессий он понимает, что мотивации его персонажа он видит иными, но они уже отображены в чаршите, но ведущий принципиален, а ему продолжать играть дальше скучно.
Цитата
если тебе наскучивает жить своей жизнью, ты ругаешь Бога за то, что не позволяет тебе стать, например, нью-йоркским мафиози?

Нет smile.gif Ты же не ругаешь Бога за то, что ты фиговый ведущий? Ты стараешься решить эту проблему wink.gif

Сообщение отредактировал Araji - Вторник, 18-oe Августа 2009, 20:01
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Клаус Мария Пфергенцакль
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 22:08
Сообщение #195


Одноразовый монах
Group Icon
Приключенец



Цитата(Anoer @ Вторник, 18th Август 2009, 17:47 ) *

Цитата
Люди вообще обожают выделяться, а уж игроки тем более. Дайте им что-то, отличающее их от других, и они ухватятся за это с энтузиазмом. Вспомните хотя бы, как отлично Клаус отыгрывал Bully! Вот GURPS и дает им эти отличия.

Нет, не дает. Она просто описывает персонажа. Живым его делает игрок, а не набор цифр на чарнике.

Конечно спасибо за лестную оценку моих игровых способностей, но я абсолютно согласен с Anoer'ом, персонажа делают игроки, а не цифры и записи в чарнике. Да, ты дал мне недостаток Bully и я его отыгрывал, но это было мое видение этого недостатка. В какой-то момент игры я понял, что Red конечно наглый и задиристый, но в официальной обстановке он робеет и старается не высовываться, что собственно я и отыгрывал при официальных разговорах в ратуше.
Цитата(Anoer @ Вторник, 18th Август 2009, 13:42 ) *

Я бы оставил характер персонажа на отыгрыш игрока, а то как-то видится картина из жизни ГУРПС:
Игрок: Я хочу пообщаться с принцессой. Мне нужно у нее кое-что узнать.
Мастер: У тебя в чертах характера написано "Замкнутость". Он стоил тебе -Х очков. Брось WILL против ХХ сложности, иначе ты не решишься на это.
Игрок: Oh shi...

Есть такой момент, как партийная\игровая необходимость. Момент из игры: я (охотник за головами), маг (асоциал), воин (ну здесь все понятно smile.gif ), «глас партии» временно отсутствует, а разговор с благородной дамой провести надо, по сему, не смотря на мое нежелание и немного робость + грубость в поведении, переговоры пришлось вести мне. Так же и в реальной жизни «нужда заставит» и робкий с принцессой поговорит.
Цитата(Ector @ Вторник, 18th Август 2009, 16:31 ) *

Нет, не узнаем - см. слова Аноера и Араджи о том, что характер формируется за 2-3 игры. То есть, на первой игре будут одни "дубли" без характеров smile.gif

Нет, просто будет «набросок» который будет отыгрывать основные черты характера, и с этим ты ничего не сделаешь. Персонаж в течении игры будет меняться, будут покупаться\прокачиваться навыки, что неизбежно изменит его характер.
Цитата(Ector @ Вторник, 18th Август 2009, 18:05 ) *

Цитата
Получается, что механизмов, поощряющих отыгрыш, в GURPS нет?
Встречный вопрос: а в какой системе такие механизмы есть?

Если я правильно помню, то в WOD имеется нечто подобное.

Сообщение отредактировал Клаус Мария Пфергенцакль - Вторник, 18-oe Августа 2009, 22:10
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Exposer
post Вторник, 18-oe Августа 2009, 23:05
Сообщение #196


Легенда
Group Icon
Приключенец



Да в WOD за отыгрыш своей Натуры и Маски восполняются твои Очки Воли

Сообщение отредактировал Exposer - Вторник, 18-oe Августа 2009, 23:23
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Среда, 19-oe Августа 2009, 09:16
Сообщение #197


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Araji @ Вторник, 18th Август 2009, 18:35 ) *
Например в PDQ#(мое новое увлечение rolleyes.gif ), в версии Roll'n'Keep для Седьмого Моря, в тех же SW подобный механизм также присутсвует. Только лут и получение экспы - это не механизмы.
Я и не говорил, что механизмы. Я имел в виду, что если игрока интересуют чисто лут и экспа, никакие механизмы все равно не помогут.
Кстати, любые механизмы такого рода все равно управляются мастером, так ведь и в GURPS никто не мешает мастеру давать дополнительные CP за хороший отыгрыш.

Цитата
А каким же образом? Я хочу играть, но почитав и ознакомившись с GURPS, немного в нее поиграв, попробывав сгенерить нескольких совершенно различных персонажей (правда я это делал по правилам GURPS 3ed - там было много интересных мне сапплементов), попробывав провести для несколько тестовых боев, я понял, что использовать эту систему я не буду. Для меня там слишком много ненужной, мешающей мне играть информации. А это не способствует свободному отыгрышу, так как в GURPS сложно забить на систему wink.gif
Как это каким образом? Чем лучше ты знаешь, что именно нужно сыграть - тем легче тебе играть. А "свободный отыгрыш" - это бред. Ты играешь не те особенности личности, которые взбредут тебе в голову в данный момент, а те, которые входят в концепт твоего персонажа. Если GURPS тебя слишком напрягает - не используй ее.

Цитата
А если через действия персонажа игрок получает что-то вроде метаигровой валюты (те же Драматические Кубы в Седьмом Море или Кубы Стиля в PDQ#) позволяющей менять ход истории? То есть я привел примеры игр в жанре авантюрного романа, но это, ИМХО, пременимо и к другим жанрам. И насчет самой последней фразы я ничего не понял. Как-то все уж очень расплывчато.
Никакие игровые награды уже не имеют смысла, если игроки больше не находятся в игровом мире. А предоставив им право делать то, чего явно не могут делать их персонажи, ты выводишь их из игрового мира. Теперь это уже не воины, не маги и не воры - это Боги, которые вершат историю.

Цитата
То есть под эту универсальную систему можно играть во все, но лучше это делать под уже готовые сеттинги, так как она настолько универсальна, что переложить ее на что-то другое так тяжело, что имеет смысл только если ты собрался на этом заработать или просто фанатик? F*** sake!
Дело не в универсальности, а в "тяжести". GURPS - самая "тяжелая" из всех известных мне систем, и она претендует на высокий уровень реалистичности. Если этот уровень тебя не интересует - скорее всего, ты вообще не будешь использовать GURPS. Если же он тебе нужен - то написать сеттинг WH 40K на этом уровне реалистичности - титанический труд. Придется оцифровать все оружие, все танки и машины, всю магию, дары Хаоса и черт знает что еще.
Я не говорю, что в GURPS нельзя играть в WH 40K. Я говорю, что этого делать не стоит, если ты не маньяк и не готов убить несколько месяцев (а то и лет) на создание сеттинга. Если на высокую реалистичность тебе плевать, бери GURPS Ultra-Tech, подпили немного и играй.

Цитата
Ну-ну. Ничего особо с той поры не поменялось.
Кроме ролей. Тогда я переходил на личности, а теперь вы с Аноером sad.gif

Цитата
Здесь ты неверно описал процесс. В ходе игры характер персонажа меняется, но затем он входит в стабильное русло и мы имеем то, кем хотел быть игрок.
Не вижу, почему он не может сразу определить, "кем он хотел быть", чтобы не тратить игровое время на кристаллизацию своих желаний?

Цитата
Попробуй поиграть в НРИ, почитать что-нибудь по сабжу и я думаю ты приблизишбся к понимаю точки зрения своих оппонентов wink.gif
Поиграть и почитать я никогда не против, но пока что моя точка зрения не изменилась. Думаю, что и любому постороннему концепция "постепенного оживления" персонажа будет непонятна smile.gif

Цитата
Тем, что сравниваешь теплое с мягким. Цена прохождения сквозь стены = общению с принцессой? Т.е. без ограничений персонажи быть не могу вообще, они ущербны и "Серы и убоги"?
Это ты передергиваешь. Без недостатков персонажи могут быть - никто не заставляет их брать. А вот ограничения у них есть всегда - никто не всемогущ. Похоже, у вас выработалась неприятная привычка считать, что персонаж может все, что может игрок + что-то еще, и поэтому осознание того, что это не так, вызывает раздражение smile.gif
Игрок бы поговорил с принцессой легко, но персонаж не смог - это нормально.

Цитата
Выходит, что игроки получают фан, если отыгрывают самих себя, а если они отыгрывают кого-то другого, то фана не получают.
Этого я не говорил. Каждый получает фан хоть немного, да по-своему.

Цитата
Значит, если учитывать твое высказывание, что главное удовольствие игроки получают от вживание в персонажа, то игроки должны получать фан от попыток вживание в ту роль, которая им не нравится или не подходит?
Вообще полная чепуха. Ты прекрасно знаешь, что персонажа каждый выбирает сам, так откуда ж возьмется "роль, которая не подходит"? Просто балаган какой-то.

Цитата
А если персонаж активно борется со своими недостатками, то ты бы снимал бы с него их за это? Все сопровождается качественным отыгрышом.
Давайте обратимся к логике. Игрок взял для своего персонажа недостатки, а потом с ними "активно борется". Если мастер снимает с него недостатки без выкупа пойнтов, то очень скоро так будут поступать все манчкины. Хочешь избавиться от недостатка - не только "активно борись", но и заплати пойнты. Это вопрос баланса игры.

Цитата
Если мы имеем дело с новичком? Вот захотелось ему играть за Кральфа - Одноглазого Колдуна, но через несколько сессий он понимает, что мотивации его персонажа он видит иными, но они уже отображены в чаршите, но ведущий принципиален, а ему продолжать играть дальше скучно.
Давай посмотрим на это дело с точки зрения игры. Вот живет в игровом мире Кральф-Одноглазый Колдун. Все знают, что он обладает таким-то и таким-то характером, любит это, не любит вот это. И вдруг Кральф вставляет себе новый глаз, поступает в гильдию убийц и становится наемным убийцей?
Я не говорю, что такое принципиально невозможно, однако для этого должны быть серьезные ИГРОВЫЕ мотивы, а не "игроку надоело". Надоело - значит, надо вывести Кральфа из игры, а вместо него ввести нового персонажа. Но не портить игровой мир по принципу "что хочу, то ворочу"!!!

Цитата
персонажа делают игроки, а не цифры и записи в чарнике.
Да я против этого и не спорил никогда! Но прописанные в чарнике особенности помогают игрокам.

Цитата
В какой-то момент игры я понял, что Red конечно наглый и задиристый, но в официальной обстановке он робеет и старается не высовываться
Bully и Megalomania - это два разных недостатка! Вот если бы Рыжий имел ОБА, он должен был бы ругаться и в ратуше smile.gif

Цитата
Так же и в реальной жизни «нужда заставит» и робкий с принцессой поговорит.
Конечно, поговорит. Может быть, это у него получится не с первого раза, но в конце концов получится.

Цитата
просто будет «набросок» который будет отыгрывать основные черты характера, и с этим ты ничего не сделаешь.
Какие черты характера считаются "основными"? Вот ты сыграл Рыжего в RuneQuest и в GURPS - был у него в RuneQuest вообще какой-либо характер? smile.gif В GURPS - был. Так почему же я "с этим ничего не сделаю"?

Цитата
Персонаж в течении игры будет меняться, будут покупаться\прокачиваться навыки, что неизбежно изменит его характер.
Каким это образом? Рыжий стал лучше рубить топором, и по этому поводу приобрел Самоуверенность? smile.gif Совершенно очевидно, что явное описание характера намного лучше.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
_Solo_
post Среда, 19-oe Августа 2009, 11:30
Сообщение #198


Легенда
Group Icon
Приключенец



Цитата(Ector @ Среда, 19th Август 2009, 10:16 ) *

Цитата
Здесь ты неверно описал процесс. В ходе игры характер персонажа меняется, но затем он входит в стабильное русло и мы имеем то, кем хотел быть игрок.
Не вижу, почему он не может сразу определить, "кем он хотел быть", чтобы не тратить игровое время на кристаллизацию своих желаний?
Опять же аналог из книг: жил был простой парень тихий, может быть даже застенчивый и вовсе не герой, а поди ж ты - в конце истории и дракона одолел, и принцессу спас и т.д. и т.п.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
aXeLl
post Среда, 19-oe Августа 2009, 12:23
Сообщение #199


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата(Ector @ Среда, 19th Август 2009, 10:16 ) *

Цитата
Здесь ты неверно описал процесс. В ходе игры характер персонажа меняется, но затем он входит в стабильное русло и мы имеем то, кем хотел быть игрок.
Не вижу, почему он не может сразу определить, "кем он хотел быть", чтобы не тратить игровое время на кристаллизацию своих желаний?
Цитата
Попробуй поиграть в НРИ, почитать что-нибудь по сабжу и я думаю ты приблизишбся к понимаю точки зрения своих оппонентов wink.gif
Поиграть и почитать я никогда не против, но пока что моя точка зрения не изменилась. Думаю, что и любому постороннему концепция "постепенного оживления" персонажа будет непонятна smile.gif


Боюсь что поэтому тебе и не понятно "почему он сразу не может определиться". В данный момент ты рассуждаешь как "любой посторонний наблюдатель". Процесс дозревания персонажа - это обыденная и стандартная часть игры. Почему? Да, потому что в игре взаимодействуют люди, персонажи и сама история. История влияет на персонажей, персонажи и игроки-через-роль реагируют на изменение ситуации в игре, у персонажей появляются тонкие грани, которые ничем не пропишешь, у игрока появляется большее ощущение и понимание персонажа. Персонаж из "в детстве наблюдал за работай отца" становиться тем кто "порезался рубанком" "не любит работать с осиной" "любит делать фигурки животных (так как они нравильсь соседке) вопреки тому что они у него не получаются". Это те мелке грани которыми ты реагируешь на мир.
Естественно можно утверждать, что ВСЕ можно продумать. Но это могут быть слова.

Второй пункт взаимодействие персонажей в команде: собирается группа - что их объеденяет, через что они взаимодействуют, "их внутренние загоны". Часть на прегенерации продумать естественно можно. Но потом это начинают делать реальные персонажи и их истории. Оказывается, что белый (даже будучи лучшим другом) не может называть нигера "Бро". Оказывается, что у самодостаточной и успешной женщины комплекс, когда сюсюкаются по телефону и т.д.

Пункт третий: создаешь персонажа - успешного адвоката NY, а тебе в первой же сессии бьют по морде инопланетяне и отправляю работать на рудник под Новосибирском. Ты так же останешся надменен к бедным и пить оттапырив мизинец.

Игра - это динамика, а не столкновение ряда вероятностей и статистических цифр.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Среда, 19-oe Августа 2009, 14:54
Сообщение #200


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(_Solo_ @ Среда, 19th Август 2009, 12:30 ) *
Опять же аналог из книг: жил был простой парень тихий, может быть даже застенчивый и вовсе не герой, а поди ж ты - в конце истории и дракона одолел, и принцессу спас и т.д. и т.п.
И как это повлияло на его ХАРАКТЕР? Застенчивость прошла - выкупи ее. За такие деяния персонаж должен получить КУЧУ пойнтов. Заодно можешь купить репутацию героя, статус (например, дворянский титул), и многое другое. GURPS работает именно так.

Цитата
Процесс дозревания персонажа - это обыденная и стандартная часть игры. Почему? Да, потому что в игре взаимодействуют люди, персонажи и сама история. История влияет на персонажей, персонажи и игроки-через-роль реагируют на изменение ситуации в игре, у персонажей появляются тонкие грани, которые ничем не пропишешь, у игрока появляется большее ощущение и понимание персонажа. Персонаж из "в детстве наблюдал за работай отца" становиться тем кто "порезался рубанком" "не любит работать с осиной" "любит делать фигурки животных (так как они нравильсь соседке) вопреки тому что они у него не получаются". Это те мелке грани которыми ты реагируешь на мир.
Все эти "тонкие грани" будут и в GURPS тоже. А вот "толстые", то есть формальное описание характера, есть только здесь. Ты хочешь мне сказать, что персонажи меняются по мере получения новых впечатлений - да, но ведь начинают они уже взрослыми, а психика взрослого человека меняется нелегко. Так что особенности характера обычно сохраняются надолго.

Цитата
Второй пункт взаимодействие персонажей в команде: собирается группа - что их объеденяет, через что они взаимодействуют, "их внутренние загоны". Часть на прегенерации продумать естественно можно. Но потом это начинают делать реальные персонажи и их истории.
Может быть, это кажется тебе естественным, но на самом деле это не так. Психика взрослого человека не настолько пластична, чтобы радикально изменяться от недолговременного контакта с другими людьми. Конечно, они будут притираться друг к другу, но притираться именно "со своей колокольни" - "я вот такой и в угоду тебе другим не стану". Но если игрок сам не знает, каков его персонаж - тогда, конечно, он лепит ему характер на ходу, и я бы не поручился за качество результата.

Цитата
Пункт третий: создаешь персонажа - успешного адвоката NY, а тебе в первой же сессии бьют по морде инопланетяне и отправляю работать на рудник под Новосибирском. Ты так же останешся надменен к бедным и пить оттапырив мизинец.
Ты можешь потерять привычки, но не характер. Спорю, что надменный к бедным адвокат из NY в лагере быстро станет "шестеркой" и добьется освобождения от тяжелой работы, потому что у него такой характер. А вы вообще не знаете, какой характер у ваших персонажей. Поэтому и ведут они себя "как фишка ляжет". Например, игрок за этого адвоката не станет "стучать", потому что ненавидит стукачество. Я тоже ненавижу, но если мой персонаж этого требует - значит, так я должен и играть!
Главным является именно персонаж, а не игрок.

Цитата
Игра - это динамика, а не столкновение ряда вероятностей и статистических цифр.
Извини, но это совершенно бессмысленная фраза. В любой игре есть и динамика, и вероятности, и цифры. И никто не призывает отказаться от одного ради другого.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

16 страниц V « < 8 9 10 11 12 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Ср 20 Авг 2025 18:47