Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> "Столбовая" модель экономики, Пути улучшения
Morion
post Понедельник, 8-oe Августа 2005, 16:37
Сообщение #1


walking by
Group Icon
Модератор



В конце июля на игре "Люди и орки" впервые в Беларуси была опробована в деле т.н. "столбовая экономика". Несмотря на целый ряд обнаруженных недоработок, я по-прежнему склонен считать её оптимальной схемой моделирования экономических отношений на БРИГах, в силу чего хотелось бы попросить формучан высказать своё мнение о возможных путях её дальнейшего улучшения (как с т.зр. игрока, так и с т.зр. мастера). Напомню вкратце саму схему:
Цитата
1. На старте игры каждая команда имеет определённое количество подвластных ей «поселений», моделируемых размещением на её территории маркированных мастерами столбов.
2. Каждый экономический цикл (т.е. 3 раза за световой день) «поселение» выращивает, в среднем, 4 единицы («мешка») еды, каковая может отчуждаться любой своевременно прибывшей военной силой. При этом, по причине отсутствия гужевого и иного транспорта, полагается, что один человек может нести только один мешок. Исключение – сплав по воде на плоту.
Также, при благоприятных условиях (высокая урожайность, отсутствие войн и разбоя), население ряда поселений может расти. В этом случае оно приносит одну и - иногда - даже две "рекрутских единицы" в цикл (изображаются маленьким металлическим тарчем), которые могут быть использованы для досрочного возращения ("рекрутирования") человека в команду из Страны мёртвых, а также быть предметом торговли. "Рекрутские единицы" можно носить ("водить") с собой в любых количествах.
3. В случае, если с «поселения» постоянно собирают дань различные силы («переходит из рук в руки»), его урожайность и рождаемость могут (и будут) падать. Также на урожаи/рождаемость влияет (не)религиозность команды и др. факторы (на усмотрение мастера).
4. «Поселение» может подвергнуться нападению (столб повален – «жители ушли в леса»; такое «поселение», разумеется, доходов не приносит; впрочем, чтобы «жители вернулись», достаточно восстановить его на своём месте) и даже быть полностью уничтожено (столб порублен на несколько кусков). Соответственно, поселение можно восстановить и даже построить новое (для этого команда приглашает мастера; по уплате 5 мешков еды – «стоимости строительства» – им устанавливается новый столб).
К слову, никто при этом не мешает игрокам параллельно смоделировать внутри команды мелкоремесленное производство (кузницу, гончарный круг, ткачество…). Если это будет сделано «без халявы» – командный игротехник обязательно Вас вознаградит.


Плюсы системы с т.зр. игроков:
1. Нет нужды в традиционно неувлекательном и нереалистичном моделировании сельского хозяйства - всё внимание участников может быть сосредоточено на "героическом" пласте игры; вместе с тем, особо фанатичные индивиды могут поиграть в ремесленников, принеся тем самым своей команде дополнительные бонусы.
2. Механизм работы системы интуитивно понятен в силу прямых аналогий.
3. Заложенная в систему возможность развития позволяет перейти, наконец, от чисто тактических действий к уровню построения и воплощения стратегий.
4. Появляется смысл в охране границ, что ведёт к общему росту реализма взаимодействия команд Аналогично возникают партизанские войны и тактика "выжженной земли".

Плюсы системы с т.зр. мастеров:
1. Повышение реализма игрового действия.
2. Введение нового для Беларуси - стратегического - уровня (взаимо)действия команд.
3. Освобождение от необходимости жёстко привязывать ценность игрового ресурса к реальным благам (навроде пива) и, как следствие, меньшая зависимость от % и сроков сдачи взносов.

Минусы системы:
Необходимо большое число обслуживающего персонала.

Какие ценные выводы были сделаны лично мной на "Людях и орках":
1. В сутках должно быть ровно три экономических цикла: меньше трёх - теряется стратегический момент (за игру команда не успевает "развиться"), больше - очень сложно обеспечить слаженную работу техперсонала.
2. Ставить столбы на территории лагерей команд ни в коем случае нельзя: в этом случае игроки точно знают, когда завершается цикл и появляется "урожай", в силу чего отпадает необходимость охранять границы и автоматически становится невозможным вести набеги не на "замок" противника, а не его деревни.
3. Столбы нужно красить флюоресцентной краской и устанавливать только на полянах или на хорошо просматривающихся с одного-двух направлений участках - в противном случаи набеги становятся неэффетивными по причине необнаружения означенных "деревень".
4. Для более-менее единовременного появления урожая во всех командах нужно располагать (в идеале) техмастером на каждую команду .
5. Помимо стихийно вожникающих караванов, снаряжённых игроками, не менее одного раза в цикл по полигону должен проходить караван (в идеале он должен постоянно ходить по кругу). Это должна быть полуигровая команда: мастера на каждом "круге" дают им заказ на те или иные виды ресурсов, но помимо этого они ведут дела на своё усмотрение.
6. Мешки должны быть не менее 12х20 см и обязательно чем-то наполнены во избежание переноски одним игроком более одного мешка; шить их надо сильно заранее, т.к. их нужны сотни и делаются они не так уж быстро.

Что ещё может быть полезно для обсуждения? На данной конкретной игре, по сути, было четыре вида ресурсов:
1. Мешки еды - "всеобщий эквивалент" в условиях натурального хозяйства; появлялись в "деревнях"
2. Рекрутские единицы - использовались для досрочного возврата игроков из мертвятника; появлялись в "деревнях"
3. Оружие (чипы оружия) - получались только путём отчуждения у других игроков; также могут продваться караванами
5. Предметы роскоши (фрукты, шоколад, папиросы и сигариллы, алкоголь) - попадали в игру только через торговцев

Ну что, давайте обсуждать дальнейшие пути развития? Особенно хотелось бы услышать мнения Проффа, Тарна, Лорда.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 5)
Pain
post Понедельник, 8-oe Августа 2005, 18:04
Сообщение #2


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Кхе-кхе.
То, что тут представлено - сильно кастрированный вариант столбовой экономики. Однако как я понял хоть чуть-чуть а он работал (что удивительно).
В целом основные принципы которые я вкладывал в эту экономику следующие:
1) Количество столбов пропорционально РЕАЛЬНОМУ количеству МОГУЩИХ ДЕРЖАТЬ В РУКАХ ОРУЖИЕ ЛЮДЕЙ (не ПЕРСОНАЖЕЙ) в команде.
2) Расстояние до столба от ближайшего СВОЕГО лагеря не менее 3-5 минут БЕГА. До ближайшего ЧУЖОГО лагеря не менее 5-7 минут БЕГА.
3) Столб имеет герб (личный, так как он имитирует реальное поселение) и флаг (той команды, которой он принадлежит).
4) Столб МОЖЕТ приносить ЕДУ (которую можно менять на деньги) или спец-ресурсы (железо, камни, фурляляев или копченую пачулю - что требуется мастерам для отыгрыша алхимии, магии или промышленного производства). В упрощенном варианте он просто приносит ДЕНЬГИ.
5) Столб ПО ОПРЕДЕЛЕНИЮ приносит мобилизационный ресурс (мастер, обходя столбы заносит в карточку команды столько единиц моб-ресурса, сколько столбов имеют ее флаг). Поваленые столбы или столбы с сорванными флагами пополняют мастерскую табличку маргинальных особ - когда там накопится нужное количество народу из мертвятника полезут разбойники и воры.
6) Еда или спецресурсы могут быть собраны ЛЮБЫМ персонажем. Для дополнительной (кроме патрулей) страховки от воровства всем ПРАВИТЕЛЯМ рекомендуется ввести лицензирование торговлей "сырьем" (т.е. тем, что приносят столбы). Но это на их откуп.
7) Из мертвятника в команду не может быть выпущено больше игроков чем количество контролируемых ей НА МОМЕНТ ВЫПУСКА столбов (отыгрыш мобилизационной готовности). Каждый выпущенный отнимает 1 из накопленного моб-ресурса.
8) Маргиналы пополняются мастерским произволом и из моб-ресурса моргиналов тоже вычитается 1 за каждого.
9) Караваны обеспечивают мирное течение глобальной экономики (перевозя те ресурсы, которые в данной местности не производятся) и локальную экономику (торгуя реальными товарами кроме сырья).
10) Про "полумастерский" караван Морион уже сказал.
11) Техмастер обязателен, но его роль может выполнять и стационарный "полумастерский" персонаж, не завязанный в глобальную экономику (деревенский дурачок, гадальщик (кстати, стильно, он еще может и "предсказывать" урожай) и т.п.).
12) Столб в лагере - город, он НИЧЕГО кроме МОБРЕСУРСА не приносит.
Будет время, изложу отыгрышь на этой экономике географического и геополитического факторов.

Сообщение отредактировал Pain - Понедельник, 8-oe Августа 2005, 18:11
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Понедельник, 8-oe Августа 2005, 21:17
Сообщение #3


walking by
Group Icon
Модератор



Цитата
1) Количество столбов пропорционально РЕАЛЬНОМУ количеству МОГУЩИХ ДЕРЖАТЬ В РУКАХ ОРУЖИЕ ЛЮДЕЙ (не ПЕРСОНАЖЕЙ) в команде.

Да, так и было.
Цитата
Расстояние до столба от ближайшего СВОЕГО лагеря не менее 3-5 минут БЕГА. До ближайшего ЧУЖОГО лагеря не менее 5-7 минут БЕГА.

Нереально:
а) полигон получается огромный
б) для охраны границ команды должны быть не менее чем по 80-90 человек
Цитата
3) Столб имеет герб (личный, так как он имитирует реальное поселение) и флаг (той команды, которой он принадлежит).

И как именно это используется? К тому же - сколько тогда флагов надо иметь кажой команде?
Цитата
Столб ПО ОПРЕДЕЛЕНИЮ приносит мобилизационный ресурс

Абсурдно: ведь тем самым моделируется рост рождаемости, для которого нужны определённые условия.
Цитата
Еда или спецресурсы могут быть собраны ЛЮБЫМ персонажем. Для дополнительной (кроме патрулей) страховки от воровства всем ПРАВИТЕЛЯМ рекомендуется ввести лицензирование торговлей "сырьем" (т.е. тем, что приносят столбы).

Лучше развей мысль: я-то знаю, что ты имел в виду, но не факт, что это понятно всем.
Цитата
Из мертвятника в команду не может быть выпущено больше игроков чем количество контролируемых ей НА МОМЕНТ ВЫПУСКА столбов (отыгрыш мобилизационной готовности).

В принципе - интересно. Во всяком случае, это вполне логично.
Цитата
8) Маргиналы пополняются мастерским произволом и из моб-ресурса моргиналов тоже вычитается 1 за каждого. 
9) Караваны обеспечивают мирное течение глобальной экономики (перевозя те ресурсы, которые в данной местности не производятся) и локальную экономику (торгуя реальными товарами кроме сырья).

Развей обе мысли... не понимаю. sad.gif
Цитата
Столб в лагере - город, он НИЧЕГО кроме МОБРЕСУРСА не приносит

Практика показала, что столб в лагере - это неудобство для мастеров: команды тут же узнают, что пришёл "урожай чипов". Что не есть гуд, кроме как при "расстоянии до столба от ближайшего СВОЕГО лагеря не менее 3-5 минут БЕГА", но при этом, как известно, "для охраны границ команды должны быть не менее чем по 80-90 человек".
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
ilnur
post Вторник, 9-oe Августа 2005, 11:00
Сообщение #4


Вожык
Group Icon
Приключенец



Цитата (Morion @ Вчера в 16:37 )
2. Рекрутские единицы - использовались для досрочного возврата игроков из мертвятника; появлялись в "деревнях"

Для игр, ориентированных на сложную стратегию можно добавить еще "тотальную мобилизацию". То есть: при определенных условиях со столба снимается лишний чип-другой рекрутских единиц ("все мужчины, способные держать в руках оружие"), после чего продуктивность селения офигенно падает и воостанавливается через цикл после того, как соотв. число воинов будет отпущено в мертвятник (именно отпущено, а не убито - вернулись к плугу).
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pain
post Вторник, 9-oe Августа 2005, 13:03
Сообщение #5


Посвященный
Group Icon
Приключенец



[QUOTE]Расстояние до столба от ближайшего СВОЕГО лагеря не менее 3-5 минут БЕГА. До ближайшего ЧУЖОГО лагеря не менее 5-7 минут БЕГА.[/QUOTE]
Нереально:
а) полигон получается огромный
б) для охраны границ команды должны быть не менее чем по 80-90 человек
[QUOTE]
Стрянно? Вчера с хагеном считали - человек по 15 бойцов в команду вполне достаточно.
[QUOTE]3) Столб имеет герб (личный, так как он имитирует реальное поселение) и флаг (той команды, которой он принадлежит).[/QUOTE]
И как именно это используется? К тому же - сколько тогда флагов надо иметь кажой команде?
[QUOTE]
Флаг обозначает кому на момент мастерского обхода пойдет мобресурс. И это не полотнище 3х4 а просто вымпел ее цветов. А герб на столбе нужен для его идентификации и отыгрыша географических и геополитических ньюансов. Впрочем, в упрощенном варианте вместо герба может быть просто название или номер.
[QUOTE]Столб ПО ОПРЕДЕЛЕНИЮ приносит мобилизационный ресурс[/QUOTE]
Абсурдно: ведь тем самым моделируется рост рождаемости, для которого нужны определённые условия.
[QUOTE]
Ни фи га! Он моделирует постоянный прирост населения. А за определенные фишки мастера могут подкинуть дополнительно мобресурса.
[QUOTE] Из мертвятника в команду не может быть выпущено больше игроков чем количество контролируемых ей НА МОМЕНТ ВЫПУСКА столбов (отыгрыш мобилизационной готовности).[/QUOTE]
8) Маргиналы пополняются мастерским произволом и из моб-ресурса моргиналов тоже вычитается 1 за каждого.[QUOTE]
А вот так - в цикл команда забирает столько из мертвятника сколько она контролирует столбов и только один раз. Циклов в дне 3. Что бы не сидели в мертвятнике по 18 часов или не выходили больными дедушками и калеками (забыл сказать, мобресурс тратится ТОЛЬКО на выпуск БОЕВЫХ персонажей) - мастера могут выпускать игроков не в команду а так, разбойничками или наемничками. Но порядок должен быть и там (особенно в учете). Вот для этого и нужен мастерский учет криминогенной обстановки. 
[/QUOTE]
Практика показала, что столб в лагере - это неудобство для мастеров: команды тут же узнают, что пришёл "урожай чипов". Что не есть гуд, кроме как при "расстоянии до столба от ближайшего СВОЕГО лагеря не менее 3-5 минут БЕГА", но при этом, как известно, "для охраны границ команды должны быть не менее чем по 80-90 человек".[QUOTE]
Столб в лагере дает ТОЛЬКО МОБРЕСУРС - команда ничего не узнает так как к нему никто не ходит и ничего на него не вешает - мобресурс учитывается мастерами а не выдается командам.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Четверг, 11-oe Августа 2005, 13:54
Сообщение #6


walking by
Group Icon
Модератор



Цитата
Цитата
Цитата
Расстояние до столба от ближайшего СВОЕГО лагеря не менее 3-5 минут БЕГА. До ближайшего ЧУЖОГО лагеря не менее 5-7 минут БЕГА.

Нереально:
а) полигон получается огромный
б) для охраны границ команды должны быть не менее чем по 80-90 человек

Стрянно? Вчера с хагеном считали - человек по 15 бойцов в команду вполне достаточно.

Тогда расскажите, КАК?! Просто посчитайте: ведь 3-5 минут бега - это примерно расстояние на 806м от трактира до главной дороги! Соответственно, размеры полигона (по нашим меркам) приближаются к фантастике, а только для патрулирования такой территории (в отсутствие конного транспорта и телепортаций) нужно до и больше людей - скажем, по форпосту в 10 человек на каждый столб-деревню (исходя из предположения, что с использованием холодного оружия можно отражать примерно втрое превосходящие силы противника).
Цитата
Цитата
Цитата
3) Столб имеет герб (личный, так как он имитирует реальное поселение) и флаг (той команды, которой он принадлежит).

И как именно это используется? К тому же - сколько тогда флагов надо иметь кажой команде?

Флаг обозначает кому на момент мастерского обхода пойдет мобресурс. И это не полотнище 3х4 а просто вымпел ее цветов. А герб на столбе нужен для его идентификации и отыгрыша географических и геополитических ньюансов. Впрочем, в упрощенном варианте вместо герба может быть просто название или номер.

И почему это мобресурс должен идти той или иной команде? Кто, строго говоря, пришёл и "мобилизовал" - тот и молодец. Разве не так?
Цитата
Цитата
Цитата
Столб ПО ОПРЕДЕЛЕНИЮ приносит мобилизационный ресурс

Абсурдно: ведь тем самым моделируется рост рождаемости, для которого нужны определённые условия.

Ни-фи-га! Он моделирует постоянный прирост населения. А за определенные фишки мастера могут подкинуть дополнительно мобресурса.

А с какой радости мы однозначно полагаем, что прирост постоянен? Ведь может иметь место и простое воспроизводство, и отрицательное сальдо рождаемости. А на "полях" тоже кому-то "работать" надо - всех не "мобилизуешь"!
Цитата
Цитата
Из мертвятника в команду не может быть выпущено больше игроков чем количество контролируемых ей НА МОМЕНТ ВЫПУСКА столбов (отыгрыш мобилизационной готовности).
8) Маргиналы пополняются мастерским произволом и из моб-ресурса маргиналов тоже вычитается 1 за каждого.

А вот так - в цикл команда забирает столько из мертвятника сколько она контролирует столбов и только один раз. Циклов в дне 3. Что бы не сидели в мертвятнике по 18 часов или не выходили больными дедушками и калеками (забыл сказать, мобресурс тратится ТОЛЬКО на выпуск БОЕВЫХ персонажей) - мастера могут выпускать игроков не в команду а так, разбойничками или наемничками. Но порядок должен быть и там (особенно в учете). Вот для этого и нужен мастерский учет криминогенной обстановки.

Теперь относительно ясно. Но как предлагается считать мобресурс "маргиналов"?
Цитата
Цитата

Практика показала, что столб в лагере - это неудобство для мастеров: команды тут же узнают, что пришёл "урожай чипов". Что не есть гуд, кроме как при "расстоянии до столба от ближайшего СВОЕГО лагеря не менее 3-5 минут БЕГА", но при этом, как известно, "для охраны границ команды должны быть не менее чем по 80-90 человек".

Столб в лагере дает ТОЛЬКО МОБРЕСУРС - команда ничего не узнает так как к нему никто не ходит и ничего на него не вешает - мобресурс учитывается мастерами а не выдается командам.

Ничего не понимаю: если ты предлагаешь мобресурс не вывешивать в форме чипа (чтобы он был, в т.ч., предметом работорговли), а только учитывать в списке у мастеров, то откуда капитану знать, что он получил/не получил в этом цикле определённое кол-во оного мобресурса?

Добавлено @ [mergetime]1123761335[/mergetime]
Цитата
Для игр, ориентированных на сложную стратегию можно добавить еще "тотальную мобилизацию". То есть: при определенных условиях со столба снимается лишний чип-другой рекрутских единиц ("все мужчины, способные держать в руках оружие"), после чего продуктивность селения офигенно падает и воостанавливается через цикл после того, как соотв. число воинов будет отпущено в мертвятник (именно отпущено, а не убито - вернулись к плугу).

Спасибо, интересная идея!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пт 22 Сен 2017 10:10