Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> О концептуальных подходах к конструированию игрового процесса
RPGby[Bot]
post Пятница, 23-e Мая 2003, 22:54
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
Приключенец



Обсуждение статьи
О концептуальных подходах к конструированию игрового процесса
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 5)
Al-tor
post Суббота, 7-oe Июня 2003, 00:48
Сообщение #2


Адепт
Group Icon
Приключенец



Иэх!
Сел я, прочитамши эту статью, написал на две страницы реакцию, отошел от компа на пять минут, а тут за него плюхнулся один остолоп и закрыл все окна. Сначала все не напишешь, придется довольствоваться обрывками моих воспоминаний smile.gif

Итак.
Что важно в игре (неважно в какой) - это отыгрыш. Возьмет ли хлюпик отыгрывать паладина и гору мышц, либо человек, достойный во всех смыслах уважения изображать подонка и т.п. - это тоже имеет значение, но в принципе непринципиально.
На мой взгляд.
Который не претендует на всеобъемлющее решение вопроса.
Мне нравится когда игроки ставятся перед проблемами морального толка и решают их за своих персонажей в меру сил и желаний, но думая, страдая и сомневаясь.
Это важно.
Девушка в игре должна выбирать между любимым человеком, с которым ей надо уйти вдаль, в закат, на поиски его потерянной родины и все тому подобное, и спасением брата. Либо одно, либо другое, третьего не дано, и выбор - её выбор - это её проблема, её боль, её решение. Брат девушки обязался доставить некую даму в замок ее папиньки, но имеет шанс не успеть при этом избавиться от проклятия одного вредного колдуна. Слово или жизнь. Выбирайте сами.
Дама... нужно ли пояснять, что партия или целая игра строится по принципу таких узлов и узелков, сплетенных в целую сеть. В итоге любое решение любого персонажа может кардинально изменить мотивы и решения, принимаемые другими.
Это и есть концепция.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Punk
post Суббота, 7-oe Июня 2003, 20:26
Сообщение #3


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Полемика, так полемика smile.gif
Во-первых, что касается совпадения игрока и его перса хотя бы в ключевых моментах. Не стоит полностью сбрасывать со счетов этот аспект. Простейший пример: человек двухметрового роста едва ли сможет когда-либо правдоподобно отыграть дварфа или гнома. Просто потому что ему неведомо, как может себя вести существо невысокое. Можно, конечно, руководствоваться логикой и знаниями биологии с физиологией, но исчерпывающими, а главное интуитивными, такие знания никогда не будут. Это был грубый пример на грани бихевиоризма, поскольку классы и тем более алайменты – значения куда более эфемерные. Однако, обращаясь к ним, я слабо представляю себе человека, который не имея представления о порядочности порывается играть самурая или при хроническом легкомыслии – монаха. И уж конечно самый частый бич партий – попытки отыгрыша инородцев, чаще всего эльфов, безо всякого вдавания в саму суть этой инородности. По сути, здесь как правило наблюдается вина мастера, который беззастенчиво сводит представителей всех мыслимых рас и классов в исходно неподходящих для этих целей обстоятельствах. Поэтому для меня, по зрелому размышлению, важнейшим критерием при организации партии является возможность подобрать подходящий контингент игроков (если не соответствующих заявленным ими персонажам, то хотя бы обладающих должным для грамотного отыгрыша набором знаний и навыков) и поставить их в условия, не разрушающие сами образы персов. Подводя итог: делить, как в исходной статье, подходы игроков на компенсаторный и фановый – не то чтобы неправильно… а просто ненужно. Каждый грамотный мастер имеет свое представление о том, чего он хочет от своего модуля. Получит он это от игроков или не сумеет и окажется погребен под их произволом и деструктивизмом – дело другое, и его корни, как мне кажется, всегда восходят к личным внеигровым отношениям играющих.

Продолжаем разговор smile.gif Это у нас будет во вторых.
Коллега Ал-Тор высказал в общем-то целиком мною разделяемую мысль о предпочтительности психологического аспекта игр перед грубым хак-и-слэшем… но вот возводить ее в ранг концепции я бы повоздержался. Поясню. Когда перед игроком по ходу игры ставится серьезная этическая, психологическая или какая-либо еще дилемма – это интересно и порой приятно – даже для самого игрока, потому что приятно иногда порешать проблемы родного перса… но когда это превращается в постоянную непреходящую пытку – это уже перебор. Тем более, если в партии безумное количество игроков и каждый из них перегружен своими проблемами – здесь могут возникнуть – и, как показывает опыт, возникают wink.gif – проблемы нестыковки, поскольку своя совесть (душа, сердце, нужное подставить) уже достаточно серьезный оппонент, чтобы в процессе борьбы с ней отвлекаться еще и на всякую мелочь типа шныряющих вокруг персов других игроков, точно так же перегруженных своими личными проблемами. Потому – во всем надо знать меру. Иногда полезно несколько разгрузить игроков квестами, не несущими серьезной психологической напряженности. Сплотить и так далее.

В общем-то пока все smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Al-tor
post Понедельник, 9-oe Июня 2003, 11:17
Сообщение #4


Адепт
Group Icon
Приключенец



В общем-то трудно спорить с коллегой генералом smile.gif, поскольку по второму пункту он прав. Что же касается множества игроков и множества проблем, то, поскольку игра моделирует реальную жизнь, или как минимум претендует на такое моделирование, то и в жизни как правило каждый волочет за собой или на себе свои проблемы и проблемы своих приятелей. И не приятелей. И неприятелей тоже smile.gif. Но все зависит от того, какой модуль отыгрывается и какова атмосфера в игре. Если группа приключенцев лезет в замок мага выкрадывать чудодейственные Мощи Святого Отца Рандомантия, к примеру, то все путем и личные проблемы в эту ночь никого не волнуют. Однако если в игре по глупости мастера решаются судьбы мира (королевства, и тому подобных субстанций), то может быть не все так однозначно: придание игре и игрокам оттенков посредством их личных переживаний по моему только добавляет игре интереса и непредсказуемости, хотя, спору нет - так играть гораздо тяжелее.
Добавлено:
В смысле - квесты есть квесты и игра есть игра, есть время разбрасывать камни и время собирать их, есть время сплачивать игроков, и есть время решать проблемы, к которым подводит модуль smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Танат
post Понедельник, 9-oe Июня 2003, 19:16
Сообщение #5


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Al-tor Punk
господа, мы , все же, разбираем нечто общее, а не один конкретный случай )
как бы его нам не хотелось разобрать...

но - возвращаясь к частностям, не могу не отметить, что коллега Панк имеет честь вести единственную из всех партий, которой я доволен на 90%... и где достаточно и фана и "компенсации"...
/линк, я полагаю он и сам дать може - при желании...

а насчет массивных психо-аспектов - так они, пожалуй, найдут свою нишу в реале, но в он-лайне - очень вряд ли - так как не та скорость игры - и то что игрок планировал сделать через 5 минут - может произойти через месяц реала...(утрируя)


но отдельную фразу из статьи все же хочется предложить занести в мемориз всем ДМам!
Цитата
Человек, стремящийся выйти за канву сюжета, неожиданно обнаруживает себя в пустоте. Потому что, кроме жёстко заданного сюжета, ничего, оказывается, и нет.


Сообщение отредактировал Танат - Понедельник, 9-oe Июня 2003, 19:19
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Al-tor
post Понедельник, 9-oe Июня 2003, 20:14
Сообщение #6


Адепт
Group Icon
Приключенец



Обсудите, уважаемые smile.gif - в свое время, конечно.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вт 19 Сен 2017 22:45