![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Drugaya |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Wayward Soul ![]() Приключенец ![]() |
Уважаемые мастера и игроки, что же всё-таки скрывается за этим словосочетанием - мастерский произвол? Так ли уж он произволен либо же его всё-таки что-то ограничивает?
|
![]() ![]() |
Inry |
![]()
Сообщение
#21
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
Это да, но я считаю, если у игроков был отыгрыш, надо вытаскивать. В Книге(кторая ВК) тоже был явный МП в конце. И наоборот, манчкинов надо давить МП. Чем и достигается баланс.
Но, само собой, чем меньше *ощущается* произвол, тем лучше. Поэтому лучше было бы сформулировать вопрос так - "какие методы мастерского произвола вы предопочитаете" Моя коллекция: 1. Скрытые броски. Мастер бросает кубики втайне от партии, затем сообщает результат. Минусы - увеличивает подозрительность игроков, сильно напрягает. 2. Автопилот. Мастер заставляет партию выполнять определённые действия. Можно в начале партии, но совершенно неприемлемо в конце. 3. Рельсы. Независимо от решения партии, прокручивается одна и та же заготовка. (т.е. поворот налево и направо приведёт в одну и ту же таверну). Экономично, но можно использовать только для спасения модуля. 4. Стенка. "неправильный" путь наталкивается на непреодолимую преграду. В сочетании с предыдущим превращает настольную RPG в CRPG (а то и в JRPG). Зная что перед ними стенка, некоторые игроки будут всеми силоами стараться её преодолеть. 5. Тайм-стоп. Независимо от того, сколько времени партия будет блуждать по лесу, к замку она выйдет как каз в день решающего турнира. См п.3 6. Подарки/отнималки. Нужный предмет лежит в лесу на пенёчке как раз по пути партии. Либо разбойники (см п4) отбирают у партии ненужные предметы. 7. случайный союзник. Практически погибшую партию отбивают друзья (или к врагу заявляется его противник, и про PC забывают). Можно кидать dx на "помошь", и требовать оплаты её (не обязательно $$), чтобы партия не обленилась. 8. капризы природы "и тут подул сильный ураган и всех драконов снесло ветром". "Лич вдруг вспомнил, что у него как раз гомункулус пылупляется и телепортировался домой". 9. божественное вмешательство. см.7 Ещё можно вспомнить о такой категории МП, как глюки. Предположим, вы перепутали карточку с описанием и гномским королём оказался эльф. Приходится изобретать историю про polymorph, либо про иллюзию наложенную подозрительным королём, либо ещё что-нибудь. |
wanderer |
![]()
Сообщение
#22
|
||||||||||
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
Inry,
Отвечаю как игрок:
"Демон материализуется из неоткуда и бьет тебя... так, сколько у тебя хитов?.. не попадает."
"Вы идете по дороге, и вот вы в пещере красного дракона..."
"Тут из-за кустов выходят 20 паладинов..."
"Дракон падает и взрывается. Дым от взрыва исцеляет всех." Ну и так далее. Делать так можно, главное - делать это незаметно и не в ущерб элементарному здравому смыслу. Потому как сюжет - хорошо, но игнорирование логики игрового мира превращает ролевую игру в комикс. |
||||||||||
Volk |
![]()
Сообщение
#23
|
мастер ![]() Приключенец ![]() |
Inry
wanderer 1. Броски скрытными должны быть те, результатами которых игроки могут пользоваться для расчета ТТХ среднего монстра данного типа. В идеале. 2. Принципиально неправильный подход. 3. Это в книгах-играх было критично, повернет партия налево или направо, в нормальной игрушке должно быть несколько по другому. Например: "Друид облетев округу указал, что это направление более подходяще", или "Священник, бросив костяшки...", или "Расспросив компанию у висельницы...". 4. Зачем? Непреодолимых препятствий не бывает, вопрос в мотивациях. 5. Иногда партии не успевают. Всегда можно сказать: "В городе вы провели 4 дня, потом начался турнир". Иногда мастера подсовывают интересные события, делая "монтаж". 6. Таких мастеров - отстреливать. 7. 1 раз в год реального времени можно. И только при условии, что мастер сам загнал персов в безвыходную ситуацию. 8. 9. В общем напрягают слишком очевидное и демонстративное вмешательство. |
Inry |
![]()
Сообщение
#24
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
2+6. В принципе да, но.. "после того, как вы спасли мир от Синего Хомяка, прошло два года. Всё это время вы не вылезали из пивной. В результате пропили всё состояние, продали артефакты (не помните кому и за сколько) и ослабли. Кроме того, местные потеряли к вам всякое уважение. Итак, в одном нижнем белье вас выкидывают из трактира холодным зимним утром. Приключение началось." (неужели так нельзя?) И игрок вполне может сказать "я не согласен! всё это время я (тренировался, строил храм, изучал фолианты в библиотеке, торговал итд.")
Вспомним классику. Spellsinger - редчайший артефакт найден в лесу в мешке, при этом о его прежнем хозяине ни слуху ни духу. ВК - у простого хоббита оказались - мифрильная кольчуга, Кольцо и клинок-против-пауков. Разумеется, надо обосновать появление квестового артефакта. Но часто обоснование изобретается уже после того, как мастер подарил его партии. 3. И, посмотрев на высокую стену, преграждавшую путь налево (навергу людоеды со смолой, стена монолитная с антимагической зоной итд.), и подозрительно открытую дорогу, на которой стоял знак "спасать мир сюда", партия стала обсуждать варианты штурма. Очень часто как раз препятствие создаёт мотивацию его преодолеть. |
Anafay |
![]()
Сообщение
#25
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
Volk
Броски скрытными должны быть те, результатами которых игроки могут пользоваться для расчета ТТХ среднего монстра данного типа. В идеале. Тут тонкий момент. Так, персонаж, попадая по монстру, может примерно оценить прочность его шкуры. Игрок же, зная результат броска и свой THAC0, может примерно оценить АС. А за большее количество ударов получить более достоверную оценку. IMHO, не надо отнимать у персонажа возможность учиться ![]() |
Mordula |
![]()
Сообщение
#26
|
Даймё ![]() Приключенец ![]() |
Про толстую шкуру можно ему и так сказать. А вот берем систему Эры Водолея. Там бросается не D10 плюс параметр, а D6 на уровень навыка. Таким образом, если бросок не скрытый, то игрок сразу видит уровень навыка противника. ТОЧНЫЙ уровень.
|
wanderer |
![]()
Сообщение
#27
|
||
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
А толку? Ну рассчитают, НУ И ЧТО? Главное - как игрок будет с этой информацией поступать. Нет ничего зазорного в том, чтобы воин или там ассассин, перевидавший на своем веку сотни гоблинов, более-менее точно себе представяет, насколько оные гоблины толстокожие, насколько быстрые, насколько умные и тому подобное. Более того, проведя пару ударов по какой-ть нечисти, опытный воин будет себе представлять, насколько хорошо "это" пробивается и насколько больно отбивается. Так что в этом случае "вычисления" игроками ТТХ по броскам всего-навсего экономят время... мастеру. Которому не приходится все время сообщать игроку, что "ты чувствуешь, что он хорошо уклоняется от твои ударов, но примерно четверть твоих финтов он пропускает". Плохо получается, когда игрок, узнав какие-то ТТХ, начинает бездумно передавать это знание своему персонажу без поправок на его, персонажа, к этому отношение. Типичный пример - один персонаж выстрелилпо монстру 2 раза из лука, результаты 19 18, первый раз попал, второй нет. И вот если после этого другой игрок начинает пользоваться полученой информацией - вот это как бы и давить. Но этого избегать надо, я считаю, разъяснительной работой с игроками, а не моделированием всего боя за экраном. А то ведь в бою у мастера и так есть о чем думать. |
||
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Вс 06 Июл 2025 13:31 |