Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Время и пространство, моделирование на полевых играх
Almfader
post Вторник, 3-e Февраля 2004, 02:13
Сообщение #1


I
Group Icon
Приключенец



Господа,
хочу представить вашему вниманию данную тему, которая ещё не обсуждалась.

Здесь приветствуются мнения о допустимой степени моделирования времени и пространства на полевых играх.

Вопрос (полушутливый): за какое время, скажем, кипчаки могут проскакать материк от океана до океана?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 16)
Jennifer
post Вторник, 3-e Февраля 2004, 08:55
Сообщение #2


Почётный динозавр ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Almfader

Все зависит от того, как играем - реал тайм, или с вариантами. Если на игре представлены народы у себя дома - реалтайма конечно не будет...

А вообще, что меня безумно радует, что в Беларуси редко практикуется изменения времени-пространства, в отличие от российских игр. А то все эти "день за год"...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lav
post Вторник, 3-e Февраля 2004, 09:38
Сообщение #3


Неофит
Group Icon
Приключенец



Ну, у Профа, например, есть система, которая просто не даст кипчакам проскакать весь этот путь. smile.gif

А если серьёзно...

Если на игрушке есть экономика, то неизбежно сжатие времени.
Если на игрушке есть политика, то неизбежно сжатие времени.
Если на игрушке больше одного лагеря/команды, то неизбежно сжатие пространства.

Факт сжатия времени/пространства может быть явным или неявным, но он будет. Аналогично, может существовать жёсткий коэффициент сжатия, но его может и не быть. Однако само сжатие будет почти всегда.

Что же до допустимой степени, то всё зависит от целей мастерской группы. Абсолютных критериев нет и не будет.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Вторник, 3-e Февраля 2004, 14:20
Сообщение #4


Легенда
Group Icon
Модератор



Мое отношение к этому отрицательное, и чем больше коэффициент отличается от единицы, тем хуже. Если такое сжатие неизбежно, то лучше всего не заострять на нем внимание.
Цитата
Если на игрушке есть политика, то неизбежно сжатие времени.
Если на игрушке больше одного лагеря/команды, то неизбежно сжатие пространства.

Не согласен. Не всегда.
Политика может вершиться в очень сжатые сроки.
Во втором случае есть очень хороший обратный пример - Странная Война.

Сообщение отредактировал Razor - Вторник, 3-e Февраля 2004, 14:54
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Вторник, 3-e Февраля 2004, 20:33
Сообщение #5


Легенда
Group Icon
Приключенец



Согласен с Рэзором. И политика, и наличие нескольких лагерей ещё не говорят о сжатии пространства-времени. Политика в реальном времени лишь влечёт за собой виртуализацию стратегии, а кол-во лагерей определяется конкретной игровой географией.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Вторник, 3-e Февраля 2004, 22:54
Сообщение #6


Ключ
Group Icon
Модератор



Время на ролевой игре и так сильно сжато по сравнению с реальным, даже если декларируется реал-тайм, иначе "играть было бы просто неинтересно"(С) Рэзор, кто не верит - в тему о Гайане.
Расстояние тоже чаще всего урезается. Надо бы, конечно, довести до идеала smile.gif, да только где такие площади взять?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Alien-Raven
post Среда, 4-oe Февраля 2004, 00:39
Сообщение #7


Адепт
Group Icon
Приключенец



Ну ты даЭто уже от игры и от истории зависит!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Среда, 4-oe Февраля 2004, 11:16
Сообщение #8


Легенда
Group Icon
Модератор



Леший
Да подловил. Дело в том, что в Гайане будет не прямое сжатие, а фрагментирование. То есть определенные сценки. Как, например, в театре.
Или, скажем, в кино. Вот хотя бы Власелин колец 3. Если бы не было фрагментированности, то все 3 часа нужно было бы непрерывно показывать штурм города, а фильм-то растянут на большее время.
То есть смысл такой: какое-то время - быт поселенцев, разрыв, приезд сенатора, разрыв, финальная сцена. Это позволяет говорить, что игра будет по Гайане, а не по последнему дню колонии с четким временным регламентом событий. Причем сменяться все эти сценки будут плавно, и заметно будет только если заострять внимание.
На ХИ же происходило следующим образом: В обед приходит мастер и сообщает: Вы чо опупели, с утра же три года прошло, все ваши доспехи заржавели, сами с голода пухните, срочно чипы мне гоните.
На Кресте и полумесяце: Так вчера был 1295-й, год, сегодня, значит, 1296. Сегодня взяли Константинополь, ага, значит Константинополь взяли в 1296м. Так и запишем.

Сообщение отредактировал Razor - Среда, 4-oe Февраля 2004, 11:51
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Johnny B. Goode
post Среда, 4-oe Февраля 2004, 13:27
Сообщение #9


Red Devil
Group Icon
Приключенец



Против неравномерного сжатия времени я, скажем, ничего не имею. Если решено всё красиво...
Другое дело, что общий подход, ИМХО, должен быть таким - если не можем что-либо значительное для игрового процесса моделировать адекватно, давайте не это моделировать вообще, а выбирать другую тему. Их - как грязи.

Помнится все идейки насчёт игрушек, которые я здесь выкладывал - Нибелунги, ярмарки и разные там Латеранские соборы имеют свойство невключения неадекватно моделируемых аспектов игры. Это не специально делалось - просто лично мне так легче психологически...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bloodroad
post Среда, 4-oe Февраля 2004, 14:19
Сообщение #10


Легенда
Group Icon
Приключенец



Хех smile.gif Вот читаю я всё это и вспоминаю замечательный фильм "Человек с бульвара капуцинов". А именно сцену, когда главный герой обьясняет, что такое монтаж laugh.gif
Считаю, что без этого можно обойтись только на очень узком спектре игрушек.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Desmond
post Среда, 4-oe Февраля 2004, 14:30
Сообщение #11


Легенда
Group Icon
Приключенец



Тут опять же ИМХО вопрос что важнее: игры для игроков или игроки для игр. Если мастер ставит целью не удовлетворение каких бы то ни было личных комплексов и желаний "отыграть" скажем за 2 дня столетнюю войну, то по мне есть более чем достаточно сюжетов, где можно было бы обойтись и без виртуальщины со временем и пр-вом. Давайте играть в игры, а не быть массовкой в больном воображении мастера.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Среда, 4-oe Февраля 2004, 23:30
Сообщение #12


Ключ
Group Icon
Модератор



То есть, сформулируем - монтаж рулит, постоянное сжатие времени суксь. Аругменты - экономика, зрелищность. Против говорит только то, что нельзя сыграть "классику", типа ХИ. Но нам оно вроде и не надо. А для крайних случаев длинных игр можно припомнить и то, что есть, например, игры длиной в 7 дней...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Almfader
post Четверг, 5-oe Февраля 2004, 01:30
Сообщение #13


I
Group Icon
Приключенец



Таким образом, к нас есть, как я понимаю, три типа моделирования времени:
1. 1/1
2. "Монтаж"
3. Масштабирование

Теперь хочу сказать, что ведь время есть как объективное, так и субъективное. Думается, этот факт может повлиять на решение вопроса со временем на конкретной игре, если каким-то образом можно скоординировать субъективное время разных персонажей. (Хотя, похоже, "монтаж" и есть результат такой координации).

Что же с пространством? С одной стороны, оно прочно связано со временем, и масштабируя одно, нужно так же поступать с другим. С другой стороны, при сегодняшнем уровне амбиций (когда хочется одновременно несколько материков, да ещё и островов, островов рассыпать smile.gif ) исполнение всё же страдает...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Четверг, 5-oe Февраля 2004, 11:04
Сообщение #14


Blackstone
Group Icon
Модератор



По трем трем категориям (время, пространство, люди реальные и виртуальные) я делю игры на тактические и стратегические. В тактических все 1 к 1. Они мне намного приятнее.

При моделировании длительныхпроцессов предпочел бы фрагментирование. Масштабирование вряд ли возможно адекватное. Если у нас день за год, то такие вещи как сиюминутная усталость, легкий флирт на пару дней, оскорбление и сразу поединок и много-много-много чего из повседневной жизни вылетают...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Четверг, 5-oe Февраля 2004, 17:15
Сообщение #15


Легенда
Group Icon
Приключенец



Леший, хочу аргументации: почему сжатие с твоей точки зрения необходимо?
Подчёркиваю, возможно моделирование сюжетной ситуации, обеспечивающей крайне высокую концентрацию событий, и без игр с пространством-временем. Кстати, игры подобного рода достаточно низко низводят коэфициент реалистичности модели.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Четверг, 5-oe Февраля 2004, 23:59
Сообщение #16


Ключ
Group Icon
Модератор



Arenor
Согласен, согласен! smile.gif Только в разные исторические и якобы-исторические периоды темп жизни, что ли, разный. Вот и получается. что на игре событий на единицу времени так или иначе приходится больше. Но это нормально. Масштабирование, как я уже сказал. необходимо в случаях потребности смоделировать, скажем, "Гайану". Ну нет у нас нескольких месяцев smile.gif.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jennifer
post Пятница, 6-oe Февраля 2004, 10:29
Сообщение #17


Почётный динозавр ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Цитата
на игре событий на единицу времени так или иначе приходится больше.


Вот-вот. Во-первых темп современной жизни в несколько раз превышает те же средние века (и все, что на них похоже). А люди мы современные.

Во-вторых, в обычной жизни, когда мы никуда не торопимся, мы ничего и не торопим. А на игре, когда времени у тебя органиченное количество автоматически оно становится более насыщенным.

Разбросанные по разным концам полигона команды и неделя игры приводят обычно к замедлению событий и расхолаживанию игроков, так как мастера не в состоянии держать всех в напряжении неделю, дв еще и когда топать от команды до команды...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вс 24 Сен 2017 17:35