Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Чего не хватает в ролевой игре?, Обсуждение. Предложения
halgerd
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 07:19
Сообщение #1


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Предлагаю обсудить: какой должна быть хорошая игра, чего не хватает и
что лишнее на теперешних играх. Так же, ваши предложения по улучшению
качества игр.
Добавлено:
Вопрос первый: отыгрыш роли и "базар по жизни".
Конечно нахождение в образе необходимо для ролевой игры, но почему
мастера и игроки почти совсем забывают о сюжете? Мнение о том, что
хороший игрок сам найдет себе квест обычно приводит к тому, что эти
самые "хорошие" игроки "играют" в пределах своего лагеря. Игра сводится
к банальному общению. В результате получается беседа, стилизованная под
конкретный период и общество, но лишенная всякого смысла в целом. Неуже-
ли это и есть то, к чему "должна" стремиться ролевая игра?
На мой взгляд, в первую очередь нужно стимулировать развитие сюжета и
взаимодействие игроков.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
11 страниц V  1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 19)
Heruer
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 08:55
Сообщение #2


Blackstone
Group Icon
Модератор



Гм, скажи пожалуйста, Альгерд, тебе по жизни, в реале квест матсер дает или ты сам его находишь и обстоятельства?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
varrcan
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 16:17
Сообщение #3


Гость





Сейчас в ролевых играх бытуют две противоположенные позиции, о которых уже упоминали:
1) Игроку описывают окружающую его ситуацию (нравы эпохи и т.д.) и отпускают на вольные хлеба. Мол, как умеешь так и крутись.
2) Игроку прописывают жесткую сюжетную линию, дают на руки пачку квестов, и строго заявляют: "Выполняй, а то проиграешь!" (Сам лично сталкивался и с тем и с другим вариантом.)
ИМХО: Это просто две крайности одного вопроса. А в идеале стремиться нужно к золотой середине (Аксиома жизни.)

Хэруэр прав -- никто в реале нам свыше никаких квестов не дает. Исключая случаи "общения с богом " посредством опия. Стимул для действия у любого человека -- это обстановка, которая его окружает. И мастера должны эту обстановку создать. Не забывайте, что не только игрок влияет на окружающий его на играх мир, но и этот мир еще больше должен влиять на игрока.

Грубый пример: Королевский двор, полный придворных интриг. Некий персонаж (например, советник) крутиться в этом котле. Перед игрой Мастер не должет давать ему сюжетный квест, мол, того подкупить, того убить, эту соблазнить... Это уже импровизация игрока (Блин, прописные истины!)
Но Мастер должен создать ту атмосферу интриги и заговора вокруг персонажа, которая и побудит его действовать в заранее намеченном Мастером ключе. Впрочем, действия игрока могут выйти за рамки предусмртренного, но должны оставаться в рамках персонажа и его жизненных установок. Все это тоже вначале проистекает от Мастера, и по сути, является альтернативой квестовой системе.

В итоге вокруг игрока создается живой, кипящий мир, в котором он должен выжить, остаться на плаву, или втереться в доверие короля. Заметьте, это не квест, это жизненная необходимость! Тогда игрок и начнет активно действовать, пытаясь кого-то подкупить, кого-то убить, и т.д...

Go to the top of the page
+Quote Post
Folkius
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 21:28
Сообщение #4


Философ - по-мужскополовоорган-ист
Group Icon
Приключенец



На самом деле не хватает того ощущения, когда дышишь полной грудью, когда есть возможность спокойно пойти искупаться и чувствовать себя при этом человеком девятого века, к примеру.
Компании не хватает.
ех.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 21:46
Сообщение #5


Легенда
Group Icon
Модератор



поддерживаю. Как раз самые удачные роли были именно в компании
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jennifer
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 22:53
Сообщение #6


Почётный динозавр ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Последние пару лет желания не хватает. Огня энтузиазма в глазах игроков и мастеров.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Малыш
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 22:59
Сообщение #7


Адепт
Group Icon
Приключенец



2 Jennifer Elf
Не факт. Посмотри, иногда я вижу этот самый огонь. Тот же Мадревский День триффидов. Как я понял большинство народа (правда было человек 6) получило свою нирвану.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Madre
post Вторник, 16-oe Сентября 2003, 23:30
Сообщение #8


Бабушка ролевого движения
Group Icon
Приключенец



Денег ролевой игре не хватает! Их поганых!!!:help:
Крик души! nervous.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
halgerd
post Среда, 17-oe Сентября 2003, 07:46
Сообщение #9


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Херуэр, по жизни, мне квест дает сама жизнь, т.к. никакое действие не будет являтся "выходом из роли". Но представь, что будет, если на игре
каждый начнет делать то, что захочет?
А вообще, я согласен с Варрканом: нужно создать условия, в которых игрок
будет вести себя согласно персонажу и не сильно ломать общий сюжет.

Добавлено:
Опять же можно привести живой пример со "Становления", когда почти весь
полигон собрался на совет: как уничтожить Белое Солнце. В результате --
около часа "высокоинтеллектуального трепа", который заранее не имел
смысла, т.к. никто,кроме мастеров, этого не знал.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mordula
post Среда, 17-oe Сентября 2003, 07:49
Сообщение #10


Даймё
Group Icon
Приключенец



Я, наверное, чего-то недопонимаю, но по моему разумению, какая бы ни была игровая атмосфера, реальный "жизненный" квест за день-два-три не сделаешь. Этого хватит максимум на создание предпосылок...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
varrcan
post Среда, 17-oe Сентября 2003, 12:11
Сообщение #11


Гость





To Mordula
Предпосылки создаются мастером. А два - три дня предназначены для ЖИЗНИ своебразной smile.gif . А она вся состоит из того, что вы назвали реальным квестом. Разжечь костер, приготовить пайку -- чем не "квест"? Вся наша жизнь, и реальная, и игровая состоит из таких своеобразных, миниатюрных "квестов".
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Среда, 17-oe Сентября 2003, 12:36
Сообщение #12


Blackstone
Group Icon
Модератор



Варркан, респект.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tirery
post Среда, 17-oe Сентября 2003, 16:21
Сообщение #13


терьер
Group Icon
Приключенец



Бывает так, что народ искренне не доволен тем, что вместо того, чтоб играть приходится готовить на целую ораву людей. Я их искренне понимаю. А вот можно это совместить игру с жизненными обязанностями - трактир, слуги и.т.д. Правда мало кто соглашается.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mordula
post Среда, 17-oe Сентября 2003, 21:08
Сообщение #14


Даймё
Group Icon
Приключенец



2Варркан
Вот мы и скатились к тому, что мастер ставит игроку вилы, из которых четко извесное число выходов...
Фу, как не смешно! А вот если б дали серию игр, где действия твоего пресонажа в одной четко связаны с квестами другой...
...эх, мечты, мечты...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
varrcan
post Четверг, 18-oe Сентября 2003, 09:12
Сообщение #15


Гость





2Mordula:
К слову о серии игр.
Мечты ли?

Вот к примеру в Бресте в первой половине 2003 года прошло 6 (шесть)полевых и павильенных игр подряд, объединенных единым сюжетом. Это была предыстория "Сумерки империи". Да. в этих играх участвовало немного людей, но у них всех была возможность провести свой персонаж через всю серию, а потом еще сыграть им на финальной игре в июле. И надо сказать, многие так и зделали. И им интерестно, и от мастера спасибо за поддержку проекта. smile.gif
Go to the top of the page
+Quote Post
Stager
post Четверг, 18-oe Сентября 2003, 15:51
Сообщение #16


Неофит
Group Icon
Приключенец



По сабжу:

На мой взгляд на играх не хватает реалистичности в очень многих ее проявлениях. Если бы на них был режиссер, он бы сразу закричал "Не верю, не верю!". Попробую подробнее.

1. Многие приезжают на игру просто "поразмять кости", поэтому по фактически отыгрываемым ролям 95% обитателей игрового мира - разбойники, убийцы и диверсанты, вне зависимости от занимаемых ролей. Я не верю в князя, который размышляет не о благе своего княжества, а о том, что день прошел, а еще никого не вынесли.

2. Игровая смерть имеет весьма специфический эмоциональный оттенок, мотивирующий на совсем другие действия, чем смерть фактическая. Место страха боли, тьмы и неизвестности на игре занимает тягучее ощущение, что если убьют - не успею наиграться вдоволь, потеряю свою роль и т.д.

3. Игра весьма конечна по времени, поэтому командиру часто нет особого смысла беречь людей. Если враг слабее - надо его вынести, дипломатия ни к чему. А то, что при этом 15-20% его войска поляжет - невелика беда.

4. Игровая валюта в большинстве случаев не имеет особой ценности. Если в реальном мире за деньги покупается (десять раз "ИМХО") все, то на игре деньги более чем символичны.

5. Внутренний запрет на убийство, который в той или иной степени присутствуем у большинства разумных существ, на игре не существует почти никогда (за исключением игр с правовой системой норм).
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 18-oe Сентября 2003, 16:27
Сообщение #17


Легенда
Group Icon
Модератор



1,2,3,4,5 - абсолютно согласен и... с этим надо бороться. Особенно это актуально для БРИГов. Потому - самые распространенные способы борьбы - это МИГи и создание другого пласта игры в БРИГе. Вообще у меня складывается ощущение, что Стажер вообще говорит о БРИГах, и тут я его поддерживаю во всем. Следует также учитывать, что он наверное говорит об украинских игрх, где меньше 100 чел вообще за игру не считается, в то время как в Беларуси нормальными являются игры по 10-30 чел. А игра в 150 человек является уже всебелорусской.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Stager
post Четверг, 18-oe Сентября 2003, 17:04
Сообщение #18


Неофит
Group Icon
Приключенец



Рэзор, поясните пожалуйста смысл этих хитрых аббревиатур (кстати, начинаю убеждаться, что терминология в наших родственных странах в корне разнится)...

А насчет Украины - да нет, в общем то, не так уж и много народа у нас на полигонках. Человек 100 - это нормально, но недавно я был на игрушке - там от силы человек 45 было, и сей факт никого не шокировал. Кстати, на эту игрушку в составе одесской команды ездила Лидочка, жена Профи. Может рассказать вживую.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 18-oe Сентября 2003, 17:11
Сообщение #19


Легенда
Group Icon
Модератор



БРИГ - Боллшая Ролевая ИГра
МИГ - Малая ИГра

главный критерий - численность, второй - продолжительность. А вот критерии действительно рознятся в России, к примеру, к МИГам относят игры до 100 чел, к БРИГу - от 300. В Беларуси до 25-30 чел - МИГ, больше 75-100 - БРИГ (тоже есть разные мнения). Украинские мерки думаю сходны с российскими


Сообщение отредактировал Razor - Четверг, 18-oe Сентября 2003, 17:24
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 18-oe Сентября 2003, 17:34
Сообщение #20


Легенда
Group Icon
Модератор



Кстати, мои утверждения о коррекции поведения ради игры, относились конечно к МИГам по белорусским меркам. Если играет скажем 15-20 человек, то важен каждый персонаж, и его, допустим, преждевременная смерть влечет утерю интересного сюжетного развития. Одновременно игра воспринимается как единая комплексная сущность, которую создают по ходу сами игроки (мастеров бывает просто нет). На БРИГах же человек в 150 вполне можно позволить себе удовольствие играть исходя из выгоды персонажей.

Сообщение отредактировал Razor - Четверг, 18-oe Сентября 2003, 17:36
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

11 страниц V  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пт 22 Сен 2017 00:54