Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> ККИ Конфликт
klop
post Вторник, 19-oe Мая 2009, 23:54
Сообщение #1


Скиталец
Group Icon
Приключенец



Вышла новая игрушка "Конфликт"?
Вся инфа есть на сайте www.conflictccg.com
Мы с друзьями поиграли - супер!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
5 страниц V  1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 19)
Hargrim
post Среда, 20-oe Мая 2009, 09:02
Сообщение #2


Entropy
Group Icon
Приключенец



Интересно, а вот намного игра будет популярней того же "Пути командора"? Нет, не так. Верней будет спросить, много ли людей перейдет с EVE на "Конфликт"?
Да и тема попахивает спамом.

Сообщение отредактировал Hargrim - Среда, 20-oe Мая 2009, 09:06
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pirrogen
post Среда, 20-oe Мая 2009, 10:53
Сообщение #3


Адепт
Group Icon
Приключенец



Согласен, что подобное сообщение попахивает спамом и если человек действительно хотел рассазать о новой ККИ, то сделал он это совершенно неправильно. Но учитывая профильность этой ветки, я думаю, что можно просто не обращать внимания на манеру изложения, так как ответ
Цитата
Интересно, а вот намного игра будет популярней того же "Пути командора"? Нет, не так. Верней будет спросить, много ли людей перейдет с EVE на "Конфликт"?
Да и тема попахивает спамом.
больше похож на флуд, но мы же не это обсуждаем?
На первый взгляд не скажу, что игра восхитила до глубины души, есть свои плюсы и минусы. В плюсы можно занести достаточно простую механику, отсутствие большого количества жетонов, в минусы - не совсем объяснимый механизм распространения (6 чешек + 1 рара = 7 карт на бустер и отдельно промки), отсутствие "кладбища" (только для уникальных карт, остальные возвращаются в деку), и элементы заимствования из других игр. Хорошо это или плохо? Главное, чтоб работало. Из заимствований обнаружен расчёт атаки (прямая отсылка к Вархамеру), и жёсткая привязка к локациям (см. EVE CCG).
В итоге имеем ТРЕТЬЮ по счёту ККИ в sci-fi после EVE и Коммандора. Лучше она или хуже - покажет время, но попробовать, наверное, стоит.

P.S. Очень хотелось бы увидеть комментарии Ector'а и Torongil'a.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Среда, 20-oe Мая 2009, 11:01
Сообщение #4


The Judge
Group Icon
Модератор



Тема - не спам, а реклама, что вполне нормально, поскольку рекламируется не Форекс, а настольная ККИ.
Посмотрел правила. Игра вполне приличная. Вместо монетки, конечно, следовало ввести кубики, как в Warhammer 40K - гораздо больше гибкости. А вместо ограничения командованием одного флота следовало бы ограничить общее количество имеющихся у игрока кораблей и построек. Но в целом вполне ничего. Достает, правда, непонятное ограничение "либо действуешь, либо берешь карту" - ничего хорошего из этого не выйдет. Если игрок и так в плохой ситуации, новая карта могла бы его спасти - а так получается, что потянув эту карту, он лишается возможности ее сыграть.
Сравнение "Конфликта" с "Путем Командора"? Тут важнее всего простота правил. Не надо пытаться смоделировать все, как это сделано в "Пути Командора" - ничего хорошего из этого не получается. Без пехоты уж точно можно было обойтись. Точно так же параметры каждого корабля в игре стратегического уровня не стоит прописывать слишком подробно. А если уж пытаешься это сделать - значит, надо жестко ограничить количество кораблей, чтобы именно их качество и параметры имели значение. "Конфликт" сильно выигрывает из-за четкого ограничения количества и расположения планет.
Сравнение с EVE CCG... пожалуй, игры примерно одного класса. Если бы EVE имела поддержку - вряд ли у "Конфликта" были бы шансы ее вытеснить, поскольку и вселенная на порядок более популярна, и картинки красивее. Однако без поддержки - шансы есть, особенно если будет серьезная поддержка у "Конфликта".

Цитата
не совсем объяснимый механизм распространения (6 чешек + 1 рара = 7 карт на бустер и отдельно промки)
Это проверенный механизм "Берсерка"; в наших условиях - самый лучший. Поскольку при малом количестве карт цена бустера уменьшается, и даже ребенок может сэкономить пару рублей на бустер, или выпросить у родителей.
Цитата
отсутствие "кладбища" (только для уникальных карт, остальные возвращаются в деку)
Отличный механизм - ИМХО, самый лучший. В большинстве моих проектов почти то же самое - правда, не сразу в деку, а просто "кладбище" затусовывается в колоду, когда она кончается. Смысл в том, чтобы игровая колода была маленькой - это облегчает драфты. Здесь, например, можно играть драфт на 4 бустерах с 20 картами в колоде.
И "элементы заимствования из других игр" - это тоже очень хорошо. Только Гарфилд был настолько гениален, чтобы сделать все с нуля, а когда это пытается сделать не гений - получается "Берсерк" sad.gif

Сообщение отредактировал Ector - Среда, 20-oe Мая 2009, 11:23
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
DimaCh
post Среда, 20-oe Мая 2009, 11:54
Сообщение #5


Паладин
Group Icon
Приключенец



Судя по пользователю, который запостил сообщение, это сообщение было сгенерирвано автоматически, скорее всего для "прокачки" сайта в поисковиках. Я бы не стимулировал такой способ распространения дальнейшей дискуссией.
ЗЫ. Естественно, если от автора поста будет ответ, шансы, что это был реальный челвек, повышаются smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hargrim
post Среда, 20-oe Мая 2009, 13:24
Сообщение #6


Entropy
Group Icon
Приключенец



Вот тут становится понятно, откуда растут ноги у игры, ну и что собой являет топикстартер, в общем-то тоже.

Сообщение отредактировал Hargrim - Среда, 20-oe Мая 2009, 16:19
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pirrogen
post Среда, 20-oe Мая 2009, 21:03
Сообщение #7


Адепт
Group Icon
Приключенец



Сначала не по делу. Вопросы касательно "спам - не спам" можно оставить на усмотрение модератора, а не вдаваться во флуд.
Цитата
Вот тут становится понятно, откуда растут ноги у игры

согласен, что меня это немного смутило тоже, однако не стоит забывать, что качество игры покажет время. А так же наличие поддержки.

Теперь по делу.
Илья, спасибо за ответ. Учитывая твой комментарий касательно распространения игры и деки, я для себя делаю вывод, что всё "не так плохо, как хотелось бы".
EVE страдает ПОЛНЫМ отсутствием поддержки со стороны разработчиков и держится в мире только на энтузиазме и популярности вселенной, так что "Конфликт" действительно имеет все шансы на территории "бывшего". Так что слово за клубными организаторами.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hargrim
post Четверг, 21-oe Мая 2009, 07:51
Сообщение #8


Entropy
Group Icon
Приключенец



А никому не показался дисбалансным механизм зависимости уровня ресурсов от количества захваченых локаций?
Мне кажется, что если у игрока А локаций значительно больше, чем у игрока Б, при условии, что все локации захвачены, то игроку Б будет непросто отыграть ситуацию. Плюс еще взятие карты - отдельное действие.
Таким образом получаем, что стоит вырваться вперед хоть немного, и мы получем достаточное преимущество, чтобы закончить партию.

Сообщение отредактировал Hargrim - Четверг, 21-oe Мая 2009, 07:52
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pirrogen
post Четверг, 21-oe Мая 2009, 15:22
Сообщение #9


Адепт
Group Icon
Приключенец



Всё как раз к этому и сводится, и это логично. В любой игре, где есть контроль локаций, игрок, получающий перевес, имеет больше шансов на выигрыш. Но не стоит забывать, что условий победы несколько, так что и тактик победных может быть несколько.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
SergGold
post Четверг, 21-oe Мая 2009, 22:02
Сообщение #10


Скиталец
Group Icon
Приключенец



Привет всем!
По просьбе пользователя Pirrogen, я буду представлять ККИ "Конфликт" на форуме от имени разработчиков игры.

Для начала приношу извинения за такое сообщение на вашем форуме. Пользователь klop - не имеет отношения к разработчикам игры, хотя я примерно представляю кто это...

Игра достаточно долго пробыла в разработке и тестировании (порядка 4 лет), что бы избавиться от косяков в механике и геймплее smile.gif С балансом в игре все на высшем уровне.

Система хода несколько сложнее чем "либо взял, либо сыграл" и состоит из пяти возможных опций в каждый момент времени. Собственно из оптимального выбора в каждый момент времени и складывается победа в партии.

По поводу доминирования одного игрока: Во-первых, это доминирование нужно сначала получить smile.gif Во-вторых, в игре достаточно карт и механизмов, что бы перевернуть ситуацию на столе на 180 градусов.
Собственно, глобально деки в ККИ "Конфликт" можно поделить на те, кто пытается задоминировать и разыграть свой план победы, и те кто пытается помешать противнику в этом и сыграть на темпе. Отдельно можно выделить различные контрольные и комбо-колоды, которые могут играть практически независимо от ситуации на столе и пытаться дождаться/создать требуемые условия для своей победы.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Пятница, 22-oe Мая 2009, 10:21
Сообщение #11


The Judge
Group Icon
Модератор



SergGold, извиняться за klop'а совершенно незачем: тема соответствует тематике форума. Интересует вопрос: вы - разработчик игры Сергей Голубкин или нет?

Пока что я заметил следующие проблемы в игре:
1). Механизм "действуешь или берешь карты". Из тех игр, которые я знаю, этот механизм был только в "Козябло". Почему это плохо? Потому, что слишком многое зависит от начальной руки - даже несмотря на страховку. И еще потому, что игрок, оказавшийся в плохом положении, не может надеяться на топдек - даже если нужная карта придет, сыграть ее на том же ходу он все равно не сможет.
Не зря почти во всех играх игрок получает по карте на каждом ходу, а кое-где и по две.
2). Очень мало карт для уничтожения эффектов, а отмены мгновенных эффектов я вообще не заметил. Это - недостаточное взаимодействие между игроками. В результате очень часто игра вырождается в "чей полом круче", а этого не должно быть.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pirrogen
post Пятница, 22-oe Мая 2009, 11:08
Сообщение #12


Адепт
Group Icon
Приключенец



Большое спасибо за то, что откликнулись на приглашение. И сразу вопрос - в турнирных правилах указано, что есть 2 варианта раскладки вселенной: квадрат и линия. Это имелось в виду 4+4 и 8 или что-то ещё? И есть ли принципиальные моменты которые могут быть ключевыми для раскладки? Мне на ум пришло только то, что корабли со способностью "дальность полёта" не смогут её реализовать, я правильно понимаю?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hargrim
post Пятница, 22-oe Мая 2009, 16:34
Сообщение #13


Entropy
Group Icon
Приключенец



Цитата
Механизм "действуешь или берешь карты". Из тех игр, которые я знаю, этот механизм был только в "Козябло". Почему это плохо? Потому, что слишком многое зависит от начальной руки - даже несмотря на страховку. И еще потому, что игрок, оказавшийся в плохом положении, не может надеяться на топдек - даже если нужная карта придет, сыграть ее на том же ходу он все равно не сможет.


В данной ситуации был бы очень, что называется, "в тему" механизм "постоянной руки". Эта отлаженная и хорошо зарекомендовавшая себя система.

Сообщение отредактировал Hargrim - Пятница, 22-oe Мая 2009, 16:34
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
SergGold
post Четверг, 28-oe Мая 2009, 23:15
Сообщение #14


Скиталец
Group Icon
Приключенец



1. Да, я Сергей Голубкин smile.gif
2. Варианта чей полом круче нет, ибо у игрока всегда есть действие в ответ, что бы на него отреагировать. Именно поэтому нету "контрмагии" в привычном ее понимании. По сути, любое действие игрока - респонз на прошлое действие противника.
3. На тему важности прихода в руку. В отличии от "Козябло" в "Конфликте" меньше темп в начале игры, и необходимость брать карты сильно зависит от колоды. Есть колоды, которые играют на стартовой руке, есть имеющие долгосрочный план победы и, соответственно, берущие много карт. Есть колоды, которые комфортно прокручивают всю деку 2-3 раза и при этом довольно неплохо играют с агрессией "голдфиша на стартовую руку". ККИ "Конфликт" вообще очень вариативна в вариантах декбилдинга и способов достижения победы smile.gif
4. Про расстановку.
Есть два варианта расстановки, причем их они оказывают ОЧЕНЬ значительное влияние на жизнь колоды в течение всей партии. Приведу лишь пару примеров того как их можно использовать:
В линию
Лок 1А Лок 1Б Лок 1В РМ 1
РМ 2 Лок 2А Лок 2Б Лок 2В

Можно подсунуть противнику разрушеные планеты в Лок 1А и Лок 1Б, оставив его без ресурсов, это гарантированная победа против многих тяжелых колод smile.gif
Можно подсунуть Планету-Колонию 2 в Лок 1А и Лок 1Б, лишив комбо-колоды возможности "крутиться" smile.gif

В квадрат
Лок 2А Лок 2Б Лок 1А РМ 1
РМ 2 Лок 2В Лок 1Б Лок 1В

Можно "спрятать" в Лок 2А Планету-Тюрьму и гарантированно несколько ходов иметь высокий доход в КРЕД, что критично для тяжелых колод.
Можно поставить в Лок 1В Телепортирующую Аномалию и иметь возможность на третий ход зайти в гости к противнику и прыгать в любой момент в дальнейшем, что дает большое преимущество агро-колодам smile.gif

Подводя итог: расстановка зачастую важнее первого хода, но все зависит от колоды smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
TheSatanicCowboy
post Четверг, 28-oe Мая 2009, 23:46
Сообщение #15


Ордалия
Group Icon
Приключенец



Уважаемый SergGold, планируется ли продвижение Вашего продукта на белорусском рынке? В частности, хотелось бы из интереса сыграть релиз первого сета... Будет ли что-то такое?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Пятница, 29-oe Мая 2009, 11:20
Сообщение #16


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(SergGold @ Пятница, 29th Май 2009, 00:15 ) *
2. Варианта чей полом круче нет, ибо у игрока всегда есть действие в ответ, что бы на него отреагировать. Именно поэтому нету "контрмагии" в привычном ее понимании. По сути, любое действие игрока - респонз на прошлое действие противника.
Простите, но этого я не понимаю. Если противник сыграл какой-нибудь долговременный (или постоянный) эффект, который мне сильно мешает - какой "респонз" я могу сделать, чтобы убрать этот эффект? Вот вам полный список карт, убирающих эффекты:
003 Преподобный Пу - может отменить дипломатический эффект.
122 Не Сегодня - уничтожает любой эффект.
Всего две карты во всем сете, причем первая сильно ограничена. Что я могу использовать для отмены Торговой Блокады, Проекта JYK-43, Аннигилятора? Только "Не Сегодня". Одна-единственная карта, не более трех штук в колоде, а эффектов, которые надо отменять, намного больше. Вот потому-то и выходит "чей полом круче".

Цитата
В отличии от "Козябло" в "Конфликте" меньше темп в начале игры, и необходимость брать карты сильно зависит от колоды.
Меньше темп в начале игры??? Это при том, что для захвата локации достаточно даже мелкого Скаута? Насколько я понимаю, тут с самого начала игры начинается жуткая война за локации, поскольку уступить большинство локаций оппоненту - значит, дать ему огромное преимущество и, скорее всего, проиграть. Я прикидывал возможные колоды понгов и пришел к выводу, что три Конверсии Производства и три Целевых Финансирования обязательны. То есть, стартовая рука "расходится" очень быстро.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
SergGold
post Воскресенье, 31-oe Мая 2009, 23:08
Сообщение #17


Скиталец
Group Icon
Приключенец



На тему эффектов:
1. Чем сильнее эффект - тем дороже он стоит и тем сложнее его сыграть smile.gif
Следовательно, самый простой способ не дать противнику его "полом" - зажать его добычу ресурсов. На этой простой истине строятся множество колод в Конфликте. Собственно, одного "Не сегодня" для борьбы с эффектами более чем достаточно.
Про темп и руку:
2. Война за локации начинается только при встрече двух дек с "линейным развитием". Контролям, как правило, достаточно 1-2 локаций для поворачивания игры в нужное русло, агро-декам часто нужна всего 1 локация и они играют 2 разрушенными планетами.
Такой разгон по ресурсам я могу представить только в одной деке - тяжелых понговских флотах - и то они скорее играют связкой "Налоги" + "Технологический Прорыв" и ставят все корабли с Родного Мира smile.gif

Сообщение отредактировал SergGold - Воскресенье, 31-oe Мая 2009, 23:09
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hargrim
post Понедельник, 1-oe Июня 2009, 08:21
Сообщение #18


Entropy
Group Icon
Приключенец



Кая я понимаю систему проэктирования ККИ, так это то, что все должно зависить от мат. движка, а карты должны лишь подстраиваться под оный или воздействовать на него. А фраза "все зависит от колоды", а также все изложенное в предыдущем сообщении, показывают нам, что в ККИ Конфликт оптимизация мат. модели достигается именно картами (ну или по карайней мере пытается достичь). Верен ли такой подход?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
SergGold
post Понедельник, 1-oe Июня 2009, 21:45
Сообщение #19


Скиталец
Group Icon
Приключенец



Не совсем верное утверждение.
Матмодель в чистом виде может присутствовать только в играх на открытой информации (шахматы) или равных возможностей (с обычной колодой карт).
В любой ККИ движок рассчитан для общей ситуации и корректируется конкретными картами. Не даром любые правила любой ККИ начинаются с "Золотого Правила", гласящего, что текст карты трактуется выше текста правил. По сути, в таких играх каждая карта моделирует собственную ситуацию и уместно лишь сравнение эффектов карт между собой и их взаимодействия.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Вторник, 2-oe Июня 2009, 09:05
Сообщение #20


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(SergGold @ Понедельник, 1st Июнь 2009, 00:08 ) *
1. Чем сильнее эффект - тем дороже он стоит и тем сложнее его сыграть smile.gif
Это не всегда так. Например, Система Наведения стоит 5 ресурсов, -1 при Технологии > 3 и потенциально еще -1 за Доктора Крюгера. Эта карта практически уничтожает леосскую колоду на пилотах/уклонении, а что леосы могут сделать в ответ? Не дать врагу 3-4 дохода с самого начала игры, слава Богу, нереально - иначе это был бы полом сам по себе.

Цитата
Следовательно, самый простой способ не дать противнику его "полом" - зажать его добычу ресурсов. На этой простой истине строятся множество колод в Конфликте. Собственно, одного "Не сегодня" для борьбы с эффектами более чем достаточно.
Если бы лишить противника ресурсов было так просто, игра всегда бы решалась на первых 3-4 ходах. К счастью, это не так. А то, что "Не Сегодня" никак не может быть достаточно, отлично видно на примере той же Системы Наведения. Заплатить 4 ресурса, чтобы уничтожить Систему? А если у леосов их нет? Их Родные Миры дают только 2, причем многие карты требуют высокого Влияния, которое тоже придется прокачивать.
Да и вообще, как может быть достаточно карты, которой максимум 3 экземпляра (ну хорошо, с Эр-Лаадалом 4)? А если ее в руке нет - так что, ничего не делать и тянуть карты, пока не найдешь?

Еще один интересный пример: я играю за Эр-Лаадал и при линейной расстановке планет выставляю две Разрушенные ближе к противнику. На первом же ходу я ставлю Границу с 4 жетонами на локацию противника, ближайшую к его Родному Миру. И что? На протяжении 4 ходов противник не может захватить ни одной локации, если нет кораблей с "Дальностью Полета" (а у понгов, например, хороших практически нет)? Хорошо, если есть на руке "Не Сегодня", а если нет?

Цитата
2. Война за локации начинается только при встрече двух дек с "линейным развитием". Контролям, как правило, достаточно 1-2 локаций для поворачивания игры в нужное русло, агро-декам часто нужна всего 1 локация и они играют 2 разрушенными планетами.
Насколько я понимаю (да и вы сами это подтвердили), война за локации ведется не только для того, чтобы получить нужные ресурсы для себя, но и для того, чтобы лишить ресурсов противника. А если "агро-дека" удовлетворяется одной локацией, то противник, обладающий 2-3 локациями, быстро строит тяжелые корабли и давит массой. Я уж не говорю о том, что флоты мелких кораблей отлично подавляются Черной Дырой или Дезинформацией.

Цитата
Такой разгон по ресурсам я могу представить только в одной деке - тяжелых понговских флотах - и то они скорее играют связкой "Налоги" + "Технологический Прорыв" и ставят все корабли с Родного Мира)
Налоги - хорошая карта, но они стоят 3 ресурса, и ни один понговский родной мир с нуля столько не дает. Следовательно, придется строить мелочь (Скаут и т.п.), чтобы захватить еще локацию, а для гарантии прихода положить таких корабликов за 2 ресурса штук 5-6. А у понгов большие проблемы с мелкими кораблями: Скаут еще ничего, но больше за 2 ресурса ничего приличного нет. Играть Пиратский Корвет с Налогами опасно, а все остальное не сможет оказать сопротивления людским Истребителям, которых можно ожидать от противника. Так что если и играть "Налоги", то с тем же Целевым Финансированием smile.gif
Технологический Прорыв стоит 5 ресурсов и имеет смысл только при большом количестве Носителей и Пожирателей. Можно положить максимум одну штуку, чтобы вытаскивать Корпорацией КиберХаос, если ситуация позволяет.

Возник вопрос: правильно ли я понимаю, что две ракеты "Молот Тора" уничтожают вражеский Родной Мир? У локаций Броня 12 и Щиты 2, то есть каждая ракета наносит по 6 повреждения, верно? Если это так, то не кажется ли вам, что следует сделать хоть какой-то механизм защиты - помимо уничтожения вражеских ресурсов? Или хотя бы "починку" локаций? А то после попадания первой ракеты играть становится совсем неинтересно sad.gif Или ты быстро выигрываешь, или противник найдет вторую ракету...

В общем, нужно обратить пристальное внимание на взаимодействие между игроками. Оно не должно ограничиваться битвами флотов! В идеале, должно быть не только уничтожение эффектов (и уж точно не одной картой!), но и кража эффектов, сброс карт с руки противника (опять-таки, не одной картой), а также отмена мгновенных эффектов, таких, как Ракета "Молот Тора".

Сообщение отредактировал Ector - Вторник, 2-oe Июня 2009, 09:24
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

5 страниц V  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Чт 21 Сен 2017 17:44