Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Зона _ РПГ система

Автор: Вульф Свирепый Вторник, 11-oe Мая 2004, 06:44

Обсуждаем.

Автор: Elidan Суббота, 15-oe Мая 2004, 21:49

Ну есть предложение, есть сайт посвященный звездным войнам, короче пошаговые бои и все такое в чисто текстовой форме, но врядли получиться так как люди должны сами признавать свое предложение, так же можно использовать сис тему combat? а если что-то свое то нужно подумать smile.gif biggrin.gif

Добавлено @ [mergetime]1084650724[/mergetime]
Да и еще будите усложнять магией( в виде пси способностей) или чистый файтинг, и в каком виде будут представлены артефакты smile.gif

Автор: Вульф Свирепый Воскресенье, 16-oe Мая 2004, 15:36

Если за умение отвечают 2 и более параметров, то расчёты делаются по меньшему. (Например у перса ST=10 а DX=4, то максимальный уровень умения Плавание (ST, DX) будет равно 8 (DX*2))
1.Обращение с животными (IQ)
Умение приручить животное, оседлать скаковое животное.
2-5.Музыкальный Инструмент (DX):
гитара (акустическая, бас, электро)
скрипка (и тому подобные струнные)
духовые инструменты (дудки, флейты, трубы)
клавишные инструменты (пианино, рояль, орган, клавесин)
6.Фотографирование и видеосъемки (IQ)
Это способность использовать фотоаппарат и видеокамеру со знанием дела, пользоваться фотолабораторией и т.д., а также делать узнаваемые и красивые фотографии и видеозаписи.
7.Пение (HT)
Изучение этого умение базируется на HT, а не на DX. Это умение приятно петь. Удачная проверка означает, что зрителям понравилось ваше пение.
8.Акробатика (DX)
Это умение выполнять акробатические или гимнастические трюки, сгибаться, правильно падать и т.д. Для каждого трюка требуется отдельная проверка умения.
9. Спринтерский Бег (HT)
Отражает тренировку в спринте и беге на длинные дистанции.
10. Бег на короткие дистанции (ST)
Отражает тренировку в беге на короткие дистанции. При наличии этого умения увеличивается передвижение.
10.Плавание (ST, DX)
Это умение используется и для плаванья (по собственной воле или при падении в воду) и для спасения утопающих.
11.Метание (DX)
Это способность бросать что-либо (гранаты, ножи, камни).
12.Драка (ST, DX)
Это умение драться кулаками, ногами и другими частями тела.
13.Быстрое выхватывание (DX)
Это умение применяется, когда вы хотите приготовить к бою оружие, доставая его из кобуры, ножен и т.д. Удачное использование умения означает, что вы достаете оружие мгновенно (это не считается за маневр). Вы можете атаковать этим оружием в этот же ход. Проваленная попытка означает, что вы готовите оружие, но не можете делать ничего другого в этот ход.
14-17. Стрелковое оружие (DX):
Маленькое (пистолеты, винтовки)
Тяжёлое (гранатометы, тяжёлые пулемёты, стационарные пушки и пулемёты, и т.п.)
Высокотехнологичное оружие (лазерные винтовки, автономные генераторы гравиконцентрата)
Экзотическое (арбалеты, луки, пращи, сеткомёты)
18.Быстрая Зарядка (DX)
Это умение быстро (не тратя хода) поместить боеприпасы в оружие. Это не то же самое, что и Быстрое выхватывание. Но при хороших навыках вы можете перезарядить оружие очень быстро, используя Быстрое выхватывание магазина или револьверной обоймы из кармана либо из-за пояса, а затем Быстро зарядив его.
19.Оружейник (IQ)
Это способность делать и ремонтировать оружие и броню соответствующего технического уровня. Успешная проверка требуется, чтобы найти поломку оружия (если она не очевидна). Вторая проверка позволяет вам отремонтировать его.
20.Механика (IQ)
Это способность определить и исправить обычные механические проблемы – обычно, но не всегда, в двигателе транспортного средства.
21.Язык жестов (IQ)
Это способность общаться с помощью простых импровизированных сигналов руками. Глухие и/или немые персонажи получают +10 к использованию этого умения. Успешная проверка Языка жестов позволит вам сообщить простую мысль другому или понять одну простую мысль, сообщенную кем-то другим. Язык жестов не приспособлен для комплексного общения!
22.Первая помощь (IQ)
Это умение залатать раны в полевых условиях. Удачная проверка умения позволит остановить кровотечение, нейтрализовать или частично нейтрализовать яд, удачно сделать искусственное дыхание и т.д. Если проблема необычна, то ее сначала нужно определить.
23.Гипнотизм (IQ)
Это умение влиять на сознание жертвы словами или действиями. Когда человек загипнотизирован, он очень легко поддается внушению.
24.Хирургия (IQ)
Это умение используется, когда кто-либо пытается оперировать персонажа, чтобы излечить заболевание, повреждение или расстройство в организме.
25.Навигация (IQ)
Это умение определять свое положение по звездам, водным течениям и т.д. Удачная проверка умения означает, что вы узнали где находитесь. Естественно при проверке учитываются параметры и ситуация (ориентироваться днём по звёздам невозможно).
26.Следопыт (IQ)
Это умение двигаться за человеком или зверем по его следам. При изменении параметров поверхности и других условий Мастер имеет право на повторную проверку навыка. Модификаторы: -5, если следы были сделаны более дня назад, -10, если следам больше недели; +5, если вы идете по человеческим следам, +10, если вы идете по следам группы людей. То, по какой местности вы идете, тоже играет свою роль. (например на улице города – 10) Все бонусы за зрения учитываются.
Это умение также используется, если вы хотите замести свои следы. (Если вы это делаете, то время путешествия увеличивается в два раза). Удачная проверка умения означает, что вы замели следы достаточно хорошо и их никто не заметит, разве что кто-то с этим же умением. Если за вами следует другой следопыт, то мастер будет проводить между вами состязание умений Следопыт с описанными выше модификаторами. Одна проверка будет делаться через каждую милю пути. Если в какой-то момент идущие по следам теряют след, то они теряют его окончательно. Чтобы преследовать вблизи животное, которое вы отследили, используйте умение Скрытность.
27.Использование электроники (IQ)
Это умение позволяет использовать все электронные устройства.
28.Биохимия (IQ)
Умения оценить химическое вещество и базовые биологические характеристики существа.
29.Математика (IQ)
Данное умение отражает общую осведомленность в математике.
30.Метеорология (IQ)
Эта наука изучает погоду и возможности по ее предсказанию. Мастер делает проверку Метеорологии за игрока; удачный бросок означает, что он говорит правду, в то время как при неудачном броске он отвечает случайным образом или говорит неправду. Чем больше срок, на который игрок пытается предсказать погоду, тем сложнее это сделать (мастер устанавливает пенальти).
31.Физика(IQ)
Это наука о силах и движении. Физик может ответить на вопросы об основных законах вселенной, поведении движущихся тел, о материи и энергии.
32.Дипломатия(IQ)
Это умение вести переговоры, достигать компромиссов и ладить с другими.
33.Азартные игры(IQ)
Это умение играть в азартные игры. Успешная проверка позволит (помимо прочего) понять, жульничает ли игрок, кто на вашей стороне, а также «прикинуть шансы» в любой хитрой ситуации. Когда вы играете против казино, то просто делаете проверку умения (с отрицательными модификаторами, если мастер говорит, что шансы малы). Когда вы играете против кого-либо еще, то оба делаете проверку на Азартные игры, пока кто-то из вас не победит.
Умение Ловкость рук может помочь, если вы хотите сжульничать!
Чтобы уличить шулера, проведите Состязание умений: ваше умение Азартные игры (или просто проверка на Зрение) против Ловкости рук оппонента в случае с картами или костями, либо против IQ при иных способах шулерства.
34.Торговое дело (IQ)
Это способность выступать в роли торговца, покупая и продавая товары. Сюда входит умение преподнести товар, практические знания о торговле и психология. При успешной проверке Торговец может помимо прочего: судить о цене любого распространенного товара; найти где выгодно продаются или покупаются товары; выяснить справедливую рыночную стоимость любого товара и т.д. Когда двое торгуются, то мастер может быстро рассудить их, проведя Состязание умений. Победитель добавляет или вычитает 10% из справедливой цены товара, в зависимости от того, пытался ли он его купить или продать.
35.Стратегия (IQ)
Это способность планировать боевые действия и предсказывать действия противника. Обычно этому учат военных. Успешная проверка на Стратегию позволит вам выяснить наперед военные планы противника, если только им не командует другой человек, обладающий данным умением. В таком случае мастер проводит Состязание умений между двумя стратегами; если игровой персонаж проигрывает, то его предположение о планах врага ошибочно (т.е. мастер предоставляет ложную информацию). Количество получаемой стратегом информации зависит от того, насколько успешна проверка, а не от того, насколько хороши планы противника. Ревущая толпа тоже использует стратегию - хотя сама этого не понимает - и ее легко разгадать.
36.Взрывные работы
Это способность производить взрывы. Проверка на данное умение требуется каждый раз, когда вы используете взрывчатку; чтобы правильно заложить взрывчатку и установить детонаторы требуется от 15 минут до часа. Успешная проверка означает что все прошло правильно. Проваленная проверка означает что вы допустили ошибку; чем хуже неудача, тем более серьезная произошла ошибка. Если вы допустите очень серьезный провал, находитесь поблизости, то можете подорваться сами. В зависимости от ситуации Мастер использует модификаторы. При установке бомбы-ловушки используйте этот навык, а не умение Ловушки. Установка детонатора, срабатывающего не благодаря таймеру, а в качестве «ловушки» дает -5 к умению.
37.Определение лжи (IQ)
Это способность сказать, врет вам кто-либо или нет. Определение лжи используется от случая к случаю или при общении. Когда вы заявляете об использовании данного умения, то мастер проводит Быстрое состязание умений между вашим Определением лжи и IQ оппонента
38.Побег (DX)
Это способность освободиться от веревок, наручников и подобных пут. Первая попытка сбежать занимает одну минуту; каждая последующая требует 10 минут. Модификаторы: Чем тщательнее вы связаны, тем больше будет назначаемое мастером пенальти к проверке.
39.Взлом (IQ)
Это способность отпирать замки, не располагая ключом или кодом. Каждая попытка открыть замок требует одной минуты; если вы выполнили проверку и открыли замок, то каждое очко, на которое вы преуспели, уменьшает потраченное время на пять секунд. (Подвал, сейф или иной сложный замок может потребовать больше времени по решению мастера.) Обратите внимание, что если замок снабжен ловушкой или сигнализацией, то требуется отдельная проверка на Ловушки, чтобы обойти ее. Мастер использует модификаторы (при наличии/отсутствии оборудования, сложности механизма и др. обстоятельств).
40.Карманное воровство (DX)
Это способность украсть у кого-либо бумажник, нож и т.д. или «подбросить» ему что-то.
41.Скрытность (DX)
Это умение прятаться и бесшумно передвигаться. Успешная проверка позволит вам спрятаться где угодно, кроме абсолютно пустой комнаты, двигаться столь тихо, что вас никто не услышит или незаметно проследовать за кем-то.
42.Ловушки (IQ, DX)
Это навык установки, обнаружения, а также обезвреживания ловушек. Успешная проверка умения Ловушки помимо прочего позволит обнаружить ловушку, если вы ее ищете; отключить обнаруженную ловушку; вновь поставить ловушку после того, как вы ее миновали.
43-46.Вождение (IQ, DX):
легковой автомобиль
грузовой автомобиль
боевая машина (БМП, танк, амфибия)
мотоцикл
47.Ловкость рук (DX)
Это умение прятать в руках небольшие предметы, выполнять фокусы с монетами, картами и вообще любые действия связанные с моторикой.
48. Зрение (ST)
Умение что-то рассмотреть, заметить чьи-то скрытные действия, мелкие детали в окружающей обстановке и т.п. Модификаторы: в зависимости от ситуации (темнота, расстояние, туман, преграды и т.п.)
49.Оружие ближнего боя (дубинки, мечи, ножи) (ST, DX)
50. Программирование/хакерство (IQ)
Это способность писать и отлаживать программное обеспечение, взламывать компьютерные базы данных.
51. Маскировка (IQ).
Это способность использовать натуральные вещества и/или краски для того, чтобы замаскировать себя, свою позицию, снаряжение и т.д. Чтобы определить, удачной ли оказалась маскировка, проводится Состязание умений (Зрение против Маскировки).
52. Боевой Скафандр (ST)
Умение использовать боевой скафандр – специальное оборудование, используемое на Зоне для общей защиты от многих видов воздействий.
53. Лазание (DX)
Умение лазать по склонам, уступам на стенах и т.п.


Автор: Elidan Понедельник, 17-oe Мая 2004, 18:57

А как на счет разных мутацый, типо развития пси способностей в ущерб телосложению и наоборот повышеной силы и устойчивости в ущерб интелекту, да и еще как мне кажется такое количество умений будет реализавать почти нереально ???

Автор: Эрон Понедельник, 17-oe Мая 2004, 20:00

Может быть стоит некоторые навыки объединить?

Автор: Лорд Горм Понедельник, 17-oe Мая 2004, 21:28

Эрон, чем больше скилов, тем вариантов развития событий и выбора у игрока!!!
wink.gif

Автор: Лорд Горм Вторник, 18-oe Мая 2004, 19:04

СИСТЕМА БОЁВ

Easy Fighting Rules (EFR) version 0.9 Beta by Lord Gorm

В данной системе боёв упрощена система расчётов. Шанс попадания и нанесённый урон будут определяться одним броском кубика (мастерами будет использована программа, эмитирующая игровой кубик с любым количеством граней, для расчётов случайных чисел).
Для огнестрельного:
Каждая пуля, в зависимости от характеристик, будет иметь показатель максимального урона. Пуля не может нанести повреждения выше своего максимума. Этот максимум может быть сокращён вдвое, если расстояние до цели среднее, и втрое, если расстояние большое. Штрафов нет только для близкого расстояния и для оружия с оптикой. Близкое, среднее и дальнее расстояние определяется путём деления максимальной дальности полёта на 3. К примеру для патрона с максимальной дальностью полёта - 3000 м. близкое расстояние будет от 0 до 1000 м., среднее от 1000 до 2000 м., дальнее от 2000 до 3000 метров. Однако, редко, когда придётся делить максимальный урон на 3 - далеко не у каждого оружия максимальный показатель прицельной дальности будет входить в диапазон дальнего расстояния полёта пули. У каждого оружия есть коофициент и показатель меткости. Базовый навык умножается на коофициент и к этому добавляется показатель. Пример: ваш навык - 10, характеристика оружия 2 + 10 (2 - коофициент, 10 - показатель). Это значит, что ваш шанс попадания равняется 10*2+10 из 100 = 30 из 100. В данном случае при выпадении на кубике от 1 до 30 означает попадание, выпадение от 31 до 100 означает промах. Меткость, как и урон, сокращается на расстонии. Как и урон, показатель меткости сокращается вдвое на среднем и втрое на большом расстоянии. Пример: шанс попадания 30 из 100 на среднем расстоянии переходит в 15 из 100, а на большом - 10 из 100 (шанс попадания обычно не будет таким маленьким: числа приведены здесь для наглядного примера). В случае попадания, число, выпавшее на кубике, и является нанесённым уроном, если оно вписывается в максимум повреждения пули. Если число не входит в список повреждений пули (выше максимума), но входит список попадания, то урон наносится максимальный (на который способна пуля).
Примеры:
Пуля - максимальный урон 10.
Шанс попадания (с учётом навыка, коофициента и показателя) 30 из 100 (см. выше).
1) На кубике выпало 5. Число входит в допустимый максимум урона пули - нанесён урон 5.
2) На кубике выпало 15. Число выше допустимого максимума урона пули - наносится максимальный урон, на который способна пуля. Нанесён урон 10.
3) На кубике выпало 45. Число выходит за рамки попадания - промах.

Для оружия ближнего боя
Система боя, с использованием оружия ближнего боя, примерно такая-же как и для огнестрельного. Базовый навык умножается на коофициент ипоказатель. У оружия, помимо коофициента и показателя есть значение максимального урона. Расчёты проводятся аналогично с ращётами для огнестрельного (Если число не выходит за рамки попадания и входит в допустимый максимум урона оружия, оно определяет урон).
Примеры:
Дубинка - максимальный урон 6
Шанс попадания (с учётом навыка, коофициента и показателя) 30 из 100 (см. выше).
1) На кубике выпало 5. Число входит в допустимый максимум урона оружия - нанесён урон 5.
2) На кубике выпало 20. Число выше допустимого максимума урона оружия - наносится максимальный урон, на который способно оружие. Нанесён урон 6.
3) На кубике выпало 50. Число выходит за рамки попадания - промах.


Для рукопашной
Рукопашный бой проводится без оружия. Ваш шанс попадания и максимальный урон зависят от уровня навыка. В схватке вы говорите мастеру, куда вы целитесь, и мастер кидает кубик. Если выпавшее число не выходит за границы попадания, то наносится урон, соответствующий этому числу. При выпадении числа, выходящего за границы прямого попадания, противник получает шанс увернуться, выкинув число больше, чем у того, кто наносит удар. При блокировании удара урон никому не наносится, при неудачном боке наносится урон, равный половине максимального.
Примеры:
Ваш навык – 15.
1)На кубике выпало 13. Вы попали, куда целились, нанесён урон 13.
2)На кубике выпало 55. Ваш противник выкинул 20 – атака не блокирована, нанесена половина урона (округление в большую сторону). Урон – 7.
3)На кубике выпало 25. Ваш противник выкинул 40 – атака блокирована. Урон – 0.

Все бои проходят в пошаговом режиме – противники ходят По-очереди. Вместе с системой хитов будет использована система состояний (поломана рука, выбит глаз, кружится голова и т.д.). Такая система позволяет наиболее реалистично отразить ситуацию. В зависимости от ситуации, мастер может добавлять или убавлять полученный урон (вам приставили пистолет к голове и спустили курок, между противниками была гравитационная аномалия и т.д.).
Получаемый урон может быть снижен индивидуальным средством защиты (бронежилет, боевой скафандр). Бронежилет будет останавливать мелкокалиберные пули, снимать часть урона от пуль среднего калибра. Защиты от тяжёлого оружия не будет (бронежилет не защитит от пули из пулемёта или гранаты).

Прошу мнения участников проекта. huh.gif

Автор: Эрон Вторник, 18-oe Мая 2004, 21:25

Сищуствует ли иинициатива в бою? Как будет определяться куда угодил удар(в руку, ногу, голову) и т.д.?

Автор: Лорд Горм Среда, 19-oe Мая 2004, 20:15

Эрон, инициатива будет определяться в зависимости от ситуации. Она будет частично зависеть от скилов (быстрое выхватывание, быстрая зарядка и т.д.)
Когда нападающий будет целиться в руку, то кубик будет выкинут на попадание в неё. smile.gif

Автор: Эрон Среда, 19-oe Мая 2004, 21:42

Насчет последнего надо хорошенько поработать. Во первых ввести штрафы на попадание, допустим в голову, но и дать плюсы к повреждениям. А так чел будет говорить "мочу в голову!". Можно, конечно, сдлеать и так, что все органы равнозначны по значимости, но как-то это... гм... нереалистично, что ли...

Автор: Лорд Горм Четверг, 20-oe Мая 2004, 06:20

Эрон, урон для всех частей тела будет одинаков. Но ты забыл про систему состояний - попал в голову - она болит и игрок теряет ход. Если попадание пулей - смерть. Можно даже попасть в глаза и ослепить - всё в зависимости от ситуации. biggrin.gif

Автор: Elidan Четверг, 20-oe Мая 2004, 12:03

Цитата (Лорд Горм @ Сегодня в 07:20 )
Эрон, урон для всех частей тела будет одинаков. Но ты забыл про систему состояний - попал в голову - она болит и игрок теряет ход. Если попадание пулей - смерть. Можно даже попасть в глаза и ослепить - всё в зависимости от ситуации. biggrin.gif


Знаете я тут почитал, если делать все что написано то получиться очень много расчетов, и как следствие ход растянется на большой промежуток времени, и к томуже если так мутить то сам в скоре запутоешся в то что надо учесть, как я думаю надо немного упростить smile.gif

Автор: Лорд Горм Четверг, 20-oe Мая 2004, 12:13

В МОЕЙ СИСТЕМЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ МИНИМУМ РАСЧЁТОВ!!!!!!!!!!!!!!! ПРОЧИТАЙ ВНИМАТЕЛЬНО!!!!!!!!!

Автор: Elidan Четверг, 20-oe Мая 2004, 12:18

Да один кубик + скил на то+ скил на се + такое умение+ его контр умение+ штраф + бонус и того урон 20 + 30% - 54% + 39%+ 31%- 18% итого smile.gif

Автор: Лорд Горм Четверг, 20-oe Мая 2004, 18:35

Ты невнимательно прочитал - твой уровень умения - твой шанс попадания и урона. Что выкинул, то и получил! Где ты вычитал контр-скил? Если ты про броню, то здесь не будет бросков и расчётов - некоторые блокирует, некоторые делит, а некоторые удары свободно пропускает.

Автор: alistan Четверг, 20-oe Мая 2004, 22:51

Насчет умений!
тока не делайте их прокачку в %!! = Фалаут!
Пусть каждое умение можно будет прокать 1 раз!
насчет боев - предлагаю следующую систему:
в самом начале боя игроки оказываються на края игрового поля = 8 ходов...или 4 до центра...
в таком положении они могут палить тока из бадзуки или снайперки или там лучемета = долеко стрельного
когда растояние до другого игрока 6 ходов (или меньше) они могут полить со всего...
ну в близи на кулаках...
так же имеются 2 выбора что подойти -
подойти в открытую - сразу на 2 хода
подойти прячясь - 1 ход зато по тебе не попадат простых оружий но правда от бадзуки или снайперки не спрячешьсяsmile.gif
да система боев должна быть очень проста = ну типо вошла группа в сектор -сразу выбор : начать бой против ящеров, ил уйти из сектора - причем уйти из сектора при засаде должно быть тяжелоsmile.gif
да при групповых боях нужно давать возможность челам палить по кому хотят! = даже по друзьям!

Добавлено @ [mergetime]1085086664[/mergetime]
Насчет умений!
тока не делайте их прокачку в %!! = Фалаут!
Пусть каждое умение можно будет прокать 1 раз!
насчет боев - предлагаю следующую систему:
в самом начале боя игроки оказываються на края игрового поля = 8 ходов...или 4 до центра...
в таком положении они могут палить тока из бадзуки или снайперки или там лучемета = долеко стрельного
когда растояние до другого игрока 6 ходов (или меньше) они могут полить со всего...
ну в близи на кулаках...
так же имеются 2 выбора что подойти -
подойти в открытую - сразу на 2 хода
подойти прячясь - 1 ход зато по тебе не попадат простых оружий но правда от бадзуки или снайперки не спрячешьсяsmile.gif
да система боев должна быть очень проста = ну типо вошла группа в сектор -сразу выбор : начать бой против ящеров, ил уйти из сектора - причем уйти из сектора при засаде должно быть тяжелоsmile.gif
да при групповых боях нужно давать возможность челам палить по кому хотят! = даже по друзьям!

Автор: Лорд Горм Пятница, 21-oe Мая 2004, 06:27

Повторять нам не надо - и так понятно, чего ты хочеш. Система боя, предложенная мной, даёт большую свободу действий - в реальной жизни солдаты не передвигаюся по квадратам, может игроку не надо передвинуться на целое поле, а надо подойти на пару шагов. В системе, предложенной ранее, предусматривалось измерять расстояние в метрах - почему-бы не оставить всё так, как есть! И не думай, что я содрал систему из фолаута - я в него, даже, ещё не играл. Это была упращённая система GURPS.

Автор: alistan Пятница, 21-oe Мая 2004, 14:04

в квадратах чел будет передвигаться по карте а не в бою....

Автор: Лорд Горм Пятница, 21-oe Мая 2004, 18:08

На Зоне на каждом шагу будут аномалии и ловушки. Если делать по-твоему, то квадраты надо делать очень маленькие(1x1 м.). В нашем случае квадраты только усложнят дело. Мастер обрисовывает обстановку в радиусе видимости, а игрок смотрит, где, как, и какими зигзагами двигаться. Ведение квадратов удобно на картах, которые будут у всех игроков, и которые будут пополняться по мере продвижения игрока по зоне, покупки и обмена информацией.
Аномалии зоны будут представлять гораздо большую опасность, нежели монстры, которые будут введены, чтобы былопо кому стрелять. smile.gif

Автор: alistan Пятница, 21-oe Мая 2004, 21:19

Не так вы не сделаете = чел путешествует по миру по карте = как фалауте(очень удобно)
зайти в зону( один квадрат на карте) чел может сам(посвойму желанию) или же попав в засаду ил аномалия...
войдя в квадрат у чела должно выйти сообщение о том кого он может увидеть в квадрате( краткая инфа)
теперь у чела выбор:
остаться в квадрате(устроить засаду или поставить ловушку)
выйти из квадрата
начать бой - если он видит врагов( загружает окно боя)
или воспользоваться умением

тока тут много нюансов - но это потом...главно сам принцип.


Автор: Лорд Горм Суббота, 22-oe Мая 2004, 06:23

alistan
Это всё - мелкие наработки. У чела всё-равно будет карта, по которой он будет ориентироваться на месности. Если тебе это так важно мы поделим карту на квадраты (впринципе будет удобнее). smile.gif

Автор: Вульф Свирепый Суббота, 22-oe Мая 2004, 06:32

alistan, не забывай направленности игры - Форумная РПГ. Это значит, что никакой "игры в браузере" не будет. Мастер сам указывает челу (группе челов) где они находятся (вот и не надо никаких Фоллаутских квадратов)

Автор: Elidan Суббота, 22-oe Мая 2004, 11:53

Да а сколько понадобиться мастеров что-бы следить за всем ???

Автор: Лорд Горм Суббота, 22-oe Мая 2004, 12:00

Elidan
На один квест 2-3 мастера, а 2 квеста одновременно проводится не будут!!!

Автор: Вульф Свирепый Суббота, 22-oe Мая 2004, 12:35

Цитата
2 квеста одновременно проводится не будут!!!

Подумай, прежде чем говорить! Будут, ещё как будут, не ну на первых порах кол-во квестов будет небольшим, но потом...
Цитата
Да а сколько понадобиться мастеров что-бы следить за всем ???

Цитата
На один квест 2-3 мастера

Один мастер вполне способен вести один квест (лично я смогу)

Автор: Лорд Горм Суббота, 22-oe Мая 2004, 18:36

Вульф Свирепый

Для привлечения внимания скоростью и чёткостью, на первых порах, придёться проводить квесты с большим количеством мастеров (2-3). Потом, само - собой, квесты будут проводиться одновременно и одним мастером. Я именно это и имел ввиду, так как заглядывать в столь далёкое будущее нам не стоит!!!

Автор: Вульф Свирепый Суббота, 22-oe Мая 2004, 19:09

Цитата
Для привлечения внимания скоростью и чёткостью, на первых порах, придёться проводить квесты с большим количеством мастеров (2-3).

Пожалуй ты прав.

Автор: Volk Вторник, 25-oe Мая 2004, 01:05

Вульф Свирепый
А почему именно ГУРПС? Разве это самая удобная система для упрощенных боев и сложных ловушек???
Лорд Горм
И насчет пострелять. Толковый сталкер постарался бы не связываться, а не стрелять. Как вообще зона и ловушки действуют на оружие? Будет, как с танками в "Сталкере"... Не по Стругацким это. Да и зачем себя выдавать. Так что если пострелять вон (пальцем показываю) Фол есть... Ловушку поставить - я еще пойму...

Автор: Лорд Горм Вторник, 25-oe Мая 2004, 06:08

Volk

Cистема была сильно упрощена для быстрого и удобного использования. Зона будет по разному воздействовать на оружие. Танки будут, если игрок накопит деньги, чтобы их купить (патрулю будет выдаваться, как служебная техника).
Если делать игру по Стругацким, она многим не понравиться (ни пострелять, подыхаешь быстро, зона маленькая, патруль сторожит так, что муха не пролетит и т.д.), проект расчитан на более широкую аудиторию, поэтому и усложнён монстрами, радиацией и прочим...

Автор: Вульф Свирепый Четверг, 27-oe Мая 2004, 06:40

Недостатки добавляют дополнительные очки, их можно потратить на прокачку начальных характеристик либо на Преимущества.
-------------------------- Пример подбора Преимуществ и Недостатков.------------------------------
Имя: Фрэдерик Дорос
Кличка: Шрам
ST 8
DX 10
HT 10
IQ 12
Недостатки: Хромота: лёгкая (-2); Алкоголизм. (- 0.8); Дурная привычка (позволяет себе отрыгнуть после еды, постоянно плюёт на пол). (-0.2); Кровожадность. (-1); Пиромания. (- 0.5); Уродство (шрам на лице). (-0.5); Клептомания. (-3). //Доп. 8 очков.
Преимущества: Чувство направления. (+3); Бдительность. (+3); Удача. (+2). //3+3+2=8
В самом начале своей карьеры Шрам попал в серьёзную передрягу – на границе зоны его словил охранный патруль из десятка человек на двух джипах, однако удача не изменила Фрэду и ему удалось скрыться, получив несерьёзные травмы для такой передряги – шрам на лице (из-за которого он и получил своё прозвище) и простреленную ногу. С самого раннего детства Фрэд крал без повода – сам не зная почему; ещё у него появилась необыкновенная страсть к огню и однажды из-за этой страсти произошёл серьёзный пожар на фабрике, где работал Шрам, ему самому пришлось скрыться и искать свою долю в сталкерстве. Приехав на Зону он стал сильно пить, просаживая уйму денег, но всё же смог взять себя в руки и стал заколачивать приличные бабки, будучи проводником по Зоне. По сей час он иногда заваливается в бар и пропивает всё до последней копейки. Одним из препятствий, которые мешают Шраму в его «прогулках» по Зоне является его необычайная кровожадность. Это чувство поселилось в Шраме после передряги с патрулём и теперь он не теряет возможности жестоко убить патрульного.
// Естественно нужно обоснование тех или иных Преимуществ и Недостатков, вы можете ограничиться таким, как изложено выше (кратким и чётким), но лучше оформить всё как можно более литературно – за это дадим дополнительные очки.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Недостатки:
Дурная привычка. (-0.2)
Вы действуете, постоянно или иногда, в манере, вызывающей раздражение или просто неприятной остальным. Чем хуже ваше поведение, тем больше очков вы получаете. Некоторые примеры: Вы плохо пахнете, постоянно чешетесь или насвистываете, не имея слуха; постоянно ругаетесь или плюете на пол
Альбинизм. (- 15)
У вас нет естественного пигмента кожи; ваши волосы и кожа розово-белые, а глаза - розовые. Альбиносы должны избегать прямого солнца, так как у них нет сопротивления к ожогам; вы получите 5 единицу ущерба за каждые 30 минут пребывания под обычным солнечным светом, или каждые 15 минут пребывания под жарким летнем солнцем или в пустыне. Вы также получаете -5 на каждую проверку Зрения или дистанционную атаку оружием, сделанную при прямом солнечном свете.
Плохое зрение. (-5)
Вы плохо видите как вблизи так и на расстоянии это налаживает пенальти (-5)на стрельбу из оружия без соответствующих оптических прицелов и на другие действия (чтение, рассматривание чего-либо и т.д. в зависимости от конкретной ситуации)
Слепой. (-20)
Вы совершенно слепой. Преимущества Обострённый слух, Обострённый вкус/обоняние стоят втрое дешевле (с округлением в большую сторону). Вы получаете +1 при бросках на реакцию.
Дальтонизм. (-7)
Вы совсем не можете различать цвета. Определенные способности будут всегда труднее для вас. В частности, вы получаете штраф -5 для любой проверки умений Вождение, Биохимии, Торговли или Следопытства.
Глухой. (-9)
Вы ничего не слышите. + 5 Зрению, +5 Языку жестов.
Эпилепсия. (-15)
С вами случаются приступы, во время которых ваши конечности бесконтрольно дергаются и вы не можете говорить или думать (это отражает серьезную форму заболевания). Каждый раз, когда вы находитесь в очень напряженной ситуации (особенно если ваша жизнь или жизнь вашего друга под угрозой), Мастер делает проверку вашего HT, если вы её не выдержали, то приступ длиться несколько минут (на усмотрение Мастера), если вам не окажут медицинскую помощь. После приступа вы находитесь в состоянии усталости.
Гемофилия. (-17)
Вы страдаете несвертываемостью крови. Даже небольшая рана, если ее хорошенько не перевязать, не заживет, и вы можете истечь кровью. Любая незакрытая рана кровоточит с ущербом, равным исходному, за каждую минуту. Например, нанесенная 3-хитовая рана нанесет другие 3 хита ущерба после первой минуты, и так далее пока не будет остановлена кровь. Больной гемофилией не может иметь основной HT больше 11.
Хромота. Лёгкая (- 2), Тяжёлая (-10)
Вы хромаете на одну ногу (выбираете на какую)
Бывает две степени хромоты: Легкая (вы просто прихрамываете Передвижение -1) и Тяжёлая (ваше передвижение существенно затруднено, Передвижение - 1, вы НЕ можете изучить способность Бег (никакой) и вообще не можете бегать и прыгать)
Низкий болевой порог. (-6)
Вы очень чувствительны ко всем видам боли. Это значит, что шанс получения отрицательного состояния при получении ущерба значительно возрастает.
Немой. (-3)
Вы не способны разговаривать. +10 к языку жестов.
Одноглазый. (-9)
У вас только один здоровый глаз; у вас может быть повязка или стеклянный глаз на месте второго. Вы получаете -1 DX в сражении или в чем-либо, требующем хорошей координации, и -5 на проверки при использовании оружия дальнего боя и управлении транспортом.
Наркотическая зависимость.
Вы подсели на наркотик, который должны использовать ежедневно. Зависимость будет действовать лишь на Зоне (но отписывать свою зависимость в Городе будет просто тупо).
Кол-во дополнительных очков зависти от цены наркотика и его свойств. (Ганжабас будет стоить намного дешевле героина, посему и дополнительных очков он даст меньше)
Алкоголизм. (- 0.8)
Вы зависите от алкоголя. Алкоголизм это разновидность наркотической зависимости; эта привычка не вынуждает тратить много денег, выводит из строя. Всегда, когда алкоголик находится неподалеку от алкоголя, он должен делать проверку IQ, чтобы не выпить. Алкоголизм нужно отыгрывать – это основное требование этого недостатка. После пьянки наступает похмелье, которое снижает все начальные характеристики на 3 ( естественно временно)
Неистовство (Берсерк). (-5)
В напряженные моменты вы часто теряете контроль над собой, исступленно атакуя кого-то или всех, кого считаете причиной проблемы. Всякий раз, когда за ход с вас снимается больше 10 (одной атакой) хитов, вы должны сделать бросок воли. Неудачный бросок означает, что Вы впали в неистовство. В других случаях значительного стресса (определяется мастером) также может потребоваться бросок воли, чтобы избежать неистовства. Если стрелок впадет в неистовство, он будет делать столько выстрелов, сколько сможет, пока не кончатся патроны в обойме. Он не перезарядит оружие если у него нет умения "Быстрая перезарядка", позволяющего перезаряжать "не думая". Когда патроны закончатся, он атакует руками или другим оружием. Он никогда не тратит времени на прицеливание, поэтому получает - 5 к броску на атаку. Пока вы находитесь в состоянии неистовства, вас нельзя оглушить, и повреждения не вызываю никаких изменений на Перемещение или броски атаки. Все броски для того, чтобы остаться в сознании или живым производятся с бонусом +4 к HT; если вы не провалите ни одного броска, то остаетесь живыми и безумно атакуете, пока ваш HT не достиг (-5 x HT). Тогда вы погибаете! Когда берсеркер убивает врага, он может (по усмотрению игрока) сделать проверку Воли для избавления от обезумевшего состояния. Если он провалил бросок (или не будет его делать), то продолжает оставаться обезумевшим и атакует следующего противника. Любой друг, пытающийся удерживать берсеркера, считается противником! Неистовствующий может делать по одной проверке воли при убийстве каждого противника, и одну дополнительную проверку, когда повержен последний враг. Если ему не удается избавиться от неистовства, он атакует друзей. Если вы вышли из состояния неистовства, всех ваши раны немедленно начинают влиять на Вас.
Кровожадность. (-1)
Вы хотите видеть своих врагов мертвыми. Вы вернетесь добить раненых в бою, сделаете контрольный выстрел в поверженного врага, атакуете охрану, мимо которой могли бы пробраться без шума, и так далее. Для того, чтобы позволить противнику сдаться, или взять заключенного под стражу, необходима проверка Воли. Даже в небоевой ситуации, Вы никогда не забудете, что противник - это враг.
Лжец. (-1)
Вы постоянно лжете безо всякой причины кроме удовольствия от собственного вранья. Лгун приходит в восторг, придумывая рассказы о своих поступках, происхождении, богатстве - обо всем, что может произвести впечатление на слушателей. Даже будучи изобличенным во лжи, он цепляется за свои рассказы, называя своего обвинителя лгуном и негодяем. Добрый мастер может позволить лгуну сообщить немного перевранную версию истины.
Фанатизм. (-2)
Вы очень сильно верите во что-то (неважно во что, например в то, что белые люди лучше чёрных). Это что-то для вас важнее, чем все остальное. Вы не обязательно готовы умереть за нее - это зависит от вашей личной храбрости - но она для вас по важности стоит на первом месте.
Импульсивность. (-1)
Вы ненавидите говорить и обсуждать. Вы предпочитаете действовать! Когда вы один, вы сначала действуете, а потом думаете. В группе, если все остановились, чтобы что-нибудь обдумать - вы должны внести свою лепту в разговор - и тут же что-нибудь предпринять. Отыграйте это! Если абсолютно необходимо ждать и бездействовать, сделайте проверку Воли.
Клептомания. (-3)
Вы непреодолимо хотите красть - не обязательно ценные вещи, а что угодно, чего можно стибрить. Всякий раз, когда есть шанс стащить чего-нибудь, вы должны сделать проверку воли, с штрафом вплоть до -3, если предмет особенно интересен вам (не обязательно ценный, а просто "интересный"). Если вы провалите бросок, то должны попытаться украсть предмет. Ворованные предметы можно хранить или продать, но нельзя вернуть или выбросить.
Мания величия. (-1)
Вы верите, что вы - супермен, или, что были избраны для какого-то великого задания, или что ваша судьба - покорить мир. Начиная игру, вы должны взять недостаток "Фанатизм", но вы - фанатик самого себя! Вы должны выбрать некоторую большую цель - обычно это завоевание или завершение какого-то фантастического задания. Вы не можете позволить чему-либо встать между вами и этой целью. Вы можете привлекать последователей, которые также являются Фанатиками - кому еще понравится слышать ваши разговоры относительно вашего великолепия и грандиозных планов.
Пиромания. (- 0.5)
Вы обожаете огонь! И также любите зажигать его. Чтобы хорошо отыграть эту особенность, вы никогда не должны упускать возможности развести костер, или поддержать найденный вами. Когда на то есть абсолютная необходимость, сделайте бросок воли, чтобы преодолеть желание зажечь огонь.
Неудачливый. (-3)
Вам просто не везет. Все получается не так, как надо - и обычно, в наиболее неудачный момент. Один раз за сеанс игры мастер будет произвольно и злонамеренно делать что-либо плохое для вас. Вы провалите важный бросок кубиков, или (против всех шансов) враг появится в самое неподходящее время. Если во время приключения что-то плохое должно с кем-то случится, то вы - первый кандидат. Мастер не может просто убить неудачливого персонажа, что угодно менее неприятное вполне подойдет.
Уродство (-0.5)
У вас на теле есть видимое уродство, уродство не влияет на функциональность (например, если у вас шрам на руке, это не уменьшит её силу или ловкость).
Преимущества:
Адаптация к темноте. (+4)
Ваши глаза адаптированы к темноте. Вы не можете видеть в полной темноте - но если есть хоть немного света, вы видите все хорошо. Когда мастер назначает поправку за темноту, кроме случая полной темноты, она к вам не относится.
Бдительность. (+3)
Общий бонус на броски чувств или на случай, когда мастер бросает проверку IQ с целью узнать, обратили ли вы на что-нибудь внимание. Это преимущество может быть скомбинировано с любым видом обостренных чувств. Бонус к проверке + 4
Боевые рефлексы. (+6)
У вас экстраординарная реакция и вы быстро приходите в себя при неожиданном нападении. Вы получаете бонус +3 на умения «быстрое выхватывание», «быстрая зарядка», «метание», «рукопашный бой», «оружие ближнего боя»
Быстрое заживление. (HT=> 10) (+5)
Это преимущество доступно только, если ваш базовый HT равен 10 или больше. Все виды ран заживают на вас, как на собаке. Эта способность увеличивает вашу регенерацию вдвое, вы быстрее восстанавливаетесь во время сна. Эта способность не помогает от оглушения и т.п.
Здравый смысл. (+2)
Каждый раз, когда вы делаете что-либо, что ГЛУПО по мнению мастера, он бросает проверку вашего IQ. Если бросок был для вас успешным, то он должен предупредить вас: «Ты хорошо об этом подумал?». Это преимущество позволяет импульсивному игроку отыгрывать разумного персонажа.
Иммунитет к болезни. (+5)
Ваше тело по природе своей отвергает болезнетворные организмы. Если вы подцепили инфекцию, то лечитесь очень быстро, даже без помощи медикаментов. Некоторые эффекты болезней не действуют на вас.
Обостренный слух. (+4)
Вы получаете бонус на проверку Слуха, когда вы должны делать бросок, чтобы узнать, услышали вы что-нибудь, или когда мастер делает проверку вашего IQ, чтобы определить, услышали ли вы какой-нибудь звук. Бонус к этой проверке + 5
Обостренное зрение. (+5)
Вы получаете бонус на любой бросок Зрения - то есть, когда бросаете проверку, чтобы чего-нибудь разглядеть, или когда мастер проверяет ваш IQ с целью узнать, заметили ли вы чего-нибудь. Бонус к этой проверке + 5
Периферийное зрение. (+3)
У Вас необычно большое поле зрения. Когда что-то опасное оказывается, или что-то интересное происходи "за вашей спиной", мастер делает проверку IQ. Успешный бросок означает, что вы это заметили, или, по крайней мере, заметили настолько, чтобы быть готовым к внезапной атаке.
Предчувствие опасности. (+1)
Вы не можете всегда на это рассчитывать, но иногда вы ощущаете, что что-то не так.
Если у вас есть это преимущество, то мастер секретно бросает проверку вашего IQ во всех ситуациях, связанных с засадой, надвигающейся бедой или чем-то в этом духе. Успешный бросок означает, что вы почувствовали, что происходит что-то не то. Большой (удачный) бросок позволяет вам узнать немного деталей о природе опасности.
Сильная воля. (+2)
У вас намного большая "сила воли", чем у обычного человека. Ваш уровень сильной воли добавляется к IQ, когда вы совершаете броски воли по любой причине (гипноз, дипломатия и т.п.)
Сопротивляемость псионике. (+2)
Сопротивляемость псионике мешает любому использованию псионики: дружественному или враждебному, направленному на вас или используемому вами. Она не может быть "выключена"! Если у вас есть Сопротивляемость псионике, ее уровень вычитается из эффективного умения при любой попытке применения псионики, направленной на вас - даже при пирокинезе и ясновидении. Он также вычитается из вашего эффективного умения при использовании любых пси способностей. Поэтому, если у вас высокая Сопротивляемость Псионике, вам будет трудно развить у себя любые существенные способности.
Стойкость. (+6)
Ваша кожа и плоть более стойка, чем у обычного человека. Это не значит, что вас не пробить пулей или ножом. Стойкость помогает при рукопашной схватке, при использовании против вас всяческого ударного оружия (дубин, бит). Так же стойкость прямым образом влияет на изменение ваших состояний – стойкому человеку намного труднее что-либо сломать, отбить и т.п.
Удача. (+2)
Некоторые люди от рождения удачливы. Удача влияет на очень многие явления, в т.ч. добавляет + 5 к умению «Азартные игры»
Феноменальная гибкость. (+4,5)
Ваше тело необычайно гибко. Вы получаете +3 на все броски, связанные с Лазанием, на броски при попытке освободиться от веревок, наручников, других оков, или на любые броски, связанные с Механикой
Чувство направления. (+3)
Вы всегда знаете направление на север и можете найти и повторить путь, по которому шли когда-то в течении последнего месяца - независимо от того, насколько он неразличим и запутан. Также дает +3 к умению Навигации.
Чувство времени. (+1.5)
Вы очень точно следите за временем. Если только вас не лишили сознания, загипнотизировали или повлияли на вас другим способом, вы всегда знаете текущее время с точностью до секунды. С такой же точностью вы можете засекать его. Сон не влияет на эту способность (более того, вы можете проснуться точно в установленное время, если захотите). Смена часового пояса также не оказывает влияния.

Автор: Вульф Свирепый Четверг, 27-oe Мая 2004, 06:53

Цитата
Не по Стругацким это

А мы и не собирались делать по Стругацким, взяли лишь основы.
Цитата
А почему именно ГУРПС?

От ГУРПС, благодаря нашим (в основном Лорда Горма) стараниям не осталось практически ничего, лишь некоторые термины, скилы, система генерации перса.
p.s. всю инфу по ГУРПС я "украл" с http://utkgurps.narod.ru

Автор: Лорд Горм Четверг, 27-oe Мая 2004, 19:40

к слову о генерации.
К слову о генерации перса: если игрок придумает свой недостаток/преимущество он, с разрешения мастера( даже поощряется дополнительными скилпоинтами), использует их при генерации своего перса.

Автор: Elidan Четверг, 27-oe Мая 2004, 20:06

Лорд Горм

Если можно пример способности, это типо телепатия в ущерб силе, или сила в ущерб интелекту ???

Автор: Лорд Горм Четверг, 27-oe Мая 2004, 20:38

Elidan
Телепатия - ненормально развитая способность, возникает в результате мутации. Способность - необязательно одна хар-ка в ущерб другой, можно и скил в ущерб другому скилу.

Автор: Вульф Свирепый Пятница, 28-oe Мая 2004, 07:00

Цитата
Если можно пример способности, это типо телепатия в ущерб силе, или сила в ущерб интелекту ???

Я щас на этим работаю, такие штуки будут называться фитами (оригинально, не правда ли? biggrin.gif )

Автор: Elidan Пятница, 28-oe Мая 2004, 11:49

Вульф Свирепый
Оригинально, так ты как придумаеш сбрось наработки на мыло, ато знаеш люблю я магов и телепатов, почитать интересно будет smile.gif

Автор: Лорд Горм Пятница, 28-oe Мая 2004, 18:25

Вульф Свирепый
Телепатию игрок сможет получить ОЧЕНЬ дорогой ценой,при генерации перса.
Легче побегать по радиации на зоне!!!
Иначе будет нечесно по отношению к другим игрокам.

Автор: Эрон Пятница, 28-oe Мая 2004, 20:36

По-моему телепатия это излишний, более того, я считаю этот "компонент" губительным! Телепатия и телекинез надо дать игроку в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях и при том давать как что-то, чем он толком не может пользоваться. Даже для одного игрока этот наворот будет уж слишком весом, а что если он будет у нескольких?

Автор: Elidan Пятница, 28-oe Мая 2004, 21:11

Цитата (Эрон @ Сегодня в 21:36 )
По-моему телепатия это излишний, более того, я считаю этот "компонент" губительным! Телепатия и телекинез надо дать игроку в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях и при том давать как что-то, чем он толком не может пользоваться. Даже для одного игрока этот наворот будет уж слишком весом, а что если он будет у нескольких?

Знаеш в тойже AD&D системе маги помольму никогда не рулили, если зделать телепатов дистрофиками, не могущими носить какую либо броню и использовать среднее и тежелое оружие, да припояйте к этому ио что он сможет толком использовать свои возможности только на приличных уровнях, вот мы и получаем нормального телепата, ну конечно если из него сделать супер разум то это будет не круто, а если наделить его рядом существиннейших недостатков то само то.

Автор: Lizard Пятница, 28-oe Мая 2004, 23:35

думаю можно, если к ихней дистрофичности добавить ещё всеобщию ненависть (устав клана телепатов)

Автор: Лорд Горм Суббота, 29-oe Мая 2004, 06:05

Lizard
Всеобщая ненависть горожан будет направлена против всех мутантов. Мутацию придёться либо лечить(отрезать лишнюю конечность и т.д.), либо скрывать.

Автор: Вульф Свирепый Суббота, 29-oe Мая 2004, 06:26

Цитата
сбрось наработки на мыло

Хорошо
Цитата
если зделать телепатов дистрофиками, не могущими носить какую либо броню и использовать среднее и тежелое оружие, да припояйте к этому ио что он сможет толком использовать свои возможности только на приличных уровнях, вот мы и получаем нормального телепата, ну конечно если из него сделать супер разум то это будет не круто, а если наделить его рядом существиннейших недостатков то само то.

Пожалуй, тут есть рациональное зерно, надо подумать... cool.gif

Автор: Лорд Горм Суббота, 29-oe Мая 2004, 11:39

Вульф Свирепый
Зерно зерном, но телепатия - не естественная способность. Глупо делать её фитом.
Пусть любители телепатии лазят на зону, может и станут телепатами и приобретут ненависть горожан - даже убийство мутанта не будет противозаконно, ведь мутант - не человек. В игре можно, специально для Элидана, сделать его перса телепатом, если он так от них фанатеет.

Автор: Вульф Свирепый Суббота, 29-oe Мая 2004, 12:21

Совершенно верно! Телепатия=мутация. Есть такой вариант - взять Преимущество "телепатия", тока оно будет очень дорогим!

Автор: Эрон Суббота, 29-oe Мая 2004, 12:34

Дистрофик-дестрофиком, но как факт, врядли этот дестрофик будет играть один! ОН стнает лишь огромным плюсом для команды, в которой состоит.

Автор: Elidan Суббота, 29-oe Мая 2004, 12:51

Да-да телепатия есть великая сила, но придется пожертвовать здоровьем smile.gif

Автор: Лорд Горм Суббота, 29-oe Мая 2004, 13:10

На применение телепатии будут налагаться огромные штрафы (для чесной игры). Эти штрафы мы потом совмесно разработаем (все будут довольны).

Автор: Вульф Свирепый Суббота, 29-oe Мая 2004, 13:22

Цитата
На применение телепатии будут налагаться огромные штрафы (для чесной игры). Эти штрафы мы потом совмесно разработаем (все будут довольны).

Фью, наконец-то компромис biggrin.gif

Автор: Лорд Горм Суббота, 29-oe Мая 2004, 16:29

Вульф Свирепый

Цитата
Фью, наконец-то компромис 

И я того-же мнения!!!

Автор: Elidan Суббота, 29-oe Мая 2004, 19:38

Да!!! Мы как говорится пришли к консенсусу smile.gif !!!

Автор: CAMOBAP Вторник, 1-oe Июня 2004, 10:38

huh.gif Есть вопросец:
А что с игровыми финансами и будут ли в игре деньги ?
(или я может как обычно упустил чего?)

Автор: Volk Вторник, 1-oe Июня 2004, 23:39

Лорд Горм
Усложнен??? И танки??? Манчкины вы, товарисчи... Уж извините...

Автор: Вульф Свирепый Среда, 2-oe Июня 2004, 06:24

Цитата
Усложнен??? И танки??? Манчкины вы, товарисчи... Уж извините...

Высказывание пропитано субъективизмом. На танках никто кататься не будет (танк будет как минимум клановым артефактом), не ну если перс накопит на танк, то будет ездить на нём, но это практически невозможно.Если тебе что-то не нравиться нужно высказывать свои предложения, а не обзываться...
И для всех челов типа Volk'a:
НАША ЗОНА НЕ ИМЕЕТ НИЧЕГО ОБЩЕГО С ПРОИЗВЕДЕНИЯМИ СТРУГАЦКИХ - ЛИШЬ ГЛАВНАЯ ИДЕЯ!

Автор: CooLBoM Среда, 2-oe Июня 2004, 12:33

Volk

Смысл не в манчкинизме а в стимуле к игре!!!
КАЖДЫЙ человек должен знать что он может добиться любых высот в игре, как впрочем и в жизни!!! Например: у человека голубая мечта - иметь свой собственный танк. И он может эту мечту осуществить в игре, правда будет это не на много легче чем в жизни, и столкнётся он при этом с вполне житейскими проблемами (нехватка денег, проблемы с властью и т.д....), так что не манчкинизм это уже!!!
А вообще ЖИЗНЬ, как ЗОНА - каждый за себя!!!

Автор: Вульф Свирепый Среда, 2-oe Июня 2004, 19:10

Цитата
Смысл не в манчкинизме а в стимуле к игре!!!
КАЖДЫЙ человек должен знать что он может добиться любых высот в игре, как впрочем и в жизни!!! Например: у человека голубая мечта - иметь свой собственный танк. И он может эту мечту осуществить в игре, правда будет это не на много легче чем в жизни, и столкнётся он при этом с вполне житейскими проблемами (нехватка денег, проблемы с властью и т.д....), так что не манчкинизм это уже!!!
А вообще ЖИЗНЬ, как ЗОНА - каждый за себя!!!

Слушайте CoolBom'a иногда он выдаёт гениальные весчи biggrin.gif

Автор: Elidan Среда, 2-oe Июня 2004, 19:27

Да-да я полностью согласен smile.gif
Дело не в манчкинстве, а в стимуле!!!
Да и еще Вульф, а где вы пару дней пропадали ???

Автор: Лорд Горм Четверг, 3-e Июня 2004, 18:15

Elidan
Конец учебного года - где-ж ещё мы могли пропадать? huh.gif

Автор: CooLBoM Четверг, 3-e Июня 2004, 22:12

Цитата
Слушайте CoolBom'a иногда он выдаёт гениальные весчи


Вульф Свирепый

Стараюсь быть полезным...

Автор: Volk Суббота, 5-oe Июня 2004, 00:42

Вульф Свирепый
Накопить денег на клановый артефакт? Ню-ню... И как-раз главная идея то и отсутствует.
А мечта такая может быть. Мало ли от чего и на какой почве у сталкеров крыша едет. Всю жизнь так свою хабар таскал, танк подарили, тут же в зоне и угробился.
Предложения. Хотите воевать. Воюйте с чужими фракциями, с бандитами, с людьми(!), не на зоне, а рядом... Много поводов... Зона как фон. Воюйте с охраной и с контрабандистами. А вот зверушек тамошних лучше стороной обходить. Слишком уж разными бывают эфекты от оружия. Себе может быть дороже.
Для всех челов типа Вульфа...

Автор: Вульф Свирепый Суббота, 5-oe Июня 2004, 06:48

Цитата
Хотите воевать. Воюйте с чужими фракциями, с бандитами, с людьми(!), не на зоне, а рядом... Много поводов... Зона как фон. Воюйте с охраной и с контрабандистами. А вот зверушек тамошних лучше стороной обходить. Слишком уж разными бывают эфекты от оружия. Себе может быть дороже.

Нет, ну конечно совсем так чтобы "Зона как фон" не будет, но безусловно "прогулки по Зоне" будут не основной (вообще основных не будет) концепцией игры, вы сможете делать всё вышеперечисленное и даже ни разу не сходить на Зону. (конечно это в идеале)

Автор: Elidan Суббота, 5-oe Июня 2004, 20:22

Вульф Свирепый
Да и еще, для того что бы сделать клановый артефакт нужно подать заявку, и на его создание требуется время, ну к примеру месяца 2-3, а иные кланы могут проводить деверсии по уничтожению этого артефакта. Ну как ?

Автор: CooLBoM Суббота, 5-oe Июня 2004, 22:24

Вульф Свирепый

Ещё мне кажется должна быть возможность стать скупщиком храбара, для отыгрыша "мирной" роли!!! Такой перс тоже может ни разу не зайти на ЗОНУ! В общем, нужны возможности для бизнеса.

Автор: Вульф Свирепый Воскресенье, 6-oe Июня 2004, 12:25

Цитата
Да и еще, для того что бы сделать клановый артефакт нужно подать заявку, и на его создание требуется время, ну к примеру месяца 2-3, а иные кланы могут проводить деверсии по уничтожению этого артефакта. Ну как ?

Разумно.
Цитата
Ещё мне кажется должна быть возможность стать скупщиком храбара, для отыгрыша "мирной" роли!!! Такой перс тоже может ни разу не зайти на ЗОНУ! В общем, нужны возможности для бизнеса.

Так и задумывалось.
И ещё! Хватит оффтопить! Будет время, перекину эти посты в "Общие законы и правила" в "РПГ системе" им не место!

Автор: Elidan Воскресенье, 6-oe Июня 2004, 20:01

Вульф Свирепый
ДА и еще, а как с картинками ???

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)