Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:
1-2 лев.нога
3-4 прав.нога
5-6 лев.рука
7-8 прав.рука
9-11 корпус
12 голова
Если сложно использовать д12, можно переложить на 2д6, но тут сложнее рассчитать вероятность.
Охитовка идёт от крепости НА КАЖДУЮ часть тела, причём торс явно хитуется больше (скажем в 1.5 раза). Ранения обсчитываются как процент от общего числа хитов конечности. Можно использовать правило суммирования ранений (2 лёгких=1 тяжёлое). Если конечность повреждена больше чем наполовину, требуется магическое лечение либо следы повреждения необратимы (сломанная кость аукнется через несколько боёв)
Если хиты с конечности сняты – конечность утеряна безвозвратно (помогает лишь вмешательство богов). Imho система не слишком сложна для обсчёта, и вместе с тем достаточна удобна. Можно добавить, что если у воина в руках щит, то попадание в рецессу невозможно. (Кстати, щит можно охитовать отдельно, а не плюсовать к армор классу). Пока всё, дерзайте, обижайте полёт моей фантазии
Три ответа:
1. Такая таблица уже есть в старом варианте боевых правил (которые, кстати, нужно будет только доработать, а не писать заново).
2. Охитовка каждой конечности... ОЧЕНЬ СЛОЖНАЯ и ГРОМОЗДКАЯ. Если тебе игроков не жалко, то подумай о ведущем, которому тоже самое ещё и для десятков врагов прощитывать... Я уже пробывал водить и гораздо более лёгкой ситемой - ничего не вышло (через два часа пересчитали всё на AD&D). Ктому же в проекте весьма интересная система попаданий (пока даже выкладывать не буду), которая вполне сможет отразить попадания по разным местам.
3. Рано ещё боевую систему обсуждать. Вот закончим с состояниями и тогда возьмёмся.
Так, раз переработка навыков закончена, то можно, наконец-то, взяться и за бой.
Но пока, ввиду своей усталости после переработки правил (с 11:00 до сего момента, то есть до 23:59) и предстоящей занятости (дня два-три) свои наработки выкладывать пока не буду (хотя, вы некоторые из них сможете найти на сайте в разделе "Правила" - вторая ссылка).
А раз пока не над чем работать, то и писать сюда пока не стоит... Просто хотел предупредить, чтобы готовились...
2 Любомир :
Цитата |
Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12: |
2 SidED DiE
Я тоже против такой системы.
У меня есть одно предложенийце, но оно страдает немного:
Что-то вроде Called Shot. Ты говоришь, куда бьёшь. Например, в глаз. При 1 Успехе, ты попадаешь в верхнюю часть тела (от пуза и выше). При 2 - грудь и голова. При 3 - голова. 4 - нос, надбровные дуги, глаза, 5 - глаз.
Ну это так, примерно. Числа ещё надо дорабатывать, а суть в том, что ты назначаешь цель, но чем меньни ты выкинешь, тем более расплывчатой она становится...
Примечание: Побереги силы... Со дня на день вывешу то, что наработано. Кстати, ты http://www.slands.rpgby.net/bylina/rules/bylina_collection_of_rules.zip смотрел?
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
Кстати, ты старые правила смотрел? |
2 SidED DiE
Цитата |
ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую |
Нескромный вопрос любителям реализма - А вы FUDGE не пробовали почитать? IMHO там довольно качественно все сделано, и заточка под d6.
P.S. Извините, если повторяюсь.
Kane
Читали, но плохо... Буквально сегодня-завтра вывешу сюда то, что уже было сделано, плюс некоторые новые предложения (паример, по созданию групп - то есть, по желанию игроков/мастера персонаж/монстры смогут биться как один юник, что гораздо облегчит броски и сократит время). Так что ждите...
а вот зря что плохо - там и такое описано (типа расчет всего боя сразу, а не по раундам и толпой к примеру)
Kane
// Пиши со знаками препинания, а то я подолгу въезжаю в смысл...
Может, мы не так друг друга не поняли.... Просто, если есть 20 маленьких зверюшек, которые на тебя нападают, (да к тому же в стае) то можно их и считать как один юнит - "стая зверущек"...
Итак, прочитал я сам ту систему, которую предлагал вам скачать... Да... Она оказалась разработанной ещё под старые варианты БЫЛИНЫ... Но стоящие вещи там есть.
Следовательно, используем принцип огня: сожжём всё, а потом построим заново с учётом "всего хорошего, что было"...
А начнём мы, пожалуй, с основных принципов.
Тут нам придётся критиковать мои предложения и выдвигать свои. Поехали:
Э-э-э... Что все вымерли?
Вы бы хоть высказались, согласны или нет с тем-то и тем-то, а то ведь разработка дальше не двигается...
Общая схема боя.
Бой идет по раундам, каждое действие является двусторонним. Если атакуемый неосведомлен об ударе врага, то действие одностороннее, иначе рассчитывается Реакция и раунды. Раунд - это шесть секунд игрового времени.
Удары можно парировать оружием, щитом или пытаться уклоняться от них.
Последовательность действий в течение раунда:
-Бросок Реакции (инициативы, выигравший имеет право ходить первым)
-Перемещения нападающего
-Атака нападающего
-Защита атакуемого
-Подсчет повреждение
-Перемещение нападающего
-Перемещение и атака защитника
-Защита атакующего
Разница между выброшенным числом атаки и защиты называется точностью удара, от этого зависит тяжесть повреждений. Так, если точность составляет 1-2, то удар скользящий и приносит лишь половину ущерба. В других случаях точность удара приплюсовывается к тяжести повреждения, наносимого мускулами и оружием.
По умолчанию удары наносятся по туловищу, иначе необходимо указывать область удара. От этого опять таки зависит тяжесть ранения и сложность нанесения удара.
Бой на дистанционном оружии.
Бой дистанционным оружием будет либо двусторонним действием (атака против уклонения), либо односторонним действием (если противник не видит стрелка/метателя), либо двумя односторонними действиями (в случае ответного выстрела).
Бой с несколькими противниками.
За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием, если нет навыка бой с несколькими противниками (1 противник за 1 уровень навыка). Это отражает тот факт, что несколько нападающих имеют по крайней мере позиционное преимущество. На одного воина могут одновременно нападать три-четыре мечника или пять-шесть копейщиков.
Можно не получать минусы за лишних врагов, но в этом случае эти самые враги будут бить персонажа так, как если бы он был неподвижен.
Модификаторы боя.
Модификаторы бывают самые различные. Учитывается к примеру, разница оружия, так к примеру, воин с секирой против воина с ножом будет иметь бонус +3 к атаке.
Если воин стоит выше противника или ему в лицо бьет свет - все это также учитывается.
Применение доспехов тяжелее кольчуги накладывает штраф на Ловкость -5. Для его снижения применяется навык Ношения доспехов. Навык Ношения щитов, начиная с Хорошо, позволяет избегать штрафа к атаке при использовании щита.
Ранения.
Каждый персонаж может выдержать определенное число ранений, если оно превышено, то он умирает.
Тяжесть раны зависит от многих факторов - силы удара, оружия, точности удара и доспеха.
Базовое число ранений.
Раны Царапины Легкие раны Раны средней тяжести Тяжелые ранения Умирающий
Число ??? ?? ? ? ?
Тяжесть 1 2 - 3 4 - 5 6 7+
Персонаж с высоким показателем Здоровья получает дополнительные возможности. Так показатель Отлично добавит 1 царапину, Супер 1 легкую рану, Легенда 1 среднюю рану. На эти показатели также влияют Таланты и Недостатки.
Каждое нанесенное ранение ухудшает характеристики персонажа, так получив легку рану, боец получает штраф -1 к Силе и Ловкости, среднюю -2, тяжелую -5. Состояние умирающий можно охарактеризовать, как полутруп.
Царапины - легкие синяки и порезы
Легкие раны - небольшие раны, которые сами заживают через неделю.
Средние раны - глубокие раны и несложные переломы, сами проходят очень долго, от двух недель до месяца.
Тяжелые раны - эти раны сами по себе не проходят, а стремятся прикончить владельца, увеличиваясь по уровню в неделю.
Умирающий - может только лежать и безмолвно молить о пощаде, а через некоторое время станет трупом.
Чтобы выйти из состояния Умирающий, необходимо медицинское вмешательство на уровне Супер и два дня времени, при этом персонаж становится Тяжело ранен.
Каждый бросок Медицины на уровень Отлично понижает уровень самой тяжелой раны на 1 (то есть тяжелая станет средней, средняя легкой, легкая царапиной). Для лечения необходимы медикаменты (бинты, снадобья, бальзамы, мази и т.п.)
Поражения по зонам.
Как было сказано выше, тело делится на шесть зон - голова (сюда же входит шея), руки, ноги, туловище. По умолчанию неприцельный удар наносится в туловище. В противном случае указывается поражаемая область и накладывается некоторый штраф.
Голова: штраф -2, отсчет повреждений начинается с Легких ран, тяжесть удваивается.
Руки: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 5+ рука отрубается (ломается кость).
Нога: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 6+ нога выводится из строя.
а мне это нравится.
пару вопросов...
Цитата |
Последовательность действий в течение раунда: |
Цитата |
Бой с несколькими противниками. За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием |
Цитата |
Базовое число ранений |
что такое Маскарад - могу только догадываться... это сборка на основе FUDGE.
Насчет боя с несколькими противниками - разумеется такой навык есть, просто по какому-то недоразумению я его не указал. А если атакует больше указаного числа, то можно накладывать штрафы уже на атки врагов, это работа Мастера.
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия (одного), а в этом виде это стандарт таких систем как D&D к примеру. То есть атакует сначала первый, а потом его второй (если выживет)
Цитата |
что такое Маскарад - могу только догадываться |
Цитата |
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия |
Цитата |
это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок? |
Так, товариши... Давайте обсуждать последовательно... Мне тоже нравится система FUDGE, но это не значит, что мы будем обсуждать всё вкупе. А если и будем, то это затянется не на один [десяток?] месяц...
Я учту всё сказанное (уже учёл, на самом деле)..
Итак, с первыми моими заявлениями согласны (предыдущая страница)? Если да, то перейдём к инициативе и т.д...
давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли... потом, рассматривая каждую по порядку, можно будет уточнять и описывать систему.
OT: я завтра с Кэбом на мостике на Октябрьской в полдень встречаюсь. Подходи, если желание будет. пива попьем
2 SidED DiE
Цитата |
давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли... |
Хорошо... Не хотите общие положения обсуждать, будем обсуждать инициативу.
Итак, вопросы и предложения по инициативе:
Цитата |
Цитата |
Цитата |
Цитата |
Цитата |
Цитата |
Цитата |
Цитата |
2 SidED DiE
Цитата |
1. инициатива |
Цитата |
2. лучше, конечно, на каждый раунд, но геморрою больше. прелагаю оставить один на весь комбат, но с применением каких-нибудь модификаторов в определенных случаях. |
Цитата |
3.первым действует, последним заявляет. а сложность тут зачем? |
Цитата |
4. человеку со сломанной ногой перелезть через двухметровую стену |
Цитата |
5. ловкость+сообразительность/мышление |
Цитата |
6. я против |
Цитата |
7.все в руки ДМа |
Цитата |
8. одинаковая инициатива для действий. дополнительные броски для заявления действий |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
Так что "инициатива" не пройдёт... Уж скорее "очерёдность"... |
Цитата |
Но, может, лучше не модификаторы, а "переброска" "инициативы", для определённого персонажа, если уж она (инициатива) у него может измениться? |
Цитата |
А Сложность зачем? А как ты будешь кубики кидать? В Вампирюгах же для броска инициативы ведь тоже Сложность есть (6)... |
Цитата |
Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)? |
Цитата |
С первой частью согласен... А во второй... Впринципе тоже согласен... НО... Не проще ли просто из параметров определить... У кого, например, Разум выше... |
Цитата |
Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)? |
2 SidED DiE
Цитата |
тюею максимальное значение на дайсе? |
Цитата |
а представь как это будет выглядеть... вспомни, что на раунд 6 секунд выделяется. по крайней мере в ДнД... нужно иметь чересчур быструю реакцию, чтобы изменить начатое действие в столь короткий промежуток времени... довольно большую силу, чтобы бороться с законами физики, в частности, инерцией... да еще и незаурядную ловкость проявить, чтобы окончательно стать похожим на Нео. |
2 Ярослав-Кудесник :
я пытаюсь понять, что такое сложность при броске инициативы? это дайс, которые кидается, т.е. максимальное значение, которое может выпасть на нем???
2 SidED DiE
Система проверок отличается от Вампирюг в основном только тем, что в Вампирюгах 10-тигранник, а тут 6-тигранник...
А у нас, как и в VtM, есть "обычная сложность"... В Вампирюгах она 6... Как бы это лучше объяснить...
Ну, как в вампирюгах определяется инициатива? тем, сколько выпало на кубиках... А как определяется, сколько выпало? Тем, на скольких кубиках было 6 и больше... Так? Следовательно, Сложность была равна 6...
Так, по "очерёдности" действий (читай: иничиативе) ещё вопросы остались?
Товарищи, если у вас вопросов по какой-то части разработок нет, то так и пишите, а то трудно понять, будут ли вестись дальнейшие обсуждения или можно переходить к следующей части...
извини, только вечером в понедельник из Гродно вернулся. сейчас буду думать и постить
в общем кидаем инициативу. у кого больше, тот заявляет действия последним, но выполняет их первым...
переходим к следующему упражнению... заява действий... так?
2 SidED DiE
Цитата |
переходим к следующему упражнению... заява действий... так? |
Цитата |
ОЧЕРЁДНОСТЬ: Перед началом боя бросается Движение+Разум (Сл.3) для определения очерёдности действий. Очерёдность определяется один раз и может быть изменена (перекинута) в некоторых случаях для какого-то определённого участники(ов) (при желании Ведущий может определять Очерёдность каждый Ход - "перекидыват"). Для удобства Очёрёдность можно записать на подручное средство в числовом виде. У кого выше очерёдность, тот и выполняет действие первым. Объявление же этих действий происходи в обратном порядке (первым объявляет тот, кто ходит последним), что отражает недостаток смекалки и проворства для предвидения и быстрого предотвращения действий противника. Если у двоих и более противников одинаковое значение Очерёдности, то можно либо ещё раз бросить кубики для определения того, кто ИЗ НИХ будет ходить первым, либо вывести тоже самое из разницы между Разумом и/или Движением персонажей. |
подожду нароботок
Ладно, наработак, чувствую, не дождётесь...
Начнём пока так... И вот вопрос:
Я лично за выбор стиля защиты - посколько можно не уметь ставить блок, зато ловко сходить с линии удара...
Kane
Нет, то что вид защиты можно выбирать, так даже вопрос так не стоит - конечно можно! А вопрос в том, заранее ты будешь объявлять от кого (и как) ты будешь ПЫТАТЬСЯ защититься, или это будет делаться "по мере поступления" атак противников?
Кстати, первый вариант - не бред, так как с обратным порядком объявления действий ты в большинстве случаев будешь знать, кто и что против тебя "замышляет"... Хотя, лично я склоняюсь ко второму способу...
Ещё раз вопрос:
Заранее ли должнын игрок объявлять от кого (и как) он будет ПЫТАТЬСЯ защититься, или это будет делаться "по мере поступления" атак противников?
может быть не следует разделять атаку и защиту, а все свести к одному действию? игрок может попытаться увернуться, проводя удар, что, несколько сложнее, заяви он парирование и уворот к примеру...
то, чтот игрок будет знать действия противников, отражает реальную картину с реакцией, рефлексами и прочей дребеденью
итак ответ:
игрок заранее должен объявить действие на раунд.
ДМу сюда вполне уместно вводить повышение на "сложное действие", состоящее из нескольких "простых"... еще что попытаться разъяснить?
2 SidED DiE
Так, стой... Ты так и не ответил...
Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?
Зачем это? Смотри ты объявляешь зарание, что ты будешь удар ПАРИРОВАТЬ (хотя, замечу, сам удар противника ещё не идёт). Но при ударе ты лобаешь оружие. Следовательно, ты уже не можешь парировать... Но ты всё ещё можешь прикрыться ЩИТОМ или УВЕРНУТЬСЯ... И таких примеров много.Следоватьельно, тебе придётся МЕНЯТЬ своё решение уже во время боя. Заметь, в бою человек ЗАРАНЕЕ решает только КУДА он будет бить, а КАК он будет защищаться от удара он определяет КОГДА удар уже идёт... По твоему предложению придётся довольно часто менять уже принятое решение... Не прощё ли это делать тогда, когда удар противника УЖЕ идёт? Тогда ты хоть сможешь выбрать их доступных спсобов...
Кхм-кхм... Ответы будут? Kane, ты, вроде, в нете почти каждый день, может ответишь?
Цитата (Ярослав-Кудесник @ 11 Июля 2003, 21:59 ) |
2 SidED DiE Так, стой... Ты так и не ответил... |
Цитата |
Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР? |
Цитата |
Зачем это? Смотри ты объявляешь зарание, что ты будешь удар ПАРИРОВАТЬ (хотя, замечу, сам удар противника ещё не идёт). |
Цитата |
Но при ударе ты лобаешь оружие. Следовательно, ты уже не можешь парировать... Но ты всё ещё можешь прикрыться ЩИТОМ или УВЕРНУТЬСЯ... И таких примеров много. |
Цитата |
Следоватьельно, тебе придётся МЕНЯТЬ своё решение уже во время боя. Заметь, в бою человек ЗАРАНЕЕ решает только КУДА он будет бить, а КАК он будет защищаться от удара он определяет КОГДА удар уже идёт... По твоему предложению придётся довольно часто менять уже принятое решение... Не прощё ли это делать тогда, когда удар противника УЖЕ идёт? Тогда ты хоть сможешь выбрать их доступных спсобов... |
Хм... отвечаю.. Извини, что долго не следил за темой.
Насчет ударов и блоков - я считаю, что более справедливо, что попытка защиты определяется каждый раз когда против тебя выкатывают удар (по Беркуту). А потом - сколько раз в стычках я например выигрывал за счет финтов и непредсказуемых для врага действий... А если бы он знал большинство ударов, то..
Пример раунда одного поединка:
Бой двух воинов - мечника с щитом и копейщика. Оба одеты в кольчуги и шлемы.
Копейщик:
-Бью копьем в ногу (скрытно ДМу: - как только щит пойдет вниз, резкий удар в голову)
Мечник:
-Сгибаю ноги в коленях, опускаю ниже щит.
ДМ:
Как только мечник начинает опускать щит, копье летит тебе в лицо.
Мечник:
-Черт! Втягиваю голову и пытаюсь уклониться...
ДМ:
-Копье бьет тебе в шлем, (подсчет дамаджа) но удар частично погашен финтом, частично отклонен сталью каски, лишь легкое оглушение.
Мечник:
-Прыгаю вперед, относя руку с мечом для удара (скрытно ДМу: Рубящий удар в правое бедро)
Копейщик:
-Пытаюсь блокировать удар древком.
ДМ:
-по низу или по верху?
Копейщик:
-Верху...
ДМ:
-А удар приходится по ногам... (считает дамадж) Итак клинок глубоко погрузился в твое правое бедро, сильно льется кровь...
Думаю на этом примере даны ответы на многие вопросы Ярослава.
2 Kane :
не нравится мне это. сейчас попытаюсь объяснить "почему"...
чем более подробно описаны действия персонажей, чем сильнее это разнесено "по полочкам", сведено к формуле, тем меньше зависит от фантазии ДМа, да и игрока тоже. получится в итоге, что ДМ нужен будет только для составления модулей да какой-нибудь коммуникации между персонажами.
не лучше ли тот самысй финт с копьем или мечом описывать самому игроку? тем самым:
* ускоряется бой, да и сама игра,
* развивается и проявляется литературные проявления в языке игрока, воображение и прочее (нет формулы - не из чего выбирать - придумывашь сам),
* скорее всего есть еще что добавить, но, честно говоря, думать лень... по мне так уже достаточно.
P.S.очень надеюсь, что мои объяснения ыли понятно изложены
Эээ... Что-то у меня создаётся впечатление, что мы друг друга немного не понимаем... Или я не так спаршиваю...
Сначала немного критики:
Цитата |
ВОПРОС: Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР? ОТВЕТ: у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться? |
Цитата |
не согласен. насколько феноменальна должна быть реакция у воинов, чтобы начинать уворачиваться уже после того, как удар будет нанесен? а о рефлексах я вообще молчу. Ярослав. ты по-моему, матрицы переглядел... |
Цитата |
Насчет ударов и блоков - я считаю, что более справедливо, что попытка защиты определяется каждый раз когда против тебя выкатывают удар (по Беркуту). |
Я предлагал расчитывать бой по маленьким действиям - так проще и Мастеру для расчета, и игроку для описания, который всем сообщает ВИДИМУЮ часть удара.
2 Ярослав.
Да. Только это названо немного не так..
2 SidED DiE
А вообще - Мастер по определению - машина для просчета и только... А по поводу навыков - так и происходит, я просто так описал, чтоб меньше батоны давить
Kane
Цитата |
Я предлагал расчитывать бой по маленьким действиям |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата | ||
Что-то я связи между вопросом и ответом не вижу... |
Цитата |
Пример первого варианта: Ты объявляешь действие: Я бью его туда-то и, если он будет буить, то парирую, [а если меня будет бить второй, то от этого я буду уворячиваться], [а если третий, то буду подставлять щит] [и т.д.] (мастеру придётся держать это всё в голове ). |
Цитата |
Второй пример: Ты объявляешь: бью его топором туда-то. Противник объявляет: бью его мечом туда-то Мастер спрашивает у тебя: Тебя СОБИРАЮТСЯЧ бить мечом туда-то, как будешь защищаться? Ты: Щитом. Мастер: Угу... (просчитывает) Мастер твоему противнику: тебя СОБИРАЮТСЯ бить топором туда-то. Как защищаешься? Противник (щита у него нет): Уворачиваюсь... Мастер: Ага... (считает) |
Цитата |
Не знаю как вам, но мне второй больше нравится... |
Цитата |
А по поводу навыков - так и происходит, я просто так описал, чтоб меньше батоны давить |
Так, сегодня мы с 2 SidED DiE систему обсудили... И, так как большинство изменений исходили от него, то подкину ему "падлу": пиусть сам предложения на обсуждение вывешивает...
Так что, 2 SidED DiE, дерзай..
2 Ярослав-Кудесник :
ага. чтобы я упомнил все, что нес в пьяном угаре...
по-моему единственное, кроме, разумеется, оффтопика, было про инициативу... предлагаю при высоком показателе оной добавлять действие. дополнительное действие в раунде проходит после всех основных действий. при этом оно не должно давать никаких минусов своему исполнителю. заявление дополнительного действия - это еще вопрос: вместе с основным действием или же по окончании основных перед началом осуществления дополнительных импульсов сражающегося.
что касается сражения рукопашной.... я пока промолчу, потому как нужно должным образом обдумать...
Ладно, раз кто-то был уж в очень сильном "пьяном угаре" , тоя напомню....
Во первых, предлагалось сделать инициативу следующим образом:
К сумме значений Движения и Разума (которое можно было бы как-нибудь обозвать) добавляется значение, выпавшее на кубике... То есть, говоря языком сухих чисел: (ДВЖ+РЗМ)+1d6...
Как вам такое предложенийце?
Было и ещё одно предложение общего плана - "СОЗДАТЬ СВОЮ БОЕВУЮ СИСТЕМУ", а не операться на уже существующие. Но это скорее не предложение, а "указание направления" работы, пожелание, что ли, чтобы система отличалась от всех остальных, и в первую очередь - простотой использования.
Хочу всех порадовать (или огорчить?): сегодня просматривал компакты Хермита и наткнулся на какую-то ситемку... Почитал там бой... Одна идейка из него (правда, изменённая) оказалась тем "связующим звеном", которое я искал, чтобы объединить все предыдущие наработки!
Я хотел обсудить ту модель, которая возникла у меня в голове, с 2 SidED DiE в оффлайне, но, в силу некоторых обстоятельств, обсуждение не состоялось (было заменено беседами и третьими Героями ).
Так что в ближайшее время я эти наработки запишу и выкину (на форум, естественно).
А пока хочу задать пару вопросиков, от которых довольно много будет зависить):
1. А стоит ли ВООБЩЕ ограничивать Ход по времени? То есть, говорить, что он длится столько-то секунд? Может, просто указать, что н длиться от 1 до 10 секунд ПРИМЕРНО? А Ведущий уже пусть решает, сколько будет длиться каждый определённый Ход...
2. За счёт какого параметра должна осуществляться атака в ближнем бое (новык владения + ЧТО): за счёт ЛОВКОСТИ или за счёт ДВИЖЕНИЯ ((Ловкость+Крепость)/2)?
3. А за счёт каких в дистационном?
4. За счёт какого параметра (Ловкость или Движение) осуществляется защита: парирование, защита щитом, уклонение?
Так, наброски боевой системы готовы! Правда, они ещё не полные: не хватает, например, системы нанесения повреждений, но это пока не важно...
А пока, я вывешиваю сюда файл с набросками, чтобы не засорять форум 4 страницами текста.
Все вопросы, которые я хочу задать, содержаться прямо по ходу текста. Так что дерзайте - читайте, комментируйте, ругайте, предлагайте....
Прикрепленные файлы
Sketches.rtf ( 55.06 килобайт )
Кол-во скачиваний: 945
Ярослав-Кудесник, просмотрел я боевуху и пока могу сказать следующее:
[В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук?]
Добавлять сложность.
[/Расстояние это измеряется от ~ 1 (2?) саженей (чуть более 2 (4?) метров, расстояние ближнего боя) до наибольшей дальности оружия (указано в описании оружия).]
Я думаю следует оставить дистанцию допускаемую оружием Например с ножом и за два метра уже не достанешь, а с совней и на четыре можно.
[Первым до оружия добирается тот, у кого больше Движение (?: или инициатива?).]
Конечно движение, а когда движение равно вот тогда инициатива
[/Ах да… И ещё один вопрос на последок: стоит ли вводить что-то подобное на Speed Factor оружия из AD&D, который бы влиял на инициативу?]
Однозначно.
Лихослав
Ну наконец-то вернулся!
Итак, поехали:
Для начала, хотел бы узнать, каково общее мнение о предложенной системе?
Далее:
Цитата |
[В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук?] Добавлять сложность. |
Цитата |
[/Расстояние это измеряется от ~ 1 (2?) саженей (чуть более 2 (4?) метров, расстояние ближнего боя) до наибольшей дальности оружия (указано в описании оружия).] Я думаю следует оставить дистанцию допускаемую оружием Например с ножом и за два метра уже не достанешь, а с совней и на четыре можно. |
Цитата |
[Первым до оружия добирается тот, у кого больше Движение (?: или инициатива?).] Конечно движение, а когда движение равно вот тогда инициатива |
Цитата |
[/Ах да… И ещё один вопрос на последок: стоит ли вводить что-то подобное на Speed Factor оружия из AD&D, который бы влиял на инициативу?] Однозначно. |
[Если не ошибаюсь, то это выражение относилось к защите двумя оружиями. А там для обоих один бросок, так что одной Сложностью, по моему, не обойдёшься. Может, в данном случае (при определении ПЗ) отнимать поправки на Сложность от значения навыка (не загоняя в минус, естественно)? Например, если при использовании двух оружий минус к Сложности для ведущей руки составляет 1, а для второстепенной - 2, то и отнимать от навыка владения оружием из правой руки 1, а из левой - 2.]
В общем то это я и имел ввиду.
[/Ну, разве что для особо "длинных" оружий (вроде копий) указать "расстояние ближнего боя" не 1, а 2 сажени. Но весь прикол-то в том, что отступить из боя будет очень просто...]
А зачем еще нужно длинное оружие? Подальше ткнуть, побыстрее убежать Восточные техники не в счет.
[А может лучше вообще при попытке нескольких человек поднять одно оружие сделать простое "соревнование": кто больше успехов выкинет при проверках на соё Движение?]
Можно и так но зачем[/перегружать ] модуль?
[Любопытно, и почему мне не хочется перегружать систему?.. Я, например, вживую никогда не видел, чтобы Speed Factor использовали.... Разве что прописать его как необязательное правило.... ]
Еще и как используют. Но если чесно, я вобще за то чтобы все правила сделать НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ
Ну а если общее мнение, то для начала нужно попробовать систему в действии, кстати как и все остальное.
Меня например пока хватило раскидать полтора десятка персонажей.
Цитата |
В общем то это я и имел ввиду. |
Цитата |
А зачем еще нужно длинное оружие? Подальше ткнуть, побыстрее убежать Восточные техники не в счет. |
Цитата |
Можно и так но зачем[/перегружать ] модуль? |
Цитата |
Еще и как используют. |
Цитата |
Меня например пока хватило раскидать полтора десятка персонажей. |
[/или и отрицательным и положительным (например, тяжёлые и громоздкие будут давать минус, а лёгкие и быстрые - плюс)?]
интересно...
[ещё один вопросик: а что с парированием делать? ]
А чем нельзя парировать кроме кистеня м и метательного???
[Всмысле? ты её что, уже проверял? ]
после того как скачал правила это было первое что я сделал.
Цитата |
интересно... |
Цитата |
А чем нельзя парировать кроме кистеня м и метательного??? |
Цитата |
после того как скачал правила это было первое что я сделал. |
Цитата |
Некоторые оружия дают минусы к инициативе, а некоторые - плюсы... А если делать только минусы, то инициатыва можети в минуса уйти... |
Цитата |
Можно на этом не заморачиваться (если уж умеешь пользоваться, то и парировать прилично умеешь), а можно и заморочится - но тогда будет очень трудно эти минусы отразить... |
Цитата |
Интересно, это к тому что стоит попробовать. |
Цитата |
А если для парирования поставить ограничения по навыку Например при навыке 6 париование идет автоматом, при навыке 5-4 добавляется 1Сложность, при навыке 3-2 - 2Сложности а при навыке 1 - 3Сложности. А если навыка вобще нет то и парировать не можешь. |
Цитата |
Нет расписать то расписал, получилось неплохо. персонажей можно создать разных и они вобщем сбалансированы. |
Цитата |
Кончно с "магией" до конца не разобрался, но по моему тут получется AD&D наоборот: "маги" рулят на первых уровнях но реально подняться им будет сложновато. |
Цитата |
Так, Разбираемся с необходимостью (или её отсутствием) вводить плюсы/минусы к парированию, и переходим к другим вопросам |
Лихослав
Так, подождём ещё денёк, может кто ещё выскажется... Надо же список вопросов подготовить.
Кстати, у тебя ICQ есть? Могли бы как-нибудь "встретиться" и обсудить в более быстром темпе. Мы так с 2 SidED DiE и Kane'ом часто делаем.
Итак, некоторые вопросы по уже написанному (и скаченному), на которые бы я хотел получить ответы:
Цитата |
В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук? |
Не Аськи у меня нет. у меня интернет только для почты...
Ты по ночам еще сидишь в корчме?
Лихослав
Цитата |
Ты по ночам еще сидишь в корчме? |
Лихослав
Что, опять пропал?
И не надейся
Цитата |
что делать с прицеливанием |
Цитата |
И должна ли изменяться сила поражения снаряда в зависимости от той дальности? |
Цитата |
Ложный выпад": что нужно кидать |
Цитата |
При успешной атаке можно выкинуть успехов больше, чем нужно для поражения цели. Куда их использовать? Я понимаю, что они идут на точность Called Shot'а... Ну а если он не заявлен? Обычно, в подобных системах "лишние" Успехи прибавляются к броску на повреждение ("за точность")... |
Цитата |
А AD&Dшный вариант тебя не устраивает? Просто за прицеливание снижать СЛОЖНОСТЬ... На 1 за Ход... допустим до3-х ходов. |
Цитата |
Обязательно должна... Вот только не знаю как |
Цитата |
Навык и только навык. |
Цитата |
И как ты предлагаешь довавлять? по одному за успех? Это же гора трупов!!! |
Цитата |
Может, просто +1 куб на малом расстоянии и -1 на дальнем, а посреди - обыно? |
Цитата |
СИЛА помноженая на Х= дистанция стрельбы. |
Цитата |
Близкая дистанция - солжность 0 целится смысла нет Средняя дистанция - сложность +1 Дальняя дистанция - сложность +2 |
Цитата |
А может просто в хар-ках оружия прописать? |
Цитата |
Если так, то стрельба на дальнее расстояние будет по Сложности 5... |
Цитата |
Только от Ниже 3 (или 2) |
Цитата |
ввыедения |
Лихослав
Цитата |
Можно конечно, только тогда реалистичность потеряется. |
Цитата |
Остановимся на 2??? чтобы хоть какие то плюшки от прицеливания были. |
Цитата |
Введения или Выведения? |
Цитата |
вобщем то можно и не вводить, а учитывать вес оружия в соотношении с силой персонажа и давать "пенальти", причем ввести это как необязательное правило (а я оказывается AD&D люблю ) |
Цитата |
Кстати Ярослав-Кудесник, я тут в четверг на ночь в корчму собираюсь. Присоеденишся? |
Цитата |
У каждого оружия есть "минимальное значение Силы". Ели сила перса ниже этого значения, то идут минусы. |
Цитата |
Слабо понял вопрос... |
Цитата |
. А ты что предлагаешь: к Инициативе? |
Цитата |
А может в среду? |
Цитата |
Минуса ко вему? |
Цитата |
Я спрашивал на чем остановимся не ниже 3 или не ниже 2. |
Цитата |
А почему бы и нет. Причем тоже значение что и к сложности. |
Цитата |
Извини, сегодня я в гостях. Ладно, соберешся или нет, я завтра все равно гдето с 11-30 буду в корчме. |
Цитата |
Близкая дистанция - солжность 0 целится смысла нет Средняя дистанция - сложность +1 Дальняя дистанция - сложность +2 |
2 SidED DiE
А вообще с такой системой увеличения Сложности в зависимости от расстояния согласен?
Что значит "малая", "средняя" и "дальняя" дистанции: возьмём отрезок от ~ 2 метров (зависит от оружия) до наибольшего расстояния, на котором снаряд (данное оружие) сохраняет убойную силу, и разделим его на три части. Вот про эти-то части я и говорил.
Согласен с таким изменением Сложности?
предположу, что для человека, умеющего использовать лук как оружие, не будет существенной разницы между минимальным и максимальным расстоянием. он ведь учится попадать не толькона расстоянии строго в 50 метров, как на стрельбище... сложность добавлять при превышении максимального расстояния. тут же и уменьшение повреждения идет... опять-таки, все прилизано и грубо, но этого не избежать, если не делать систему чересчур сложной...
P.S. подумал вот еще... для большего реализма, если захочется, сложность можно добавлять за счет увеличения дистанции, учитывая зрение и рост человека.
Ярослав-Кудесник
Цитата |
Лично я за первый вариант, но и ограничение на "не меньше 1" на Сложность оставаить (которое, кстати, уже распространяется на правила развития персонажа). |
Цитата |
11-30 ПО КАКОМУ ВРЕМЕНИ (часовому поясу)?!! |
Цитата |
P.S. подумал вот еще... для большего реализма, если захочется, сложность можно добавлять за счет увеличения дистанции, учитывая зрение и рост человека. |
2 SidED DiE
Цитата |
сложность добавлять при превышении максимального расстояния. |
Цитата |
для большего реализма, если захочется, сложность можно добавлять за счет увеличения дистанции, учитывая зрение и рост человека. |
Цитата |
вобще я думал не мньше 2. Даже с 1 система немножечко потеряется. |
Цитата |
И ещё, если на пути полёта снаряда стоят люди, то сложность увеличивается. Тольок тоже вопрос - если не попал в цель, то как определить, попал/непопал ли в других (и в кого именно). |
Цитата |
И на сколько ты предполагаешь дать возможность привысить наибольшее расстояние? Я думал хар-ки оружия прописывать как военные ТТХ: наибольшее расстояние - это то расстояние, на котором сохраняется убойная сила. Посему и предлагаю делить эту дальность на 3 участка. |
2 SidED DiE
Цитата |
ну как это... стрела взлетела... и тут ДМ давай чекать все преграды на ее траектории.... чек... чек.... чек.... ан нет... тут не пролетела мимо... в этой бошке она остановилась |
Цитата |
а хрен его знает... |
Цитата |
Так, то есть ты предлагаешь делать чек "попадания" на протяшении всего полёта стрелы? В кого попадёт - там и хорошо. Более или менее согласен. |
Цитата |
По большому счету получается что каждая преграда добавляет 1Сложность. |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
Как быть с "вольным выстрелом"? Бежит, например, на тебя здоровая брага, а ты, не раздумывая, просто стреляешь в их направлении... |
Цитата |
А про стрельбу навесом вы слышали? Я так например даже видел. С 60 метров Из "ИГРОВОГО" лука в тетрадный листок лежещий на земле попадали. |
2 SidED DiE
Цитата |
на кого Божанька пошлет. главное ДМу выбрать какик чеки и как их кидать.... |
2 Ярослав-Кудесник :
именно именно... на усмотрение...
Цитата |
как проверить, в КОГО попала стрела? |
2 SidED DiE
Цитата |
именно именно... на усмотрение... |
Цитата |
Вот если в цель не попала тогда ладно. |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
На усмотрение, или, всё-таки, на кубики раскидать, если мастеру будет влом самому решать? Есть же в правилах "Случайный бросок"... Может, его и применить? |
2 SidED DiE
Цитата |
мастер пускай решит в кого она вообще могла попасть поего пониманию. кинуть на этот случай чек и оставить остальное в покое |
Цитата |
Тагда придётся Сложность увеличивать... На количестов "мешающих"? |
Лихослав
Цитата |
Вы именно это и предлагаете делать!!! |
Цитата |
выбор "на кого" ("в кого") будет делаться сразу, или после того, как снаряд НЕ ДОСТИГ цели |
Цитата |
Если не достиг цели |
Цитата |
Кстати, предлагаю, вместо броска на КАЖДОГО "мешающего", после промаха по начальной цели просто Случайным броском определить кого МОГЛО задеть. А там уже определять, попала или нет. Тогда выстрел в толпу наобум будет той же самой стрельбой, только БЕЗ шага, в котором проверяетс япоподание по НАМЕЧЕННОЙ цели (которой нет). |
Хорошо. Кое-что обсудили.
Так, 9-го - Пивогейзер, 10-го уезжаю в Новополоцк (на неизвестный срок). Как вернусь, внесу в "наброски" все оговоренные изменения, а тогда продолжим.
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
9-го - Пивогейзер |
ЛЮДИ ВЫ ГДЕ!!!
Лихослав
Вот как спиной чуял, что сегодня кто-нибудь про Былину да вспомнит...
Извини, но у меня были (и по-моему до сих пор есть) немалые личные проблемы...
Но, если они не усугубятся (не дайте Боги!), то с понедельника возьмусь заново...
Ещё раз приношу всем извинения...
Так, личные проблеммы усугубились и дошли до нового состояния - самоликвидации... То есть, "до пятницы я абсолютно свободен".
Проще говоря, сегодня я взялся за правила и внёс в "наброски" оговоренные нами изменения, которые пока что и выношу на ваше обозрение (прикреплённый файл).
В конце данного файла, кстати, находятся вырезки из старой версии боевой системы с моими пояснениями... Там всё выглядело чуть-чуть по-другому, так что - убедительная просьба: сравните с теперешним и выскажитесь...
Ну, и, конечно, новый вопрос для обсуждения:
Так, пришёл и мой час сказать:
Цитата |
ЛЮДИ ВЫ ГДЕ!!! |
должна влиять и в достаточно сильной степени. вплоть до невозможности попадания
2 SidED DiE
Люблю я твои ответы! Вот, честное слово - люблю!
Ну я разве спрашивал "ДОЛЖНА ЛИ ВЛИЯТЬ..."? Или я всё же спросил "КАК влияет..."
увеличивает ту самую сложность. теперь понятно как влияет?
не могу я цифры привести...
В скаченных (ЕСЛИ скаченных) набросках имеется довольно староватое предложенийце. Вкратце:
40% укрыто - +1 Сложность
80% укрыто - +2 Сложность
Полностью укрыт - атака не возможна.
Что по этому поводу думаешь?
я бы уже за 80 процентов укрытых не давал возможность попадать...
ну или сложность увеличивать не так...
30% - сложность +1
60% - сложность +3
80% - сложность +5
99% - сложность +7
99.99% - сложность +9
100% - атака невозможна
Эээ... Как бы это сказать лучше... Ты бы хоть правила почитал...
Сложность +9. При такой стрелок с вероятностью 9 к 10 воткнёт СЕБЕ стрелу в глаз. Я уже не говорю о том, что стрелять тогда вообще нет смысла...
Я считаю, что повышение не стоит делать выше +5 (твоё предложение, но только до 80%).
давай следующую задачку.. ща все порешаем
Я пока последовательность соблюдать буду (знаешь, как потом это всё в куче искать весело?). Подождём, что остальные скажут...
Так, "остальные" молчат...
Значит, 2 SidED DiE, вернёмся к старому вопросу...
Что-то меня до сих пор тянет на что-то вроде этого:
20% - +1 Сложность
40% - +2
60% - +3
80% - +4
Более нельзя
Ну как? Или ещё 90% вставить? Но тогда "порвёться" "схема увеличения на 20%"...
2 SidED DiE
Йо! Ну так что, согласен с последним предложением или нет?
Если да, то перейдём к следующему вопросу...
согласен
Хорошо. Так, сейчас я уже ухожу, так что нет времени расписывать. Дам маленький анонс:
алхимия... можно кидать девиз - каждому танку по коктейлю Молотова
Гранотоподобные... вещь хорошая
Я имел ввиду снаряды, которые летят не про-прямой (примерно, как стрелы... ПРИМЕРНО!!!), а "навесом". А уж то, "разбрызгиваются" они или нет, не имеет особого значения. Например, как я уже говорил, здоровый камень, брошенный в толпу потивников, покадёт, скорее всего, не только в нужную точку, но и в соседние. Вот эти отклонения мне и любопятны.
Так что, вообще никаких мыслей?
а что тут с мыслями?
нужно учесть силу игрока. а дальше по-старому... сложность и т.п.
Есть такое предложение - использовать уже имеющиеся по этому поводу наработки (метание предметов). Там уже и повреждения прописаны (см. приложеный файл). Выскажи-ка своё мнение...
Вопрос теперь остаётся в том, а что делать с "разбрызгивающимися" снарядами, если они вообще будут (как бутылки со "святой водой" в AD&D)...
Прикрепленные файлы
throwing.rtf ( 114.19 килобайт )
Кол-во скачиваний: 647
Цитата |
Выскажи-ка своё мнение... |
Цитата |
а что делать с "разбрызгивающимися" снарядами |
Цитата |
ну ты ведь проходил на военке атомную войну |
вопрос:
Цитата |
делать ли Speed factor? |
Цитата |
Делать |
2 SidED DiE
А минусы от "несоответствия силёнок" тогда только на повреждение давать?
Ну хорошо. предположим, Speed Factor нужен (хотя я в этом и сомневаюсь). Тогда возникает два вопросы:
1) назвал бы ты ее инициативой действий и не мучался.
2) чем замороченей система, тем интереснее играть. делаем и плюсы и минусы. за абсолютный ноль берем единицу
2 SidED DiE
Так, стоп:
Цитата |
1) назвал бы ты ее инициативой действий и не мучался. |
Цитата |
2) чем замороченей система, тем интереснее играть. делаем и плюсы и минусы. за абсолютный ноль берем единицу |
Цитата |
Я не про инициативу, а про Speed Factor ОРУЖИЯ говорю... |
Цитата |
Это как? |
2 SidED DiE
Цитата |
эти вещи неразделимы как Сникерс и Марс и имя им одно - шоколадные батончики. то бишь инициатива игрока. |
Цитата |
за эталон принимаем безоружность. и замедляем замедляем. |
Цитата |
Поправки к очерёдности |
Цитата |
То есть, только "плюсы"? |
Ясно. На том и порешим...
Что у нас следующее?
А, "Можно ли атаковать щитом?"
Какие будут предложения?
Я думаю стоит разрешить такую абилку. И даже нужно.
Вместо обычной атаки. Есть шанс сбить с ног.
Fodder
Одно дело можно, другое дело КАК?
Сколько дамака должно наносить? Нужно ли при броске какой-то из существующих навыков использовать / новый (зачем только?) / никаих навыков (просто ловкость)? Ну, и т.д.
Поподробнее распиши...
Например только сила против силы(на вероятность сбить после попадания)
Ловкость на попадание
Fodder
Цитата |
Например только сила против силы(на вероятность сбить после попадания) |
Цитата |
Ловкость на попадание |
вот что. кажется мне, что на все подобные движения щитом нужно выделять отдельное умение. есть умение - долбанешь врага в ответ (причем при большом навыке, можно это сделать одновременно с блоком), нет умения - извини... не тот угол, не та скорость... короче улетит он куда-то в сторону и останешься ты без shit-a
2 SidED DiE
А чем тебе умение "Использование щита" не нравится?
имей я навык "использование меча", да силушку побольше, да тележку с хорошими колесами, груженую теми самыми мечами.....
летали бы мои мечики в цель еще лучше чем стрелы, да так хорошо, что одним d6 не отделался бы... и называли бы меня... "Великий Мече-метатель"
не нравится тем, что в "использование щита" тогда уже можно будет впихнуть и "бритье перед shit-ом", "танцы со щитом", "копание щитом", "плаванье на shit-е"
Цитата |
не нравится тем, что в "использование щита" тогда уже можно будет впихнуть и "бритье перед shit-ом", "танцы со щитом", "копание щитом", "плаванье на shit-е" |
по-моему, это уж слишком специфический навык, чтобы он был так же распространен, как и блокирование щитом... при обучении драки на мечах учат и атаковать и парировать... здесь же немного другое.. щит - это все-таки не оружие
2 SidED DiE
Чем вводить новый навык, я скорее одну ловкость на удар поставлю...
Но ответь:
1. Неужели, человек, которого учат использовать щит для защиты не будет лучше "попадать" им, чем человек, которого вообще не учили им пользоваться?
2. Будут ли учить ОТДЕЛЬНО только нападению при помощи щита? Ведь, учитывая правила, такое быть может: Атака щитом - 5, Защита щитом - 0...
по-моему бегать умеют все, некоторых учат бегать стометровку еще сызмальства, они ставят мировые рекорды, привозят домой золотые медали, становятся героями на родине..... но стоит только отправить их на марафон...
так и здесь: умение блокировать щитом не включает в себя умение наносить им удар. бой идет, по большей части, на уровне рефлексов. если ты начнешь думать "а неплохо бы мне сейчас ударить его щитом по макушке", то поможет это тебе только тогда, когда он будет лежать на земле, проявляя минимальный интерес к вашей схватке, т.е. в бессознательном состоянии. а ежели ты некоторое время своей жизни потратил на то, чтобы отточить мастерство по нанесению ударов щитом, то руки твои сами за тебя все сделают... и отразят удар... и в ответ по тыковке дадут..
P.S."Знаешь почему есть великие маги и великие воины и нет великих магов-воинов, малыш??? Все потому, что если ты маг-воин и попадешь на поле брани, то пока ты будешь выбирать что тебе применить: магию или меч - тебя очень быстро порубят на кусочки" (с) Ааз
цитата не точная
Ну и что ты мне предлагаешь? Отдельный навык сделать? Не пройдёт.
Могу два варианта предложить:
1. Использовать навык "Щит" при нанесении ударов оным.
2. НЕ использовать навык "Щит" при нанесении ударов оным.
может тогда вообще не разрешать наносить удар щитом? мое мнение - новый скилл
2 SidED DiE
Ну и что нам тут делать: ты - за отдельный навык, я - за использование навыка "щит", Fodder - за использование только ловкости...
Надо, в общем, привлекать сторонних людей, а то ничего с мёртвой точки не сдвинется...
А есть ли система аналогов фитов из D&D или талантов из Fudge????
Тогда эта проблема решается просто - есть фит - можно бить с обычными штрафами, нет фита - бей вместо атаки оружием, юзая только ловкость.
Kane
Не, такой системы нет. Есть навыки... И у нас только три возможных варианта:
тогда раздели навык "Владение щитом" на два:
1) Парирование щитом
2) Атаки щитом
ЗЫ, Кстати как бы разрулил ситуацию в которой я с рвзбега вместо атаки, не добегая до противника кидаю в него щит???
Цитата |
тогда раздели навык "Владение щитом" на два: |
Цитата |
ЗЫ, Кстати как бы разрулил ситуацию в которой я с рвзбега вместо атаки, не добегая до противника кидаю в него щит??? |
Ну народ вы и паритесь тут. прям как дети малые.
Может еще и все щиты разделите по отдельным навыкам? А чё... техника работы с "каплей" и с "круглым" абсолютно разная!!! Кстати из вас кто-то работает со щитом??? Если да тогда объясните мне чем отличается скользящий блок от удара?
И вобще если я например захочу ЕНТОТ щит кинуть (в противника) мне что отдельный навык "МЕТАНИЕ ЩИТА" нужен.
Короче если ты со щитом работать умеешь, то и блокировать можешь, и угадать основательно. А вот если не умеешь то угадать тоже можешь... только себя
То есть, пока идём к варианту "использование навыка "Щит" для защиты и атаки щитом"...
А вот и ещё один вопрос по удару щитом: а повреждений он сколько наносить будет?
Можно (и нужно) не столько число назвать, сколько то, откуда оно выводится/берётся...
А сколько повреждения наносит каменюка весом эдак с 1/8 пуда??? Примерно так-же и щит.
Ну а если серьезно, то все должно зависеть от силы.
Цитата |
Ну а если серьезно, то все должно зависеть от силы. |
Каменюка по форме другая. тут физику нужно вспоминать. назначить для щита центр тяжести и приблизительно прикинуть инерцию с которой он врежется в чье-нибудь тело для нанесения повреждений
Цитата |
назначить для щита центр тяжести и приблизительно прикинуть инерцию с которой он врежется в чье-нибудь тело для нанесения повреждений |
А в числах?
Так, ввижу, что числа никто трогать не хочет... Хорошо, потаим ввопрос по-дргому: какую бы формулу ввы предложили для пореждения?
Так, и этот вариант не проходит…
Сидел я вот тут недавно и размышлял над системой… И вот что надумал: есть в ней одна «брешь» - защита при помощи щита совершенно не зависит от размера и веса оного. В принципе, для рукопашного боя (в рамках игровой системы) это и не важно (по моему). Не считая, конечно, того, что разные щиты обеспечивают разный уровень «укрытия» от дистанционных снарядов ("новая" мыслишка).
Так вот, я подумал, а почему бы не разделить все щиты на три группы (по размеру/весу) и не прописать каждую из них среди оружия, указывая для каждой из них «уровень скрытия владельца» и, как бы это ни странно звучало, повреждения, которые эти щиты наносят (например, 1 – для малых, 2 – для средних, 3 – для самых больших).
Можно, конечно, сюда ещё и силу прикрутить, но чёткой мысли пока в голове не имеется…
это почему защита не зависит от щита? щит, в зависимости от размера, дает свои минусы на уворот или инициативу. разве нет? если ты начинаешь делить щаты на группы, то для каждого должна быть "дальность полета", "вероятность сбить с ног при попадании" и еще какая-нибудь чебурда.
2 SidED DiE
Ты бы лучше не издевался, а помог.
Цитата |
это почему защита не зависит от щита? |
Цитата |
щит, в зависимости от размера, дает свои минусы на уворот или инициативу. разве нет? |
Цитата |
если ты начинаешь делить щаты на группы, то для каждого должна быть "дальность полета", "вероятность сбить с ног при попадании" и еще какая-нибудь чебурда. |
дели щиты. прописывай для них защиту - это именно то, что в первую очередь придет в голову тому, кто будет использовать щит. что же касается броска и удара... не следует как-то это выделять, потому как будет излишне незначительно применение данных техник... и рассмотрение скорее будет зависеть от мастера, нежели правил... ведь коли водить я буду, так спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы, потому как плевать мне с высокой башни на понимание каких-либо изобретателей игры.
2 SidED DiE
Цитата |
прописывай для них защиту |
Цитата |
что же касается броска и удара... не следует как-то это выделять, потому как будет излишне незначительно применение данных техник... |
Цитата |
и рассмотрение скорее будет зависеть от мастера, нежели правил... ведь коли водить я буду, так спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы, потому как плевать мне с высокой башни на понимание каких-либо изобретателей игры. |
Цитата |
и рассмотрение скорее будет зависеть от мастера, нежели правил... ведь коли водить я буду, так спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы, потому как плевать мне с высокой башни на понимание каких-либо изобретателей игры. |
2 Лихослав :
я не имел в виду отречение от какой-либо действующей системы и создание аналога, но с копирайтом имени меня на каждом слове. еще раз пишу "спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы".
2 Ярослав-Кудесник :
сделай следующим образом: дели щиты на три группы (маленькие, средние и большие). для больших делай плюс к защите против метательного оружия. опять же, укажи для каждого из щитов его влияние на инициативу (во время подсчета Ловкость + Навык размер получается учтенным). для маленьких щитов удар, думаю, следует рассматривать как аналог удара кулаком. для средних - небольшое повреждение. для больших - еще и воможность сбить с ног.
2 SidED DiE
Цитата |
дели щиты на три группы (маленькие, средние и большие). |
Цитата |
для больших делай плюс к защите против метательного оружия. |
Цитата |
опять же, укажи для каждого из щитов его влияние на инициативу (во время подсчета Ловкость + Навык размер получается учтенным). |
Цитата |
для маленьких щитов удар, думаю, следует рассматривать как аналог удара кулаком. для средних - небольшое повреждение. для больших - еще и воможность сбить с ног. |
Цитата |
для больших - еще и воможность сбить с ног. |
со сбиванием согласен. можно и выполнять, только нужно как-то разграничить действие по сложности, т.е. можно просто толкнуть руками, можно толкнуть всем телом, можно еще и инерцию того же тела использовать... и таким образом накидывать плюсы/минусы на проверку "устоял/не устоял"
2 SidED DiE
Цитата |
т.е. можно просто толкнуть руками, можно толкнуть всем телом, можно еще и инерцию того же тела использовать... |
добре, на усмотрение мастера.
вспомни Фоллаут. там можно было сбивать с ног оружием. главное, чтобы оружие было достаточно тяжелым. тут снова в дело вступает физика: чем больше масса, тем больше инерция тела, тем сложнее остановить, тем больше сил придется приложить, чтобы удержаться на ногах...
2 SidED DiE
Цитата |
вспомни Фоллаут. там можно было сбивать с ног оружием. главное, чтобы оружие было достаточно тяжелым. тут снова в дело вступает физика: чем больше масса, тем больше инерция тела, тем сложнее остановить, тем больше сил придется приложить, чтобы удержаться на ногах... |
скорее следует учитывать: силу нападающего + тип оружия. мечом, как ты понимаешь, сбить очень и очень трудно, разве что при высоком уровне владения оным. впрочем, можно также на высоких уровнях владения любым оружием кроме метательного давать возможность сбить противника с ног...
а вот дубиной какой можно уже и на начальных уровнях владения сбивать, да можно и вообще без умения обращаться дубиной сбить человека с ног
2 SidED DiE
Цитата |
скорее следует учитывать: силу нападающего + тип оружия. |
ты меня не понял... ты ведь не скажешь, что меч и палица относятся к одному типу оружия? одно колюще/режущее, другое ударно/проламливающе/разможжающее вот такой параметр и вводи
2 SidED DiE
Разделения на виды оружия есть... Так ты предлагаешь для каждого типа прописать поправки на "сбивание с ног"?
Кстати, вопрос о том, какие у каждой из групп оружия есть ограничения всё ещё открыт, но временно заморожен (рано ещё).
пиши прям в оружии
2 SidED DiE
Так, в правилах я прописываю обычные проверки, упомяная, однако, что некоторые виды оружия могут дать поправки. Типа: см. описание оружия.
Цитата |
пиши прям в оружии |
а ты не мог бы перечислить группы?
тогда я точно скажу.
2 SidED DiE
Цитата |
а ты не мог бы перечислить группы? |
так и напишем для групп...
ножи - вероятность сбить с ног нулевая.
мечи - при очень хорошем владении оружием + недетская сила
топоры - от ет да, особенно если в двух руках
булавы - аналогично
копья - тут, я думаю, нужно силу применить и все тож получится.
луки - нифига
метательное - в зависимости от веса снаряда.
2 SidED DiE
Предлагаю два варианта:
Группа:__- к Сложности
_________Вар.1__Вар.2
-------------------------------
ножи______0_____0
мечи______-1____-1
топоры____-1____-2
булавы____-1____-2
копья_____-1____-1
луки______0_____0
мет.____в зависимости от веса снаряда.
Можно, конечно, и кубы добавлять к броску, но лучше, кажется, сложность...
сложность устоять на ногах?
тогда сделай ее ранжированной в зависимости от уровня владения оружием...
меч - 0 на первом, 0 на втором, 1 на третьем, 1 на четвертом, 2 на пятом... приблизительно в такой прогрессии.
топор - 1 на первом, 1 на втором, 2 на третьем ...
2 SidED DiE
Цитата |
сложность устоять на ногах? |
Цитата |
тогда сделай ее ранжированной в зависимости от уровня владения оружием... |
может и геморройно, но более трезво отображающее реальность
2 SidED DiE
Если выведешь мне человеческую формулу (одной строкой), то можно будет сделать.
P.S.: Можно и два варианта сделать...
P.P.S.: А ещё можно сделать "подсказку для мастера" где и ПРИМЕРНО на сколько снижать сложность при попытке "уронить"...
в общем так:
возможность сбить с ног оружием изначально равна нулю! (0)
при достаточно большой силе, к этому показателю можно добавить 1
при огромной силе добавляем 2
при начальном владении мечом добавляем 0
при сносном владении мечом добавляем 0
при хорошем владении мечом добавляем 1
при отличном владении мечом добавляем 1
при начальном владении дубиной добавляем 1
при сносном владении дубиной добавляем 1
при хорошем владении дубиной добавляем 2
при отличном владении дубиной добавляем 3
в итоге получается какая-то цифра. эту самую цифру и запифиваем в уменьшение сложности при попытке опрокинуть/сбить с ног.
2 SidED DiE
Цитата |
при достаточно большой силе, к этому показателю можно добавить 1 при огромной силе добавляем 2 при начальном владении мечом добавляем 0 при сносном владении мечом добавляем 0 при хорошем владении мечом добавляем 1 при отличном владении мечом добавляем 1 при начальном владении дубиной добавляем 1 при сносном владении дубиной добавляем 1 при хорошем владении дубиной добавляем 2 при отличном владении дубиной добавляем 3 |
Цитата |
при достаточно большой силе, к этому показателю можно добавить 1 при огромной силе добавляем 2 |
это не формула, как ты мог заметить. это еще только часть того, что я предлагаю, но зато все замечательно сводится в таблицу. по горизонтали - владение оружием, по вертикали - перечень оружия. кидай мне перечень... полный... на мыло... и я тебе сюда выложу таблицу по оружию, коли есть желание.
2 SidED DiE
Цитата |
кидай мне перечень... полный... на мыло... и я тебе сюда выложу таблицу по оружию, коли есть желание. |
тогда давай модификацию сией возможности отложим до создания полного перечня. пока только силу опиши и переходи к следующему вопросу.
Так, пока запишем лишь то, что оружие групп "мечи" и "копья" МОГУТ (по желанию мастера) давать -1 к Сложности "опрокидывания", а группы "топоры" и "буловы" - до -2...
А вот ещё парочка вопросов:
Цитата |
Но вот что с оружіем делать? |
Цитата |
как насчёт застраевания некоторых видов оружия в щитах при блогировании? |
2 SidED DiE
Цитата |
надеюсь, я не сильно привязываюсь к урокню владения оружием. |
Цитата |
на более высоких уровнях владения оружием, это можно добавлять обычным ударом. |
Цитата |
ты когда мясо на доске режешь перед тем как пожарить, у тебя нож застревает? нормальный щит не должен вообще допускать такого ибо оно, в моем понимании, есть ни что иное, как деструкция щита. единственное исключение - щит, специально изготовленный для подобных действий. |
Цитата |
Мне кажется, что СИЛЬНО |
Цитата |
по-подробнее |
2 SidED DiE
Цитата |
некий финт |
Цитата |
выбивание оружия противника |
Цитата |
сваливание противника на землю |
то, что я предлагаю - своего рода специализация по достижении некоего уровня мастерства в чем-либо.
опять же то, что я делаю - всего-лишь совет. окончательное решение (как то принимать его или нет, что должно быть в итоге) остается за тобой. нравится - используй. нет - никаких обид.
2 SidED DiE
Я учту это предложение. Если будет поднят вопрос об очередном пересмотрении системы навыков (как то более подробное расписывание боевых навыков), то это предложение будет учтено. А пока остановимся на уже имеющемся (указаном в прошлом сообщении) варианте...
Так, мы до сих пор не решили, будет ли "сбивание с ног" оружием отдельно заявляемым действием или "фишкой" обычного удара.
я - за фишку
2 SidED DiE
Цитата |
я - за фишку |
читаю дальше и дальше и эти Пи-грациозные уравнения дифференцированных гадостей все больше запутывают мою голову. я лучше высплюсь хорошенько и отвечу толково. пока что есть желание лишь тупо соглашаться
2 SidED DiE
Н удавай, думай... Утро вечера мудренее.
Ярослав. зайди лучше на клуб в воскресенье. Лучше всего утром, когда никто не помешает обсудить чеготь-нибудь...
2 SidED DiE
Цитата |
Ярослав. зайди лучше на клуб в воскресенье. Лучше всего утром, когда никто не помешает обсудить чеготь-нибудь... |
На основании старого разговора с 2 SidED DiE я пришёл примерно к следующей схеме (гнусной простоты наброски ):
Есть такая вещь, как "ложный выпад" (назовём его пока "финт", так как к новой схеме старое название не подходит). Бросается навык владения оружием (без Ловкости) и, в случае удачи, результат броска добавляется (в виде кубиков) к броску атаки. Естественно, финт рассматривается как отдельное действие, следовательно, он увеличивает сложность всех остальных действий этого хода.
Что предлагаю я: Оставить схему такой же, но добавить финту разнообразия: игрок говорит, что именно он делает, в зависимости от чего, в случае успеха, ему и идут "плюшки" ("ложный выпад" даёт плюсы к броску на атаку, отражая тем самым замешательство противника; "выбивание оружия" (делаем как разновидность финта) - атакуемый должен делать проверку, чтобы не выпустить оружия из рук; "укол" (или ещё как) снижает Сложность броска повреждения (об этом позже), отражая тем самым "критичность" такого попадания и т.д.). В случае провала броска идёт обычная атака (но увеличение сложности остаётся).
То есть, мы сводим все "особые" техники боя под одно название с примерно одной схемой - финт. Изначально, получая первый уровень в навыке владения тем или иным оружием, персонаж не имеет ни одного финта. Но, с повышением навыка персонаж сможет выбирать по одному дополнительному финту для данного вида оружия (выбор зависит от значения навыка). Тем самым будет отражаться специфика каждого вида оружия и повышаться уровень "индивидуализированности" персонажа.
Примечание: Данная схема почти полностью построена на предложениях 2 SidED DiE.
Ну и каково ваше мнение об этом?
Цитата |
"ложный выпад" даёт плюсы к броску на атаку |
Цитата |
В случае провала броска идёт обычная атака (но увеличение сложности остаётся). |
Лихослав
Цитата |
Скорее пенальти на защиту. |
Цитата |
Лучше полный провал атаки |
есть во всем этом небольшая проблема, на которую у меня вначале не хватило времени, а потом сил и желания... нужно набрать по 2-3 финта на различные виды оружия.
2 SidED DiE
Цитата |
нужно набрать по 2-3 финта на различные виды оружия. |
Так что, все согласны с такой схемой, чтобы мы могли переёти к более подробному обсуждению?
Кудесник, а может третьим финтом обозначить запутывание противника?
То есть этот финт - дейсвие повышенной сложности, но в случае успеха противнику наносится стандартный урон и он теряет ход (старается разгадать финт). В случае нейдачи - урон со штрафом и противник ход не теряет.
???
Бэр
То есть противник должен будет потерять целый ход (все атакующие действия)? А не слишком ли это много для одного финта? И чем введение в заблуждение отличается от "ложного выпада"? Последний просто увеличивает шансы атакующего попасть по противнику за счёт того, что противник будет как раз-таки введён в заблуждение таким выпадом...
Давай лучше вот что решим: а увеличивать ли при "ложном выпаде" шансы атакующего или уменьшать шансы защищающегося.
Первый вариант был предложен мною. В нём всё просто: то, что выкинулось при броске на Владение Оружием, добавляется в виде кубиков к броску атаки.
Второй вариан уже не раз поднимался. Но вот в чём вопрос: КАК уменьшать шансы противника? Засчёт Сложности ухудшить защиту нельзя, так как она определяется только один раз на ход и перебрасываться с новой Сложностью не будет. Если засчёт кубиков (значение, выпавшее при проверки на Владение Оружием нападающего, отнимается в виде кубиков от значения Защиты обороняющегося), то возможна вероятность того, что количество кубиков противника "загонится в минус", что мне, почему-то, не очень нравится...
- Увеличение шансов атакующего - самое оптимальное и простое. Если сражаться с несколькими противниками, то это вообще единственный удобный для расчёта вариант. Как здесь вообще можно спорить?
насчет финтов.
предполагается, что оные будут получаться вместе с определенным уровнем мастерства в том или ином оружии, так что минусы должны окупаться плюсами с торицей.
усложнение на попадание должно давать увеличение повреждения, либо изменение вероятности крита в лучшую сторону.
в то же время не следует делать эти плюсы настолько огромными...
опять же, как предполагалось в начале, финты будут получаться с уровнем. т.е. на некоемом уровне владения оружием, игроку становится доступно овладевание неким полезным ударом/блоком/или_еще_чем-то.
чтобы было легче понять - пример...
получив третий уровень мастерства в мечах, игрок волен выбрать себе финт из двух доступных: обманное движение и выпад. первый попросту может увеличить вероятность попадания. второй уменьшает вероятность попадания, но увеличивает вероятность критического попадания (если в d20 крит - это появление 20 на кости, то здесь получается, к примеру, 18-20).
получив четвертый уровень мастерства в мечах, игрок опять же волен выбирать финт, но не только из тех, что были, но и новых... как то - выбивание оружия.
т.е. для финта следует задавать минимальное требование по уровню владения типом оружия.
Бэр
Хорошо, тогда будем именно увеличивать...
2 SidED DiE
Цитата |
т.е. для финта следует задавать минимальное требование по уровню владения типом оружия. |
не суть важна. главное сам принцип. если подходит, то уже сами финты можно и доделать.
можно делать финты на несколько уровней, т.е. не первый уровень еще дает минусы, ежели во второй раз выбираешь подобное, то минусов уже не должно быть.
минусы я предполагаю для того, чтобы игроки не начали пользоваться лишь финтами. если у игрока есть длинный меч и длиныый меч +1. чем он будет пользоваться? а если есть длинный меч и короткий меч +1 чем он теперь будет пользоваться?
2 SidED DiE
Цитата |
ежели во второй раз выбираешь подобное, то минусов уже не должно быть. |
Цитата |
минусы я предполагаю для того, чтобы игроки не начали пользоваться лишь финтами. |
оформляй это в приемлемом виде, в котором потом выложишь в правила и будем пытаться прорвать вето
Так, ещё раз, но с последними предложениями:
=======================
Финт (атакующее действие).
Финт направлен на улучшение одной из заявленных атак. Действует он следующим образом: после заявления обычной атаки (или нескольких), вы заявляете финт (или финты), указывая его вид и атаку, на которую он должен повлиять. Заметьте, что финт является отдельным действием, так что его применение повлечёт за собой увеличение Сложности всех действий в этом ходу на 1.
У каждого вида (группы) оружия (кроме стрелкового и метательного (?) ) есть свой набор финтов, зависящий от значения навыка владения соответствующим оружием. При каждом повышении значения навыка после 1 (до 2 и выше), игрок имеет возможность выбрать полюбившийся ему финт из списка доступных. Повторно брать один и тот же финт для данного вида оружия нельзя. Если у нескольких видов оружия есть одинаковые финты (например, «вбивание оружия из рук»), то его нужно будет брать отдельно для каждого вида оружия.
Пример:
Персонаж получил 1 уровень владения мечами. Это означает, что он научился более или менее прилично пользоваться мечём (за лезвие держать его не будет ).
Потом персонаж получает 2-й уровень Владения мечём. Пришло время выбрать себе свой первый финт из списка финтов, доступных для 2-го уровня владения мечами. Например, он выбирает «ложный выпад». Теперь в любой миг он может применить финт «ложный выпад», чтобы улучшить какую-либо из своих атак мечём (и только мечём, так как он взял финт, относящийся именно к этому виду оружия).
Поднявшись до 3-го уровня, персонаж может выбрать себе ещё один (второй) финт из списка финтов, доступных для 2-го и 3-его уровней. После этого выбора в распоряжении персонажа будет уже два финта.
Заметьте, что персонаж может взять, например, финт «укол», но не может повторно взять финт «ложный выпад». С другой стороны, если он будет развивать, например, навык Владение ножами, то он сможет взять финт «ложный выпад», так как он будет уже относиться к другому виду оружия.
Далее, все финты делятся на два подвида:
- Улучшающие: эти финты лишь в чём-то улучшают выбранную атаку, так что в случае их провала соответствующая атака пройдёт без изменений. Примером такого финта может служить «ложный выпад».
- Заменяющие: данные финты служат не для улучшения выбранной атаки, а как бы для её замены. В случае удачи такого финта результаты броска соответствующий атаки используются так сказать «не по назначению». А провал финта влечёт за собой отмену соответствующей атака. Примером может служить финт «выбивание оружия из рук»: в случае удачного исполнения финта удачно проведённая атака будет означать выбивание оружия из рук, но не нанесение повреждений; провал же повлечёт за собой провал всей атаки.
Все расчеты, связанные с финтами, выполняются в Расчетном шаге (то есть, до подсчёта попаданий и повреждений). Для каждого финта бросается проверка на Владение оружием, которым выполняется финт (только значение навыка «Владение оружием», без значения Ловкости). В случае успешности проверки соответствующая атака улучшается указанным в описании финта образом. В случае провала есть два пути:
1. Если финт является «улучшающим», то соответствующая атака проходит так же, как бы она прошла, если бы финт не применялся вообще (не считая поправок к Сложности, конечно).
2. Если финт является «заменяющим», то, в случае его провала, автоматически проваливается и соответствующая атака.
==========================
А теперь, внимание – вопрос!
Точнее – вопросы:
Кудесник, если есть проблемы с техникой боя щитом, держи ссылку, там некоторые описаны, правда чисто схематически и это реальные техники, как их перевести в игровой формат не знаю.
http://shipovnik.boom.ru/fencing/krepost/shield.html
Бэр
У меня ссылочка не работает..
Если статья у тебя есть/открывается, то выложи её, пожалуйста, сюда. Лучше ввиде одного файла (нажми на ссылку "Ответить" вверху или внизу страницы, там увидишь что-то вроде " прикрепить файл" и что-то вроде того...). Или можешь мне прислать по почте ([email protected]).
Кудеснку.
Зараза! Вчера вечером всё нормально грузилось! Я вечером попробую прислать файл. Кстати, если этот сайт у тебя всё-таки загрузится, там есть и техники фехтования, финты выложены.
Фуууух! На пятое обновление сайт всё-таки загрузился. Хотел прикрепить файл, но страница отображается без картинок, а если цеплять и картинки, то вообще Анкноун формат. Пробуйте загризить - единственный вариант. Кстати, он почему-то грузится только вечером
Бэр
Сохрани статью и скинь мне на почту...
C Новым Годом ВСЕХ!!!
Ну да ладно, попраздновали и хватит, пора к работе возвращаться.
Итак, прочитав http://shipovnik.boom.ru/fencing/krepost/shield.html, ссылку на которую дал нам Бэр, я сделал кое-какие выводы, которые повлекли за собой желание изменить некоторые вещицы в боевой системе, так что сегодня вас ждёт немало вопросов.
Начнём с того, что сведения для составления списка финтов будем, скорее всего, брать http://shipovnik.boom.ru/fencing/krepost/index.html (опять же спасибо Бэру).
Итак, вопросы/предложения:
Цитата |
Есть у нас "опрокидывание противника" как финты некоторых видов оружия, есть - как финт щита... Но должено ещё быть отдельное действие на простое опрокидывание... Делать его как простую проверку на Крепость (обычное действие) или как финт рукопашного боя? |
Бэр
Цитата |
По моему, лучше как финт рукопашного боя, типа подножка. - универсальный кстати вариант, выполнить можно с любым оружием |
Цитата |
Проще говоря, ты предлагаешь сделать такой финт только в рукопашном бое? Если ак, то получаем глюк в системе - мастер дубины, например, не изучая рукопашку, не сможет никого сбить с ног буловой... Не то немного... |
Цитата |
А что если я не заявляю финт, но так сильно стукнул противника, что не упасть тот просто не может. Что тогда? |
Бэр
Так, попробую ещё раз предположить, правильно ли я понял:
У каждого оружия или в рукопашке есть особый финт, направленный на сбивание человека с ног ОСОБЫМ ПРИЁМОМ, смысл которого заключается в том, что противник, во-первых, падает, а во-вторых, следующая атака нападающего идёт уже с учётом возможности того, что противник упал (то есть, падение противника не отменяет следующий удар, так как нападающий ОРЖИДАЛ изменение положения противника). С другой же стороны, нападающий может просто навалиться на противника всем весом и попытаться его завалить, что не регулируется правилами боя, зато подходит под пример простого противодействия; притом такой толчёк ввиду своей "простоты и похабности" не позволяет нападающему делать какие либо "комбинаторные" действия.
Так примерно?
Но, возникает у меня другой вопрос:
Я предполагал, что финт "сбить с ног" у любого оружия (ну, у того, которым это можно сделать) должен быть направлен на то, чтобы улучшить одну из атак до такой степени, чтобы кроме повреждения она ещё и ПЫТАЛАСЬ вывести противника из рановесия. То есть: удачная простая атакак - противник считает повреждения, удачная атака, улучшенная удачным финтом - противник считает повреждения и делает проверку на то, чтобы устоять на ногах.
Проще говоря - не сам финт сбивает с ног, а атака, которую он улчшает. Ещё проще - финт даёт возможность ещё и завалить противника после такой атаки. Происходит как бы два действия: кидается навык владения оружием. Выкинут, скажем, результат 3. Финт удался, запоминаем "3". Теперь идёт атака. Если атака удачна, то идёт рассчёт повреждений, а затем противник кидает, скажем, Крепость. Если выкинул больше или равное 3 (результат финта), то устоял, меньше - упал.
Так что будем "доробатывать" твоё "добивание".
Попробуем так:
Если заявлен финт "сбивание с ног", то атакующий, по идее, уже по умолчанию готов бить по лежачей цели, и, следовательно, ему не идут минусы за РЕЗКОЕ изменение положения цели. Зато ему идут плюсы за атаку по целе, находящейся в неудобном положении (точнее - "целе" этой идёт минус).
Как тебе?
Так, давайте потиху со щитом разбираться, точнее - с его финтами.
Кудусник, по поводу сбивания ты сам всё сказал. Единственное, что я могу поправить - если перед проведением атаки или финта была заявлена цель "сбить противника с ног", то в результате успеха атаковавший получает все бонусы. Если же сбивание не было заявлено, то падение считается случайным и преимуществ атаковавший не получает.
Бэр
А вот как быть именно со "случайным падение"? Система, эта такая штука: что пропишешь - то и будет, не пропишешь чего-то - не будет. Вот именно про "случайные падения" я и хотел более подробно услышать...
КАК, КОГДА, ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ мастер должен делать проверку на то, а не упал ли от такого удара противник? Не делать же её при каждом ударе... Нужна какая-то формула, какое-то условие, при объявлении которого было бы сразу ясно, что человек упал или, хотя бы, что пора делать проверку...
И не забывайте про вопросы о щите...
Нуу, мечом сбить с ног довольно сложно, если только он не приближается по весу к молоту, с топором та же история. Так что лёгкие мечи и топоры для случайного сбивания сраз отпадают. Остаются древковое и дробящее оружие. Если противник не смог отбить удар, то он несёт повреждения, если же большая часть удара была принята на щит, или доспех, то вот здесь делается проверка на "устоял - не устоял". Думаю это самое оптимальное (ничего другого не могу предположить).
По поводу щитов, Ярослав, а почему бы не вынести владение щитом в отдельный навык? То есть, использовать его для защиты может каждый, а вот для всяческих приёмов уже необходим этот навык. и делать расчёт не как боевого дейстия, а как простой проверки на успех заявленного действия.
Кудесник, с монетарной системой закончили? А с расчётом повреждений? Я пробую сделать таблицы оружия - доспехов, но без некоторых сведений я их не закончу.
Бэр
Так, что предлагалось до этого по тем группам, которые могут использоваться для сбивания:
2 SidED DiE:
Цитата |
ножи - вероятность сбить с ног нулевая. мечи - при очень хорошем владении оружием + недетская сила топоры - от ет да, особенно если в двух руках булавы - аналогично копья - тут, я думаю, нужно силу применить и все тож получится. луки - нифига метательное - в зависимости от веса снаряда. |
Цитата |
Предлагаю два варианта: Группа:__- к Сложности _________Вар.1__Вар.2 ------------------------------- ножи______0_____0 мечи______-1____-1 топоры____-1____-2 булавы____-1____-2 копья_____-1____-1 луки______0_____0 мет.____в зависимости от веса снаряда. |
Цитата |
Кудесник, с монетарной системой закончили? А с расчётом повреждений? Я пробую сделать таблицы оружия - доспехов, но без некоторых сведений я их не закончу. |
Чем тебе щит так нравится. Если по нему хорошенько заехать кувалдой, то на ногах устоять весьма проблематично.
Цитата |
С монетарной системой ещё не совсем. Есть "бартерные единицы", равные (ПОКА) одной куне. Это значит, что цены должны быть указаны в тех самых "б.е." (почти как у.е. ), исходя из числа которых можно предлагать либо соответствующее число векш/кун/гривн и т.д., либо равноценный товар... Наброски по этому плану валяются где-то в теме с предложениями... Расчёт повреждений... Пока тоже не очень... Это нужно будет решать позже, когда разберёмся с самой техникой боя... |
Бэр
Цитата |
Чем тебе щит так нравится. |
Цитата |
Ладно, тогад я пришлю тебе таблицы с описаниями, а повреждения и стоимость поставишь уже по свему вкусу. |
Ярослав
Цитата |
Напиши повреждения в любых единицах, но так, чтобы была видна разница. |
Бэр
1. А хоть какой-нибудь ответ на целую страницу текста, которая шла до обсуждения таблицы?
2.
Цитата |
Каким образом я их напишу, если ещё не решили как они будут рассчитываться? Или, хотя бы жизнь, в чём измеряется? И каково её минимальное значение? |
Цитата |
1. А хоть какой-нибудь ответ на целую страницу текста, которая шла до обсуждения таблицы? |
Цитата |
Проще скачать правила из раздела "Правила" на сайте и почитать про зависимую характеристику "Здоровье", а то тут долго расписывать... |
Цитата |
"ниж - 2, меч - 8" |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
я заявляю финт "сбить с ног" для дубин... Идёт проверка - если удача, то удачаная атака выведет противника из равновесия. Тут всё ясно. А что если я не заявляю финт, но так сильно стукнул противника, что не упасть тот просто не может. Что тогда? |
Цитата |
Что делатьс атакой щитом? Делать её обчным действием, доступным каждому? Или делать её как финт |
Цитата |
"Зацеп": как его реализовывать? |
Цитата |
"Толчёк"/"Сбить с ног" |
Цитата |
Нужна какая-то формула, какое-то условие, при объявлении которого было бы сразу ясно, что человек упал или, хотя бы, что пора делать проверку... |
Цитата |
Финт "сбить с ног" можно давать для групп "Булавы" и "Копья" начиная со 2-го (3-го ?) уровня, а для "мечи и топоры" - с 3-го (4-го?), с возможной оговоркой: |
Цитата |
...есть мысль, для древкового оружия можно сбивание с ног дополнить атакой. Допустим, берём бердыш - древком наносится удар по ногам и, в продолжение движения, - рубящий по грохнувшемуся противнику...Та же история с копьями, алебардами, даже обычным посохом можно по голове огреть... |
Цитата |
А мне больше нравится упор на технику боя. Ножом между прочим человека завалить легче. Значит придётся ещё и фактор скорости прописывать. |
Бэр
Про технику боя хорошо 2 SidED DiE ответил...
2 SidED DiE
Цитата |
а это, как я понимаю, обычный крит, который и рассматривается как крит, когда, попросту говоря, возможны чудеса... |
Цитата |
"Что делатьс атакой щитом? Делать её обчным действием, доступным каждому? Или делать её как финт?" финт, все в финт. |
Цитата |
удался финт - у обоих защита с минусами. не удался - только у тебя. думаю, что так. |
Цитата |
да попросту заявляешь и выполняешь. и не должно парить, что повреждений нет. единственное, правда, что здесь следует подумать о минусах на другую руку или вобще запрете на действия другой рукой. |
Цитата |
только не забывай про щиты и топоры. вот еще вопрос, при попадании из длинного лука или арбалета с небольшого расстояния, не сшибает ли это с ног (учитывая и вес снаряда)? |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
Если теор.повреждение (то, сколько кубиков кидается на повреждение) больше Крепости (для дубин и копий (и щита?)) или в 2 раза больше Крепости (для мечей и топоров (и луков?)), то делается проверка на устойчивость, при провале которой противник падает. |
Цитата |
КАК? Как тут атаку в финт засунешь? Финт-то должен улучшать УЖЕ ИМЕЮЩУЮСЯ атаку, а таковой в данном случае нет... |
Цитата |
а выйдет ли тот "подвох", который ты "хочешь замутить". А тут опять же "подвоха" нет. |
Цитата |
Притом, заметь, что зацеп, как финт, должен, по-моему, улучшать именно ДРУГИЕ атаки, а не атаку щитом: зацепил щитом - легче пырнуть мечом |
Цитата |
А может сделать и этот толчёк простым действием, но дав -1 к Сложности за щит или вообще добавив значение навыка владения оным к проверке? |
2 SidED DiE
Цитата |
давай рассматривать все это в другой плоскости. финт - улучшение какого-либо действия либо добавление альтернативы действию. |
Цитата |
я ж тебе писал: получился финт - враг и ты без плюсов на армор, что за счет щита. не получился - только ты в минусах... |
Цитата |
зацепил - легче пырнуть мечом. не зацепил - сражайся против обычного АЦ |
Цитата |
при толчке меняется расстояние между противниками. что резко меняет возможности действия мечом, булавой, а, тем более, цепом. |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
Единственный выход (чтобы не ломать систему), на мой взгляд, - сделать атаку щитом доступной всем, кто хоть как-то умеет им владеть (у кого есть соответствующий Навык), но сделать её менее решающей (малое повреждение, и то только для средних щитов (маленьким и большим, по-моему, особо-то и не двинешь), невозможность одновременно использовать щит для защиты). Не думаю, что кто-то захочет ЧАСТО этой атакой пользоваться... |
Цитата |
Я так и не понял, ты за что: за уменьшение АС противника или за повышения "пыряющих" возможностей нападающего? Тут, наверное, больше пойдёт уменьшение АС. Смотри, в "ложном выпаде" противник отвлекается одним твоим "подвывертом" от твоей же атаки. Проще говоря, от других атак (и от чужих особенно) он защищается как обычно. Так что тут АС как таковое не уменьшается. А в "зацепе" ты образно говоря держишь щит противника, тем самым уменьшая его возможности по использованию этого самого щита для защиты. |
Цитата |
только вот беда - а на сколько (продолжительность) уменьшается АС? Наверное, оно будет уменьшено только после того, как подойдёт твоя очередь по инициативе. То есть, все, кто действуют раньше тебя, будут бить по обычному АС. |
Цитата |
Ну толкаю я его. Уменьшается расстояни, но только на время толчка. Он-то падает или делает шаг назад, тем самым восстанавливая расстояние. Зачем же тогда ограничения. |
Цитата |
А что, если у тебя заявлена атака по противнику, а ты его уже сбил с ног? Какие-нибудь минусы? Если да, то что делать с ситуацией, когда ты намеренно толкаешь противника, чтобы в этот же ход ударить его лежачего? |
Цитата |
всё-таки, можно делать только толчёк и больше ничего |
2 SidED DiE
Цитата |
а разве я что-то против имел? я же всегда за был. я именно это и поддерживал - все ждал пока хоть кто-то выскажет, чтобы согласно заорать "ЗА!!!!" |
Цитата |
по-моему я что-то подобное и написал здесь |
Цитата |
я бы иначе рассмотрел. на своей инициативе ты можешь или оставить зацеп или же разойтись. на инициативе соперника предоставить ему возможность при удачном броске - разорвать зацеп. |
Цитата |
отступить можно как на полшага, так и на шаг-другой. то же и с падением... дистанция меняется. |
Цитата |
хотел бить по стоячему, а он упал - тебе увеличение сложности, потому как начавшееся движение остановить весьма трудно. хотел бить по лежачему, но сбить не смог - тебе увеличение сложности по той же причине. во всех остальных случаях все остается как прежде. только, наверное, лежачему нужно снимать некий АЦ, чтобы было честнее. в ДнД так, к примеру, снимали бонус за Дексу. |
2 Ярослав-Кудесник :
Цитата |
То есть, при изменении положения цели (от того, на что расчитывал атакующий) атака получает дополнительно +1 к Сложности. |
Цитата |
вот насчёт того, чтобы Убирать то, что от Ловкости идёт...Получится, что человек теряет и Ловкость, и Возможность парирования, и возможность пользоваться щитом |
Цитата |
может ли ТОЛЬКО ЧТО упавший человек пользоваться оружием для парирования и щитом для защиты (он, ведь, не ожидал, что упадёт)? |
2 SidED DiE
Цитата |
армор за ловкость является возможностью персонажа увернуться он удара. т.е. АЦ есть не толщина кожи, а шанс попасть. следовательно, ежели ты на земле, то уворачиваться трудно, если не невозможно. если жалеешь и не хочешь убирать декс-бонус к армору, то хотя бы заполовинь его. |
Цитата |
не стоит давать им такую возможность. или пущай кидают кубы на манер того, удалось ли им падая сделать какую-либо отмашку с получением какого-нибудь эффекта. |
Цитата |
1. Простой толчок - противодействие (только вот вопрос: со щитом просто-1 к сложности опрекидывания давать или добавлять навык владения щитом к проверке? Наверное, -1... Хотя, может вообще плюсов не давать?), после которого можно ещё выполнять действия. Толчок производится руками или щитом... |
Цитата |
Получается, что в ход, когда противник упал, его АС составляет 1 для всех атак |
Цитата |
рошо, на первом ходу не даём. А дальше? Если противник продолжит валяться? Может ли он пользоваться парированием и щитом? Если да, то наверное, с минусами (+1 к Сложности)? |
Цитата |
А вообще, мне кажется, что с зацепом мы перемудрили... Ведь не так уж и сложно его разорвать. Тут, на мой взгляд, скорее играет роль неожиданность: цепляют твой щит, ты не можешь им ничего делать, а в этот миг идёт тебе удар. После этого щит как бы сам собой высвобождается. То есть, просто можно было сделать дополнительные кубы атакующему на атаку. А если бы он хотел сделать ещё один такой финт, то он бы щёл по уменьшенной Сложности (-1) за то, что щит всё ещё как бы зацеплен. И ВСЁ! Без всяких извращений с удержанием... |
Цитата |
Простой толчок - противодействие (только вот вопрос: со щитом просто-1 к сложности опрекидывания давать или добавлять навык владения щитом к проверке? Наверное, -1... Хотя, может вообще плюсов не давать?), после которого можно ещё выполнять действия. Толчок производится руками или щитом... |
2 SidED DiE
Цитата |
есть еще вариант, когда он падает ногами к тебе, а головой в противоположную сторону. при его среднем росте об уколе в сердце или срубании головы с плеч без дополнительных движений и речи быть не должно. |
Цитата |
обойдется. упал - лежи, получай трындюлей. щитом нельзя защищаться с той же эффективностью, что и обычно. тем более, что у человека будет слегка нарушено ориентирование в пространстве, да и движения скованы. я так предполагаю, что упав можно прикрыть щитом какую-либо область тела - не более. |
Цитата |
на том и сойдемся. |
Цитата |
толчок он и есть толчок. никаких плюсов давать не надо. даже за обрамление щита белым кафелем. |
если все дела пучком, то бороДА стоит торчком.
увидел что хотел?
Кудесник
Хотел? Получи!
Да, согласный я с высказанными предложениями.
Таблицы оружия раньше числа 20-го готовы не будут (сессия у меня однако). Могу выложить наброски, но оно вам надо?
Бэр
Цитата |
Таблицы оружия раньше числа 20-го готовы не будут (сессия у меня однако). Могу выложить наброски, но оно вам надо? |
Цитата |
Так что есть время хорошо её проработать... |
Бэр
Идёт.
Так, насколько я могу пока судить, мы забыли две вещи обсудить... Точнее, обсудили, но до конца не определились:
Цитата |
а помогает ли мааааленький щит тем, кто не умеет им владеть (навык 0) |
Цитата |
Защита от "стрелкового" и метательного оружия... Понятно, что от них можно защититься щитом (кстати, размер щита, как вы уже заметели, имеет значение). А вот можно ли сюда ещё и парирование прикрутить? |
Цитата |
Ещё, как будет рассчитываться защита от метательного оружия? Только ли учитывать поправки щита для цели? Или ещё учитывать размер щита как процент "укрытости" цели для самого стрелка (20% - +1 Сл., 40% - +2 Сл., 60% - +3 Сл., 80% - +4 Сл., более 80% - нельзя (или можно, но с разрешения мастера))? |
Цитата |
При бое с несколькими противникам предлагаю снежать ПЗ персонажа на 1 за каждого дополнительного противника после 1. Ведь защищаться от разных людей одновременно сложнее, чем от одного. В этом случае и л"левую" стрелу ловить сложнее будет |
Цитата |
"0 за малый, 1 за средний и 2 за большой" |
Цитата |
А вот можно ли сюда ещё и парирование прикрутить? |
Цитата |
Ещё, как будет рассчитываться защита от метательного оружия? |
Цитата |
При бое с несколькими противникам предлагаю снежать ПЗ персонажа на 1 за каждого дополнительного противника после 1. Ведь защищаться от разных людей одновременно сложнее, чем от одного. В этом случае и л"левую" стрелу ловить сложнее будет. |
Бэр
Лихослав
1. Со щитами понятно: все за 0-1-2...
2. Парирпование... Так, мнения разделились... Лично я считаю, что с точки зрения системы проще было бы парирование это разрешить, но только в том случае, если парирование обычного и метательного оружия ничем бы не различались (в противном случае - такой же геморрой, что и без порирования... даже ещё больше). И ещё, Лихослав, что-то я как-то сомниваюсь насчёт ОТДЕЛЬНОГО навыка на парирование метательного оружия... Если его не вводить, то как по-твоему, нужно ли разрешать парирование?
Проще говоря: либо парировать метательное оружие и стрелы вообще нельзя, либо можно но это ничем не будет отличаться (по механике проверок) от парирования обычного оружия.
3. Со щитом и луком: я так предполагаю, что при стрельбе по "готовой" цели будет учитываться все применяемые ею способы защиты (зависит, правда, от того, что мы решим с парированием), а по "неготовой" цели - только её ловкость (двигается же цель, а не на месте стоит, даже если и не знает, что по ней стреляют)... НО: даже по стоячей цели с большим щитом не так уж и легко попасть, так как щит сам по себе скрывет часть тела. Процент этот (и/или сама поправка на сложность) будет указан в описании щита... Если вы боитесь за то, что Сложность стрельбы будет довольно большая, то вспомните, что лучниками обычно становятся люди со зрением выше среднего... А это по меньшей мере -1 к Сложности выстрела. Притом, обратите внимание на то, что средний щит повысит Сложность только на 1-2 (а при хорошем зрении - не более, чем на 1), а большой щит - на 2-4 (при хорошем зрении - на 1-3)... Кстати, чтобы быть уверенным с цифрами, стоит сразу рассчитать, на сколько же процентов укрывают хозяина средние и большие щиты (примерно). При этом следует немного занизить показатели, так как щит-то обычно прикрывает переднюю и левую часть, а задняя и правая мало хащищены...
Я так предполагал что-то вроде 0 для маленьких (никаких отрицательных поправок при стрельбе по такой целе), 20% для средних (+1 Сл. при стрельбе по такой целе) и 40% для больших (+2 Сл. при стрельбе).
4. А вот с минусами... Во-первых, количество противников, которое может подойти к персу ограничивается здравым смыслом мастера (не более 4-6)... а во-вторых, что делать, если по персу стреляют сразу штук 7 лучников, и от всех он хочет защититься/увернуться? Тут ограничение не пройдёт. В-третьих, в бою ПЗ всё равно не может быть менее 1, так что сколько бы противников не было, а 1 (хоть и небольшой) шанс у персонажа будет...
-1 за каждого дополнительного противника, но не менее 1...
Цитата |
Парирпование... |
Цитата |
Со щитом и луком |
Цитата |
А вот с минусами... |
2 SidED DiE
Уж у тебя-то изложение тоже не на много лучше..
Цитата |
может быть убрать оную фигню и вместо предложить простое укрытие за щитом. спрятался - получил минуса на движение и действия, но плюсы к защите против метательного и стрелятельного. |
Цитата |
так излагаешь, что лень читать-разбираться-спорить... |
Цитата |
минус один на все действия в атаке. минус много на действия в обороне. много есть число противников даже без геометрической прогрессии |
Так, после некоторых обсуждений вырисовывается следующая картина:
1. После определения ПЗ перасонажа к нему (ПЗ) добавляется 1, если у перса есть средний щит, и 2, если большой.
2. Парировать метательное оружие нальзя.
3. Если цель "оснащена" средним или большим щитом, то, в зависимости от направления выстрела и готовности цели (она ведь может просто спрятаться за ростовым щитом) мастер может принять этот щит за укрытие и применить поправки к выстреду в зависимоти от процента укрытия...
4. За каждого дополнительного противника после первого ПЗ персонажа снижается на 1, но не может опуститься ниже 1.
На этом и будет основываться. Согласны?
По мере того, как исправляю "Наброски" появляются всё новые и новые вопросы:
В системе следует разрешить два "безштрафных" действия за ход (чтобы можно было, например, нанести удар и подставить щит). Вопрос: как это сделать? Пока вырисовывается два подхода:
Второй вариант. Хотя, кроме сложности действий, разницы между ними не улавливаю.
Бэр
Разница между вторым и третим в том, что во втором можно использовать ТОЛЬКО 1 "стиль защиты" без минусов, а в третьем можно и два (щит и парирование), но без атака (она тогда пойдёт с минусами). Третий вариант хорош тем, что можно уйти в "глубокую защиту" без каких-либо минусов.
Кайф же, например, первого варианта в том, что можно и в "глубокую атаку" уйти - то есть, бросится вперёд, не обращая внимания на какую-либо защиту. Второй же вариант (да и третий тоже) такого сделать не позволяет. Точнее - позволяет, но при этом нужно увеличивать Сложность даже несмотря на то, что ты не используешь защиту (которая, кстати, можно сказать, нахаляву даётся).
Короче, какой бы мы вариант ни выбирали, а две атаки и защита или атака и две защиты всё равно вызовут повышение Сложности. Другое дело с двумя действиями:
1 вариант позволяет как "безболезненно" уходить в "глубокую защиту", так и бросаться берсерком на врага, забыв про защиту.
2 вариант заставляет нас забыть как о "глубокой защите", так и о бездумном нападении. Всё это пойдёт по повышенной Сложности.
3 вариант всё же даёт возможность уходить в "глубокую защиту".
---------
Есть ещё и четвёртый вариант - разрешить по одному "обычному" действию каждой рукой. "Обычным" явялется атака или парирование (+ доп. действия) для ведущей (обычно правой) руки и использование щита (+ доп.действия) для второстепенной (обычно левой) руки. Минус тут в том, что при спокойно можно только 1 раз атаковать и защищаться щитом. парирование и атака вместе вызовут повышение Сложности. А это уже не так хорошо...
Добавлено @ [mergetime]1073938868[/mergetime]
Ну и какой подход больше нравится после пояснений?
а если разделить все по рукам.
- атака обеими руками. нет минусов на ведущую и минус на вторую руку.
- атака ведущей, защита второй - без минусов.
- защита ведущей, атака второй - минус на вторую.
- защита обеими. без минусов.
Так, попробуем предложить следующий подход (с несколькими вопросами):
Сначала разберёмся с тем, какие действия не вызывают общего повышения Сложности:
Впринципе, персонаж может выполнить за ход по одному действию каждой рукой - это не вызовет ОБЩЕГО повышения Сложности, хотя и может вызвать оное для данного конкретного действия.
Если какой-нибудь из рук выполненно более одного действия, то каждое действие после первого, выполненное данной рукой вызывает ОБЩЕЕ повышекние Сложности на 1. Так, два действия одной рукой вызовут повышение, в то время как два действия разными руками - нет. Так же, например, два действия одной рукой и одно второй вызовут однократное общее повышение засчёт второго действия первой рукой.
Определённым исключением из правил является бой двуручным оружием: в данном случае можно сделать только дно действие таким оружием (задействовано обе руки), притом этим действием будет являться атака (или какое либо небоевое или полубоевое действие, как, например, выпивание зелья), так как парирование двуручным оружием не представляется возможным, а щит отпадает просто физически.
Что касается двуручного боя и действий второстепенной (обычно левой) рукой:
Любое защитное действие, проводимое второстепенной рукой, выполняется совершенно свободно (Сложность таких действий не увеличивается). Зато атаки "штрафуются". Так, отдельно взятая атака щитом во второстепенной руке имеет штраф +1 к Сложности. Оружие группы "Ножи" имеет такие же штрафы. Всё остальное оружие имеет штраф к атаке левой рукой +2 к Сложности.
При атакой сразу двумя оружиями в обеих руках штрафы выглядят следующим образом:
Щит или "Ножи": +1 на атаку ведущей (обычно правой) рукой и +2 к атаке второстепенной рукой.
Прочее оружие: +2 для ведущей и +3 для второстепенной.
Но это не считая того, что есть навык "Бой двумя рукам", наличее которго снимает неготорые ограничения. Развитие этог навыка по уровням выглядет следующим образом:
1: Для группы "Ножи" и для щитов при атаке сразу двумя оружиями снимаются отрицательные поправки для ведущей руки; для второстепенной всё ещё остаётся поправка +1. Проще говоря поправка становится 0/+1 (при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке отрицательные поправки снисаются). Для прочих видов оружия поправки становятся +1/+2 (+1 к Сложности при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке).
2: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Ножи" в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием.
3: Для оружия группы "Мечи" (+ оружие по "мастерскому произволу", например, небольшие топоры) получает поправки только 0/+1 (отдельные атаки мечами в левой руке не имеют больше штрафов)
4: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Мечи" (+ "мастерский произвол") в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием.
5 и выше: +1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями...
Прочее оружие не получает дольнейшего снижения Сложности.
Хотя, возможны варианты (выбрать один, если считаете нужным):
1. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются.
2. Прочее оружие получает 0/+1, а позже - 0/0 (никаких минусов).
В обоих случаях возикают также два вопроса:
- Когда (на каком уровне) втавить такие возможности?
- На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями"? Точнее, совмещать ли эту плюшку с какими-либо другим (5: 0/+1 и +1 к защите), ставить в конце (7: +1 к защите) или начинать смашивать(5: 0/+1; 6: +1 к защите; 7: 0/0; 8: +2 - и более - к защите)?
Вносите в это предложения свои сиправления. Просьба: отписаться по каждому пунткту! Если с чем-то согласны, то так и скажите, прочитировав то, с чем согласны.
И ещё 3 "волевых решения":
Цитата |
Если какой-нибудь из рук выполненно более одного действия, то каждое действие после первого, выполненное данной рукой вызывает ОБЩЕЕ повышекние Сложности на 1. |
Цитата |
есть навык "Бой двумя руками" |
2 SidED DiE
Цитата |
я бы добавлял 1 к сложности на основное действие и 2 на дополнительное; т.е. совершая сложное действие заметна ущербность основного. |
Цитата |
я тебе уже писал, по уровням. если изначальные сложности брать +1/+2, то будет 1 ур. 0/+1 2 ур. -1/+1 3 ур. -2/0 4 ур. -3/0 можно использовать во вспомогательной руке меч и подобное по размерам и весу. 5 ур. -4/-1 6 ур. -5/-1 и т. д. (на основную руку -1 за каждый уровень, на вспомогательную за каждые 2 уровня) |
Цитата |
Прочее оружие не получает дольнейшего снижения Сложности. Хотя, возможны варианты (выбрать один, если считаете нужным): 1. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются. 2. Прочее оружие получает 0/+1, а позже - 0/0 (никаких минусов). В обоих случаях возикают также два вопроса: - Когда (на каком уровне) втавить такие возможности? - На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями"? Точнее, совмещать ли эту плюшку с какими-либо другим (5: 0/+1 и +1 к защите), ставить в конце (7: +1 к защите) или начинать смашивать(5: 0/+1; 6: +1 к защите; 7: 0/0; 8: +2 - и более - к защите)? |
2 SidED DiE
Цитата |
Прочее оружие не получает дольнейшего снижения Сложности. Хотя, возможны варианты (выбрать один, если считаете нужным): 1. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются. 2. Прочее оружие получает 0/+1, а позже - 0/0 (никаких минусов). В обоих случаях возикают также два вопроса: - Когда (на каком уровне) втавить такие возможности? - На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями"? Точнее, совмещать ли эту плюшку с какими-либо другим (5: 0/+1 и +1 к защите), ставить в конце (7: +1 к защите) или начинать смашивать(5: 0/+1; 6: +1 к защите; 7: 0/0; 8: +2 - и более - к защите)? |
Цитата |
Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются. |
Цитата |
Когда (на каком уровне) ставить такие возможности? |
Цитата |
На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями |
2 SidED DiE
Цитата |
1: Для группы "Ножи" и для щитов при атаке сразу двумя оружиями снимаются отрицательные поправки для ведущей руки; для второстепенной всё ещё остаётся поправка +1. Проще говоря поправка становится 0/+1 (при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке отрицательные поправки снисаются). Для прочих видов оружия поправки становятся +1/+2 (+1 к Сложности при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке). 2: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Ножи" в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием. 3: Для оружия группы "Мечи" (+ оружие по "мастерскому произволу", например, небольшие топоры) получает поправки только 0/+1 (отдельные атаки мечами в левой руке не имеют больше штрафов) 4: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Мечи" (+ "мастерский произвол") в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием. 1 дополнительный кубик при определении ПЗ за парирование двумя оружиями. 5. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются. 2 дополнительных кубика при определении ПЗ за парирование двумя оружиями. 6 и выше: +1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями (3 на 6-ом, 4 на 7-ом и т.д.). |
устроит
А ещё вопрос хотите? Даже два. Надеюсь, последние прежде чем я подправлю "Наброски":
Стрельба по движущейся цели.
Предлагаю повышать сложность на 1 при стрельбе по цели, которая двигается в направлении ОТ стрелка или К нему, и на 2, если цель двигается всторону (вправо или влево).
Атака больших и маленьких целей.
Кажется, напиши: "Во сколько раз цель больше атакующего, столько (-1) вычитается из Сложности попадания (в три раза больше - вычитается 2, в 4 раза больше - вычитается 3 и т.д.)" и "Восколько раз цель меньше атакующего, столько (за вычитанием 1) и добавляется к Сложности попадания (в два раза меньше - +1 к Сложности)", исходя из того, что чем больше цель, тем по ней легче попасть, а чем меньше - тем сложнее.
Но есть одно "но":
Если я атакую здорового волота (великана), который меня раз эдак в 7 больше, то получается, что я чуть ли не автоматом по нему попадаю. А он же и парировать ещё умеет... Не будет ли ему легче парировать мои удары? Я понимаю, что это всё можно компенсировать тем, что он меня одним ударом завалит, но всё же?
Превышение размере атакующего в 3 и более раз вызовет понижение Сложности до 1 (в бою Сложность, в отличие от количиества кубиков, не может быть ниже 1, если мастер не позволит такое действие автоматом). А не будет ли "большому" легче защищаться от маленького? Если да, то как это отразить?
Цитата |
Стрельба по движущейся цели |
Цитата |
А не будет ли "большому" легче защищаться от маленького? |
2 SidED DiE
Цитата |
+1 при движении влево/вправо. +2 при движении к/от. |
труднее вычислить расстояние до удаляющегося/приближающего объекта.
Цитата |
Если я атакую здорового волота (великана), который меня раз эдак в 7 больше, то получается, что я чуть ли не автоматом по нему попадаю. |
2 SidED DiE
Цитата |
труднее вычислить расстояние до удаляющегося/приближающего объекта. |
Цитата |
Попадать-то попадаешь, но вот повреждения ты ему какие наносишь? |
Цитата |
С учётом приблиительной продолжительности хода, отклонения в расстоянии до цели будут не так важны, как изменения угла прицеливания... |
Цитата |
все же верно изменить угол по горизонтали легче, чем угол по вертикали |
Лихослав
Цитата |
А ты сам попробуй... |
Цитата |
А на счет размеров - стоит просто ограничится какой-то цифрой... например не больше 3-х. |
Есть одно небольшое предложение, которое может сильно упростить положение с количеством действий за Ход:
Предлагаю за каждые 2 очка Ловкости давать по одному действию за Ход. То есть, Ловкость 1-2 - 1 действие, 3-4 - 2 действия, 5-6 - 3 действия и т.д.
Положительные стороны такого подхода:
Цитата |
Ловкость 1-2 - 1 действие, 3-4 - 2 действия, 5-6 - 3 действия и т.д. |
за
Так, всё пишу наброски боевой системы, и возникло у меня 2 вопроса:
1) Выхватывание оружия/двух оружий - Действие или нет (не учитывается за целое действие)?
2) Бой двумя руками: Посмотрел я тут на положение, которое сложилось с этой частью боевых правил после введения новой системы Действий... И получилось, что бой двумя руками несёт только минусы, а положительные стороны появляются только уровне на 5-6-ом. Так, имея два действия, проще нанести два удара одной рукой (по обычной Сложности), чем наносить по удару каждой рукой (по увеличенной Сложности). Предлагаю исправить это следующими дополнениями (даются с самого начала, независимо от уровня навыка):
- Если парирование идёт двумя оружиями сразу, то при определении ПЗ проверка идёт на Ловкость+Владение_одним_оружием+Владение_в�
�орым_оружием. (это уже было)
- Атака 2 оружиями по одной цели расценивается этой целью при определении ПЗ как атаки 2-мя разными противниками, то есть, ПЗ цели уменьшается на 1.
- Атака по 2 разным целям не даёт +1 к Сложности за смену цели (вот в этом я сомневаюсь).
- Действия разными руками можно совмещать, что позволяет нанести оба удара за время, отведённое на одно Действие.
1. действо, если нет фита "быстрое выхватывание"
2. я просто полагал, что удар двумя руками идет как одно действие, т.е. за те два действия, что ты нанесешь два удара одной рукой, тут ты будешь делать четыре удара.
2 SidED DiE
Цитата |
я просто полагал, что удар двумя руками идет как одно действие, т.е. за те два действия, что ты нанесешь два удара одной рукой, тут ты будешь делать четыре удара. |
Цитата |
А удар двумя сразу - +1 к правой и +2 к левой... |
Лихослав
Попробую кратко расписать, что получается...
Одиночный удар левой рукой (с копышением Сложности):
ножи +1, прочее оружие - +2
То есть, при совмещённом ударе обеими руками (что даёт по +1 к каждому из этих ударов) мы получаем:
ножи +1/+2, проч. +1/+3
Теперь отразим всё это с навыком по уровням.
Сначала, для одиночного удара левой рукой:
1: ножи +0 (т.е. так же, как и в правой), проч. +2
2: ножи +0, мечи +1, проч. +2
3: ножи +0, мечи +0, проч. +2
4: ножи +0, мечи +0, проч. +1 / при парировании 2-мя оружиями сразу +1 к ПЗ
5: ножи +0, мечи +0, проч. (+0 или +1???) / парирование 2мя оружиями +2 к ПЗ
6 и выше - ещё по +1 к ПЗ за каждый уровень (то есть, уже +3).
Для одновременного удара двумя оружиями получаем (правая/левая):
1: ножи +1/+1, проч. +1/+3
2: ножи +1/+1, мечи +1/+2, проч. +1/+3
3: ножи +1/+1, ножи +1/+1, проч. +1/+3
4: ножи +1/+1, ножи +1/+1, проч. +1/+2 / при парировании 2-мя ор.сразу +1 к ПЗ
5: ножи +1/+1, ножи +1/+1, проч. (+1/+1 или +1/+2???) / пар. 2мя ор.+2 к ПЗ
6 и выше - ещё по +1 к ПЗ за каждый уровень (то есть, уже +3).
Проще говоря:
Ножи используются одинакого что в правой, что в левой начиная с первого уровня (если взял навык):
Мечи используются одинаково только с 3-го уровня.
прочее оружие - возможно с 5-го...
При совмещённом ударе при такой системе в любом случае (несмотря ни на какие поправки) каждое из действий получает +1 к Сложности. У игрока таки м образом появляется выбор:
- Либо, имея более высокую Очерёдность, рубануть противника, хоть и не так эффектривно (+1/+1), но зато двумя оружиями и быстро (за одно действие)
- Либо бить более расчётливо, но медленнее (два действия: по одному на каждый удар).
В любом случае, за удары разными руками ПЗ противника снижается на 1. То есть, удары двумя руками всё равно выгодны, но без хорошо растренированного навыка второе оружие будет больше отвлекающим, а не атакующим (это всё несчитая возможности парировать сразу двумя оружиями).
Учти ещё и то, что использование двух оружий делает возможным наносить удары по разным целям без минусов за "смену целей"..
Единственный вопрос в таком случае - нужно ли разрешать (хоть и на 5-ом уровне) использовать прочие виды оружия (кроме ножей, мечей и "мастерского произвола") в левой руке с такой же лёгкостью, как и в правой?
Ну так как? Такой подход устраивает? Всё хоть понятно?
2 SidED DiE
Ты это сообщение тоже читни... Согласен?
мне ли с тобой спорить. соглашусь.
Цитата |
Ну так как? Такой подход устраивает? Всё хоть понятно? |
Пардон за долгое отсутствие.
Цитата |
Единственный вопрос в таком случае - нужно ли разрешать (хоть и на 5-ом уровне) использовать прочие виды оружия (кроме ножей, мечей и "мастерского произвола") в левой руке с такой же лёгкостью, как и в правой? |
Бэр
Цитата |
специализацию (а она вообше-то есть?) |
Цитата |
Если поставитьть специализацию (а она вообше-то есть?) и на этом типе оружия, то - да. |
Цитата |
Ну, если ты мне объяснишь, зачем она нужна при наличии отдельного навыка для каждого вида оружия... |
Цитата |
Ввиду вышесказанного это можно расценивать как предложение того, что дубинкой, например, на 5-ом уровне человек будет так же хорошо махать в левой руке, как и в правой? |
Бэр
Цитата |
То навык, а то мастерство, улавливается разница? <и далее по тексту> |
Цитата |
Утрируешь? Ну допустим не дубинкой, а палицей или булавой. |
Извини, закосячил, правила-то я читал, но подзабыл кое-что.
Цитата |
Какими видами оружия можно парировать? |
Бэр
То, хорошо или плохо идёт то или другое оружие при парировании, мы учитывать не будем (слишком много нужно будет дополнительных "если"... Будем предполагать, что обучаясь владению тем или иным оружием, человек обучался и способам парирования различных оружий: для одних - прямой блоК, для других - сбив, для третих отвод и т.д.
А вот с копьём ты прав. Нужно будет включить это в правила как-нибудь... Какие будут предложения? Я пока вижу только один выход - Если атакующий выкинул столько же, сколько и ПЗ парирующего (именно парирующего и именно столько же - не больше и не меньше), то делается проверка на поломку оружия.
Кстати, все поломки мы будем обсуждать чутьб позже...
Так, что-то я вообще сомневаюсь в том, что следует разрешать парирование двуручным оружием. Оно у нас и так на особом положении - два атака два действия занимает (будь то двуручник или лук)...
Цитата |
Парировать можно практически все виды оружия. |
Я думаю, что прарирование мечами можно ставить с 1-го пункта навыка, кпьями - со 2-го, а прочим оружием с 3-го, 4-го. Это упростит правила, скорее всего.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)