Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Былина _ Боевая система

Автор: Любомир Среда, 26-oe Февраля 2003, 16:41

Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:

1-2 лев.нога
3-4 прав.нога
5-6 лев.рука
7-8 прав.рука
9-11 корпус
12 голова

Если сложно использовать д12, можно переложить на 2д6, но тут сложнее рассчитать вероятность.

Охитовка идёт от крепости НА КАЖДУЮ часть тела, причём торс явно хитуется больше (скажем в 1.5 раза). Ранения обсчитываются как процент от общего числа хитов конечности. Можно использовать правило суммирования ранений (2 лёгких=1 тяжёлое). Если конечность повреждена больше чем наполовину, требуется магическое лечение либо следы повреждения необратимы (сломанная кость аукнется через несколько боёв)
Если хиты с конечности сняты – конечность утеряна безвозвратно (помогает лишь вмешательство богов). Imho система не слишком сложна для обсчёта, и вместе с тем достаточна удобна. Можно добавить, что если у воина в руках щит, то попадание в рецессу невозможно. (Кстати, щит можно охитовать отдельно, а не плюсовать к армор классу). Пока всё, дерзайте, обижайте полёт моей фантазии

Автор: Яраслаў Среда, 26-oe Февраля 2003, 22:33

Три ответа:
1. Такая таблица уже есть в старом варианте боевых правил (которые, кстати, нужно будет только доработать, а не писать заново).
2. Охитовка каждой конечности... ОЧЕНЬ СЛОЖНАЯ и ГРОМОЗДКАЯ. Если тебе игроков не жалко, то подумай о ведущем, которому тоже самое ещё и для десятков врагов прощитывать... Я уже пробывал водить и гораздо более лёгкой ситемой - ничего не вышло (через два часа пересчитали всё на AD&D). Ктому же в проекте весьма интересная система попаданий (пока даже выкладывать не буду), которая вполне сможет отразить попадания по разным местам.
3. Рано ещё боевую систему обсуждать. Вот закончим с состояниями и тогда возьмёмся.

Автор: Яраслаў Пятница, 27-oe Июня 2003, 23:03

Так, раз переработка навыков закончена, то можно, наконец-то, взяться и за бой.

Но пока, ввиду своей усталости после переработки правил (с 11:00 до сего момента, то есть до 23:59) и предстоящей занятости (дня два-три) свои наработки выкладывать пока не буду (хотя, вы некоторые из них сможете найти на сайте в разделе "Правила" - вторая ссылка).

А раз пока не над чем работать, то и писать сюда пока не стоит... Просто хотел предупредить, чтобы готовились... smile.gif

Автор: 2 SidED DiE Суббота, 28-oe Июня 2003, 06:32

2 Любомир :

Цитата
Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:

я категорически против. это что же... в драке все лупят оружием на авось??? куда попадет и то хорошо?
ведь если прицельно бить палкой в голову, то по ноге попасть ну очень сложно, а тут равные вероятности....
я против.

Автор: Яраслаў Суббота, 28-oe Июня 2003, 07:45

2 SidED DiE
Я тоже против такой системы.
У меня есть одно предложенийце, но оно страдает немного:
Что-то вроде Called Shot. Ты говоришь, куда бьёшь. Например, в глаз. При 1 Успехе, ты попадаешь в верхнюю часть тела (от пуза и выше). При 2 - грудь и голова. При 3 - голова. 4 - нос, надбровные дуги, глаза, 5 - глаз.
Ну это так, примерно. Числа ещё надо дорабатывать, а суть в том, что ты назначаешь цель, но чем меньни ты выкинешь, тем более расплывчатой она становится...

Примечание: Побереги силы... smile.gif Со дня на день вывешу то, что наработано. Кстати, ты http://www.slands.rpgby.net/bylina/rules/bylina_collection_of_rules.zip смотрел?

Автор: 2 SidED DiE Суббота, 28-oe Июня 2003, 11:14

2 Ярослав-Кудесник :

Цитата
Кстати, ты старые правила смотрел?

ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую

Автор: Яраслаў Суббота, 28-oe Июня 2003, 13:36

2 SidED DiE
Цитата
ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую

Что ленота лезть? Там пару килобайт. Страниц 5... Так что лучше почитай.

Автор: Kane Понедельник, 30-oe Июня 2003, 06:57

Нескромный вопрос любителям реализма - А вы FUDGE не пробовали почитать? IMHO там довольно качественно все сделано, и заточка под d6.
P.S. Извините, если повторяюсь.

Автор: Яраслаў Понедельник, 30-oe Июня 2003, 07:59

Kane
Читали, но плохо... smile.gif Буквально сегодня-завтра вывешу сюда то, что уже было сделано, плюс некоторые новые предложения (паример, по созданию групп - то есть, по желанию игроков/мастера персонаж/монстры смогут биться как один юник, что гораздо облегчит броски и сократит время). Так что ждите...

Автор: Kane Понедельник, 30-oe Июня 2003, 08:27

а вот зря что плохо - там и такое описано (типа расчет всего боя сразу, а не по раундам и толпой к примеру)

Автор: Яраслаў Понедельник, 30-oe Июня 2003, 08:37

Kane
// Пиши со знаками препинания, а то я подолгу въезжаю в смысл... smile.gif

Может, мы не так друг друга не поняли.... Просто, если есть 20 маленьких зверюшек, которые на тебя нападают, (да к тому же в стае) то можно их и считать как один юнит - "стая зверущек"...

Автор: Яраслаў Понедельник, 30-oe Июня 2003, 11:25

Итак, прочитал я сам ту систему, которую предлагал вам скачать... Да... huh.gif Она оказалась разработанной ещё под старые варианты БЫЛИНЫ... Но стоящие вещи там есть.

Следовательно, используем принцип огня: сожжём всё, а потом построим заново с учётом "всего хорошего, что было"...

А начнём мы, пожалуй, с основных принципов.

Тут нам придётся критиковать мои предложения и выдвигать свои. Поехали:



Пока с этим всё... Слушаю вас...

Автор: Яраслаў Среда, 2-oe Июля 2003, 08:31

Э-э-э... Что все вымерли?

Вы бы хоть высказались, согласны или нет с тем-то и тем-то, а то ведь разработка дальше не двигается...

Автор: Kane Четверг, 3-e Июля 2003, 13:24

Общая схема боя.
Бой идет по раундам, каждое действие является двусторонним. Если атакуемый неосведомлен об ударе врага, то действие одностороннее, иначе рассчитывается Реакция и раунды. Раунд - это шесть секунд игрового времени.
Удары можно парировать оружием, щитом или пытаться уклоняться от них.
Последовательность действий в течение раунда:
-Бросок Реакции (инициативы, выигравший имеет право ходить первым)
-Перемещения нападающего
-Атака нападающего
-Защита атакуемого
-Подсчет повреждение
-Перемещение нападающего
-Перемещение и атака защитника
-Защита атакующего

Разница между выброшенным числом атаки и защиты называется точностью удара, от этого зависит тяжесть повреждений. Так, если точность составляет 1-2, то удар скользящий и приносит лишь половину ущерба. В других случаях точность удара приплюсовывается к тяжести повреждения, наносимого мускулами и оружием.
По умолчанию удары наносятся по туловищу, иначе необходимо указывать область удара. От этого опять таки зависит тяжесть ранения и сложность нанесения удара.

Бой на дистанционном оружии.
Бой дистанционным оружием будет либо двусторонним действием (атака против уклонения), либо односторонним действием (если противник не видит стрелка/метателя), либо двумя односторонними действиями (в случае ответного выстрела).

Бой с несколькими противниками.
За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием, если нет навыка бой с несколькими противниками (1 противник за 1 уровень навыка). Это отражает тот факт, что несколько нападающих имеют по крайней мере позиционное преимущество. На одного воина могут одновременно нападать три-четыре мечника или пять-шесть копейщиков.
Можно не получать минусы за лишних врагов, но в этом случае эти самые враги будут бить персонажа так, как если бы он был неподвижен.

Модификаторы боя.
Модификаторы бывают самые различные. Учитывается к примеру, разница оружия, так к примеру, воин с секирой против воина с ножом будет иметь бонус +3 к атаке.
Если воин стоит выше противника или ему в лицо бьет свет - все это также учитывается.
Применение доспехов тяжелее кольчуги накладывает штраф на Ловкость -5. Для его снижения применяется навык Ношения доспехов. Навык Ношения щитов, начиная с Хорошо, позволяет избегать штрафа к атаке при использовании щита.

Ранения.
Каждый персонаж может выдержать определенное число ранений, если оно превышено, то он умирает.
Тяжесть раны зависит от многих факторов - силы удара, оружия, точности удара и доспеха.
Базовое число ранений.
Раны Царапины Легкие раны Раны средней тяжести Тяжелые ранения Умирающий
Число ??? ?? ? ? ?
Тяжесть 1 2 - 3 4 - 5 6 7+

Персонаж с высоким показателем Здоровья получает дополнительные возможности. Так показатель Отлично добавит 1 царапину, Супер 1 легкую рану, Легенда 1 среднюю рану. На эти показатели также влияют Таланты и Недостатки.
Каждое нанесенное ранение ухудшает характеристики персонажа, так получив легку рану, боец получает штраф -1 к Силе и Ловкости, среднюю -2, тяжелую -5. Состояние умирающий можно охарактеризовать, как полутруп.

Царапины - легкие синяки и порезы
Легкие раны - небольшие раны, которые сами заживают через неделю.
Средние раны - глубокие раны и несложные переломы, сами проходят очень долго, от двух недель до месяца.
Тяжелые раны - эти раны сами по себе не проходят, а стремятся прикончить владельца, увеличиваясь по уровню в неделю.
Умирающий - может только лежать и безмолвно молить о пощаде, а через некоторое время станет трупом.

Чтобы выйти из состояния Умирающий, необходимо медицинское вмешательство на уровне Супер и два дня времени, при этом персонаж становится Тяжело ранен.
Каждый бросок Медицины на уровень Отлично понижает уровень самой тяжелой раны на 1 (то есть тяжелая станет средней, средняя легкой, легкая царапиной). Для лечения необходимы медикаменты (бинты, снадобья, бальзамы, мази и т.п.)

Поражения по зонам.
Как было сказано выше, тело делится на шесть зон - голова (сюда же входит шея), руки, ноги, туловище. По умолчанию неприцельный удар наносится в туловище. В противном случае указывается поражаемая область и накладывается некоторый штраф.
Голова: штраф -2, отсчет повреждений начинается с Легких ран, тяжесть удваивается.
Руки: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 5+ рука отрубается (ломается кость).
Нога: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 6+ нога выводится из строя.

Автор: 2 SidED DiE Четверг, 3-e Июля 2003, 13:51

а мне это нравится. biggrin.gif

пару вопросов...

Цитата
Последовательность действий в течение раунда:

так ли необходима "защита атакующего" по завершению его действий? она ведь может учитываться как "защита атакуемого" во время действий соперника. или я как-то неправильно понимаю?


Цитата
Бой с несколькими противниками.
За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием

но ведь встречается достаточно большое количество упоминаний того, как уверенно чувствует себя воин во время драки с несколькими противниками. правда при этом оговаривается, что такое позволительно только благодаря тренировкам. если такое оставить, а это так и будет smile.gif , то, может быть где-нибудь в умения или фичи добавить "бой с несколькими противниками", даюший штраф -1 только на каждого третьего, пятого и т.д. противника... т.е., говоря грубым математическим языком, требуется два противника на кадый новый минус.
тут же, не требуется ли какой-нибудь модификатор для каждого из группы нападающих, если их количество превышает четыре-пять и нападение происходит одновременно? ведь в таком случае их действия некоторым образом сковываются нехваткой свободного места. т.е. в толпе все друг другу мешают.

Цитата
Базовое число ранений

тут, как я понимаю, полная аналогия с Маскарадом?


Автор: Kane Четверг, 3-e Июля 2003, 14:31

что такое Маскарад - могу только догадываться... это сборка на основе FUDGE.
Насчет боя с несколькими противниками - разумеется такой навык есть, просто по какому-то недоразумению я его не указал. А если атакует больше указаного числа, то можно накладывать штрафы уже на атки врагов, это работа Мастера.
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия (одного), а в этом виде это стандарт таких систем как D&D к примеру. То есть атакует сначала первый, а потом его второй (если выживет)

Автор: 2 SidED DiE Четверг, 3-e Июля 2003, 14:45

Цитата
что такое Маскарад - могу только догадываться

blink.gif
Vampire: The Masquerade
http://bloodpool.sgu.ru/resources/summary.html, например, можно прочесть правила самой системы...

Цитата
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия

это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок?

Автор: Kane Четверг, 3-e Июля 2003, 14:52

Цитата
это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок?


Нет, это просто так коряво немного выглядит описание.
идет как - AR1 vs DR2, а затем AR2 vs DR1


Добавлено:
про Маскарад - отчего то так и подумал.. biggrin.gif

Автор: Яраслаў Четверг, 3-e Июля 2003, 18:26

Так, товариши... Давайте обсуждать последовательно... Мне тоже нравится система FUDGE, но это не значит, что мы будем обсуждать всё вкупе. А если и будем, то это затянется не на один [десяток?] месяц...

Я учту всё сказанное (уже учёл, на самом деле)..

Итак, с первыми моими заявлениями согласны (предыдущая страница)? Если да, то перейдём к инициативе и т.д...

Автор: 2 SidED DiE Четверг, 3-e Июля 2003, 18:35

давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли... потом, рассматривая каждую по порядку, можно будет уточнять и описывать систему.

OT: я завтра с Кэбом на мостике на Октябрьской в полдень встречаюсь. Подходи, если желание будет. biggrin.gif пива попьем

Автор: Яраслаў Четверг, 3-e Июля 2003, 18:49

2 SidED DiE
Цитата
давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли...

А я что предлагаю? Сначала я предложил просто общие положения боя обсудить.... Обсудили? Нет... Вот обсудим, пойдём дальше... Потом инициатива (а то в разработке дальнейшей часто будем путаться)... Потом сами фазы... А потом каждую из них - "по полочкам"...
Добавлено:
OT: Что за мостик? На платформе что-ли? Может и подскачу... Если трезвым буду... biggrin.gif

Автор: Яраслаў Пятница, 4-oe Июля 2003, 13:06

Хорошо... Не хотите общие положения обсуждать, будем обсуждать инициативу.

Итак, вопросы и предложения по инициативе:



Примечание: в вопросах подчёркнуты варианты, которых сейчас придерживаюсь я...

Пока всё...

Автор: 2 SidED DiE Пятница, 4-oe Июля 2003, 23:36

Цитата
  • Как "по-русски" обозвать инициативу? "Порядок боя"? "Порядок действий"? "Очерёдность"? (ваши предложения);

  • инициатива

    Цитата
  • Будет ли инициатива определяться каждый боевой раунд или только один раз для одного определённого "энкаунтера" (кстати, как его обосвать? "столкновение"?), а потом все будут действовать в соответствии с ней до конца боя?

  • лучше, конечно, на каждый раунд, но геморрою больше. прелагаю оставить один на весь комбат, но с применением каких-нибудь модификаторов в определенных случаях.

    Цитата
  • Для определения очерёдности будет бросаться кубики (кто больше, тот выполняет действие ранише), по 3-ей Сложности.

  • первым действует, последним заявляет. а сложность тут зачем?

    Цитата
  • Может ли эта "3-я Сложность" изменяться в соответствии с обстоятельствами? Если да, то приведите примеры.

  • человеку со сломанной ногой перелезть через двухметровую стену

    Цитата
  • "Что кидать"? Только ли Движение, как отражение быстрой телесной реакции персонажа, или же Движение + Разум, как отражение ещё и "умственной реакции" на изменение обстановки, "стратегической логики" (способности в данном случае определить наилучший порядок действий) и "предвидения" действий противника?

  • ловкость+сообразительность/мышление

    Цитата
  • Можно ли изменять свои действия, услышав действие противника (естественно с повышением Сложности всех действий на 1 за каждое такое "изменение"; противники, которые будут "менять" действия друг за другом, залезут в такие "минуса", что просто не смогут действовать = два противника подёргиваются, не зная, что же им лучше сделать)?

  • я против

    Цитата
  • Можно ли просчитывать одну инициативу на группу противников (например, все три волка действуют одновременно) или оставит это на усмотрение Ведущего?

  • все в руки ДМа

    Цитата
  • Если у персонажей одинаковая инициатива, то действуют они одновременно или ещё какие-то проверки делать нужно, чтобы всё же была очерёдность? Если нет, то кто из них будет первым заявлять действия?

  • одинаковая инициатива для действий. дополнительные броски для заявления действий

    Автор: Яраслаў Суббота, 5-oe Июля 2003, 09:16

    2 SidED DiE
    Цитата
    1. инициатива

    Димка, слышал когда-нибудь про такое течение в языкознании (да и в других областях "лингвистики"), как "лингвистический пуризм"? Это борьба за освобождения языка от НЕНУЖНЫХ заимствований, а именно, от тех иностранных слов, которые соответствуют русским. Например, от слова ситуация, когда есть слово обстановка или обстоятельства... Так во, я ЯРЫЙ СТОРОННИК этого движения...
    Так что "инициатива" не пройдёт... smile.gif Уж скорее "очерёдность"...
    Цитата
    2. лучше, конечно, на каждый раунд, но геморрою больше. прелагаю оставить один на весь комбат, но с применением каких-нибудь модификаторов в определенных случаях.

    Согласен... Но, может, лучше не модификаторы, а "переброска" "инициативы", для определённого персонажа, если уж она (инициатива) у него может измениться?
    Цитата
    3.первым действует, последним заявляет. а сложность тут зачем?

    Согласен... Геморрою, правда, много... Хотя, если применить твою "технологию" (записывать инициативу на бумажку), тогда всё пройдёт гораздо проще...
    А Сложность зачем? А как ты будешь кубики кидать? В Вампирюгах же для броска инициативы ведь тоже Сложность есть (6)...
    Цитата
    4. человеку со сломанной ногой перелезть через двухметровую стену

    А как это на инициативе будет отражаться? Там уже Сложность не для броска изменится, а для самого перелезания... Хотя...
    Цитата
    5. ловкость+сообразительность/мышление

    Ну, значит Движение + Разум...
    Цитата
    6. я против

    Хорошо. Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)?
    Цитата
    7.все в руки ДМа

    Согласен.
    Цитата
    8. одинаковая инициатива для действий. дополнительные броски для заявления действий

    С первой частью согласен... А во второй... Впринципе тоже согласен... НО... Не проще ли просто из параметров определить... У кого, например, Разум выше...

    Автор: 2 SidED DiE Суббота, 5-oe Июля 2003, 10:05

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    Так что "инициатива" не пройдёт...  Уж скорее "очерёдность"...

    одобрямс

    Цитата
    Но, может, лучше не модификаторы, а "переброска" "инициативы", для определённого персонажа, если уж она (инициатива) у него может измениться?

    именно это я и имел в виду

    Цитата
    А Сложность зачем? А как ты будешь кубики кидать? В Вампирюгах же для броска инициативы ведь тоже Сложность есть (6)...

    тюею максимальное значение на дайсе?

    Цитата
    Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)?

    а представь как это будет выглядеть... вспомни, что на раунд 6 секунд выделяется. по крайней мере в ДнД... нужно иметь чересчур быструю реакцию, чтобы изменить начатое действие в столь короткий промежуток времени... довольно большую силу, чтобы бороться с законами физики, в частности, инерцией... да еще и незаурядную ловкость проявить, чтобы окончательно стать похожим на Нео.

    Цитата
    С первой частью согласен... А во второй... Впринципе тоже согласен... НО... Не проще ли просто из параметров определить... У кого, например, Разум выше...

    те же яйца, вид сбоку.... тут сильной разницы не будет. все можно даже оставить на усмотрение ДМа.

    Автор: Kane Суббота, 5-oe Июля 2003, 11:25

    Цитата

    Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)?


    В частности в этой ситуации ты можешь на него только налететь без права защищаться... smile.gif Вообще это практически нереально, тогда воспользуйся системой боевки класса Беркут, что-ли...

    Автор: Яраслаў Суббота, 5-oe Июля 2003, 14:31

    2 SidED DiE
    Цитата
    тюею максимальное значение на дайсе?

    А это что такое? blink.gif Я смысл выражения понять не могу...

    2 SidED DiE, Kane
    Цитата
    а представь как это будет выглядеть... вспомни, что на раунд 6 секунд выделяется. по крайней мере в ДнД... нужно иметь чересчур быструю реакцию, чтобы изменить начатое действие в столь короткий промежуток времени... довольно большую силу, чтобы бороться с законами физики, в частности, инерцией... да еще и незаурядную ловкость проявить, чтобы окончательно стать похожим на Нео.

    Хорошо, почти уговорили... Попробую в последний раз... smile.gif
    А что, если позволить так менять действия не более одного раза за ход, с увеличением Сложности?.. А.. rolleyes.gif

    Автор: 2 SidED DiE Суббота, 5-oe Июля 2003, 15:05

    2 Ярослав-Кудесник :

    я пытаюсь понять, что такое сложность при броске инициативы? это дайс, которые кидается, т.е. максимальное значение, которое может выпасть на нем???

    Автор: Яраслаў Суббота, 5-oe Июля 2003, 19:22

    2 SidED DiE
    Система проверок отличается от Вампирюг в основном только тем, что в Вампирюгах 10-тигранник, а тут 6-тигранник...
    А у нас, как и в VtM, есть "обычная сложность"... В Вампирюгах она 6... Как бы это лучше объяснить...
    Ну, как в вампирюгах определяется инициатива? тем, сколько выпало на кубиках... А как определяется, сколько выпало? Тем, на скольких кубиках было 6 и больше... Так? Следовательно, Сложность была равна 6...

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 6-oe Июля 2003, 07:38

    Так, по "очерёдности" действий (читай: иничиативе) ещё вопросы остались?

    Автор: Яраслаў Вторник, 8-oe Июля 2003, 09:02

    Товарищи, если у вас вопросов по какой-то части разработок нет, то так и пишите, а то трудно понять, будут ли вестись дальнейшие обсуждения или можно переходить к следующей части... blink.gif

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 9-oe Июля 2003, 12:39

    извини, только вечером в понедельник из Гродно вернулся. сейчас буду думать и постить wink.gif

    в общем кидаем инициативу. у кого больше, тот заявляет действия последним, но выполняет их первым...
    переходим к следующему упражнению... заява действий... так?

    Автор: Яраслаў Среда, 9-oe Июля 2003, 15:11

    2 SidED DiE
    Цитата
    переходим к следующему упражнению... заява действий... так?

    Примерно... Сейчас скорее нужно решить, что можно делать за один Ход... Как объявляются действия (атака и защита или просто атака, а защита полу-атоматически - когда нападут) и т.д. Только сначала нужно найти все имеющиеся по этому поводу сведения...

    А пока объединим всё, что решили по "Очерёдности":
    Цитата
    ОЧЕРЁДНОСТЬ:
    Перед началом боя бросается Движение+Разум (Сл.3) для определения очерёдности действий. Очерёдность определяется один раз и может быть изменена (перекинута) в некоторых случаях для какого-то определённого участники(ов) (при желании Ведущий может определять Очерёдность каждый Ход - "перекидыват"). Для удобства Очёрёдность можно записать на подручное средство в числовом виде.

    У кого выше очерёдность, тот и выполняет действие первым. Объявление же этих действий происходи в обратном порядке (первым объявляет тот, кто ходит последним), что отражает недостаток смекалки и проворства для предвидения и быстрого предотвращения действий противника. Если у двоих и более противников одинаковое значение Очерёдности, то можно либо ещё раз бросить кубики для определения того, кто ИЗ НИХ будет ходить первым, либо вывести тоже самое из разницы между Разумом и/или Движением персонажей.

    Добавлено:
    Вскоре выложу наработки-вопросы по тому, что делается во время Хода и как объявляются действия...

    Пока же жду ваших предложений по этому поводу (может имеются?)...

    Автор: 2 SidED DiE Четверг, 10-oe Июля 2003, 12:03

    подожду нароботок wink.gif

    Автор: Яраслаў Четверг, 10-oe Июля 2003, 12:34

    Ладно, наработак, чувствую, не дождётесь... smile.gif

    Начнём пока так... И вот вопрос:



    Автор: Kane Четверг, 10-oe Июля 2003, 14:57

    Я лично за выбор стиля защиты - посколько можно не уметь ставить блок, зато ловко сходить с линии удара... wink.gif

    Автор: Яраслаў Четверг, 10-oe Июля 2003, 16:24

    Kane
    Нет, то что вид защиты можно выбирать, так даже вопрос так не стоит - конечно можно! А вопрос в том, заранее ты будешь объявлять от кого (и как) ты будешь ПЫТАТЬСЯ защититься, или это будет делаться "по мере поступления" атак противников?

    Кстати, первый вариант - не бред, так как с обратным порядком объявления действий ты в большинстве случаев будешь знать, кто и что против тебя "замышляет"... Хотя, лично я склоняюсь ко второму способу...

    Автор: Яраслаў Пятница, 11-oe Июля 2003, 15:17

    Ещё раз вопрос:
    Заранее ли должнын игрок объявлять от кого (и как) он будет ПЫТАТЬСЯ защититься, или это будет делаться "по мере поступления" атак противников?

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 11-oe Июля 2003, 16:11

    может быть не следует разделять атаку и защиту, а все свести к одному действию? игрок может попытаться увернуться, проводя удар, что, несколько сложнее, заяви он парирование и уворот к примеру...
    то, чтот игрок будет знать действия противников, отражает реальную картину с реакцией, рефлексами и прочей дребеденью wink.gif

    итак ответ:
    игрок заранее должен объявить действие на раунд.
    ДМу сюда вполне уместно вводить повышение на "сложное действие", состоящее из нескольких "простых"... еще что попытаться разъяснить?

    Автор: Яраслаў Пятница, 11-oe Июля 2003, 20:59

    2 SidED DiE
    Так, стой... Ты так и не ответил... smile.gif
    Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?
    Зачем это? Смотри ты объявляешь зарание, что ты будешь удар ПАРИРОВАТЬ (хотя, замечу, сам удар противника ещё не идёт). Но при ударе ты лобаешь оружие. Следовательно, ты уже не можешь парировать... Но ты всё ещё можешь прикрыться ЩИТОМ или УВЕРНУТЬСЯ... И таких примеров много.Следоватьельно, тебе придётся МЕНЯТЬ своё решение уже во время боя. Заметь, в бою человек ЗАРАНЕЕ решает только КУДА он будет бить, а КАК он будет защищаться от удара он определяет КОГДА удар уже идёт... По твоему предложению придётся довольно часто менять уже принятое решение... Не прощё ли это делать тогда, когда удар противника УЖЕ идёт? Тогда ты хоть сможешь выбрать их доступных спсобов...

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 13-oe Июля 2003, 13:02

    Кхм-кхм... Ответы будут? Kane, ты, вроде, в нете почти каждый день, может ответишь? sad.gif

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 14-oe Июля 2003, 22:03

    Цитата (Ярослав-Кудесник @ 11 Июля 2003, 21:59 )

    2 SidED DiE
    Так, стой... Ты так и не ответил... smile.gif

    ответил. точно ответил.

    Цитата
    Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?

    у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться?

    Цитата
    Зачем это? Смотри ты объявляешь зарание, что ты будешь удар ПАРИРОВАТЬ (хотя, замечу, сам удар противника ещё не идёт).

    я, например, буду знать, что тот человек, против которого я сражаюсь, предпочитает использовать не искусство фехтования, а грубую силу. поэтому не буду надеяться на удачу уворота и опираться на крепость щита. я буду парировать и уходить от удара пока мой сотоварищ будет обходить его сзади... это простой пример, но уже тут видно, что мне даже атаковать не к чему... так, конечно, круче, экспа мне, но если он с одного-двух сильных ударов расправится со мной, то и моему приятелю придется несладко. в итоге, после атаки - поражение. при защите - большая вероятность победы.

    Цитата
    Но при ударе ты лобаешь оружие. Следовательно, ты уже не можешь парировать... Но ты всё ещё можешь прикрыться ЩИТОМ или УВЕРНУТЬСЯ... И таких примеров много.

    согласен.
    при ударе ты используешь тело и его инерцию, следовательно, не можешь уворачиваться. а используя щит, ты меняешь траекторию движения твоего оружия. в итоге и защитник ты никудышный, да и нападение твое прошло впустую.

    Цитата
    Следоватьельно, тебе придётся МЕНЯТЬ своё решение уже во время боя. Заметь, в бою человек ЗАРАНЕЕ решает только КУДА он будет бить, а КАК он будет защищаться от удара он определяет КОГДА удар уже идёт... По твоему предложению придётся довольно часто менять уже принятое решение... Не прощё ли это делать тогда, когда удар противника УЖЕ идёт? Тогда ты хоть сможешь выбрать их доступных спсобов...

    не согласен. насколько феноменальна должна быть реакция у воинов, чтобы начинать уворачиваться уже после того, как удар будет нанесен? а о рефлексах я вообще молчу.
    Ярослав. ты по-моему, матрицы переглядел... cool.gif

    P.S. в компьютерных играх, например, такое уже практиковалось и мне очень понравилось. больше, чем твой вариант.

    Автор: Kane Вторник, 15-oe Июля 2003, 13:48

    Хм... отвечаю..smile.gif Извини, что долго не следил за темой.

    Насчет ударов и блоков - я считаю, что более справедливо, что попытка защиты определяется каждый раз когда против тебя выкатывают удар (по Беркуту). А потом - сколько раз в стычках я например выигрывал за счет финтов и непредсказуемых для врага действий... А если бы он знал большинство ударов, то.. sad.gif
    Пример раунда одного поединка:
    Бой двух воинов - мечника с щитом и копейщика. Оба одеты в кольчуги и шлемы.
    Копейщик:
    -Бью копьем в ногу (скрытно ДМу: - как только щит пойдет вниз, резкий удар в голову)
    Мечник:
    -Сгибаю ноги в коленях, опускаю ниже щит.
    ДМ:
    Как только мечник начинает опускать щит, копье летит тебе в лицо.
    Мечник:
    -Черт! Втягиваю голову и пытаюсь уклониться...
    ДМ:
    -Копье бьет тебе в шлем, (подсчет дамаджа) но удар частично погашен финтом, частично отклонен сталью каски, лишь легкое оглушение.
    Мечник:
    -Прыгаю вперед, относя руку с мечом для удара (скрытно ДМу: Рубящий удар в правое бедро)
    Копейщик:
    -Пытаюсь блокировать удар древком.
    ДМ:
    -по низу или по верху?
    Копейщик:
    -Верху...
    ДМ:
    -А удар приходится по ногам... (считает дамадж) Итак клинок глубоко погрузился в твое правое бедро, сильно льется кровь...

    Думаю на этом примере даны ответы на многие вопросы Ярослава.

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 15-oe Июля 2003, 15:25

    2 Kane :

    не нравится мне это. сейчас попытаюсь объяснить "почему"...
    чем более подробно описаны действия персонажей, чем сильнее это разнесено "по полочкам", сведено к формуле, тем меньше зависит от фантазии ДМа, да и игрока тоже. получится в итоге, что ДМ нужен будет только для составления модулей да какой-нибудь коммуникации между персонажами.
    не лучше ли тот самысй финт с копьем или мечом описывать самому игроку? тем самым:
    * ускоряется бой, да и сама игра,
    * развивается и проявляется литературные проявления в языке игрока, воображение и прочее (нет формулы - не из чего выбирать - придумывашь сам),
    * скорее всего есть еще что добавить, но, честно говоря, думать лень... по мне так уже достаточно.

    P.S.очень надеюсь, что мои объяснения ыли понятно изложены

    Автор: Яраслаў Вторник, 15-oe Июля 2003, 15:51

    Эээ... Что-то у меня создаётся впечатление, что мы друг друга немного не понимаем... Или я не так спаршиваю... smile.gif
    Сначала немного критики:
    Цитата
    ВОПРОС: Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?
    ОТВЕТ: у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться?

    Что-то я связи между вопросом и ответом не вижу... huh.gif Попробую на примере (точнее - на примерах).

    Пример первого варианта:
    Ты объявляешь действие: Я бью его туда-то и, если он будет буить, то парирую, [а если меня будет бить второй, то от этого я буду уворячиваться], [а если третий, то буду подставлять щит] [и т.д.]
    (мастеру придётся держать это всё в голове sad.gif ).

    Второй пример:
    Ты объявляешь: бью его топором туда-то.
    Противник объявляет: бью его мечом туда-то
    Мастер спрашивает у тебя: Тебя СОБИРАЮТСЯЧ бить мечом туда-то, как будешь защищаться?
    Ты: Щитом.
    Мастер: Угу... (просчитывает)
    Мастер твоему противнику: тебя СОБИРАЮТСЯ бить топором туда-то. Как защищаешься?
    Противник (щита у него нет): Уворачиваюсь...
    Мастер: Ага... (считает)

    Не знаю как вам, но мне второй больше нравится...

    Цитата
    не согласен. насколько феноменальна должна быть реакция у воинов, чтобы начинать уворачиваться уже после того, как удар будет нанесен? а о рефлексах я вообще молчу.
    Ярослав. ты по-моему, матрицы переглядел... 

    Не когда удар УЖЕ БУДЕТ НАНЕСЁН, а когда противник ТОЛЬКО СОБИРАЕТСЯ его нанести. Что-то подобное есть в GURPS (а точнее - так и есть). И при чём тет Матрица?


    Так, а теперь вопрос: может, чтобы не мучаться, сначала решим, ЧТО можно делать за Ход (одно действие: атаку или защиту или несколько действий; будут ли атака одним ударом или, как а AD&D 2ed, просто серией ударов, направленных на достижение какого-либо эффекта и т.д.) и сколько вообще должен длится Ход (пока он длится 10 сек., но может быть уменьшен или увеличин в зависимости от потребностей сложившихся обстоятельств)?

    Добавлено:
    Kane
    Цитата
    Насчет ударов и блоков - я считаю, что более справедливо, что попытка защиты определяется каждый раз когда против тебя выкатывают удар (по Беркуту).

    А это как? После того, как действие противника заявленно? Если да, то так я и предлагал.

    Автор: Kane Среда, 16-oe Июля 2003, 12:07

    Я предлагал расчитывать бой по маленьким действиям - так проще и Мастеру для расчета, и игроку для описания, который всем сообщает ВИДИМУЮ часть удара.
    2 Ярослав.
    Да. Только это названо немного не так..smile.gif
    2 SidED DiE
    А вообще - Мастер по определению - машина для просчета и только... wink.gif А по поводу навыков - так и происходит, я просто так описал, чтоб меньше батоны давить

    Автор: Яраслаў Четверг, 17-oe Июля 2003, 07:57

    Kane
    Цитата
    Я предлагал расчитывать бой по маленьким действиям

    А это по сколько секунд?

    Так, значит ждём, что остальные, точнее, остальной кажет...

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 18-oe Июля 2003, 08:42

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    Цитата
    ВОПРОС: Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?
    ОТВЕТ: у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться?

    Что-то я связи между вопросом и ответом не вижу...

    еще раз: или ты атакуешь, или ты защищаешься, или пытаешься сделать и то, и другое. объявляешь свой выбор до начала самих действий.

    ниже есть свои плюсы и минусы...
    Цитата
    Пример первого варианта:
    Ты объявляешь действие: Я бью его туда-то и, если он будет буить, то парирую, [а если меня будет бить второй, то от этого я буду уворячиваться], [а если третий, то буду подставлять щит] [и т.д.]
    (мастеру придётся держать это всё в голове  ).

    я сомневаюсь, что у мастера от этого распухнет голова. тем более, что подобное есть и в АДнД и в Маскараде... просто увеличивается сложность каждого последующего действия, и, например, подставление щита под удар третьего будет давать столько минусов на первые два действия, что уж лучше будет и не пытаться...

    Цитата
    Второй пример:
    Ты объявляешь: бью его топором туда-то.
    Противник объявляет: бью его мечом туда-то
    Мастер спрашивает у тебя: Тебя СОБИРАЮТСЯЧ бить мечом туда-то, как будешь защищаться?
    Ты: Щитом.
    Мастер: Угу... (просчитывает)
    Мастер твоему противнику: тебя СОБИРАЮТСЯ бить топором туда-то. Как защищаешься?
    Противник (щита у него нет): Уворачиваюсь...
    Мастер: Ага... (считает)

    а теперь представь, что в реальности, которую мы, собственно говоря, пытаемся тут перевести в математический язык, этот диалог должен длиться сотые доли секунды... можно, в принципе, полазать по нету и попытаться найти время движения импульса по нервам, сокращения мышц, учесть вес щита и прочие факторы.... и посчитать...

    Цитата
    Не знаю как вам, но мне второй больше нравится...
    пэрвый cool.gif

    2 Kane :

    Цитата
    А по поводу навыков - так и происходит, я просто так описал, чтоб меньше батоны давить

    окей. убедил.


    Автор: Яраслаў Пятница, 18-oe Июля 2003, 16:46

    Так, сегодня мы с 2 SidED DiE систему обсудили... И, так как большинство изменений исходили от него, то подкину ему "падлу": пиусть сам предложения на обсуждение вывешивает... smile.gif

    Так что, 2 SidED DiE, дерзай.. smile.gif

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 18-oe Июля 2003, 21:31

    2 Ярослав-Кудесник :

    ага. чтобы я упомнил все, что нес в пьяном угаре... blink.gif

    по-моему единственное, кроме, разумеется, оффтопика, было про инициативу... предлагаю при высоком показателе оной добавлять действие. дополнительное действие в раунде проходит после всех основных действий. при этом оно не должно давать никаких минусов своему исполнителю. заявление дополнительного действия - это еще вопрос: вместе с основным действием или же по окончании основных перед началом осуществления дополнительных импульсов сражающегося.

    что касается сражения рукопашной.... я пока промолчу, потому как нужно должным образом обдумать...

    Автор: Яраслаў Пятница, 18-oe Июля 2003, 22:17

    Ладно, раз кто-то был уж в очень сильном "пьяном угаре" smile.gif , тоя напомню....

    Во первых, предлагалось сделать инициативу следующим образом:
    К сумме значений Движения и Разума (которое можно было бы как-нибудь обозвать) добавляется значение, выпавшее на кубике... То есть, говоря языком сухих чисел: (ДВЖ+РЗМ)+1d6...

    Как вам такое предложенийце?

    Автор: Яраслаў Суббота, 19-oe Июля 2003, 10:04

    Было и ещё одно предложение общего плана - "СОЗДАТЬ СВОЮ БОЕВУЮ СИСТЕМУ", а не операться на уже существующие. Но это скорее не предложение, а "указание направления" работы, пожелание, что ли, чтобы система отличалась от всех остальных, и в первую очередь - простотой использования.

    Автор: Яраслаў Суббота, 19-oe Июля 2003, 18:39

    Хочу всех порадовать (или огорчить?): сегодня просматривал компакты Хермита и наткнулся на какую-то ситемку... Почитал там бой... Одна идейка из него (правда, изменённая) оказалась тем "связующим звеном", которое я искал, чтобы объединить все предыдущие наработки!

    Я хотел обсудить ту модель, которая возникла у меня в голове, с 2 SidED DiE в оффлайне, но, в силу некоторых обстоятельств, обсуждение не состоялось (было заменено беседами и третьими Героями smile.gif ).

    Так что в ближайшее время я эти наработки запишу и выкину (на форум, естественно).

    А пока хочу задать пару вопросиков, от которых довольно много будет зависить):

    1. А стоит ли ВООБЩЕ ограничивать Ход по времени? То есть, говорить, что он длится столько-то секунд? Может, просто указать, что н длиться от 1 до 10 секунд ПРИМЕРНО? А Ведущий уже пусть решает, сколько будет длиться каждый определённый Ход...
    2. За счёт какого параметра должна осуществляться атака в ближнем бое (новык владения + ЧТО): за счёт ЛОВКОСТИ или за счёт ДВИЖЕНИЯ ((Ловкость+Крепость)/2)?
    3. А за счёт каких в дистационном?
    4. За счёт какого параметра (Ловкость или Движение) осуществляется защита: парирование, защита щитом, уклонение?

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 20-oe Июля 2003, 15:50

    Так, наброски боевой системы готовы! Правда, они ещё не полные: не хватает, например, системы нанесения повреждений, но это пока не важно...

    А пока, я вывешиваю сюда файл с набросками, чтобы не засорять форум 4 страницами текста. smile.gif

    Все вопросы, которые я хочу задать, содержаться прямо по ходу текста. Так что дерзайте - читайте, комментируйте, ругайте, предлагайте....


    Прикрепленные файлы
    Прикрепленный файл  Sketches.rtf ( 55.06 килобайт ) Кол-во скачиваний: 945

    Автор: Лихослав Понедельник, 21-oe Июля 2003, 16:52

    Ярослав-Кудесник, просмотрел я боевуху и пока могу сказать следующее:
    [В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук?]
    Добавлять сложность.
    [/Расстояние это измеряется от ~ 1 (2?) саженей (чуть более 2 (4?) метров, расстояние ближнего боя) до наибольшей дальности оружия (указано в описании оружия).]
    Я думаю следует оставить дистанцию допускаемую оружием Например с ножом и за два метра уже не достанешь, а с совней и на четыре можно.
    [Первым до оружия добирается тот, у кого больше Движение (?: или инициатива?).]
    Конечно движение, а когда движение равно вот тогда инициатива
    [/Ах да… И ещё один вопрос на последок: стоит ли вводить что-то подобное на Speed Factor оружия из AD&D, который бы влиял на инициативу?]
    Однозначно.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 21-oe Июля 2003, 17:48

    Лихослав
    Ну наконец-то вернулся! smile.gif

    Итак, поехали:
    Для начала, хотел бы узнать, каково общее мнение о предложенной системе?

    Далее:
    Цитата
    [В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук?]
    Добавлять сложность.

    Если не ошибаюсь, то это выражение относилось к защите двумя оружиями. А там для обоих один бросок, так что одной Сложностью, по моему, не обойдёшься. Может, в данном случае (при определении ПЗ) отнимать поправки на Сложность от значения навыка (не загоняя в минус, естественно)? Например, если при использовании двух оружий минус к Сложности для ведущей руки составляет 1, а для второстепенной - 2, то и отнимать от навыка владения оружием из правой руки 1, а из левой - 2.

    Цитата
    [/Расстояние это измеряется от ~ 1 (2?) саженей (чуть более 2 (4?) метров, расстояние ближнего боя) до наибольшей дальности оружия (указано в описании оружия).]
    Я думаю следует оставить дистанцию допускаемую оружием Например с ножом и за два метра уже не достанешь, а с совней и на четыре можно.

    Ну, разве что для особо "длинных" оружий (вроде копий) указать "расстояние ближнего боя" не 1, а 2 сажени. Но весь прикол-то в том, что отступить из боя будет очень просто...

    Цитата
    [Первым до оружия добирается тот, у кого больше Движение (?: или инициатива?).]
    Конечно движение, а когда движение равно вот тогда инициатива

    А может лучше вообще при попытке нескольких человек поднять одно оружие сделать простое "соревнование": кто больше успехов выкинет при проверках на соё Движение?

    Цитата
    [/Ах да… И ещё один вопрос на последок: стоит ли вводить что-то подобное на Speed Factor оружия из AD&D, который бы влиял на инициативу?]
    Однозначно.

    Любопытно, и почему мне не хочется перегружать систему?.. smile.gif Я, например, вживую никогда не видел, чтобы Speed Factor использовали.... Разве что прописать его как необязательное правило....

    Автор: Лихослав Вторник, 22-oe Июля 2003, 16:43

    [Если не ошибаюсь, то это выражение относилось к защите двумя оружиями. А там для обоих один бросок, так что одной Сложностью, по моему, не обойдёшься. Может, в данном случае (при определении ПЗ) отнимать поправки на Сложность от значения навыка (не загоняя в минус, естественно)? Например, если при использовании двух оружий минус к Сложности для ведущей руки составляет 1, а для второстепенной - 2, то и отнимать от навыка владения оружием из правой руки 1, а из левой - 2.]
    В общем то это я и имел ввиду.
    [/Ну, разве что для особо "длинных" оружий (вроде копий) указать "расстояние ближнего боя" не 1, а 2 сажени. Но весь прикол-то в том, что отступить из боя будет очень просто...]
    А зачем еще нужно длинное оружие? huh.gif Подальше ткнуть, побыстрее убежать ph34r.gif Восточные техники не в счет.
    [А может лучше вообще при попытке нескольких человек поднять одно оружие сделать простое "соревнование": кто больше успехов выкинет при проверках на соё Движение?]
    Можно и так но зачем[/перегружать ] модуль?
    [Любопытно, и почему мне не хочется перегружать систему?.. Я, например, вживую никогда не видел, чтобы Speed Factor использовали.... Разве что прописать его как необязательное правило.... ]
    Еще и как используют. Но если чесно, я вобще за то чтобы все правила сделать НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ tongue.gif


    Ну а если общее мнение, то для начала нужно попробовать систему в действии, кстати как и все остальное.
    Меня например пока хватило раскидать полтора десятка персонажей.

    Автор: Яраслаў Вторник, 22-oe Июля 2003, 18:17

    Цитата
    В общем то это я и имел ввиду.

    Да, согласен. Но это, считай, будет единственный случай, когда Сложность будет отражаться на количестве кубиков... Так что будем применять только, если не найдём другого решения.

    Цитата
    А зачем еще нужно длинное оружие?  Подальше ткнуть, побыстрее убежать  Восточные техники не в счет.

    То есть, если я тебя правильно понял, всякие там мечи ножи, топоры и прочая дрянь - 1 сажень, а копья и им подобные - 2 сажени?
    Плюс, всё ещё остаётся вопрос об отступлении... Средний человек (Движение около 3-х) сможе за Ход отойти от противника (если тот не решит его догнать) на 1-3 сажени (обычно - 2). То есть, он сможет отступить когда ему приспичит (в большинстве случаев). Так ли это?

    Цитата
    Можно и так но зачем[/перегружать ] модуль?

    А в чём тут перегрузка? По правилам, любой спор решается либо долго (просчитывается всё до миллиметра), либо быстро - проверкой на сопротивление (по броску от стороны). Так будет даже проще.

    Цитата
    Еще и как используют.

    Хорошо. делаем как необязательное. Просто скажем, что при использовании правила Speed Factor'а 9кстати, как обозвать получше?) от значения Очерёдности (инициативы) отнимается его значение для каждого оружия. А для боя двумя оружиями - самое плохое из значений.
    Да, и ещё вопрос на эту же тему: а Speed Factor этот делать только отрицательным, как в AD&D (значение всегода ОТНИМАЕТСЯ от инициативы) или и отрицательным и положительным (например, тяжёлые и громоздкие будут давать минус, а лёгкие и быстрые - плюс)?

    Плюс, ещё один вопросик: а что с парированием делать? Не всяким же оружием можно.... Есть два варианта: просто прописать, чем нельзя, или ещё сделать +/- которые дают к этому делу каждое оружие? Лично я склоняюсь к первому варианту.

    Цитата
    Меня например пока хватило раскидать полтора десятка персонажей.

    Всмысле? ты её что, уже проверял?

    Автор: Лихослав Среда, 23-e Июля 2003, 13:00

    [/или и отрицательным и положительным (например, тяжёлые и громоздкие будут давать минус, а лёгкие и быстрые - плюс)?]
    интересно...
    [ещё один вопросик: а что с парированием делать? ]
    А чем нельзя парировать кроме кистеня м и метательного???

    [Всмысле? ты её что, уже проверял? ]
    после того как скачал правила это было первое что я сделал.

    Автор: Яраслаў Среда, 23-e Июля 2003, 13:27

    Цитата
    интересно...

    А что тут интересного? Некоторые оружия дают минусы к инициативе, а некоторые - плюсы... А если делать только минусы, то инициатыва можети в минуса уйти... А так - это будет маловероятно...

    Цитата
    А чем нельзя парировать кроме кистеня м и метательного???

    Нет, это-то понятно... А вот всяким ли одинакого... Можно на этом не заморачиваться (если уж умеешь пользоваться, то и парировать прилично умеешь), а можно и заморочится - но тогда будет очень трудно эти минусы отразить...

    Цитата
    после того как скачал правила это было первое что я сделал.

    И как?

    Автор: Лихослав Среда, 23-e Июля 2003, 16:46

    Цитата
    Некоторые оружия дают минусы к инициативе, а некоторые - плюсы... А если делать только минусы, то инициатыва можети в минуса уйти...

    Интересно, это к тому что стоит попробовать.

    Цитата
    Можно на этом не заморачиваться (если уж умеешь пользоваться, то и парировать прилично умеешь), а можно и заморочится - но тогда будет очень трудно эти минусы отразить...

    А если для парирования поставить ограничения по навыку Например при навыке 6 париование идет автоматом, при навыке 5-4 добавляется 1Сложность, при навыке 3-2 - 2Сложности а при навыке 1 - 3Сложности. А если навыка вобще нет то и парировать не можешь.

    Нет расписать то расписал, получилось неплохо. персонажей можно создать разных и они вобщем сбалансированы. Кончно с "магией" до конца не разобрался, но по моему тут получется AD&D наоборот: "маги" рулят на первых уровнях но реально подняться им будет сложновато.


    Автор: Яраслаў Четверг, 24-oe Июля 2003, 11:06

    Цитата
    Интересно, это к тому что стоит попробовать.

    Попробуем, когда будем характеристики оружий прописывать...

    Цитата
    А если для парирования поставить ограничения по навыку Например при навыке 6 париование идет автоматом, при навыке 5-4 добавляется 1Сложность, при навыке 3-2 - 2Сложности а при навыке 1 - 3Сложности. А если навыка вобще нет то и парировать не можешь.

    Брр... Что-то я мало чего понял. Что значит АВТОМАТОМ? Я тут вообще говорил о том, стоит ли В ПРИНЦИПЕ вводить плюсы/минусы к парированию в зависимости от оружия. И в защиту того, что не надо ( smile.gif ), говорил, что человек, умеющий обращаться с "неудобным" оружием, использует его для парирования с той же лёгкостью, с которой и человек, "продвинутый" в более "удобных" видах оружия.

    Цитата
    Нет расписать то расписал, получилось неплохо. персонажей можно создать разных и они вобщем сбалансированы.

    И это радует. smile.gif

    Цитата
    Кончно с "магией" до конца не разобрался, но по моему тут получется AD&D наоборот: "маги" рулят на первых уровнях но реально подняться им будет сложновато.

    Я с магией тоже до конца не разобрался... Чувствую, что всё, что по магии написано, придётся переделывать. Даже анонс не хочу давать, как (бо извращённо).

    Так, Разбираемся с необходимостью (или её отсутствием) вводить плюсы/минусы к парированию, и переходим к другим вопросам.

    Автор: Лихослав Четверг, 24-oe Июля 2003, 13:25

    Цитата
    Так, Разбираемся с необходимостью (или её отсутствием) вводить плюсы/минусы к парированию, и переходим к другим вопросам


    Да ну их... Давай так: есть навык можеш парировать; а на нет и суда нет.

    Автор: Яраслаў Четверг, 24-oe Июля 2003, 16:33

    Лихослав
    Так, подождём ещё денёк, может кто ещё выскажется... Надо же список вопросов подготовить. smile.gif

    Кстати, у тебя ICQ есть? Могли бы как-нибудь "встретиться" и обсудить в более быстром темпе. Мы так с 2 SidED DiE и Kane'ом часто делаем.

    Автор: Яраслаў Пятница, 25-oe Июля 2003, 11:42

    Итак, некоторые вопросы по уже написанному (и скаченному), на которые бы я хотел получить ответы:
    Цитата
    В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук?

    А может, действительно, как ты и предлагал, увеличить Сложность, а не вычитать из навыка? Раньше загвоздака была в том, что без особого навыка минус на основную руку был 1 (+1 к Сложности), а на вторую - 2. И в сумме при парировании обеими руками пришлось бы увеличивать Сложность аж на 3. А если увеличить сложность не на сумму, а лишь на самое большое значение? Например, минусы составляют +1/+2, следовательно, увеличиваем сложность на 2 (самое большое). Если потом чел разовьём навык, то минусы уже будут +1/+1, а следовательно, и сложность придётся увеличивать только на 1.

    Далее:


    Пока это все вопросы. Есть, конечно, ещё множество других, но это уже чуть-чуть позже...

    Автор: Лихослав Пятница, 25-oe Июля 2003, 14:33

    Не Аськи у меня нет. у меня интернет только для почты...
    Ты по ночам еще сидишь в корчме?

    Автор: Яраслаў Пятница, 25-oe Июля 2003, 15:03

    Лихослав
    Цитата
    Ты по ночам еще сидишь в корчме?

    Нет, но можем договориться о времени и встретиться там.

    Ты давай на вопросы отвечай. smile.gif

    Автор: Яраслаў Понедельник, 28-oe Июля 2003, 09:33

    Лихослав
    Что, опять пропал? sad.gif

    Автор: Лихослав Понедельник, 28-oe Июля 2003, 13:07

    И не надейся
    Цитата
    что делать с прицеливанием

    А AD&Dшный вариант тебя не устраивает? Просто за прицеливание снижать СЛОЖНОСТЬ... На 1 за Ход... допустим до3-х ходов.

    Цитата
    И должна ли изменяться сила поражения снаряда в зависимости от той дальности?

    Обязательно должна... Вот только не знаю как huh.gif

    Цитата
    Ложный выпад": что нужно кидать

    Навык и только навык.

    Цитата
    При успешной атаке можно выкинуть успехов больше, чем нужно для поражения цели. Куда их использовать? Я понимаю, что они идут на точность Called Shot'а... Ну а если он не заявлен? Обычно, в подобных системах "лишние" Успехи прибавляются к броску на повреждение ("за точность")...

    И как ты предлагаешь довавлять? по одному за успех? Это же гора трупов!!! blink.gif


    Автор: Яраслаў Понедельник, 28-oe Июля 2003, 13:40

    Цитата
    А AD&Dшный вариант тебя не устраивает? Просто за прицеливание снижать СЛОЖНОСТЬ... На 1 за Ход... допустим до3-х ходов.

    Что за AD&D'шный вариант? Может я уже подзабыл чего?
    То есть, если чел стреляет какждый ход по одному разу, то обычная Сложность. А если целится, то по -1 к Сложности за Ход, но не более -3. Так? Кстати, -3 к обычному действию, это 0 (автоматом). Не жирно ли? Может просто -1 и всё?
    Или вообще, как я и упомянал:
    - Просто стреляешь (без особого прицеливания) +1 к Сложности
    - Один Ход - обычная Сложность (прицелился)
    - Два и более Хода - -1 к Сложности.

    Цитата
    Обязательно должна... Вот только не знаю как 

    И я тоже.. Вот в том-то и дело...
    Может, просто +1 куб на малом расстоянии и -1 на дальнем, а посреди - обыно?

    Цитата
    Навык и только навык.

    Согласен.

    Цитата
    И как ты предлагаешь довавлять? по одному за успех? Это же гора трупов!!! 

    Я не предлагаю... Просто нет тогда никакой разницы, что ты на 1 Успех больше врага кинул, что на 5-6... Конечно, использование их на Called Shot (как я в правилах писал) - это отчести выход.... Но что делать, если игрок не заявляет, куда он хочет бить?

    Автор: Лихослав Понедельник, 28-oe Июля 2003, 17:08

    Цитата
    Может, просто +1 куб на малом расстоянии и -1 на дальнем, а посреди - обыно?


    Вобщем согласен. Тут и появляется смысл выцеливания. На дальних растояниях. (Только бы определить эти растояния). Предлагаю.
    СИЛА помноженая на Х= дистанция стрельбы.

    Близкая дистанция - солжность 0 целится смысла нет
    Средняя дистанция - сложность +1
    Дальняя дистанция - сложность +2


    Автор: Яраслаў Понедельник, 28-oe Июля 2003, 18:46

    Цитата
    СИЛА помноженая на Х= дистанция стрельбы.

    А может просто в хар-ках оружия прописать?

    Цитата
    Близкая дистанция - солжность 0 целится смысла нет
    Средняя дистанция - сложность +1
    Дальняя дистанция - сложность +2

    Так, это ты про НАЧАЛЬНУЮ Сложность стрельбы?
    Если так, то стрельба на дальнее расстояние будет по Сложности 5... Ага... Тогда можно и до -3 от прицеливания сделать... Только от Ниже 3 (или 2 эту Сложност опускать не надо. А то получится, что целясь 3 хода можно будет чуть ли не автоматом попасть...

    Примечание: 2 SidED DiE в личном разговоре был КАТЕГОРИЧЕСКИ против ввыедения Speed Factor'a. Мотивация: усложнение игры. В чём-то я с ним согласен.... Любопытно, а чего это он сам не пишет... dry.gif

    Автор: Лихослав Вторник, 29-oe Июля 2003, 13:39

    Цитата
    А может просто в хар-ках оружия прописать?

    Можно конечно, только тогда реалистичность потеряется.
    Цитата
    Если так, то стрельба на дальнее расстояние будет по Сложности 5...

    Именно
    Цитата
    Только от Ниже 3 (или 2)

    Остановимся на 2??? чтобы хоть какие то плюшки от прицеливания были.
    Цитата
    ввыедения

    Введения или Выведения?
    вобщем то можно и не вводить, а учитывать вес оружия в соотношении с силой персонажа и давать "пенальти", причем ввести это как необязательное правило (а я оказывается AD&D люблю rolleyes.gif )
    Добавлено:
    Кстати Ярослав-Кудесник, я тут в четверг на ночь в корчму собираюсь. Присоеденишся?

    Автор: Яраслаў Вторник, 29-oe Июля 2003, 19:09

    Лихослав
    Цитата
    Можно конечно, только тогда реалистичность потеряется.

    Отчего же. У каждого оружия есть "минимальное значение Силы". Ели сила перса ниже этого значения, то идут минусы. Чем не реалистичность?

    Цитата
    Остановимся на 2??? чтобы хоть какие то плюшки от прицеливания были.

    Слабо понял вопрос... unsure.gif Но попытаюсь ответить:
    Если не "остановить", то Сложность может "уйти в минус", сто означает АВТОМАТИЧЕСКОЕ попадание. Чего допускать нельзя. Например, если мы стреляем на дальнее расстояние, то Сложность уже 5. Прицеливаясь в течение трёх ходов, мы получаем - 3 (Сложность уже 2). Все минусы действуют. А если мы то же применим для стрельбы на малое расстояние (Сложность 3), то получим Сложность 0 (автомат).
    Ограничивать надо...

    Кстати, если мы с повреждением решили: +1 | 0 | -1, то может и с расстоянием так же: -1 к Сложности (малое) | 0 | +1 к Сложности (дальнее) ?

    Цитата
    Введения или Выведения?

    Против ВВЕДЕНИЯ.

    Цитата
    вобщем то можно и не вводить, а учитывать вес оружия в соотношении с силой персонажа и давать "пенальти", причем ввести это как необязательное правило (а я оказывается AD&D люблю  )

    А это, считай, уже есть. Как я уже говорил, есть "минимальное значение Силы" для оружия. Если Крепость ниже, то идут минусы к Сложности. А ты что предлагаешь: к Инициативе?

    Цитата
    Кстати Ярослав-Кудесник, я тут в четверг на ночь в корчму собираюсь. Присоеденишся?

    А может в среду? А то я не уверен, что я в четверг буду в состоянии вночь в нете быть (гости)... rolleyes.gif

    Автор: Лихослав Среда, 30-oe Июля 2003, 16:55

    Цитата
    У каждого оружия есть "минимальное значение Силы". Ели сила перса ниже этого значения, то идут минусы.

    Минуса ко вему? Я просто "оружия" не видел и не знаю.

    Цитата
    Слабо понял вопрос...

    С твоим вариантом согласен. Я спрашивал на чем остановимся не ниже 3 или не ниже 2.

    Цитата
    . А ты что предлагаешь: к Инициативе?

    А почему бы и нет. Причем тоже значение что и к сложности.


    Цитата
    А может в среду?

    Извини, сегодня я в гостях. Ладно, соберешся или нет, я завтра все равно гдето с 11-30 буду в корчме.


    Автор: Яраслаў Среда, 30-oe Июля 2003, 22:09

    Цитата
    Минуса ко вему?

    Только к Сложности и повреждению.

    Цитата
    Я спрашивал на чем остановимся не ниже 3 или не ниже 2.

    Даже сам не знаю. 2, вроде, слишком мало. А при 3-х мы просто будем использовать прицеливание для уравновешивания дальности.
    Вообще-то, можно либо сделать действительно "уравновешивание" от дальности (сколько "минусов" набрал от дальности, столько и скинуть можно; тогда минусы будут так: 0|+1|+2) либо вообще в любом случае разрешить понижениена три, но использовать правило того, что никакое боевое действие не може проходить по Сложност ниже 1 (то есть,е сли уйдешь "в минусы", то Сложность всё равно станет 1).
    Лично я за первый вариант, но и ограничение на "не меньше 1" на Сложность оставаить (которое, кстати, уже распространяется на правила развития персонажа).

    Цитата
    А почему бы и нет. Причем тоже значение что и к сложности.

    Я, вообще, думал, что только к Сложности и повреждению... unsure.gif тут надо ЛИБО к Сложности ЛИБО к инициативе...

    Цитата
    Извини, сегодня я в гостях. Ладно, соберешся или нет, я завтра все равно гдето с 11-30 буду в корчме.

    Постораюсь появиться, но только один вопрос: 11-30 ПО КАКОМУ ВРЕМЕНИ (часовому поясу)?!!

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 30-oe Июля 2003, 23:55

    Цитата
    Близкая дистанция - солжность 0 целится смысла нет
    Средняя дистанция - сложность +1
    Дальняя дистанция - сложность +2

    У оружия ведь есть некое расстояние (минимальное-максимальное) на котором его повреждения максимальны. меньшее расстояние не дает возможности достаточно точно прицелиться (это касается луков, но не самострелов, например). большее сказывается на скорости полета снаряда, что уменьшает его убойную силу, а при сильном ветре, корректирует траекторию полета.
    опять же, сила персонажа не настолько сильно влияет на ту самую убойную... потому как при излишне большой силище, лук скорее порвется/сломается, нежели выбьет дополнительные два-три хита.
    может как-то исходя из этого и характеристик оружия?


    Автор: Яраслаў Четверг, 31-oe Июля 2003, 08:31

    2 SidED DiE
    А вообще с такой системой увеличения Сложности в зависимости от расстояния согласен?
    Что значит "малая", "средняя" и "дальняя" дистанции: возьмём отрезок от ~ 2 метров (зависит от оружия) до наибольшего расстояния, на котором снаряд (данное оружие) сохраняет убойную силу, и разделим его на три части. Вот про эти-то части я и говорил.

    Согласен с таким изменением Сложности?

    Автор: 2 SidED DiE Четверг, 31-oe Июля 2003, 09:15

    предположу, что для человека, умеющего использовать лук как оружие, не будет существенной разницы между минимальным и максимальным расстоянием. он ведь учится попадать не толькона расстоянии строго в 50 метров, как на стрельбище... сложность добавлять при превышении максимального расстояния. тут же и уменьшение повреждения идет... опять-таки, все прилизано и грубо, но этого не избежать, если не делать систему чересчур сложной...

    P.S. подумал вот еще... для большего реализма, если захочется, сложность можно добавлять за счет увеличения дистанции, учитывая зрение и рост человека. wink.gif

    Автор: Лихослав Четверг, 31-oe Июля 2003, 12:33

    Ярослав-Кудесник
    Цитата
    Лично я за первый вариант, но и ограничение на "не меньше 1" на Сложность оставаить (которое, кстати, уже распространяется на правила развития персонажа).

    вобще я думал не мньше 2. Даже с 1 система немножечко потеряется.

    Цитата
    11-30 ПО КАКОМУ ВРЕМЕНИ (часовому поясу)?!!

    Извеняюсь 23-30 GTM+02:00(Минск, Стамбул)

    2 SidED DiE
    Цитата
    P.S. подумал вот еще... для большего реализма, если захочется, сложность можно добавлять за счет увеличения дистанции, учитывая зрение и рост человека. 

    Класс! но ты представляешь на сколько это усложнит всю систему. Ведь тогда только стрелковым не обойдется.

    Автор: Яраслаў Пятница, 1-oe Августа 2003, 08:34

    2 SidED DiE
    Цитата
    сложность добавлять при превышении максимального расстояния.

    И на сколько ты предполагаешь дать возможность привысить наибольшее расстояние? Я думал хар-ки оружия прописывать как военные ТТХ: наибольшее расстояние - это то расстояние, на котором сохраняется убойная сила. Посему и предлагаю делить эту дальность на 3 участка.

    Цитата
    для большего реализма, если захочется, сложность можно добавлять за счет увеличения дистанции, учитывая зрение и рост человека.

    Про рост не знаю, но от зрения УЖЕ зависит. smile.gif Есть такая Особенность - "Зрение". smile.gif
    И ещё, если на пути полёта снаряда стоят люди, то сложность увеличивается. Тольок тоже вопрос - если не попал в цель, то как определить, попал/непопал ли в других (и в кого именно).


    Лихослав
    Цитата
    вобще я думал не мньше 2. Даже с 1 система немножечко потеряется.

    То есть, какое бы действие не делал, Сложность всегда не мение 2? Просто 1 - что-то вроде "универсального правила" для тех действий, где бросок необходим всегда.

    Так как прицеливание, будет "просто" снижать Сложность или только "компенсироваль" те минусы, которые набраны от дальности?

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 3-e Августа 2003, 01:35

    Цитата
    И ещё, если на пути полёта снаряда стоят люди, то сложность увеличивается. Тольок тоже вопрос - если не попал в цель, то как определить, попал/непопал ли в других (и в кого именно).

    ну как это... стрела взлетела... и тут ДМ давай чекать все преграды на ее траектории.... чек... чек.... чек.... ан нет... тут не пролетела мимо... в этой бошке она остановилась wink.gif

    Цитата
    И на сколько ты предполагаешь дать возможность привысить наибольшее расстояние? Я думал хар-ки оружия прописывать как военные ТТХ: наибольшее расстояние - это то расстояние, на котором сохраняется убойная сила. Посему и предлагаю делить эту дальность на 3 участка.

    а хрен его знает... dry.gif wink.gif

    Автор: Яраслаў Понедельник, 4-oe Августа 2003, 11:43

    2 SidED DiE
    Цитата
    ну как это... стрела взлетела... и тут ДМ давай чекать все преграды на ее траектории.... чек... чек.... чек.... ан нет... тут не пролетела мимо... в этой бошке она остановилась 

    Так, то есть ты предлагаешь делать чек "попадания" на протяшении всего полёта стрелы? В кого попадёт - там и хорошо. Более или менее согласен. Но будет ли какя-нибудь разница в сложности между желаемой и сторонними целями?

    Цитата
    а хрен его знает... 

    Просто замечательно. smile.gif Значит будем бить расстояние от наименьшего до наибольшего, на котором сохраняется убойная сила, на три части


    И ещё: что делать, если стреляем в плотную группу?
    Как быть с "вольным выстрелом"? Бежит, например, на тебя здоровая брага, а ты, не раздумывая, просто стреляешь в их направлении...

    Автор: Лихослав Вторник, 5-oe Августа 2003, 17:09

    Цитата
    Так, то есть ты предлагаешь делать чек "попадания" на протяшении всего полёта стрелы? В кого попадёт - там и хорошо. Более или менее согласен.

    По большому счету получается что каждая преграда добавляет 1Сложность. wink.gif
    А про стрельбу навесом вы слышали? Я так например даже видел. С 60 метров Из "ИГРОВОГО" лука в тетрадный листок лежещий на земле попадали.

    Автор: Яраслаў Вторник, 5-oe Августа 2003, 19:52

    Цитата
    По большому счету получается что каждая преграда добавляет 1Сложность.

    К чему бы это? Я просто имел ввиду следующее: как проверить, в КОГО попала стрела? В цель, в кого-то из "препятствующих" (в кого ИМЕННО)? Или вообще никуда не попала?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 6-oe Августа 2003, 00:46

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    Как быть с "вольным выстрелом"? Бежит, например, на тебя здоровая брага, а ты, не раздумывая, просто стреляешь в их направлении...

    на кого Божанька пошлет. главное ДМу выбрать какик чеки и как их кидать....

    2 Лихослав :

    Цитата
    А про стрельбу навесом вы слышали? Я так например даже видел. С 60 метров Из "ИГРОВОГО" лука в тетрадный листок лежещий на земле попадали.

    а еще есть пушки, которые, если их положить на бок, стреляют за угол... тут ведь можно не уточнять как именно произведен выстрел, можно оставить это на совести художественных зачатков мастера и игроков... однако если выделить это отдельно в правилах, то, наверное, еще следует учитывать, что уклониться от такой стрелы легче, да и область попадания у нее ограничена головой и корпусом. а уж про сложность попадания в движущуюся мишеть я промолчу.

    Автор: Яраслаў Среда, 6-oe Августа 2003, 08:03

    2 SidED DiE
    Цитата
    на кого Божанька пошлет. главное ДМу выбрать какик чеки и как их кидать....

    Ты поточнее будь. smile.gif Имеешь ввиду, что надо это оставить на усмотрение мастера? Или, может, назначить каждому челу в группе свой номер, а потом кинуть количество кубиков, наиболее соответствующее количеству (например, 2 куба при 9 челах)?


    Автор: 2 SidED DiE Среда, 6-oe Августа 2003, 08:34

    2 Ярослав-Кудесник :

    именно именно... на усмотрение...

    Автор: Лихослав Среда, 6-oe Августа 2003, 12:33

    Цитата
    как проверить, в КОГО попала стрела?

    Вот если в цель не попала тогда ладно.

    Автор: Яраслаў Среда, 6-oe Августа 2003, 15:34

    2 SidED DiE
    Цитата
    именно именно... на усмотрение...

    На усмотрение, или, всё-таки, на кубики раскидать, если мастеру будет влом самому решать? Есть же в правилах "Случайный бросок"... Может, его и применить?

    Лихослав
    Цитата
    Вот если в цель не попала тогда ладно.

    То есть, стреляешь в определённого. Если не попал, то проводишь чеки на всех остальных? Тагда придётся Сложность увеличивать... На количестов "мешающих"?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 6-oe Августа 2003, 16:41

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    На усмотрение, или, всё-таки, на кубики раскидать, если мастеру будет влом самому решать? Есть же в правилах "Случайный бросок"... Может, его и применить?

    мастер пускай решит в кого она вообще могла попасть поего пониманию. кинуть на этот случай чек и оставить остальное в покое

    Автор: Яраслаў Среда, 6-oe Августа 2003, 17:25

    2 SidED DiE
    Цитата
    мастер пускай решит в кого она вообще могла попасть поего пониманию. кинуть на этот случай чек и оставить остальное в покое

    Хорошо.

    Так... На досуге перепишу "наброски" с учётом последних предложений.

    Автор: Лихослав Четверг, 7-oe Августа 2003, 08:38

    Цитата
    Тагда придётся Сложность увеличивать... На количестов "мешающих"?


    Вы именно это и предлагаете делать!!! angry.gif


    Автор: Яраслаў Четверг, 7-oe Августа 2003, 12:20

    Лихослав
    Цитата
    Вы именно это и предлагаете делать!!!

    Ну, не совсем. Мы предлагали, скорее, проводит обычные чеки на КАЖДОГО стоящего на пути стрелы.

    Тут, собственно, как для выстрела в толпу, так и для "мешающих", нужно определить сразу одну вещицу:
    выбор "на кого" ("в кого") будет делаться сразу, или после того, как снаряд НЕ ДОСТИГ цели. То есть, сразу ли мы определяем в кого из имеющихся МАЖЕТ ПОПАСТЬ снаряд, или только в том случае, если он НЕ ПОПАЛ по необходимой цели?

    Автор: Лихослав Четверг, 7-oe Августа 2003, 16:10

    Цитата
    выбор "на кого" ("в кого") будет делаться сразу, или после того, как снаряд НЕ ДОСТИГ цели

    Если не достиг цели

    Автор: Яраслаў Четверг, 7-oe Августа 2003, 16:25

    Цитата
    Если не достиг цели

    Так, тогда с простым выстрелом ясно - +1 Сложность за каждого "межающего".
    А что тогда с выстрелом в группу, где мешающие не только на линии стрелок-цель, но и со всех сторон от него? Получатся очень большие число...

    И что делать с "вольным выстрелом", когда ты выбираешь только сторону, в которую стреляешь. а не определённую цель? Просто применять Случайный Бросок на определение "жертвы"?

    Кстати, предлагаю, вместо броска на КАЖДОГО "мешающего", после промаха по начальной цели просто Случайным броском определить кого МОГЛО задеть. А там уже определять, попала или нет. Тогда выстрел в толпу наобум будет той же самой стрельбой, только БЕЗ шага, в котором проверяетс япоподание по НАМЕЧЕННОЙ цели (которой нет).

    Автор: Лихослав Пятница, 8-oe Августа 2003, 11:46

    Цитата
    Кстати, предлагаю, вместо броска на КАЖДОГО "мешающего", после промаха по начальной цели просто Случайным броском определить кого МОГЛО задеть. А там уже определять, попала или нет. Тогда выстрел в толпу наобум будет той же самой стрельбой, только БЕЗ шага, в котором проверяетс япоподание по НАМЕЧЕННОЙ цели (которой нет).

    Вполне согласен.


    Автор: Яраслаў Пятница, 8-oe Августа 2003, 12:53

    Хорошо. Кое-что обсудили.
    Так, 9-го - Пивогейзер, 10-го уезжаю в Новополоцк (на неизвестный срок). Как вернусь, внесу в "наброски" все оговоренные изменения, а тогда продолжим.

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 8-oe Августа 2003, 21:32

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    9-го - Пивогейзер

    я до 22 на работе. так что заходь чуть что, если в состоянии будешь. может даж прогуляться вдоль метро - обсудить

    Автор: Лихослав Среда, 3-e Сентября 2003, 22:06

    ЛЮДИ ВЫ ГДЕ!!!

    Автор: Яраслаў Четверг, 4-oe Сентября 2003, 06:27

    Лихослав
    Вот как спиной чуял, что сегодня кто-нибудь про Былину да вспомнит...

    Извини, но у меня были (и по-моему до сих пор есть) немалые личные проблемы...
    Но, если они не усугубятся (не дайте Боги!), то с понедельника возьмусь заново...

    Ещё раз приношу всем извинения... sad.gif

    Автор: Яраслаў Понедельник, 8-oe Сентября 2003, 21:01

    Так, личные проблеммы усугубились и дошли до нового состояния - самоликвидации... smile.gif То есть, "до пятницы я абсолютно свободен". smile.gif

    Проще говоря, сегодня я взялся за правила и внёс в "наброски" оговоренные нами изменения, которые пока что и выношу на ваше обозрение (прикреплённый файл).

    В конце данного файла, кстати, находятся вырезки из старой версии боевой системы с моими пояснениями... Там всё выглядело чуть-чуть по-другому, так что - убедительная просьба: сравните с теперешним и выскажитесь...

    Ну, и, конечно, новый вопрос для обсуждения:




    Прикрепленные файлы
    Прикрепленный файл  Sketches.rtf ( 75.4 килобайт ) Кол-во скачиваний: 469

    Автор: Яраслаў Вторник, 16-oe Сентября 2003, 21:15

    Так, пришёл и мой час сказать:
    Цитата
    ЛЮДИ ВЫ ГДЕ!!!
    Ведь правила я подправил и выложил. Вы, вроде как, скачали их... Да и вопрос я по ним уже задал. Который, кстати могу повторить:


    Единственное, чтоя хочу сейчас знать - в чём причина задержки. Точнее - сколько мне следует подождать (ведь у вас тоже может не хватать времени или могут быть свои неурядицы).

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 16-oe Сентября 2003, 21:58

    должна влиять и в достаточно сильной степени. вплоть до невозможности попадания

    Автор: Яраслаў Вторник, 16-oe Сентября 2003, 22:26

    2 SidED DiE
    Люблю я твои ответы! Вот, честное слово - люблю! smile.gif

    Ну я разве спрашивал "ДОЛЖНА ЛИ ВЛИЯТЬ..."? Или я всё же спросил "КАК влияет..." smile.gif

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 16-oe Сентября 2003, 23:38

    увеличивает ту самую сложность. теперь понятно как влияет?

    не могу я цифры привести...

    Автор: Яраслаў Вторник, 16-oe Сентября 2003, 23:47

    В скаченных (ЕСЛИ скаченных) набросках имеется довольно староватое предложенийце. Вкратце:
    40% укрыто - +1 Сложность
    80% укрыто - +2 Сложность
    Полностью укрыт - атака не возможна.

    Что по этому поводу думаешь?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 17-oe Сентября 2003, 00:02

    я бы уже за 80 процентов укрытых не давал возможность попадать...
    ну или сложность увеличивать не так...

    30% - сложность +1
    60% - сложность +3
    80% - сложность +5
    99% - сложность +7
    99.99% - сложность +9
    100% - атака невозможна

    Автор: Яраслаў Среда, 17-oe Сентября 2003, 09:17

    Эээ... Как бы это сказать лучше... Ты бы хоть правила почитал... smile.gif

    Сложность +9. При такой стрелок с вероятностью 9 к 10 воткнёт СЕБЕ стрелу в глаз. Я уже не говорю о том, что стрелять тогда вообще нет смысла...

    Я считаю, что повышение не стоит делать выше +5 (твоё предложение, но только до 80%).

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 17-oe Сентября 2003, 09:27

    давай следующую задачку.. ща все порешаем wink.gif

    Автор: Яраслаў Среда, 17-oe Сентября 2003, 09:40

    Я пока последовательность соблюдать буду (знаешь, как потом это всё в куче искать весело?). Подождём, что остальные скажут...

    Автор: Яраслаў Понедельник, 22-oe Сентября 2003, 13:02

    Так, "остальные" молчат...
    Значит, 2 SidED DiE, вернёмся к старому вопросу...

    Что-то меня до сих пор тянет на что-то вроде этого:
    20% - +1 Сложность
    40% - +2
    60% - +3
    80% - +4
    Более нельзя

    Ну как? Или ещё 90% вставить? Но тогда "порвёться" "схема увеличения на 20%"...

    Автор: Яраслаў Среда, 24-oe Сентября 2003, 06:33

    2 SidED DiE
    Йо! Ну так что, согласен с последним предложением или нет?
    Если да, то перейдём к следующему вопросу...

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 24-oe Сентября 2003, 06:56

    согласен

    Автор: Яраслаў Среда, 24-oe Сентября 2003, 12:06

    Хорошо. Так, сейчас я уже ухожу, так что нет времени расписывать. Дам маленький анонс:



    Автор: 2 SidED DiE Среда, 24-oe Сентября 2003, 12:44

    алхимия... можно кидать девиз - каждому танку по коктейлю Молотова

    Автор: Fodder Среда, 24-oe Сентября 2003, 15:39

    Гранотоподобные... вещь хорошая

    Автор: Яраслаў Среда, 24-oe Сентября 2003, 18:28

    Я имел ввиду снаряды, которые летят не про-прямой (примерно, как стрелы... ПРИМЕРНО!!!), а "навесом". А уж то, "разбрызгиваются" они или нет, не имеет особого значения. Например, как я уже говорил, здоровый камень, брошенный в толпу потивников, покадёт, скорее всего, не только в нужную точку, но и в соседние. Вот эти отклонения мне и любопятны.

    Автор: Яраслаў Пятница, 26-oe Сентября 2003, 17:24

    Так что, вообще никаких мыслей?

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 28-oe Сентября 2003, 07:47

    а что тут с мыслями?
    нужно учесть силу игрока. а дальше по-старому... сложность и т.п.

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 28-oe Сентября 2003, 08:41

    Есть такое предложение - использовать уже имеющиеся по этому поводу наработки (метание предметов). Там уже и повреждения прописаны (см. приложеный файл). Выскажи-ка своё мнение...

    Вопрос теперь остаётся в том, а что делать с "разбрызгивающимися" снарядами, если они вообще будут (как бутылки со "святой водой" в AD&D)...


    Прикрепленные файлы
    Прикрепленный файл  throwing.rtf ( 114.19 килобайт ) Кол-во скачиваний: 647

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 28-oe Сентября 2003, 15:53

    Цитата
    Выскажи-ка своё мнение...

    что-т не торкнул меня этот файлик. циферки какие-то, а читать полностью в лом. так что поддерживаю wink.gif

    Цитата
    а что делать с "разбрызгивающимися" снарядами

    область поражения. с учетом эпицентра и зон поражения. ну ты ведь проходил на военке атомную войну

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 28-oe Сентября 2003, 18:31

    Цитата
    ну ты ведь проходил на военке атомную войну

    Хорошие же у тебя сравнения... smile.gif

    Ладно, предположим, что с этим разобрались... Что там следующее? А, Speed Factor или "Минимальное значение для использования..."?

    Что я имею ввиду: делать ли Speed factor или, всё же, учитывать только минусы, которые появляются в случае несоотвия, например, Крепости персонажа тому значению, которое указано в описании оружия. Эти минусы распространяются на повреждения и (возможно) на проверку на попадание...

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 28-oe Сентября 2003, 18:41

    вопрос:
    Цитата
    делать ли Speed factor?

    ответ:
    Цитата
    Делать

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 28-oe Сентября 2003, 18:51

    2 SidED DiE
    А минусы от "несоответствия силёнок" тогда только на повреждение давать?

    Автор: Яраслаў Среда, 1-oe Октября 2003, 14:34

    Ну хорошо. предположим, Speed Factor нужен (хотя я в этом и сомневаюсь). Тогда возникает два вопросы:


    Автор: 2 SidED DiE Среда, 1-oe Октября 2003, 17:33

    1) назвал бы ты ее инициативой действий и не мучался.
    2) чем замороченей система, тем интереснее играть. делаем и плюсы и минусы. за абсолютный ноль берем единицу wink.gif

    Автор: Яраслаў Среда, 1-oe Октября 2003, 19:49

    2 SidED DiE
    Так, стоп:
    Цитата
    1) назвал бы ты ее инициативой действий и не мучался.

    Я не про инициативу, а про Speed Factor ОРУЖИЯ говорю...
    Цитата
    2) чем замороченей система, тем интереснее играть. делаем и плюсы и минусы. за абсолютный ноль берем единицу

    Это как?
    Я так предполагал средних размеров мечь за 0 взять (никаких плюсов или минусов на инициативу)... Всё что меньше (и быстрее) меча - уменьшает инициативу (действие происходит раньше), что больше (медленее) меча - увеличивает (действие позже).
    Или можно действие без оружия за 0 взять... Но тогда никаких минусов, только увеличение... Так даже правильнее будет...

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 1-oe Октября 2003, 21:44

    Цитата
    Я не про инициативу, а про Speed Factor ОРУЖИЯ говорю...

    эти вещи неразделимы как Сникерс и Марс и имя им одно - шоколадные батончики. то бишь инициатива игрока.

    Цитата
    Это как?

    за эталон принимаем безоружность.
    и замедляем замедляем.

    Автор: Яраслаў Четверг, 2-oe Октября 2003, 11:01

    2 SidED DiE
    Цитата
    эти вещи неразделимы как Сникерс и Марс и имя им одно - шоколадные батончики. то бишь инициатива игрока.

    То есть, что-то вроде "Поправки к очерёдности"?

    Цитата
    за эталон принимаем безоружность.
    и замедляем замедляем.

    То есть, только "плюсы"?

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 3-e Октября 2003, 10:40

    Цитата
    Поправки к очерёдности

    ты и мертвого уговоришь

    Цитата
    То есть, только "плюсы"?

    рука всегда легче, чем оружие+рука... следовательно нужен меньший импульс для движения, меньше время разгона руки до нужной скорости для жеста/удара... тут вроде тупо работает физика.

    Автор: Яраслаў Пятница, 3-e Октября 2003, 19:37

    Ясно. На том и порешим...
    Что у нас следующее?
    А, "Можно ли атаковать щитом?"

    Какие будут предложения?

    Автор: Fodder Суббота, 4-oe Октября 2003, 16:07

    Я думаю стоит разрешить такую абилку. И даже нужно.
    Вместо обычной атаки. Есть шанс сбить с ног.

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 5-oe Октября 2003, 11:01

    Fodder
    Одно дело можно, другое дело КАК?

    Сколько дамака должно наносить? Нужно ли при броске какой-то из существующих навыков использовать / новый (зачем только?) / никаих навыков (просто ловкость)? Ну, и т.д.

    Поподробнее распиши...

    Автор: Fodder Понедельник, 6-oe Октября 2003, 17:01

    Например только сила против силы(на вероятность сбить после попадания)
    Ловкость на попадание

    Автор: Яраслаў Среда, 8-oe Октября 2003, 08:36

    Fodder
    Цитата
    Например только сила против силы(на вероятность сбить после попадания)

    Это чуть позже будем обсуждать...

    Цитата
    Ловкость на попадание

    Есть отдельный навык "Шит" (использование щита). Правда, он используется для защиты... Может его и для нападения взять?

    И ещё... Защита щитом идёт как полуавтоматическое действие: ты объявляешь, что используешь его для защиты, и всё тут - результаты броска добавляются к значению защиты (что-то вроде (ВРОДЕ, НО НЕ ТОЧНО) АС в AD&D). Так что использование щита для атаки может производится по трём "сценариям":
    1. Если идёт хоть одна атака щитом, то для защиты он использоваться не может. [это, по моему, наиболее реалистично].
    2. Если идёт и защита и атака(и) щитом, то к броску ловкости (при атаке) добавляется уже имееющееся (выкинутое) значение для защиты (отражает общую успешность использования оборонительного по сути приспособления). [Тоже реалистично, но как-том не пока не нравится]
    3. Отдельные броски на защиту и атаку. [А вот это мне почему-то совсем не нравится]

    Что с этим делаем?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 8-oe Октября 2003, 08:49

    вот что. кажется мне, что на все подобные движения щитом нужно выделять отдельное умение. есть умение - долбанешь врага в ответ (причем при большом навыке, можно это сделать одновременно с блоком), нет умения - извини... не тот угол, не та скорость... короче улетит он куда-то в сторону и останешься ты без shit-a wink.gif

    Автор: Яраслаў Среда, 8-oe Октября 2003, 09:00

    2 SidED DiE
    А чем тебе умение "Использование щита" не нравится?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 8-oe Октября 2003, 09:31

    имей я навык "использование меча", да силушку побольше, да тележку с хорошими колесами, груженую теми самыми мечами.....
    летали бы мои мечики в цель еще лучше чем стрелы, да так хорошо, что одним d6 не отделался бы... и называли бы меня... "Великий Мече-метатель" cool.gif

    не нравится тем, что в "использование щита" тогда уже можно будет впихнуть и "бритье перед shit-ом", "танцы со щитом", "копание щитом", "плаванье на shit-е"

    Автор: Яраслаў Среда, 8-oe Октября 2003, 11:52

    Цитата
    не нравится тем, что в "использование щита" тогда уже можно будет впихнуть и "бритье перед shit-ом", "танцы со щитом", "копание щитом", "плаванье на shit-е"

    Но будет использоваться долько как "боевое (атака и защита) применение щита).
    Тот же навык владения мечём, например, тоже включает атаку и парирование тем же мечём...

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 8-oe Октября 2003, 13:10

    по-моему, это уж слишком специфический навык, чтобы он был так же распространен, как и блокирование щитом... при обучении драки на мечах учат и атаковать и парировать... здесь же немного другое.. щит - это все-таки не оружие

    Автор: Яраслаў Среда, 8-oe Октября 2003, 18:11

    2 SidED DiE
    Чем вводить новый навык, я скорее одну ловкость на удар поставлю...

    Но ответь:
    1. Неужели, человек, которого учат использовать щит для защиты не будет лучше "попадать" им, чем человек, которого вообще не учили им пользоваться?
    2. Будут ли учить ОТДЕЛЬНО только нападению при помощи щита? Ведь, учитывая правила, такое быть может: Атака щитом - 5, Защита щитом - 0...

    Автор: 2 SidED DiE Четверг, 9-oe Октября 2003, 07:26

    по-моему бегать умеют все, некоторых учат бегать стометровку еще сызмальства, они ставят мировые рекорды, привозят домой золотые медали, становятся героями на родине..... но стоит только отправить их на марафон...
    так и здесь: умение блокировать щитом не включает в себя умение наносить им удар. бой идет, по большей части, на уровне рефлексов. если ты начнешь думать "а неплохо бы мне сейчас ударить его щитом по макушке", то поможет это тебе только тогда, когда он будет лежать на земле, проявляя минимальный интерес к вашей схватке, т.е. в бессознательном состоянии. а ежели ты некоторое время своей жизни потратил на то, чтобы отточить мастерство по нанесению ударов щитом, то руки твои сами за тебя все сделают... и отразят удар... и в ответ по тыковке дадут..

    P.S."Знаешь почему есть великие маги и великие воины и нет великих магов-воинов, малыш??? Все потому, что если ты маг-воин и попадешь на поле брани, то пока ты будешь выбирать что тебе применить: магию или меч - тебя очень быстро порубят на кусочки" (с) Ааз
    цитата не точная

    Автор: Яраслаў Пятница, 10-oe Октября 2003, 13:28

    Ну и что ты мне предлагаешь? Отдельный навык сделать? Не пройдёт. smile.gif

    Могу два варианта предложить:
    1. Использовать навык "Щит" при нанесении ударов оным.
    2. НЕ использовать навык "Щит" при нанесении ударов оным.

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 12-oe Октября 2003, 00:15

    может тогда вообще не разрешать наносить удар щитом? мое мнение - новый скилл

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 12-oe Октября 2003, 09:40

    2 SidED DiE
    Ну и что нам тут делать: ты - за отдельный навык, я - за использование навыка "щит", Fodder - за использование только ловкости...

    Надо, в общем, привлекать сторонних людей, а то ничего с мёртвой точки не сдвинется...

    Автор: Kane Воскресенье, 12-oe Октября 2003, 10:59

    А есть ли система аналогов фитов из D&D или талантов из Fudge????
    Тогда эта проблема решается просто - есть фит - можно бить с обычными штрафами, нет фита - бей вместо атаки оружием, юзая только ловкость.

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 12-oe Октября 2003, 11:51

    Kane
    Не, такой системы нет. Есть навыки... И у нас только три возможных варианта:



    Автор: Kane Понедельник, 13-oe Октября 2003, 00:20

    тогда раздели навык "Владение щитом" на два:
    1) Парирование щитом
    2) Атаки щитом

    ЗЫ, Кстати как бы разрулил ситуацию в которой я с рвзбега вместо атаки, не добегая до противника кидаю в него щит??? biggrin.gif

    Автор: Яраслаў Понедельник, 13-oe Октября 2003, 15:13

    Цитата
    тогда раздели навык "Владение щитом" на два:

    Ой! Зачем же так грубо? huh.gif
    Давайте лучше от правил-то не отходить... Естьтолько три предложенных варианта...

    Цитата
    ЗЫ, Кстати как бы разрулил ситуацию в которой я с рвзбега вместо атаки, не добегая до противника кидаю в него щит??? 

    Как простой бросок предмета по цели... Глава "Играем: что да как", раздел "Действия", подраздел "Метание" (на девятой странице в первом сообщении есть приложенный файл с этим подразделом).

    Автор: Лихослав Вторник, 14-oe Октября 2003, 11:53

    Ну народ вы и паритесь тут. прям как дети малые.
    Может еще и все щиты разделите по отдельным навыкам? А чё... техника работы с "каплей" и с "круглым" абсолютно разная!!! Кстати из вас кто-то работает со щитом??? Если да тогда объясните мне чем отличается скользящий блок от удара?
    И вобще если я например захочу ЕНТОТ щит кинуть (в противника) мне что отдельный навык "МЕТАНИЕ ЩИТА" нужен.
    Короче если ты со щитом работать умеешь, то и блокировать можешь, и угадать основательно. А вот если не умеешь то угадать тоже можешь... только себя laugh.gif

    Автор: Яраслаў Вторник, 14-oe Октября 2003, 18:05

    То есть, пока идём к варианту "использование навыка "Щит" для защиты и атаки щитом"... smile.gif

    Автор: Яраслаў Среда, 15-oe Октября 2003, 11:21

    А вот и ещё один вопрос по удару щитом: а повреждений он сколько наносить будет?
    Можно (и нужно) не столько число назвать, сколько то, откуда оно выводится/берётся...

    Автор: Лихослав Среда, 15-oe Октября 2003, 17:14

    А сколько повреждения наносит каменюка весом эдак с 1/8 пуда??? Примерно так-же и щит.
    Ну а если серьезно, то все должно зависеть от силы.

    Автор: Яраслаў Среда, 15-oe Октября 2003, 17:45

    Цитата
    Ну а если серьезно, то все должно зависеть от силы.

    Как именно? Как при метании (см. подраздел "Метание" в правилах)?

    Автор: 2 SidED DiE Четверг, 16-oe Октября 2003, 07:12

    Каменюка по форме другая. тут физику нужно вспоминать. назначить для щита центр тяжести и приблизительно прикинуть инерцию с которой он врежется в чье-нибудь тело для нанесения повреждений

    Автор: Лихослав Четверг, 16-oe Октября 2003, 21:30

    Цитата
    назначить для щита центр тяжести и приблизительно прикинуть инерцию с которой он врежется в чье-нибудь тело для нанесения повреждений


    Ну и я где-то об этом...

    Автор: Яраслаў Четверг, 16-oe Октября 2003, 21:52

    А в числах?

    Автор: Яраслаў Суббота, 18-oe Октября 2003, 16:54

    Так, ввижу, что числа никто трогать не хочет... Хорошо, потаим ввопрос по-дргому: какую бы формулу ввы предложили для пореждения?

    Автор: Яраслаў Пятница, 24-oe Октября 2003, 22:41

    Так, и этот вариант не проходит… sad.gif

    Сидел я вот тут недавно и размышлял над системой… И вот что надумал: есть в ней одна «брешь» - защита при помощи щита совершенно не зависит от размера и веса оного. В принципе, для рукопашного боя (в рамках игровой системы) это и не важно (по моему). Не считая, конечно, того, что разные щиты обеспечивают разный уровень «укрытия» от дистанционных снарядов ("новая" мыслишка).
    Так вот, я подумал, а почему бы не разделить все щиты на три группы (по размеру/весу) и не прописать каждую из них среди оружия, указывая для каждой из них «уровень скрытия владельца» и, как бы это ни странно звучало, повреждения, которые эти щиты наносят (например, 1 – для малых, 2 – для средних, 3 – для самых больших).
    Можно, конечно, сюда ещё и силу прикрутить, но чёткой мысли пока в голове не имеется… smile.gif

    Автор: 2 SidED DiE Суббота, 25-oe Октября 2003, 18:22

    это почему защита не зависит от щита? щит, в зависимости от размера, дает свои минусы на уворот или инициативу. разве нет? если ты начинаешь делить щаты на группы, то для каждого должна быть "дальность полета", "вероятность сбить с ног при попадании" и еще какая-нибудь чебурда.

    Автор: Яраслаў Суббота, 25-oe Октября 2003, 23:15

    2 SidED DiE
    Ты бы лучше не издевался, а помог. sad.gif

    Цитата
    это почему защита не зависит от щита?

    Я имел ввиду то, что в системе это пока нигде не прописано...
    Цитата
    щит, в зависимости от размера, дает свои минусы на уворот или инициативу. разве нет?

    На инициативу - да (Speed Factor-то у него тоже есть). На уварот - нет (пока). Зато даёт определённый процент прикрытия тела при стрельбе по владельцу: для малого или даже среднего щита это не важно, а вот для больших...
    Цитата
    если ты начинаешь делить щаты на группы, то для каждого должна быть "дальность полета", "вероятность сбить с ног при попадании" и еще какая-нибудь чебурда.

    Хаха-ха... Смешно, аж жуть. sad.gif
    Я же не предлагаю ТАКОЕ прописывать... Почему для обычной дубины можно прописывать повреждения, а для щитов нельзя? К тому же, можно поделить щиты и на две группы (большие и малые)...

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 26-oe Октября 2003, 01:40

    дели щиты. прописывай для них защиту - это именно то, что в первую очередь придет в голову тому, кто будет использовать щит. что же касается броска и удара... не следует как-то это выделять, потому как будет излишне незначительно применение данных техник... и рассмотрение скорее будет зависеть от мастера, нежели правил... ведь коли водить я буду, так спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы, потому как плевать мне с высокой башни на понимание каких-либо изобретателей игры.

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 26-oe Октября 2003, 07:42

    2 SidED DiE
    Цитата
    прописывай для них защиту

    В том-то и прикол, что с точки зрения системы влияния разных щитов на защиту пока отсутствует - всё зависит лишь от навыка. Так что я вот и спрашиваю, как в простом бою один на один будет влиять тот или иной щит на защиту...
    Попробую по-другому (может, понятнее будет): то, как сложно будет по тебе попасть зависит (в системе, пока) от того, как хорошо ты инстинктивно уворачиваешься и как хорошо у тебя развито умение тем самым щитом владеть. Проще говоря: Ловкость + Навык. А вот то, КАКОЙ у тебя щит, - не учитывается. Ну, упустил я это...
    Вопрос теперь в том, КАК это учесть... Сложность повышать/поднимать смысла нет, так как она и так сильно зависит от количества действий (хотя, наверное, мало кто будет делать больше одного удара и блока одновременно)... Может просто к ПЗ (показателю защиты, результату броска Ловксть + Щит) прибавлять чего-нибудь (хоть те же 0 за малый, 1 за средний и 2 за ростовый)?
    Цитата
    что же касается броска и удара... не следует как-то это выделять, потому как будет излишне незначительно применение данных техник...

    Про бросок никто всерьёз и не говорит. Если уж вдруг приспичит, то возьмут вес предмета и по правилам метания высчитают... А вот удар... Просто не хочется (да и не получается в силу отсутствия предложений) выводить отдельную формулу для определения количества повреждений, которые наносит щит при его использовании для удара... Можно, конечно, как в рукопашке выводить дамаг из силы персонажа (но, правда, эта часть боевых правил пока не готова) и добавлять к нему те же 0-1-2 (или 1-2-3)... А можно и прописать эти 0-1-2 для щитов сразу же в таблице...
    Цитата
    и рассмотрение скорее будет зависеть от мастера, нежели правил... ведь коли водить я буду, так спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы, потому как плевать мне с высокой башни на понимание каких-либо изобретателей игры.

    То есть, ты вообще предлагаешь оставить решение этого вопроса на рассмотрение мастера?

    Автор: Лихослав Воскресенье, 26-oe Октября 2003, 12:55

    Цитата
    и рассмотрение скорее будет зависеть от мастера, нежели правил... ведь коли водить я буду, так спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы, потому как плевать мне с высокой башни на понимание каких-либо изобретателей игры.

    Но ведь и тебе прийдется от чего-то отталкиваться? Или же это будет своя система содраная с былины. как S.P.E.C.I.A.L. содран с GURPSa.

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 26-oe Октября 2003, 15:08

    2 Лихослав :
    я не имел в виду отречение от какой-либо действующей системы и создание аналога, но с копирайтом имени меня на каждом слове. еще раз пишу "спорные моменты буду решать ориентируясь именно на свое понимание проблемы".

    2 Ярослав-Кудесник :
    сделай следующим образом: дели щиты на три группы (маленькие, средние и большие). для больших делай плюс к защите против метательного оружия. опять же, укажи для каждого из щитов его влияние на инициативу (во время подсчета Ловкость + Навык размер получается учтенным). для маленьких щитов удар, думаю, следует рассматривать как аналог удара кулаком. для средних - небольшое повреждение. для больших - еще и воможность сбить с ног.


    Автор: Яраслаў Воскресенье, 26-oe Октября 2003, 16:31

    2 SidED DiE
    Цитата
    дели щиты на три группы (маленькие, средние и большие).

    Учтено.
    Цитата
    для больших делай плюс к защите против метательного оружия.

    Учтено. Это и есть "процент скрытия" владельца... Ведь этот самый "процент" даёт минус к атаке стрелак... В общем - твоеё предложение, но идёт не плюс к защите, а минус к атаке...
    Цитата
    опять же, укажи для каждого из щитов его влияние на инициативу (во время подсчета Ловкость + Навык размер получается учтенным).

    Учтено. Пропишется в таблице...
    Цитата
    для маленьких щитов удар, думаю, следует рассматривать как аналог удара кулаком. для средних - небольшое повреждение. для больших - еще и воможность сбить с ног.

    Учтено. + 0 / +1 / +2 к обычному повреждению от удара рукой...
    Цитата
    для больших - еще и воможность сбить с ног.

    Мы, вообще-то, ещё не обсуждали по-крупному сбивание с ног, но мои наработки предполагают просто сделать две проверки на на Крепость у "бьющего" и "пытающегося устоять". Выигрывает "бьющий" - второй упал. Выигрывает "пытающийся устоять" - не упал. И щиты тут, по-моему, не при чём... Кстати, надо какраз-таки этим и заняться...

    Предлагаю:
    Сбивание с ног можно выполнить почти всегда, когда можно толкнуть противника (чем бы то ни было). Просто делаются две проверки на Крепость у "бьющего" и "пытающегося устоять". Выигрывает "бьющий" - второй упал. Выигрывает "пытающийся устоять" - не упал.

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 27-oe Октября 2003, 09:07

    со сбиванием согласен. можно и выполнять, только нужно как-то разграничить действие по сложности, т.е. можно просто толкнуть руками, можно толкнуть всем телом, можно еще и инерцию того же тела использовать... и таким образом накидывать плюсы/минусы на проверку "устоял/не устоял"

    Автор: Яраслаў Понедельник, 27-oe Октября 2003, 13:14

    2 SidED DiE
    Цитата
    т.е. можно просто толкнуть руками, можно толкнуть всем телом, можно еще и инерцию того же тела использовать...

    А вот как раз таки это, по-моему, и стоит оставить на усмотрение мастера. Ведь это же зависит чисто от обстановки. Но ты в чём-то прав - стоит хотя бы упомянуть о возможности изменения сложности в зависимости от обстановки...

    Кстати, в старых правилах по конному бою (который нам ещё только предстоит обсуждать) учитывалась инерция "бьющего" (что ты, собственно, и предлагал). Только там она учитывается не через сложность, а следующим образм: "цель" должна выкинуть при броске на Крепость больше, чем "теоретическое" повреждение (больше того числа кубиков, которое бросается на повреждение). При этом не важно, было нанесено повреждение или нет...

    И ещё вопрос: а можно ли сбить с ног оружием? Например, удар "снизу" здоровенной дубиной или молотом... Тут тоже придётся дополнительно бросать Крепость (силу) бьющего и Крепость "цели"?

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 27-oe Октября 2003, 14:16

    добре, на усмотрение мастера.

    вспомни Фоллаут. там можно было сбивать с ног оружием. главное, чтобы оружие было достаточно тяжелым. тут снова в дело вступает физика: чем больше масса, тем больше инерция тела, тем сложнее остановить, тем больше сил придется приложить, чтобы удержаться на ногах...

    Автор: Яраслаў Понедельник, 27-oe Октября 2003, 20:27

    2 SidED DiE
    Цитата
    вспомни Фоллаут. там можно было сбивать с ног оружием. главное, чтобы оружие было достаточно тяжелым. тут снова в дело вступает физика: чем больше масса, тем больше инерция тела, тем сложнее остановить, тем больше сил придется приложить, чтобы удержаться на ногах...

    Так что именно ты предлогаешь: делать проверки при достаточно сильном (с точки зрения мастера) ударе или выводить проверку при таком ударе из "теоретического" повреждения оружия?

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 28-oe Октября 2003, 10:09

    скорее следует учитывать: силу нападающего + тип оружия. мечом, как ты понимаешь, сбить очень и очень трудно, разве что при высоком уровне владения оным. впрочем, можно также на высоких уровнях владения любым оружием кроме метательного давать возможность сбить противника с ног...
    а вот дубиной какой можно уже и на начальных уровнях владения сбивать, да можно и вообще без умения обращаться дубиной сбить человека с ног

    Автор: Яраслаў Вторник, 28-oe Октября 2003, 10:46

    2 SidED DiE
    Цитата
    скорее следует учитывать: силу нападающего + тип оружия.

    Как именно? Ещё один параметр вводить или просто какой-то из имеющихся учитывать (Speed Factor, например)?

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 28-oe Октября 2003, 13:11

    ты меня не понял... ты ведь не скажешь, что меч и палица относятся к одному типу оружия? одно колюще/режущее, другое ударно/проламливающе/разможжающее wink.gif вот такой параметр и вводи

    Автор: Яраслаў Вторник, 28-oe Октября 2003, 16:22

    2 SidED DiE
    Разделения на виды оружия есть... Так ты предлагаешь для каждого типа прописать поправки на "сбивание с ног"?

    Кстати, вопрос о том, какие у каждой из групп оружия есть ограничения всё ещё открыт, но временно заморожен (рано ещё).

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 28-oe Октября 2003, 22:12

    пиши прям в оружии

    Автор: Яраслаў Вторник, 28-oe Октября 2003, 23:11

    2 SidED DiE
    Так, в правилах я прописываю обычные проверки, упомяная, однако, что некоторые виды оружия могут дать поправки. Типа: см. описание оружия.
    Цитата
    пиши прям в оружии

    Для каждого отдельно или для каждой группы?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 29-oe Октября 2003, 00:30

    а ты не мог бы перечислить группы?
    тогда я точно скажу.

    Автор: Яраслаў Среда, 29-oe Октября 2003, 09:05

    2 SidED DiE
    Цитата
    а ты не мог бы перечислить группы?

    Предворительный (старый) вариант:
    Ножи, Мечи, Топоры, Булавы, Копья, Луки + Метательное (это не группа оружия, а умение метать те или иные предметы)

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 29-oe Октября 2003, 09:43

    так и напишем для групп...
    ножи - вероятность сбить с ног нулевая.
    мечи - при очень хорошем владении оружием + недетская сила
    топоры - от ет да, особенно если в двух руках
    булавы - аналогично
    копья - тут, я думаю, нужно силу применить и все тож получится.
    луки - нифига
    метательное - в зависимости от веса снаряда.

    Автор: Яраслаў Среда, 29-oe Октября 2003, 10:08

    2 SidED DiE
    Предлагаю два варианта:
    Группа:__- к Сложности
    _________Вар.1__Вар.2
    -------------------------------
    ножи______0_____0
    мечи______-1____-1
    топоры____-1____-2
    булавы____-1____-2
    копья_____-1____-1
    луки______0_____0
    мет.____в зависимости от веса снаряда.

    Можно, конечно, и кубы добавлять к броску, но лучше, кажется, сложность...

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 29-oe Октября 2003, 11:14

    сложность устоять на ногах?
    тогда сделай ее ранжированной в зависимости от уровня владения оружием...

    меч - 0 на первом, 0 на втором, 1 на третьем, 1 на четвертом, 2 на пятом... приблизительно в такой прогрессии.
    топор - 1 на первом, 1 на втором, 2 на третьем ...

    Автор: Яраслаў Среда, 29-oe Октября 2003, 17:29

    2 SidED DiE
    Цитата
    сложность устоять на ногах?

    Нет, уменьшение слоности при попытке опрокинуть.

    Цитата
    тогда сделай ее ранжированной в зависимости от уровня владения оружием...

    Не слишком ли геморройно?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 29-oe Октября 2003, 19:49

    может и геморройно, но более трезво отображающее реальность

    Автор: Яраслаў Четверг, 30-oe Октября 2003, 13:18

    2 SidED DiE
    Если выведешь мне человеческую формулу (одной строкой), то можно будет сделать.

    P.S.: Можно и два варианта сделать...

    P.P.S.: А ещё можно сделать "подсказку для мастера" где и ПРИМЕРНО на сколько снижать сложность при попытке "уронить"...

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 31-oe Октября 2003, 11:26

    в общем так:
    возможность сбить с ног оружием изначально равна нулю! (0)
    при достаточно большой силе, к этому показателю можно добавить 1
    при огромной силе добавляем 2
    при начальном владении мечом добавляем 0
    при сносном владении мечом добавляем 0
    при хорошем владении мечом добавляем 1
    при отличном владении мечом добавляем 1
    при начальном владении дубиной добавляем 1
    при сносном владении дубиной добавляем 1
    при хорошем владении дубиной добавляем 2
    при отличном владении дубиной добавляем 3

    в итоге получается какая-то цифра. эту самую цифру и запифиваем в уменьшение сложности при попытке опрокинуть/сбить с ног.

    Автор: Яраслаў Пятница, 31-oe Октября 2003, 13:04

    2 SidED DiE
    Цитата
    при достаточно большой силе, к этому показателю можно добавить 1
    при огромной силе добавляем 2
    при начальном владении мечом добавляем 0
    при сносном владении мечом добавляем 0
    при хорошем владении мечом добавляем 1
    при отличном владении мечом добавляем 1
    при начальном владении дубиной добавляем 1
    при сносном владении дубиной добавляем 1
    при хорошем владении дубиной добавляем 2
    при отличном владении дубиной добавляем 3

    Это у тебя "маленькая"?!
    Может, просто в самих навыках прописать, что каждый n-ный уровень добавляется +1 к такой возможности?

    Цитата
    при достаточно большой силе, к этому показателю можно добавить 1
    при огромной силе добавляем 2

    А смысл? Прсто делаем обычное "опрокидывание" и к нему ещё прибавляем "плюсы" от оружия, если оно эти плюсы даёт...

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 31-oe Октября 2003, 14:07

    это не формула, как ты мог заметить. это еще только часть того, что я предлагаю, но зато все замечательно сводится в таблицу. по горизонтали - владение оружием, по вертикали - перечень оружия. кидай мне перечень... полный... на мыло... и я тебе сюда выложу таблицу по оружию, коли есть желание. cool.gif

    Автор: Яраслаў Пятница, 31-oe Октября 2003, 15:30

    2 SidED DiE
    Цитата
    кидай мне перечень... полный... на мыло... и я тебе сюда выложу таблицу по оружию, коли есть желание. 

    Что, список всего оружия? Такого пока ещё нет... А группы оружия я тебе уже писал (в начале этой страницы)...

    Автор: 2 SidED DiE Суббота, 1-oe Ноября 2003, 19:18

    тогда давай модификацию сией возможности отложим до создания полного перечня. пока только силу опиши и переходи к следующему вопросу.

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 2-oe Ноября 2003, 15:45

    Так, пока запишем лишь то, что оружие групп "мечи" и "копья" МОГУТ (по желанию мастера) давать -1 к Сложности "опрокидывания", а группы "топоры" и "буловы" - до -2...

    А вот ещё парочка вопросов:



    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 2-oe Ноября 2003, 16:51

    Цитата
    Но вот что с оружіем делать?

    надеюсь, я не сильно привязываюсь к урокню владения оружием. на начальных уровнях попытка сбить с ног может восприниматься как цельное действие, требующее от исполняющего полной самоотдачи духовных и физических сил. на более высоких уровнях владения оружием, это можно добавлять обычным ударом.

    Цитата
    как насчёт застраевания некоторых видов оружия в щитах при блогировании?

    ты когда мясо на доске режешь перед тем как пожарить, у тебя нож застревает? нормальный щит не должен вообще допускать такого ибо оно, в моем понимании, есть ни что иное, как деструкция щита. единственное исключение - щит, специально изготовленный для подобных действий.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 3-e Ноября 2003, 09:08

    2 SidED DiE
    Цитата
    надеюсь, я не сильно привязываюсь к урокню владения оружием.

    Мне кажется, что СИЛЬНО smile.gif
    Цитата
    на более высоких уровнях владения оружием, это можно добавлять обычным ударом.

    То есть, как "фишка" обычного удара? А по-подробнее...
    Цитата
    ты когда мясо на доске режешь перед тем как пожарить, у тебя нож застревает? нормальный щит не должен вообще допускать такого ибо оно, в моем понимании, есть ни что иное, как деструкция щита. единственное исключение - щит, специально изготовленный для подобных действий.

    Вопрос снят.

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 3-e Ноября 2003, 11:57

    Цитата
    Мне кажется, что СИЛЬНО

    ...а без воды и не туды, и не сюды...

    Цитата
    по-подробнее

    допустим владение оружием дает не только плюсы/минсы к другим действиям, но, в процессе познания и тренеровок адепт оружия вполне вправе изучить некий финт, особый прием, присущий какому-либо оружию. сюда можно отнести выбивание оружия противника, сваливание противника на землю, пупер-критовый удар.. т.е. предоставляет некоторые возможности доселе недоступные.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 3-e Ноября 2003, 21:16

    2 SidED DiE
    Цитата
    некий финт

    Цитата
    выбивание оружия противника

    Цитата
    сваливание противника на землю

    Это всё уже есть как отдельные действия...
    Так что прописывать отдельно для каждого навыка для каждогоуровня свои "фишки", по-моему, нецелесообразно. Мы пойдём тогда по пути МВД (Мир Великого Дракона) - там для каждого вида оружия прописаны ещё и огромные таблицы с вероятными исходами критических ударов...

    В общем, я всё ещё стою на позиции оставления данного решения на совести мастера с подсказкой, для каких групп и какие МОЖНО (!) давать "плюшки"...

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 4-oe Ноября 2003, 10:03

    то, что я предлагаю - своего рода специализация по достижении некоего уровня мастерства в чем-либо.

    опять же то, что я делаю - всего-лишь совет. окончательное решение (как то принимать его или нет, что должно быть в итоге) остается за тобой. нравится - используй. нет - никаких обид. wink.gif

    Автор: Яраслаў Вторник, 4-oe Ноября 2003, 16:18

    2 SidED DiE
    Я учту это предложение. Если будет поднят вопрос об очередном пересмотрении системы навыков (как то более подробное расписывание боевых навыков), то это предложение будет учтено. А пока остановимся на уже имеющемся (указаном в прошлом сообщении) варианте...

    Автор: Яраслаў Вторник, 4-oe Ноября 2003, 16:40

    Так, мы до сих пор не решили, будет ли "сбивание с ног" оружием отдельно заявляемым действием или "фишкой" обычного удара.

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 4-oe Ноября 2003, 23:40

    я - за фишку

    Автор: Яраслаў Среда, 5-oe Ноября 2003, 09:06

    2 SidED DiE
    Цитата
    я - за фишку

    Тогда она пойдёт только для мечей, копий, дубин и топоров + щиты - это РАЗ.
    А ДВА - ты мне расскажишь, как ты эти фишку видишь. biggrin.gif
    То есть: надо ли при каждом ударе бросать проверки на "упал/не упал"? Или просто взять какое-то значение чего-нибудь, при привышении которого можно делать такую проверку (Успехи уже забиты на "прицельный удар"... разве что повреждения: при количестве повреждений большем, чем Крепость перса, делается проверка...но опять вопрос: какое повреждение брать -конечное (с учётом "смягчения" удара доспехами) или теоретическое (сколько повреждений МОЖЕТ нанести оружие (количество кубов, которео надо кидатьна повреждение)?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 5-oe Ноября 2003, 09:16

    читаю дальше и дальше и эти Пи-грациозные уравнения дифференцированных гадостей все больше запутывают мою голову. я лучше высплюсь хорошенько и отвечу толково. пока что есть желание лишь тупо соглашаться

    Автор: Яраслаў Среда, 5-oe Ноября 2003, 21:55

    2 SidED DiE
    Н удавай, думай... Утро вечера мудренее.

    Автор: 2 SidED DiE Четверг, 6-oe Ноября 2003, 09:02

    Ярослав. зайди лучше на клуб в воскресенье. Лучше всего утром, когда никто не помешает обсудить чеготь-нибудь...

    Автор: Яраслаў Четверг, 6-oe Ноября 2003, 09:32

    2 SidED DiE
    Цитата
    Ярослав. зайди лучше на клуб в воскресенье. Лучше всего утром, когда никто не помешает обсудить чеготь-нибудь...

    Постораюсь... Главное, чтобы другие планы не выскочили...и чтобы я был В СОСТОЯНИИ прийти... smile.gif

    Автор: Яраслаў Суббота, 20-oe Декабря 2003, 19:02

    На основании старого разговора с 2 SidED DiE я пришёл примерно к следующей схеме (гнусной простоты наброски smile.gif ):
    Есть такая вещь, как "ложный выпад" (назовём его пока "финт", так как к новой схеме старое название не подходит). Бросается навык владения оружием (без Ловкости) и, в случае удачи, результат броска добавляется (в виде кубиков) к броску атаки. Естественно, финт рассматривается как отдельное действие, следовательно, он увеличивает сложность всех остальных действий этого хода.

    Что предлагаю я: Оставить схему такой же, но добавить финту разнообразия: игрок говорит, что именно он делает, в зависимости от чего, в случае успеха, ему и идут "плюшки" ("ложный выпад" даёт плюсы к броску на атаку, отражая тем самым замешательство противника; "выбивание оружия" (делаем как разновидность финта) - атакуемый должен делать проверку, чтобы не выпустить оружия из рук; "укол" (или ещё как) снижает Сложность броска повреждения (об этом позже), отражая тем самым "критичность" такого попадания и т.д.). В случае провала броска идёт обычная атака (но увеличение сложности остаётся).
    То есть, мы сводим все "особые" техники боя под одно название с примерно одной схемой - финт. Изначально, получая первый уровень в навыке владения тем или иным оружием, персонаж не имеет ни одного финта. Но, с повышением навыка персонаж сможет выбирать по одному дополнительному финту для данного вида оружия (выбор зависит от значения навыка). Тем самым будет отражаться специфика каждого вида оружия и повышаться уровень "индивидуализированности" персонажа.

    Примечание: Данная схема почти полностью построена на предложениях 2 SidED DiE.

    Ну и каково ваше мнение об этом?

    Автор: Лихослав Суббота, 20-oe Декабря 2003, 19:08

    Цитата
    "ложный выпад" даёт плюсы к броску на атаку

    Скорее пенальти на защиту.

    Цитата
    В случае провала броска идёт обычная атака (но увеличение сложности остаётся).

    Лучше полный провал атаки


    С остальным полностью согласен

    Автор: Яраслаў Суббота, 20-oe Декабря 2003, 19:31

    Лихослав

    Цитата
    Скорее пенальти на защиту.

    Уменьшать защиту противника с точки зрения системы не так удобнее, как повышать шансы нападающего. А суть-то одна и та же (по-моему).
    Цитата
    Лучше полный провал атаки

    А может прописывать это всё прямо в описании финтов? Ведь, при попытки выбить оружие, например, удар направлен на оружие, а не на владельца. То есть, в случае провала такого финта атака действительно не идёт... А в случае с ложным выпадом, финт просто никак не влияет на обороноспособность противника, а та атака, которую он призван был улучшить (я считаю, что финт должен именно УЛУЧШАТЬ/изменять определённую заявленную атаку), пройдёт немного труднее (но не провалится полностью...

    Автор: 2 SidED DiE Суббота, 20-oe Декабря 2003, 20:30

    есть во всем этом небольшая проблема, на которую у меня вначале не хватило времени, а потом сил и желания... нужно набрать по 2-3 финта на различные виды оружия.

    Автор: Яраслаў Суббота, 20-oe Декабря 2003, 22:11

    2 SidED DiE

    Цитата
    нужно набрать по 2-3 финта на различные виды оружия.

    А это тепрь не такая уж и проблема.... Смотри:
    1. Выбивание оружия (этот финт есть почти у каждого вида оружия)
    2. Ложный выпад (тоже почти у каждого)
    И вот мы уже имеем по меньшей мере по 2 финта на вид оружия...

    А если еще подумать, то давайте "утвердим" такой подход к делу (к финатм), а уж потом составим список для каждой группы в отдельности. Мы, ведь, уже втроём работаем (а может и больше)...

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 21-oe Декабря 2003, 17:53

    Так что, все согласны с такой схемой, чтобы мы могли переёти к более подробному обсуждению?

    Автор: Бэр Воскресенье, 21-oe Декабря 2003, 23:16

    Кудесник, а может третьим финтом обозначить запутывание противника?
    То есть этот финт - дейсвие повышенной сложности, но в случае успеха противнику наносится стандартный урон и он теряет ход (старается разгадать финт). В случае нейдачи - урон со штрафом и противник ход не теряет.
    ???

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 21-oe Декабря 2003, 23:49

    Бэр
    То есть противник должен будет потерять целый ход (все атакующие действия)? А не слишком ли это много для одного финта? И чем введение в заблуждение отличается от "ложного выпада"? Последний просто увеличивает шансы атакующего попасть по противнику за счёт того, что противник будет как раз-таки введён в заблуждение таким выпадом...

    Давай лучше вот что решим: а увеличивать ли при "ложном выпаде" шансы атакующего или уменьшать шансы защищающегося.
    Первый вариант был предложен мною. В нём всё просто: то, что выкинулось при броске на Владение Оружием, добавляется в виде кубиков к броску атаки.
    Второй вариан уже не раз поднимался. Но вот в чём вопрос: КАК уменьшать шансы противника? Засчёт Сложности ухудшить защиту нельзя, так как она определяется только один раз на ход и перебрасываться с новой Сложностью не будет. Если засчёт кубиков (значение, выпавшее при проверки на Владение Оружием нападающего, отнимается в виде кубиков от значения Защиты обороняющегося), то возможна вероятность того, что количество кубиков противника "загонится в минус", что мне, почему-то, не очень нравится...

    Автор: Бэр Понедельник, 22-oe Декабря 2003, 08:41

    - Увеличение шансов атакующего - самое оптимальное и простое. Если сражаться с несколькими противниками, то это вообще единственный удобный для расчёта вариант. Как здесь вообще можно спорить?

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 22-oe Декабря 2003, 13:03

    насчет финтов.
    предполагается, что оные будут получаться вместе с определенным уровнем мастерства в том или ином оружии, так что минусы должны окупаться плюсами с торицей.
    усложнение на попадание должно давать увеличение повреждения, либо изменение вероятности крита в лучшую сторону.
    в то же время не следует делать эти плюсы настолько огромными...

    опять же, как предполагалось в начале, финты будут получаться с уровнем. т.е. на некоемом уровне владения оружием, игроку становится доступно овладевание неким полезным ударом/блоком/или_еще_чем-то.
    чтобы было легче понять - пример...
    получив третий уровень мастерства в мечах, игрок волен выбрать себе финт из двух доступных: обманное движение и выпад. первый попросту может увеличить вероятность попадания. второй уменьшает вероятность попадания, но увеличивает вероятность критического попадания (если в d20 крит - это появление 20 на кости, то здесь получается, к примеру, 18-20).
    получив четвертый уровень мастерства в мечах, игрок опять же волен выбирать финт, но не только из тех, что были, но и новых... как то - выбивание оружия.

    т.е. для финта следует задавать минимальное требование по уровню владения типом оружия.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 22-oe Декабря 2003, 21:55

    Бэр
    Хорошо, тогда будем именно увеличивать...

    2 SidED DiE

    Цитата
    т.е. для финта следует задавать минимальное требование по уровню владения типом оружия.

    Естественно.
    НО:
    Я вот тут подумал... А стоит ли давать за финт и плюсы, и минусы?.. Не проще ли давать только плюсы, но не очень большие? В чём на мой взгляд "фишка": во-первых, выполнить финт не так-то просто, а выполнение его повлечёт всего-навсего некоторе улучшение одной из обычных атак, во-вторых, в случаях, когда без минусов просто не обойтись, можно просто оговаривать, что провал финта влечёт провал и соответствующей атаки (пример: тот же минус уменьшения шанса попасть может выражаться в том, что в случае неудачи будет провалена сама атака. Ведь при броске на финт используектся только значение навыка (без ловкости)... Чем это не уменьшение шанса?).

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 22-oe Декабря 2003, 22:33

    не суть важна. главное сам принцип. если подходит, то уже сами финты можно и доделать.
    можно делать финты на несколько уровней, т.е. не первый уровень еще дает минусы, ежели во второй раз выбираешь подобное, то минусов уже не должно быть.
    минусы я предполагаю для того, чтобы игроки не начали пользоваться лишь финтами. если у игрока есть длинный меч и длиныый меч +1. чем он будет пользоваться? а если есть длинный меч и короткий меч +1 чем он теперь будет пользоваться?

    Автор: Яраслаў Понедельник, 22-oe Декабря 2003, 22:42

    2 SidED DiE

    Цитата
    ежели во второй раз выбираешь подобное, то минусов уже не должно быть.

    А вот это уже весьма здравая мысль!
    НО:
    1. Делать, наверное, придётся так: если есть минус "провал финта = провал атаки" (а это единственный, "универсальный" минус, который я предлагаю), то повторное взятие финта заменяет его на "провал финта = обычная атака" (то есть - отменяте).
    2. А что, если у финта и нет минусов? Тогда его нельзя ещё раз брать?

    Цитата
    минусы я предполагаю для того, чтобы игроки не начали пользоваться лишь финтами.

    А увеличение Сложности ВСЕХ действий на 1 за каждый финт - это недостаточный ограничитель?

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 22-oe Декабря 2003, 23:57

    оформляй это в приемлемом виде, в котором потом выложишь в правила и будем пытаться прорвать вето

    Автор: Яраслаў Вторник, 23-e Декабря 2003, 21:14

    Так, ещё раз, но с последними предложениями:
    =======================
    Финт (атакующее действие).
    Финт направлен на улучшение одной из заявленных атак. Действует он следующим образом: после заявления обычной атаки (или нескольких), вы заявляете финт (или финты), указывая его вид и атаку, на которую он должен повлиять. Заметьте, что финт является отдельным действием, так что его применение повлечёт за собой увеличение Сложности всех действий в этом ходу на 1.
    У каждого вида (группы) оружия (кроме стрелкового и метательного (?) ) есть свой набор финтов, зависящий от значения навыка владения соответствующим оружием. При каждом повышении значения навыка после 1 (до 2 и выше), игрок имеет возможность выбрать полюбившийся ему финт из списка доступных. Повторно брать один и тот же финт для данного вида оружия нельзя. Если у нескольких видов оружия есть одинаковые финты (например, «вбивание оружия из рук»), то его нужно будет брать отдельно для каждого вида оружия.
    Пример:
    Персонаж получил 1 уровень владения мечами. Это означает, что он научился более или менее прилично пользоваться мечём (за лезвие держать его не будет smile.gif ).
    Потом персонаж получает 2-й уровень Владения мечём. Пришло время выбрать себе свой первый финт из списка финтов, доступных для 2-го уровня владения мечами. Например, он выбирает «ложный выпад». Теперь в любой миг он может применить финт «ложный выпад», чтобы улучшить какую-либо из своих атак мечём (и только мечём, так как он взял финт, относящийся именно к этому виду оружия).
    Поднявшись до 3-го уровня, персонаж может выбрать себе ещё один (второй) финт из списка финтов, доступных для 2-го и 3-его уровней. После этого выбора в распоряжении персонажа будет уже два финта.
    Заметьте, что персонаж может взять, например, финт «укол», но не может повторно взять финт «ложный выпад». С другой стороны, если он будет развивать, например, навык Владение ножами, то он сможет взять финт «ложный выпад», так как он будет уже относиться к другому виду оружия.

    Далее, все финты делятся на два подвида:
    - Улучшающие: эти финты лишь в чём-то улучшают выбранную атаку, так что в случае их провала соответствующая атака пройдёт без изменений. Примером такого финта может служить «ложный выпад».
    - Заменяющие: данные финты служат не для улучшения выбранной атаки, а как бы для её замены. В случае удачи такого финта результаты броска соответствующий атаки используются так сказать «не по назначению». А провал финта влечёт за собой отмену соответствующей атака. Примером может служить финт «выбивание оружия из рук»: в случае удачного исполнения финта удачно проведённая атака будет означать выбивание оружия из рук, но не нанесение повреждений; провал же повлечёт за собой провал всей атаки.
    Все расчеты, связанные с финтами, выполняются в Расчетном шаге (то есть, до подсчёта попаданий и повреждений). Для каждого финта бросается проверка на Владение оружием, которым выполняется финт (только значение навыка «Владение оружием», без значения Ловкости). В случае успешности проверки соответствующая атака улучшается указанным в описании финта образом. В случае провала есть два пути:
    1. Если финт является «улучшающим», то соответствующая атака проходит так же, как бы она прошла, если бы финт не применялся вообще (не считая поправок к Сложности, конечно).
    2. Если финт является «заменяющим», то, в случае его провала, автоматически проваливается и соответствующая атака.
    ==========================
    А теперь, внимание – вопрос! smile.gif
    Точнее – вопросы:


    Автор: Бэр Вторник, 23-e Декабря 2003, 22:46

    Кудесник, если есть проблемы с техникой боя щитом, держи ссылку, там некоторые описаны, правда чисто схематически и это реальные техники, как их перевести в игровой формат не знаю.
    http://shipovnik.boom.ru/fencing/krepost/shield.html

    Автор: Яраслаў Среда, 24-oe Декабря 2003, 09:56

    Бэр
    У меня ссылочка не работает.. sad.gif
    Если статья у тебя есть/открывается, то выложи её, пожалуйста, сюда. Лучше ввиде одного файла (нажми на ссылку "Ответить" вверху или внизу страницы, там увидишь что-то вроде " прикрепить файл" и что-то вроде того...). Или можешь мне прислать по почте ([email protected]).

    Автор: Бэр Среда, 24-oe Декабря 2003, 10:08

    Кудеснку.
    Зараза! Вчера вечером всё нормально грузилось! Я вечером попробую прислать файл. Кстати, если этот сайт у тебя всё-таки загрузится, там есть и техники фехтования, финты выложены.

    Автор: Бэр Среда, 24-oe Декабря 2003, 19:12

    Фуууух! На пятое обновление сайт всё-таки загрузился. Хотел прикрепить файл, но страница отображается без картинок, а если цеплять и картинки, то вообще Анкноун формат. Пробуйте загризить - единственный вариант. Кстати, он почему-то грузится только вечером

    Автор: Яраслаў Среда, 24-oe Декабря 2003, 19:50

    Бэр
    Сохрани статью и скинь мне на почту...

    Автор: Яраслаў Четверг, 1-oe Января 2004, 13:37

    C Новым Годом ВСЕХ!!!

    Ну да ладно, попраздновали и хватит, пора к работе возвращаться. smile.gif

    Итак, прочитав http://shipovnik.boom.ru/fencing/krepost/shield.html, ссылку на которую дал нам Бэр, я сделал кое-какие выводы, которые повлекли за собой желание изменить некоторые вещицы в боевой системе, так что сегодня вас ждёт немало вопросов. smile.gif

    Начнём с того, что сведения для составления списка финтов будем, скорее всего, брать http://shipovnik.boom.ru/fencing/krepost/index.html (опять же спасибо Бэру).

    Итак, вопросы/предложения:


    Автор: Бэр Четверг, 1-oe Января 2004, 18:57

    Цитата
    Есть у нас "опрокидывание противника" как финты некоторых видов оружия, есть - как финт щита... Но должено ещё быть отдельное действие на простое опрокидывание... Делать его как простую проверку на Крепость (обычное действие) или как финт рукопашного боя?

    По моему, лучше как финт рукопашного боя, типа подножка. - универсальный кстати вариант, выполнить можно с любым оружием, но есть недостаток - не во всякой броне получится её выполнить, действие должно быть как можно быстрее и чем меньше нацеплено, тем лучше.

    Кстати, Кудесник, есть мысль, для древкового оружия можно сбивание с ног дополнить атакой.
    Допустим, берём бердыш - древком наносится удар по ногам и, в продолжение движения, - рубящий по грохнувшемуся противнику. Попробуй с обычной палкой в реале, после небольшой тренировки получается очень быстрый и эффектный приём, по времени не превышающий раунда игрового времени.
    Та же история с копьями, алебардами, даже обычным посохом можно по голове огреть.
    Как думаешь? Тем, кто тренируется с древковым оружем, со второго уровня умения. можно разрешать эти приёмы.

    Автор: Яраслаў Четверг, 1-oe Января 2004, 22:31

    Бэр

    Цитата
    По моему, лучше как финт рукопашного боя, типа подножка. - универсальный кстати вариант, выполнить можно с любым оружием

    Проще говоря, ты предлагаешь сделать такой финт только в рукопашном бое? Если ак, то получаем глюк в системе - мастер дубины, например, не изучая рукопашку, не сможет никого сбить с ног буловой... Не то немного...
    Тут скорее надо решить: как разрешать обычную попытку завалить человека на землю - при помощи финтов того или иного ружия (рукопашки) или же при помощи обычных правил (противодействие - один валит, другой пытается устоять)?

    А вот второе предложение... тут нужно подумать... Точнее, сперва решить старый вопрос (больше адресован 2 SidED DiE? так как с ним уже пытались обсуждать): ну хорошо, я заявляю финт "сбить с ног" для дубин... Идёт проверка - если удача, то удачаная атака выведет противника из равновесия. Тут всё ясно. А что если я не заявляю финт, но так сильно стукнул противника, что не упасть тот просто не может. Что тогда?
    Вот решив этот вопрос можно будет обращаться к обсуждению того, как "обставить" твой, Бэр, пример...

    Автор: Бэр Четверг, 1-oe Января 2004, 23:33

    Цитата
    Проще говоря, ты предлагаешь сделать такой финт только в рукопашном бое? Если ак, то получаем глюк в системе - мастер дубины, например, не изучая рукопашку, не сможет никого сбить с ног буловой... Не то немного...


    Ярослав, может у меня стиль изложения такой корявый... Я не то имел ввиду, я предлагаю пустить этот финт рукопашки как отдельный (вообще как элемент рукопашного боя, которым владеют все), чтобы его смог использовать любой человек, независимо от того, есть у него в руках оружие или нет (то самое простое опрокидывание, только без применения оружия), вот здесь и идёт обычное противодействие. А для каждого типа оружия уже делать свои финты на сбивание с ног, соответственно требующие более высокого уровня мастерства и здесь уже ставится проверка на успех а не на противодействие, так как действие более сложное.
    Цитата
    А что если я не заявляю финт, но так сильно стукнул противника, что не упасть тот просто не может. Что тогда?

    Зависит от того, хотел ты чтобы он упал или нет.
    Можно поставить проверку противника на ловкость, ведь удар большой силы требует большего вложения энергии, соответственно занимает больше времени, его траекторию труднее изменить и от него легче увернуться чем от простой атаки.
    Я вряд ли смогу объяснить на примере с оружием, опишу на рукопашке. Допустим идёт драка один на один. Чтобы сбить противника с ног, нужно применить либо очень мощный удар, либо толчок. И то и другое займёт больше времени чем простой хлёст открытой ладонью по лицу (наотмашь). Эффект соответственно так же будет различным. После падения (если попался ну очень неповоротливый и не успел увернуться) противник уже способен анплизировать ситуацию и драться дальше, а после пощёчины идёт шоковое состояние, из глаз текут слёзы, состояние дизориентации. Различна скорость удара, различен и эффект. (Подножка отдельный случай со своей спецификой)
    Я не знаю, зачем это написал, наверное чтобы подвести к такому выводу:
    Если противник упал не в результате специально применённого финта (просто его хорошо стукнули), то все преимущества от сбивания с ног теряются (разве что он сильно ударится головой об вовремя подвернувшийся гульник), так-как его падение будет неожданностью и для сбившего, и с последующими действиями сбившему ещё нужно определиться. Специальный же финт, нацеленный на сбивание, обязательно должен оканчиваться атакой упавшего или давать бонус на атаку в следующий ход, так как противник грохнется так, как нужно и тем, чем нужно. biggrin.gif
    Фух, как я всё запутал sad.gif, если не разберёшься в этой каше, так и скажи.

    Автор: Яраслаў Суббота, 3-e Января 2004, 10:06

    Бэр
    Так, попробую ещё раз предположить, правильно ли я понял:
    У каждого оружия или в рукопашке есть особый финт, направленный на сбивание человека с ног ОСОБЫМ ПРИЁМОМ, смысл которого заключается в том, что противник, во-первых, падает, а во-вторых, следующая атака нападающего идёт уже с учётом возможности того, что противник упал (то есть, падение противника не отменяет следующий удар, так как нападающий ОРЖИДАЛ изменение положения противника). С другой же стороны, нападающий может просто навалиться на противника всем весом и попытаться его завалить, что не регулируется правилами боя, зато подходит под пример простого противодействия; притом такой толчёк ввиду своей "простоты и похабности" не позволяет нападающему делать какие либо "комбинаторные" действия.
    Так примерно? smile.gif

    Но, возникает у меня другой вопрос:
    Я предполагал, что финт "сбить с ног" у любого оружия (ну, у того, которым это можно сделать) должен быть направлен на то, чтобы улучшить одну из атак до такой степени, чтобы кроме повреждения она ещё и ПЫТАЛАСЬ вывести противника из рановесия. То есть: удачная простая атакак - противник считает повреждения, удачная атака, улучшенная удачным финтом - противник считает повреждения и делает проверку на то, чтобы устоять на ногах.
    Проще говоря - не сам финт сбивает с ног, а атака, которую он улчшает. Ещё проще - финт даёт возможность ещё и завалить противника после такой атаки. Происходит как бы два действия: кидается навык владения оружием. Выкинут, скажем, результат 3. Финт удался, запоминаем "3". Теперь идёт атака. Если атака удачна, то идёт рассчёт повреждений, а затем противник кидает, скажем, Крепость. Если выкинул больше или равное 3 (результат финта), то устоял, меньше - упал.

    Так что будем "доробатывать" твоё "добивание".
    Попробуем так:
    Если заявлен финт "сбивание с ног", то атакующий, по идее, уже по умолчанию готов бить по лежачей цели, и, следовательно, ему не идут минусы за РЕЗКОЕ изменение положения цели. Зато ему идут плюсы за атаку по целе, находящейся в неудобном положении (точнее - "целе" этой идёт минус).
    Как тебе?

    Автор: Яраслаў Суббота, 3-e Января 2004, 10:38

    Так, давайте потиху со щитом разбираться, точнее - с его финтами.


    Автор: Бэр Суббота, 3-e Января 2004, 13:11

    Кудусник, по поводу сбивания ты сам всё сказал. Единственное, что я могу поправить - если перед проведением атаки или финта была заявлена цель "сбить противника с ног", то в результате успеха атаковавший получает все бонусы. Если же сбивание не было заявлено, то падение считается случайным и преимуществ атаковавший не получает.

    Автор: Яраслаў Суббота, 3-e Января 2004, 14:26

    Бэр
    А вот как быть именно со "случайным падение"? Система, эта такая штука: что пропишешь - то и будет, не пропишешь чего-то - не будет. Вот именно про "случайные падения" я и хотел более подробно услышать...
    КАК, КОГДА, ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ мастер должен делать проверку на то, а не упал ли от такого удара противник? Не делать же её при каждом ударе... Нужна какая-то формула, какое-то условие, при объявлении которого было бы сразу ясно, что человек упал или, хотя бы, что пора делать проверку...

    И не забывайте про вопросы о щите...

    Автор: Бэр Суббота, 3-e Января 2004, 20:49

    Нуу, мечом сбить с ног довольно сложно, если только он не приближается по весу к молоту, с топором та же история. Так что лёгкие мечи и топоры для случайного сбивания сраз отпадают. Остаются древковое и дробящее оружие. Если противник не смог отбить удар, то он несёт повреждения, если же большая часть удара была принята на щит, или доспех, то вот здесь делается проверка на "устоял - не устоял". Думаю это самое оптимальное (ничего другого не могу предположить).

    По поводу щитов, Ярослав, а почему бы не вынести владение щитом в отдельный навык? То есть, использовать его для защиты может каждый, а вот для всяческих приёмов уже необходим этот навык. и делать расчёт не как боевого дейстия, а как простой проверки на успех заявленного действия.

    Кудесник, с монетарной системой закончили? А с расчётом повреждений? Я пробую сделать таблицы оружия - доспехов, но без некоторых сведений я их не закончу.

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 4-oe Января 2004, 11:23

    Бэр
    Так, что предлагалось до этого по тем группам, которые могут использоваться для сбивания:
    2 SidED DiE:

    Цитата
    ножи - вероятность сбить с ног нулевая.
    мечи - при очень хорошем владении оружием + недетская сила
    топоры - от ет да, особенно если в двух руках
    булавы - аналогично
    копья - тут, я думаю, нужно силу применить и все тож получится.
    луки - нифига
    метательное - в зависимости от веса снаряда.


    Я:
    Цитата
    Предлагаю два варианта:
    Группа:__- к Сложности
    _________Вар.1__Вар.2
    -------------------------------
    ножи______0_____0
    мечи______-1____-1
    топоры____-1____-2
    булавы____-1____-2
    копья_____-1____-1
    луки______0_____0
    мет.____в зависимости от веса снаряда.

    То есть, говоря "современным языком" (по последним данным):
    Финт "сбить с ног" можно давать для групп "Былавы" и "Копья" начиная со 2-го (3-го ?) уровня, а для "мечи и топоры" - с 3-го (4-го?), с возможной оговоркой: "Только при немалом весе оружия" (уточнять не надо, сами поймут smile.gif ).
    Почему я вставил другие варианты в скобках... А потому, что финты можно начинать выбирать только со 2-го уровня. Проще говоря, финт, доступный со 2-го уровня, доступен, как бы, "с самого начала", а тот, что с 3-го или 4-го - "чуть позже"...

    На счёт "случайного опрокидывания"... С тем, сколько поглотил доспех ещё можно разобраться (при броске на повреждение, проводимому по "голому" телу бросаются кубики по 2-й сложности, а если по "одоспешенному" - то по сложности 2 + класс доспеха), исходя из того, сколько повреждаения могло быть нанесено, а сколько было... Но вот со щитом... Щит входит не в поглощение, а в защиту, притом так, что его "помощь" можно "вычленить" только при желании (обычно: один бросок - одно число, при вычленении: три броска - три разных числа, что не удобно и делается очень редко).
    Так что такой подход будет не очень подхродить (или будет, но рассчёты усложняться в несколько раз). Так что нужно искать другой...
    Может, делать проверку в том случае, если используются оружия из "группы риска" (мечи, топоры, копья, булавы) и при этом теоретическое повреждение (количество кубиков, которое бросается, а не то число, которое "прошло" в конечном итоге) превышает Крепость (умноженную на 2?) персонажа?
    ---
    А со щитами почти так и есть... Это отдельный навык, только используется он и для проверок на защиту, и для проверок на нападение.
    Чтобы получше разобраться со щитом, нужно ответить пока на два вопроса: как (по какой троектории и какой частью) наносится обычный удар щитом и с какой целью?
    ---
    Цитата
    Кудесник, с монетарной системой закончили? А с расчётом повреждений? Я пробую сделать таблицы оружия - доспехов, но без некоторых сведений я их не закончу.

    С монетарной системой ещё не совсем. Есть "бартерные единицы", равные (ПОКА) одной куне. Это значит, что цены должны быть указаны в тех самых "б.е." (почти как у.е. smile.gif ), исходя из числа которых можно предлагать либо соответствующее число векш/кун/гривн и т.д., либо равноценный товар... Наброски по этому плану валяются где-то в теме с предложениями...
    Расчёт повреждений... Пока тоже не очень... Это нужно будет решать позже, когда разберёмся с самой техникой боя...

    Автор: Бэр Воскресенье, 4-oe Января 2004, 22:02

    Чем тебе щит так нравится. Если по нему хорошенько заехать кувалдой, то на ногах устоять весьма проблематично.

    Цитата
    С монетарной системой ещё не совсем. Есть "бартерные единицы", равные (ПОКА) одной куне. Это значит, что цены должны быть указаны в тех самых "б.е." (почти как у.е.  ), исходя из числа которых можно предлагать либо соответствующее число векш/кун/гривн и т.д., либо равноценный товар... Наброски по этому плану валяются где-то в теме с предложениями...
    Расчёт повреждений... Пока тоже не очень... Это нужно будет решать позже, когда разберёмся с самой техникой боя...


    Ладно, тогад я пришлю тебе таблицы с описаниями, а повреждения и стоимость поставишь уже по свему вкусу.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 5-oe Января 2004, 00:54

    Бэр

    Цитата
    Чем тебе щит так нравится.

    Тем, что он, гад, в систему плохо вписывается, если им позволять удары наносить... smile.gif
    На самом деле, остаётся разрешение лишь одного вопроса по щиту - как быть для него с опрокидованием?
    Оба подхода имеют и положительные, и отрицательные стороны. Первый, например, избывит от многочисленный "изощрений", связанных с прощётом; но зато такое решение оставит нам только один финт для щита - зацеп. Второй же подход даёт нам два финта, но является более "геморройным" и действует не совсем по ринципу финтов...
    Лично мне больше нравится первый. Он мне навевает мысль об отмене такого финта как "сбивание с ног" вообще и переведение этого действия на вышепредложенную систему:
    Если теор.повреждение больше Крепости (во сколько раз, выяснится, когда будем повреждения рассматривать. Но пока предлагаю - просто "больше Крепости" для дубин и копий и "в 2 разабольше Крепости" для мечей и топоров), то делается проверка на устойчивость (Крепость? Ловкость? Как: Сложность назначать (в зависимости от чего) или выкидывать больше чего-нибудь (больше ЧЕГО)?).
    Этот вариант мне тоже больше нравится...
    Есть ещё одно предложение, но о нём позже...
    Я понимаю, что этот щит уже всех достал, но нужно с ним закончить...
    Цитата
    Ладно, тогад я пришлю тебе таблицы с описаниями, а повреждения и стоимость поставишь уже по свему вкусу.
    Высылай, лишним не будет. smile.gif Только помни:И самое последнее: таблицу лучше присылай не лично мне, а вывешивай в этой теме, чтобы люди могли скачать и почитать...

    Добавлено @ [mergetime]1073256952[/mergetime]
    Что-то 2 SidED DiE давно ничего не пишет... sad.gif

    Автор: Бэр Понедельник, 5-oe Января 2004, 08:25

    Ярослав

    Цитата
    Напиши повреждения в любых единицах, но так, чтобы была видна разница.

    Каким образом я их напишу, если ещё не решили как они будут рассчитываться?
    Или, хотя бы жизнь, в чём измеряется? И каково её минимальное значение?

    Автор: Яраслаў Понедельник, 5-oe Января 2004, 09:38

    Бэр
    1. А хоть какой-нибудь ответ на целую страницу текста, которая шла до обсуждения таблицы? blink.gif

    2.

    Цитата
    Каким образом я их напишу, если ещё не решили как они будут рассчитываться?
    Или, хотя бы жизнь, в чём измеряется? И каково её минимальное значение?

    Не важно... Я имел ввиду, чтобы прописано было какими угодно единицами, лишь бы была видна разница между разным вооружением... Например: "ниж - 2, меч - 8" означает, что меч может нанести в 4 раза больше повреждений...
    А что касается того, как и в чём жизни измеряются... Проще скачать http://www.slands.rpgby.net/bylina/rules/bylina_game_rules.zip из раздела http://www.slands.rpgby.net/bylina/rules/rules.html на http://www.slands.rpgby.net и почитать про зависимую характеристику "Здоровье", а то тут долго расписывать...

    Всем (и 2 SiedED DiE в частности):
    Так что с последними 20 сообщениями предложений? Хоть кто-то ещё выскажется?

    Автор: Бэр Понедельник, 5-oe Января 2004, 15:29

    Цитата
    1. А хоть какой-нибудь ответ на целую страницу текста, которая шла до обсуждения таблицы?


    Я не спец в этом деле, рещай сам.

    Цитата
    Проще скачать правила из раздела "Правила" на сайте и почитать про зависимую характеристику "Здоровье", а то тут долго расписывать...


    Качал, читал. Одно замечание, разобраться тяжко, даже очень. Почитаю ещё, подумаю, что-нить решу.

    Цитата
    "ниж - 2, меч - 8"


    А мне больше нравится упор на технику боя. Ножом между прочим человека завалить легче. Значит придётся ещё и фактор скорости прописывать.

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 5-oe Января 2004, 16:42

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    я заявляю финт "сбить с ног" для дубин... Идёт проверка - если удача, то удачаная атака выведет противника из равновесия. Тут всё ясно. А что если я не заявляю финт, но так сильно стукнул противника, что не упасть тот просто не может. Что тогда?

    а это, как я понимаю, обычный крит, который и рассматривается как крит, когда, попросту говоря, возможны чудеса...

    Цитата
    Что делатьс атакой щитом? Делать её обчным действием, доступным каждому? Или делать её как финт

    финт, все в финт.

    Цитата
    "Зацеп": как его реализовывать?

    удался финт - у обоих защита с минусами. не удался - только у тебя. думаю, что так.

    Цитата
    "Толчёк"/"Сбить с ног"

    да попросту заявляешь и выполняешь. и не должно парить, что повреждений нет. единственное, правда, что здесь следует подумать о минусах на другую руку или вобще запрете на действия другой рукой.

    Цитата
    Нужна какая-то формула, какое-то условие, при объявлении которого было бы сразу ясно, что человек упал или, хотя бы, что пора делать проверку...

    критическое попадание. вот тебе триггер, чтобы задуматься о том: пора ли что-то проверять...

    Цитата
    Финт "сбить с ног" можно давать для групп "Булавы" и "Копья" начиная со 2-го (3-го ?) уровня, а для "мечи и топоры" - с 3-го (4-го?), с возможной оговоркой:

    только не забывай про щиты и топоры.
    вот еще вопрос, при попадании из длинного лука или арбалета с небольшого расстояния, не сшибает ли это с ног (учитывая и вес снаряда)?

    2 Бэр :

    Цитата
    ...есть мысль, для древкового оружия можно сбивание с ног дополнить атакой.
    Допустим, берём бердыш - древком наносится удар по ногам и, в продолжение движения, - рубящий по грохнувшемуся противнику...Та же история с копьями, алебардами, даже обычным посохом можно по голове огреть...

    что мешает отнести это в финты?

    Цитата
    А мне больше нравится упор на технику боя. Ножом между прочим человека завалить легче. Значит придётся ещё и фактор скорости прописывать.

    фактор скорости был всегда и останется навсегда. ножом изначально управляться сегче оттого, что он весом поменьше. доспехи ножу большая помеха, нежели мечу... бла бла бла
    в общем, легче рассчитывать отталкиваясь от повреждений.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 5-oe Января 2004, 23:24

    Бэр
    Про технику боя хорошо 2 SidED DiE ответил...

    2 SidED DiE

    Цитата
    а это, как я понимаю, обычный крит, который и рассматривается как крит, когда, попросту говоря, возможны чудеса...

    Не знаю, правильно ли я понял то, что ты тут имел ввиду.. smile.gif
    Ещё раз предлагаю такой вариант:
    Если теор.повреждение (то, сколько кубиков кидается на повреждение) больше Крепости (для дубин и копий (и щита?)) или в 2 раза больше Крепости (для мечей и топоров (и луков?)), то делается проверка на устойчивость, при провале которой противник падает.
    Это облегчит нам жизнь тем, что вообще не надо будет прописывать такой финт как "сбить с ног" для каждого оружия. Получается, действительно, эдакий "Critical Hit"... Останется только прописать "Сбить с ног" как обычное действие (противодействие: один валит, другой сопротивляется) и финт "толчёк" для щитов... Вот только решить надо, как именно (против чего) будет происходит проверка на "устойчивость" противника?
    Вообще-то мне такой вариант ОООООЧЕНЬ нравится, так что я "мастерским произволом" предлагаю продолжить обсуждения именно в этом русле... smile.gif

    Цитата
    "Что делатьс атакой щитом? Делать её обчным действием, доступным каждому? Или делать её как финт?"
    финт, все в финт.

    Смелый какой... smile.gif КАК? Как тут атаку в финт засунешь? Финт-то должен улучшать УЖЕ ИМЕЮЩУЮСЯ атаку, а таковой в данном случае нет... В том-то и фишка финта, что проверка на него является как бы проверкой на то, а выйдет ли тот "подвох", который ты "хочешь замутить". А тут опять же "подвоха" нет. Обычный замах - и по "фэйсу"... smile.gif Так что я думаю, что можно давать атаку щитом всем, кто умеет им пользоваться. А те кто не умеют, смогут использоватьего ТОЛЬКО как укрытие от дистанционных атак (а в ближнем бою без навыка никаких плюсов идти не будет).

    Цитата
    удался финт - у обоих защита с минусами. не удался - только у тебя. думаю, что так.

    А если так: нападающий в любом случае не может использовать щит даже для защиты на этом ходу (тут не важно, удачен финт или нет), а вот в случае удачи... Что тут делать? Снижать защиту противнику на выпавшее значение? Или увеличивать шансы нападающего (как при "ложном выпаде")?
    Притом, заметь, что зацеп, как финт, должен, по-моему, улучшать именно ДРУГИЕ атаки, а не атаку щитом: зацепил щитом - легче пырнуть мечём. smile.gif

    Цитата
    да попросту заявляешь и выполняешь. и не должно парить, что повреждений нет. единственное, правда, что здесь следует подумать о минусах на другую руку или вобще запрете на действия другой рукой.

    О! А может сделать и этот толчёк простым действием, но дав -1 к Сложности за щит или вообще добавив значение навыка владения оным к проверке?
    Плюс: проще. Минус: у щита остаётся только один финт... rolleyes.gif

    Цитата
    только не забывай про щиты и топоры.
    вот еще вопрос, при попадании из длинного лука или арбалета с небольшого расстояния, не сшибает ли это с ног (учитывая и вес снаряда)?

    1. Про топоры я и не забывал.. Просто я забыл ковычки там поставить.. smile.gif
    2. А что про щиты? Ты имеешь ввиду атаку щитом? Так можно её прировнять к удару булавой (что вверху уже прописано).
    3. Про луки учтено. если будет теор.повреждение в 2 раза больше Крепости - упадёт как миленький. smile.gif

    Так, давайте быстрее разберёмся с этим ******им "сбиванием с ног" и щитом, а то меня уже и самого запарило.. smile.gif

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 6-oe Января 2004, 23:13

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    Если теор.повреждение (то, сколько кубиков кидается на повреждение) больше Крепости (для дубин и копий (и щита?)) или в 2 раза больше Крепости (для мечей и топоров (и луков?)), то делается проверка на устойчивость, при провале которой противник падает.

    фиг с тобой, золотая рыбка. будь по-твоему...

    Цитата
    КАК? Как тут атаку в финт засунешь? Финт-то должен улучшать УЖЕ ИМЕЮЩУЮСЯ атаку, а таковой в данном случае нет...

    давай рассматривать все это в другой плоскости. финт - улучшение какого-либо действия либо добавление альтернативы действию.

    Цитата
    а выйдет ли тот "подвох", который ты "хочешь замутить". А тут опять же "подвоха" нет.

    я ж тебе писал: получился финт - враг и ты без плюсов на армор, что за счет щита. не получился - только ты в минусах...

    Цитата
    Притом, заметь, что зацеп, как финт, должен, по-моему, улучшать именно ДРУГИЕ атаки, а не атаку щитом: зацепил щитом - легче пырнуть мечом

    зацепил - легче пырнуть мечом. не зацепил - сражайся против обычного АЦ

    Цитата
    А может сделать и этот толчёк простым действием, но дав -1 к Сложности за щит или вообще добавив значение навыка владения оным к проверке?

    при толчке меняется расстояние между противниками. что резко меняет возможности действия мечом, булавой, а, тем более, цепом.

    Автор: Яраслаў Среда, 7-oe Января 2004, 01:37

    2 SidED DiE

    Цитата
    давай рассматривать все это в другой плоскости. финт - улучшение какого-либо действия либо добавление альтернативы действию.

    Ну а где ты нашёл действие, КОТОРОМУ атака будет альтернативой? Пока что все предполагаемые финты улучшают/изменяют/ЗАменяют именно другие атаки? А тут НЕЧЕГО заменять. Это РАЗ.
    А это ДВА: я бы не хотел делать финты (хоть и некоторые) отдельными фидами атак, так как в таком случае кроме положительных их сторон, пришлось бы описывать ещё и отрицательные (для уравновешивания). А система "улучшения" уже предоставляет "минус" ввиде увеличения сложности такого действия (да и всех остальных тоже). Кроме всего прочего, ОТДЕЛЬНОЕ действие потребует проверки не на Навык, а на Навык и Ловкость (как обычные атаки). А это, в свою очередь, приведёт к тому, что финт теряет "общее правило" "Проверки на Навык", вследствие чего придётся для КАЖДОГО финта прописывать то, КАК делать проверку на него и т.д. То есть система в данном месте ПЕРЕГРУЖАЕТСЯ сведениями.
    Единственный выход (чтобы не ломать систему), на мой взгляд, - сделать атаку щитом доступной всем, кто хоть как-то умеет им владеть (у кого есть соответствующий Навык), но сделать её менее решающей (малое повреждение, и то только для средних щитов (маленьким и большим, по-моему, особо-то и не двинешь), невозможность одновременно использовать щит для защиты). Не думаю, что кто-то захочет ЧАСТО этой атакой пользоваться...

    Цитата
    я ж тебе писал: получился финт - враг и ты без плюсов на армор, что за счет щита. не получился - только ты в минусах...

    К "Зацепу это выражение вообще никакого отношения не имела. smile.gif

    Цитата
    зацепил - легче пырнуть мечом. не зацепил - сражайся против обычного АЦ

    Я так и не понял, ты за что: за уменьшение АС противника или за повышения "пыряющих" возможностей нападающего? Тут, наверное, больше пойдёт уменьшение АС. Смотри, в "ложном выпаде" противник отвлекается одним твоим "подвывертом" от твоей же атаки. Проще говоря, от других атак (и от чужих особенно) он защищается как обычно. Так что тут АС как таковое не уменьшается. А в "зацепе" ты образно говоря держишь щит противника, тем самым уменьшая его возможности по использованию этого самого щита для защиты. Притом это отражается на его способнастях защиты не только от тебя, но и от остальных. только вот беда - а на сколько (продолжительность) уменьшается АС? Наверное, оно будет уменьшено только после того, как подойдёт твоя очередь по инициативе. То есть, все, кто действуют раньше тебя, будут бить по обычному АС.

    Цитата
    при толчке меняется расстояние между противниками. что резко меняет возможности действия мечом, булавой, а, тем более, цепом.

    В оригинале, толчёк (не щитом, а руками или плечём) подразумевал, с моей точки зрения, полный отказ от каких либо других действий. Но это, наверное, не правильно...
    Тут поднимается три вопроса.
    1. Ну толкаю я его. Уменьшается расстояни, но только на время толчка. Он-то падает или делает шаг назад, тем самым восстанавливая расстояние. Зачем же тогда ограничения.
    2. А что, если у тебя заявлена атака по противнику, а ты его уже сбил с ног? Какие-нибудь минусы? Если да, то что делать с ситуацией, когда ты намеренно толкаешь противника, чтобы в этот же ход ударить его лежачего?
    3. Или, всё-таки, можно делать только толчёк и больше ничего (за 1 ход)?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 7-oe Января 2004, 10:30

    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    Единственный выход (чтобы не ломать систему), на мой взгляд, - сделать атаку щитом доступной всем, кто хоть как-то умеет им владеть (у кого есть соответствующий Навык), но сделать её менее решающей (малое повреждение, и то только для средних щитов (маленьким и большим, по-моему, особо-то и не двинешь), невозможность одновременно использовать щит для защиты). Не думаю, что кто-то захочет ЧАСТО этой атакой пользоваться...

    а разве я что-то против имел? я же всегда за был. я именно это и поддерживал - все ждал пока хоть кто-то выскажет, чтобы согласно заорать "ЗА!!!!"

    Цитата
    Я так и не понял, ты за что: за уменьшение АС противника или за повышения "пыряющих" возможностей нападающего? Тут, наверное, больше пойдёт уменьшение АС. Смотри, в "ложном выпаде" противник отвлекается одним твоим "подвывертом" от твоей же атаки. Проще говоря, от других атак (и от чужих особенно) он защищается как обычно. Так что тут АС как таковое не уменьшается. А в "зацепе" ты образно говоря держишь щит противника, тем самым уменьшая его возможности по использованию этого самого щита для защиты.

    по-моему я что-то подобное и написал здесь blink.gif

    Цитата
    только вот беда - а на сколько (продолжительность) уменьшается АС? Наверное, оно будет уменьшено только после того, как подойдёт твоя очередь по инициативе. То есть, все, кто действуют раньше тебя, будут бить по обычному АС.

    я бы иначе рассмотрел. на своей инициативе ты можешь или оставить зацеп или же разойтись. на инициативе соперника предоставить ему возможность при удачном броске - разорвать зацеп.

    Цитата
    Ну толкаю я его. Уменьшается расстояни, но только на время толчка. Он-то падает или делает шаг назад, тем самым восстанавливая расстояние. Зачем же тогда ограничения.

    отступить можно как на полшага, так и на шаг-другой. то же и с падением... дистанция меняется.

    Цитата
    А что, если у тебя заявлена атака по противнику, а ты его уже сбил с ног? Какие-нибудь минусы? Если да, то что делать с ситуацией, когда ты намеренно толкаешь противника, чтобы в этот же ход ударить его лежачего?

    хотел бить по стоячему, а он упал - тебе увеличение сложности, потому как начавшееся движение остановить весьма трудно. хотел бить по лежачему, но сбить не смог - тебе увеличение сложности по той же причине. во всех остальных случаях все остается как прежде. только, наверное, лежачему нужно снимать некий АЦ, чтобы было честнее. в ДнД так, к примеру, снимали бонус за Дексу.

    Цитата
    всё-таки, можно делать только толчёк и больше ничего

    но ведь если пнул, то можно вдогонку еще и пинка под зад дать. хотя бы хит выбить.

    Автор: Яраслаў Среда, 7-oe Января 2004, 11:54

    2 SidED DiE

    Цитата
    а разве я что-то против имел? я же всегда за был. я именно это и поддерживал - все ждал пока хоть кто-то выскажет, чтобы согласно заорать "ЗА!!!!"
    Цитата
    по-моему я что-то подобное и написал здесь
    Учтено.
    Цитата
    я бы иначе рассмотрел. на своей инициативе ты можешь или оставить зацеп или же разойтись. на инициативе соперника предоставить ему возможность при удачном броске - разорвать зацеп.

    По-моему, ход это не такое уж и продолжительное время, чтобы человек, успел и дать зацепит щит, и попробывать его вырвать и ещё и действие какое им потом совершить... Может, лучше так: раз уж сделал "зацеп", то он держится до конца (хотя и улучшается ТОЛЬКО одна атака), а на следующем ходу можно опять кинуть проверку, но уже на то, чтобы ПРОДОЛЖИТЬ удержание, но со Сложностью +1, так как это будет расцениваться как повторная попытка... Если и в этот раз удержал - то на следующий ход +2 и т.д. Если же ты хочешь улучшить ещё одну (или несколько) атаку на этом же ходу, то финт уже пойдёт по сложноти -1 (так как ты УЖЕ держишь)...
    Теперь представим, как при этом будет развиваться Сложность (обычно, она 3):
    У нас есть четыре действия: две атаки и два финта. Атака - оружием в правой руке, финт - щитом в левой. То есть, за первую атаку и первый финт сложность не увеличивается. Но за вторую атаку - +1, и за второй финт +1. Получаем, Сложность всех действий +2 (5). Но, если первый финт "Зацеп" удался, то второй идёт по Сложности -1. Итого получаем:
    Финт 1 - Сл.5
    Атака 1 - Сл.5
    Финт 2. - Сл.4
    Атака 2 - Сл.5
    При 6 действиях (удержание щита при нанесении 3 ударов):
    Финт 1 - Сл.7
    Атака 1 - Сл.7
    Финт 2. Сл. 6
    Атака 2 - Сл.7
    Финт 3 - Сл. 6
    Атака 3 - Сл. 7
    Как ты понимаешь, 4, а тем более 6 действий никто делать не намерен. Следовательно, это будет просто 1 "Зацеп" и 1 Удар по Сложности 4 (Успехами считаются все кубики, на которых выпало 5 или 6).
    Кстати, появилась мысля (давно уже), правда, раассматривать её будем лищь в разделе "Колдовство" (то есть, не скоро smile.gif ) - "Ускорение" уменьшает Сложность действий, позволяя тем самым выполнять большее их количество за то же врем. smile.gif

    Цитата
    отступить можно как на полшага, так и на шаг-другой. то же и с падением... дистанция меняется.

    Это ты к тому, что после толчка ещё можно некотрые действия выполнять? Тогда будем делить их на два вида:
    1. Простой толчок - противодействие (только вот вопрос: со щитом просто-1 к сложности опрекидывания давать или добавлять навык владения щитом к проверке? Наверное, -1... Хотя, может вообще плюсов не давать?), после которого можно ещё выполнять действия. Толчок производится руками или щитом...
    2. "Заваливание" (как лучше обозвать?) - противодействие, выполняемое по Сложности -1, после которого нельзя выполнять других действий, так как нападающий просто бросается на противника, обхватывая его, тем самым упасть должны оба.

    Цитата
    хотел бить по стоячему, а он упал - тебе увеличение сложности, потому как начавшееся движение остановить весьма трудно. хотел бить по лежачему, но сбить не смог - тебе увеличение сложности по той же причине. во всех остальных случаях все остается как прежде. только, наверное, лежачему нужно снимать некий АЦ, чтобы было честнее. в ДнД так, к примеру, снимали бонус за Дексу.

    То есть, при изменении положения цели (от того, на что расчитывал атакующий) атака получает дополнительно +1 к Сложности.
    А вот насчёт того, чтобы Убирать то, что от Ловкости идёт...Получится, что человек теряет и Ловкость, и Возможность парирования, и возможность пользоваться щитом (что именно?). В этом случае, его АС становится равным 0. Но, как уже оговаривалось, в бою ничего не может быть меньше 1... Слодовательно, у него остаётся только АС 1. Неплохо. Но. ещё раз спрашиваю: может ли ТОЛЬКО ЧТО упавший человек пользоваться оружием для парирования и щитом для защиты (он, ведь, не ожидал, что упадёт)?

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 7-oe Января 2004, 12:30

    2 Ярослав-Кудесник :


    Цитата
    То есть, при изменении положения цели (от того, на что расчитывал атакующий) атака получает дополнительно +1 к Сложности.

    пойдет

    Цитата
    вот насчёт того, чтобы Убирать то, что от Ловкости идёт...Получится, что человек теряет и Ловкость, и Возможность парирования, и возможность пользоваться щитом

    армор за ловкость является возможностью персонажа увернуться он удара. т.е. АЦ есть не толщина кожи, а шанс попасть. следовательно, ежели ты на земле, то уворачиваться трудно, если не невозможно. если жалеешь и не хочешь убирать декс-бонус к армору, то хотя бы заполовинь его.

    Цитата
    может ли ТОЛЬКО ЧТО упавший человек пользоваться оружием для парирования и щитом для защиты (он, ведь, не ожидал, что упадёт)?

    не стоит давать им такую возможность. или пущай кидают кубы на манер того, удалось ли им падая сделать какую-либо отмашку с получением какого-нибудь эффекта.

    Автор: Яраслаў Среда, 7-oe Января 2004, 18:02

    2 SidED DiE

    Цитата
    армор за ловкость является возможностью персонажа увернуться он удара. т.е. АЦ есть не толщина кожи, а шанс попасть. следовательно, ежели ты на земле, то уворачиваться трудно, если не невозможно. если жалеешь и не хочешь убирать декс-бонус к армору, то хотя бы заполовинь его.

    А кто тебе сказал, что я не хочу его убирать? smile.gif Это были мысли вслух, заканчивающиеся словами "Неплохо" в смысле "Очень даже неплохо" или даже "Очень хорошо". smile.gif
    Получается, что в ход, когда противник упал, его АС составляет 1 для всех атак (кроме дистанционных, так как там попасть будет весьма трудно).

    Цитата
    не стоит давать им такую возможность. или пущай кидают кубы на манер того, удалось ли им падая сделать какую-либо отмашку с получением какого-нибудь эффекта.

    Хорошо, на первом ходу не даём. А дальше? Если противник продолжит валяться? Может ли он пользоваться парированием и щитом? Если да, то наверное, с минусами (+1 к Сложности)?

    Ещё раз повторяю один вопросец:
    Цитата
    1. Простой толчок - противодействие (только вот вопрос: со щитом просто-1 к сложности опрекидывания давать или добавлять навык владения щитом к проверке? Наверное, -1... Хотя, может вообще плюсов не давать?), после которого можно ещё выполнять действия. Толчок производится руками или щитом...


    И ещё пояснения по "Зацепу" (дополнения):
    А вообще, мне кажется, что с зацепом мы перемудрили... Ведь не так уж и сложно его разорвать. Тут, на мой взгляд, скорее играет роль неожиданность: цепляют твой щит, ты не можешь им ничего делать, а в этот миг идёт тебе удар. После этого щит как бы сам собой высвобождается. То есть, просто можно было сделать дополнительные кубы атакующему на атаку. А если бы он хотел сделать ещё один такой финт, то он бы щёл по уменьшенной Сложности (-1) за то, что щит всё ещё как бы зацеплен. И ВСЁ! Без всяких извращений с удержанием... А? rolleyes.gif

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 7-oe Января 2004, 18:19

    Цитата
    Получается, что в ход, когда противник упал, его АС составляет 1 для всех атак

    есть еще вариант, когда он падает ногами к тебе, а головой в противоположную сторону. при его среднем росте об уколе в сердце или срубании головы с плеч без дополнительных движений и речи быть не должно.

    Цитата
    рошо, на первом ходу не даём. А дальше? Если противник продолжит валяться? Может ли он пользоваться парированием и щитом? Если да, то наверное, с минусами (+1 к Сложности)?

    обойдется. упал - лежи, получай трындюлей. щитом нельзя защищаться с той же эффективностью, что и обычно. тем более, что у человека будет слегка нарушено ориентирование в пространстве, да и движения скованы. я так предполагаю, что упав можно прикрыть щитом какую-либо область тела - не более.

    Цитата
    А вообще, мне кажется, что с зацепом мы перемудрили... Ведь не так уж и сложно его разорвать. Тут, на мой взгляд, скорее играет роль неожиданность: цепляют твой щит, ты не можешь им ничего делать, а в этот миг идёт тебе удар. После этого щит как бы сам собой высвобождается. То есть, просто можно было сделать дополнительные кубы атакующему на атаку. А если бы он хотел сделать ещё один такой финт, то он бы щёл по уменьшенной Сложности (-1) за то, что щит всё ещё как бы зацеплен. И ВСЁ! Без всяких извращений с удержанием...

    на том и сойдемся.

    Цитата
    Простой толчок - противодействие (только вот вопрос: со щитом просто-1 к сложности опрекидывания давать или добавлять навык владения щитом к проверке? Наверное, -1... Хотя, может вообще плюсов не давать?), после которого можно ещё выполнять действия. Толчок производится руками или щитом...

    толчок он и есть толчок. никаких плюсов давать не надо. даже за обрамление щита белым кафелем.

    Автор: Яраслаў Среда, 7-oe Января 2004, 19:15

    2 SidED DiE

    Цитата
    есть еще вариант, когда он падает ногами к тебе, а головой в противоположную сторону. при его среднем росте об уколе в сердце или срубании головы с плеч без дополнительных движений и речи быть не должно.

    "Жираф большой - ему видней". Всмысле - мастер сам уже разберётся. smile.gif

    Цитата
    обойдется. упал - лежи, получай трындюлей. щитом нельзя защищаться с той же эффективностью, что и обычно. тем более, что у человека будет слегка нарушено ориентирование в пространстве, да и движения скованы. я так предполагаю, что упав можно прикрыть щитом какую-либо область тела - не более.

    Хорошо, все защитные действия на последующих ходах (если он не встал) идут по Сложности +2. Примерно так и получится, "только одну часть тела"...
    Чего-то тост вспомнился: "Так выпьем же за ту часть мужского тела, благодаря которой появился и продолжается род человеческий... За ребро!". smile.gif

    Цитата
    на том и сойдемся.

    Замечательно!

    Цитата
    толчок он и есть толчок. никаких плюсов давать не надо. даже за обрамление щита белым кафелем.

    Ясно.

    Так, если все согласны (ХОЧУ УВИДЕТЬ СЛОВО "ДА" или "НЕТ" в сообщении), то ждём до числа 9-10, когда я внесу все эти изменения в "Наброски".
    А пока можете заняться составлением списка предложений по финтов для каждой группы оружия с примерным описанием и указанием уровня, с которго это всё будет доступно (учитывайте: финты даются со второго; выше 5-6 уровня всё равно мало кто поднимется, так что там только самы извращённые финты; "сбить с ног" за финт не считать).
    После внесения изменений, я предложу ещё свой список, и начнём уже более подробное обсуждение...
    P.S.: Есть у меня ощущение, что кто-то уже хотел этим заяться... rolleyes.gif

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 7-oe Января 2004, 19:23

    если все дела пучком, то бороДА стоит торчком.

    увидел что хотел? wink.gif

    Автор: Бэр Среда, 7-oe Января 2004, 21:37

    Кудесник

    Хотел? Получи! smile.gif
    Да, согласный я с высказанными предложениями.

    Таблицы оружия раньше числа 20-го готовы не будут (сессия у меня однако). Могу выложить наброски, но оно вам надо?

    Автор: Яраслаў Среда, 7-oe Января 2004, 21:45

    Бэр

    Цитата
    Таблицы оружия раньше числа 20-го готовы не будут (сессия у меня однако). Могу выложить наброски, но оно вам надо?

    Я бы так сказал, что она понадобися эдак в следующем месяце, когда за повреждения возьмёмся. smile.gif
    Так что есть время хорошо её проработать...

    Автор: Бэр Четверг, 8-oe Января 2004, 12:48

    Цитата

    Так что есть время хорошо её проработать...

    Ага, если бы я ещё в ролеплее хорощо разбирался... Короче, я их выложу, а повреждения и стоимость уже коллективно будем ставить.

    Автор: Яраслаў Четверг, 8-oe Января 2004, 22:46

    Бэр
    Идёт.

    Автор: Яраслаў Пятница, 9-oe Января 2004, 10:06

    Так, насколько я могу пока судить, мы забыли две вещи обсудить... Точнее, обсудили, но до конца не определились:


    Единственное: ответ желательно дать в ближайшие сутки!!!

    Автор: Бэр Пятница, 9-oe Января 2004, 13:54

    Цитата
    а помогает ли мааааленький щит тем, кто не умеет им владеть (навык 0)


    Нет, не помогает, в отличие от щитов больших размеров.

    Цитата
    Защита от "стрелкового" и метательного оружия... Понятно, что от них можно защититься щитом (кстати, размер щита, как вы уже заметели, имеет значение). А вот можно ли сюда ещё и парирование прикрутить?


    А зачем? Ведь могут и две стрелы выпустить и несколько кинжалов (или ещё чего бросить), отразив одно получим огромные штрафы на отражение остальных (щит же ещё и обзор может закрыть), лично я всегда был сторонником уклонения, и времени меньше уходит и обзор не закрывается. Но, по моему это дело вкуса и изученных техник (кто умеет - парирует, кто умеет - уклоняется).

    Цитата
    Ещё, как будет рассчитываться защита от метательного оружия? Только ли учитывать поправки щита для цели? Или ещё учитывать размер щита как процент "укрытости" цели для самого стрелка (20% - +1 Сл., 40% - +2 Сл., 60% - +3 Сл., 80% - +4 Сл., более 80% - нельзя (или можно, но с разрешения мастера))?


    Здесь ещё следует учесть, видит ли защищающийся стрелка (или ощущает если колдун или волхв). Если не видит, то никаких поправок на защиту кроме тех что дают доспехи, ведь мастера стрельбы могут загнать стрелу хоть в ухо, хоть... куда захотят, щит не помеха. А вот против тех, кто мастером не является можно поправочки защиты и применить.

    Цитата
    При бое с несколькими противникам предлагаю снежать ПЗ персонажа на 1 за каждого дополнительного противника после 1. Ведь защищаться от разных людей одновременно сложнее, чем от одного. В этом случае и л"левую" стрелу ловить сложнее будет


    Но 5 - максимальное количество минусов ПЗ, при большем числе противников уже они должны получать минусы на атаку

    Автор: Лихослав Пятница, 9-oe Января 2004, 22:49

    Цитата
    "0 за малый, 1 за средний и 2 за большой"

    Я за.
    Цитата
    А вот можно ли сюда ещё и парирование прикрутить?

    Отдельный навык "парирование метательного оружия" и тогда не возникнет вопросов.
    Цитата
    Ещё, как будет рассчитываться защита от метательного оружия?

    Для реальности следует совместить уровень навыка с процентом закрытости... ph34r.gif Но это слишком сложно и долго в игре...
    Я за поправки щита без всего остального.
    Цитата
    При бое с несколькими противникам предлагаю снежать ПЗ персонажа на 1 за каждого дополнительного противника после 1. Ведь защищаться от разных людей одновременно сложнее, чем от одного. В этом случае и л"левую" стрелу ловить сложнее будет.

    И до скольки?... Давно известно что эффективно могут атаковать четверо, пятый будет мешать всем остальным.
    Тут опять если уходить в реализм то получится слишком заморочено.
    А вот со стрелами согласен! И даже предлагаю эту "левую стрелу" ставить аж на2. Причем ВСЕ, сколько их не будет.

    Автор: Яраслаў Суббота, 10-oe Января 2004, 13:27

    Бэр
    Лихослав
    1. Со щитами понятно: все за 0-1-2...

    2. Парирпование... Так, мнения разделились... Лично я считаю, что с точки зрения системы проще было бы парирование это разрешить, но только в том случае, если парирование обычного и метательного оружия ничем бы не различались (в противном случае - такой же геморрой, что и без порирования... даже ещё больше). И ещё, Лихослав, что-то я как-то сомниваюсь насчёт ОТДЕЛЬНОГО навыка на парирование метательного оружия... Если его не вводить, то как по-твоему, нужно ли разрешать парирование?
    Проще говоря: либо парировать метательное оружие и стрелы вообще нельзя, либо можно но это ничем не будет отличаться (по механике проверок) от парирования обычного оружия.

    3. Со щитом и луком: я так предполагаю, что при стрельбе по "готовой" цели будет учитываться все применяемые ею способы защиты (зависит, правда, от того, что мы решим с парированием), а по "неготовой" цели - только её ловкость (двигается же цель, а не на месте стоит, даже если и не знает, что по ней стреляют)... НО: даже по стоячей цели с большим щитом не так уж и легко попасть, так как щит сам по себе скрывет часть тела. Процент этот (и/или сама поправка на сложность) будет указан в описании щита... Если вы боитесь за то, что Сложность стрельбы будет довольно большая, то вспомните, что лучниками обычно становятся люди со зрением выше среднего... А это по меньшей мере -1 к Сложности выстрела. Притом, обратите внимание на то, что средний щит повысит Сложность только на 1-2 (а при хорошем зрении - не более, чем на 1), а большой щит - на 2-4 (при хорошем зрении - на 1-3)... Кстати, чтобы быть уверенным с цифрами, стоит сразу рассчитать, на сколько же процентов укрывают хозяина средние и большие щиты (примерно). При этом следует немного занизить показатели, так как щит-то обычно прикрывает переднюю и левую часть, а задняя и правая мало хащищены...
    Я так предполагал что-то вроде 0 для маленьких (никаких отрицательных поправок при стрельбе по такой целе), 20% для средних (+1 Сл. при стрельбе по такой целе) и 40% для больших (+2 Сл. при стрельбе).

    4. А вот с минусами... Во-первых, количество противников, которое может подойти к персу ограничивается здравым смыслом мастера (не более 4-6)... а во-вторых, что делать, если по персу стреляют сразу штук 7 лучников, и от всех он хочет защититься/увернуться? Тут ограничение не пройдёт. В-третьих, в бою ПЗ всё равно не может быть менее 1, так что сколько бы противников не было, а 1 (хоть и небольшой) шанс у персонажа будет...
    -1 за каждого дополнительного противника, но не менее 1...

    Автор: 2 SidED DiE Воскресенье, 11-oe Января 2004, 11:13

    Цитата
    Парирпование...

    может быть убрать оную фигню и вместо предложить простое укрытие за щитом. спрятался - получил минуса на движение и действия, но плюсы к защите против метательного и стрелятельного.

    Цитата
    Со щитом и луком

    так излагаешь, что лень читать-разбираться-спорить... wink.gif

    Цитата
    А вот с минусами...

    минус один на все действия в атаке. минус много на действия в обороне. много есть число противников даже без геометрической прогрессии

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 11-oe Января 2004, 12:12

    2 SidED DiE
    Уж у тебя-то изложение тоже не на много лучше.. smile.gif

    Цитата
    может быть убрать оную фигню и вместо предложить простое укрытие за щитом. спрятался - получил минуса на движение и действия, но плюсы к защите против метательного и стрелятельного.

    Это вообще как понимать? Прированю - нет? "За щитом спрятаться" и так можно (на то он и щит)... А вот с парированием... Ты уж мне скожи своё мнение: должно оно быть или нет?
    Цитата
    так излагаешь, что лень читать-разбираться-спорить...

    Если ещё не научился с моими письменами разбираться, то подсказываю: читай последние строчки две. smile.gif Там обычно всё предыдущее изложено вкратце и вопрос чётко задан. smile.gif
    Цитата
    минус один на все действия в атаке. минус много на действия в обороне. много есть число противников даже без геометрической прогрессии

    А вот тут уже я ничего не понял.. sad.gif

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 11-oe Января 2004, 12:41

    Так, после некоторых обсуждений вырисовывается следующая картина:
    1. После определения ПЗ перасонажа к нему (ПЗ) добавляется 1, если у перса есть средний щит, и 2, если большой.
    2. Парировать метательное оружие нальзя.
    3. Если цель "оснащена" средним или большим щитом, то, в зависимости от направления выстрела и готовности цели (она ведь может просто спрятаться за ростовым щитом) мастер может принять этот щит за укрытие и применить поправки к выстреду в зависимоти от процента укрытия...
    4. За каждого дополнительного противника после первого ПЗ персонажа снижается на 1, но не может опуститься ниже 1.


    На этом и будет основываться. Согласны?

    Автор: Яраслаў Понедельник, 12-oe Января 2004, 11:21

    По мере того, как исправляю "Наброски" появляются всё новые и новые вопросы:

    В системе следует разрешить два "безштрафных" действия за ход (чтобы можно было, например, нанести удар и подставить щит). Вопрос: как это сделать? Пока вырисовывается два подхода:

    Исключение для всех подходов, скорее всего, будет составлять двуручное оружие: тут уж только одно действие (да и то, скорее всего, атака; я, например, слабо представляю, как можно парировать двуручником или двуручным топором).

    Честно говоря, я сам не могу решить, какой из них предпочесть, но больше склоняюсь к последнему...

    Каково ваше мнение?

    Автор: Бэр Понедельник, 12-oe Января 2004, 19:44

    Второй вариант. Хотя, кроме сложности действий, разницы между ними не улавливаю.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 12-oe Января 2004, 22:11

    Бэр
    Разница между вторым и третим в том, что во втором можно использовать ТОЛЬКО 1 "стиль защиты" без минусов, а в третьем можно и два (щит и парирование), но без атака (она тогда пойдёт с минусами). Третий вариант хорош тем, что можно уйти в "глубокую защиту" без каких-либо минусов.
    Кайф же, например, первого варианта в том, что можно и в "глубокую атаку" уйти - то есть, бросится вперёд, не обращая внимания на какую-либо защиту. Второй же вариант (да и третий тоже) такого сделать не позволяет. Точнее - позволяет, но при этом нужно увеличивать Сложность даже несмотря на то, что ты не используешь защиту (которая, кстати, можно сказать, нахаляву даётся).

    Короче, какой бы мы вариант ни выбирали, а две атаки и защита или атака и две защиты всё равно вызовут повышение Сложности. Другое дело с двумя действиями:
    1 вариант позволяет как "безболезненно" уходить в "глубокую защиту", так и бросаться берсерком на врага, забыв про защиту.
    2 вариант заставляет нас забыть как о "глубокой защите", так и о бездумном нападении. Всё это пойдёт по повышенной Сложности.
    3 вариант всё же даёт возможность уходить в "глубокую защиту".

    ---------

    Есть ещё и четвёртый вариант - разрешить по одному "обычному" действию каждой рукой. "Обычным" явялется атака или парирование (+ доп. действия) для ведущей (обычно правой) руки и использование щита (+ доп.действия) для второстепенной (обычно левой) руки. Минус тут в том, что при спокойно можно только 1 раз атаковать и защищаться щитом. парирование и атака вместе вызовут повышение Сложности. А это уже не так хорошо...

    Добавлено @ [mergetime]1073938868[/mergetime]
    Ну и какой подход больше нравится после пояснений?

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 13-oe Января 2004, 11:34

    а если разделить все по рукам.
    - атака обеими руками. нет минусов на ведущую и минус на вторую руку.
    - атака ведущей, защита второй - без минусов.
    - защита ведущей, атака второй - минус на вторую.
    - защита обеими. без минусов.

    Автор: Яраслаў Вторник, 13-oe Января 2004, 17:59

    Так, попробуем предложить следующий подход (с несколькими вопросами):

    Сначала разберёмся с тем, какие действия не вызывают общего повышения Сложности:
    Впринципе, персонаж может выполнить за ход по одному действию каждой рукой - это не вызовет ОБЩЕГО повышения Сложности, хотя и может вызвать оное для данного конкретного действия.
    Если какой-нибудь из рук выполненно более одного действия, то каждое действие после первого, выполненное данной рукой вызывает ОБЩЕЕ повышекние Сложности на 1. Так, два действия одной рукой вызовут повышение, в то время как два действия разными руками - нет. Так же, например, два действия одной рукой и одно второй вызовут однократное общее повышение засчёт второго действия первой рукой.
    Определённым исключением из правил является бой двуручным оружием: в данном случае можно сделать только дно действие таким оружием (задействовано обе руки), притом этим действием будет являться атака (или какое либо небоевое или полубоевое действие, как, например, выпивание зелья), так как парирование двуручным оружием не представляется возможным, а щит отпадает просто физически.

    Что касается двуручного боя и действий второстепенной (обычно левой) рукой:
    Любое защитное действие, проводимое второстепенной рукой, выполняется совершенно свободно (Сложность таких действий не увеличивается). Зато атаки "штрафуются". Так, отдельно взятая атака щитом во второстепенной руке имеет штраф +1 к Сложности. Оружие группы "Ножи" имеет такие же штрафы. Всё остальное оружие имеет штраф к атаке левой рукой +2 к Сложности.
    При атакой сразу двумя оружиями в обеих руках штрафы выглядят следующим образом:
    Щит или "Ножи": +1 на атаку ведущей (обычно правой) рукой и +2 к атаке второстепенной рукой.
    Прочее оружие: +2 для ведущей и +3 для второстепенной.

    Но это не считая того, что есть навык "Бой двумя рукам", наличее которго снимает неготорые ограничения. Развитие этог навыка по уровням выглядет следующим образом:
    1: Для группы "Ножи" и для щитов при атаке сразу двумя оружиями снимаются отрицательные поправки для ведущей руки; для второстепенной всё ещё остаётся поправка +1. Проще говоря поправка становится 0/+1 (при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке отрицательные поправки снисаются). Для прочих видов оружия поправки становятся +1/+2 (+1 к Сложности при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке).
    2: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Ножи" в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием.
    3: Для оружия группы "Мечи" (+ оружие по "мастерскому произволу", например, небольшие топоры) получает поправки только 0/+1 (отдельные атаки мечами в левой руке не имеют больше штрафов)
    4: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Мечи" (+ "мастерский произвол") в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием.
    5 и выше: +1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями...

    Прочее оружие не получает дольнейшего снижения Сложности.
    Хотя, возможны варианты (выбрать один, если считаете нужным):
    1. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются.
    2. Прочее оружие получает 0/+1, а позже - 0/0 (никаких минусов).
    В обоих случаях возикают также два вопроса:
    - Когда (на каком уровне) втавить такие возможности?
    - На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями"? Точнее, совмещать ли эту плюшку с какими-либо другим (5: 0/+1 и +1 к защите), ставить в конце (7: +1 к защите) или начинать смашивать(5: 0/+1; 6: +1 к защите; 7: 0/0; 8: +2 - и более - к защите)?

    Вносите в это предложения свои сиправления. Просьба: отписаться по каждому пунткту! Если с чем-то согласны, то так и скажите, прочитировав то, с чем согласны.

    Автор: Яраслаў Вторник, 13-oe Января 2004, 18:29

    И ещё 3 "волевых решения":


    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 13-oe Января 2004, 18:38

    Цитата
    Если какой-нибудь из рук выполненно более одного действия, то каждое действие после первого, выполненное данной рукой вызывает ОБЩЕЕ повышекние Сложности на 1.

    я бы добавлял 1 к сложности на основное действие и 2 на дополнительное; т.е. совершая сложное действие заметна ущербность основного.

    Цитата
    есть навык "Бой двумя руками"

    я тебе уже писал, по уровням. если изначальные сложности брать +1/+2, то будет
    1 ур. 0/+1
    2 ур. -1/+1
    3 ур. -2/0
    4 ур. -3/0 можно использовать во вспомогательной руке меч и подобное по размерам и весу.
    5 ур. -4/-1
    6 ур. -5/-1 и т. д. (на основную руку -1 за каждый уровень, на вспомогательную за каждые 2 уровня)

    Автор: Яраслаў Вторник, 13-oe Января 2004, 18:52

    2 SidED DiE

    Цитата
    я бы добавлял 1 к сложности на основное действие и 2 на дополнительное; т.е. совершая сложное действие заметна ущербность основного.

    Слово "ОБЩЕЕ" означает, что 1 "лишнее" действие вызовет повышение сложности АБСЛОЛЮТНО ВСЕХ действий в жтот ход на 1... 2 "лишних" - повышение сложности ВСЕХ действий на 2 и т.д. wink.gif

    Цитата
    я тебе уже писал, по уровням. если изначальные сложности брать +1/+2, то будет
    1 ур. 0/+1
    2 ур. -1/+1
    3 ур. -2/0
    4 ур. -3/0 можно использовать во вспомогательной руке меч и подобное по размерам и весу.
    5 ур. -4/-1
    6 ур. -5/-1 и т. д. (на основную руку -1 за каждый уровень, на вспомогательную за каждые 2 уровня)

    Успокойся ты со своими плюсами к атаке! smile.gif Две (!!!) атаки почти нахаляву - это уже огромный плюс! Уже -3/0 делают атаку ведущей рукой автоматической (!!!)! Не говоря уже о "-5/-1 и т.д.". Получится, что на 4 уровне владения "Боем двумя руками" мы получаем эдакого супергероя, которому даже кубики не надо бросать, чтобы попасть...
    Забудь ты про это и ответь лучше на последние два вопроса:
    Цитата
    Прочее оружие не получает дольнейшего снижения Сложности.
    Хотя, возможны варианты (выбрать один, если считаете нужным):
    1. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются.
    2. Прочее оружие получает 0/+1, а позже - 0/0 (никаких минусов).
    В обоих случаях возикают также два вопроса:
    - Когда (на каком уровне) втавить такие возможности?
    - На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями"? Точнее, совмещать ли эту плюшку с какими-либо другим (5: 0/+1 и +1 к защите), ставить в конце (7: +1 к защите) или начинать смашивать(5: 0/+1; 6: +1 к защите; 7: 0/0; 8: +2 - и более - к защите)?

    Автор: Яраслаў Воскресенье, 18-oe Января 2004, 12:41

    2 SidED DiE

    Цитата
    Прочее оружие не получает дольнейшего снижения Сложности.
    Хотя, возможны варианты (выбрать один, если считаете нужным):
    1. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются.
    2. Прочее оружие получает 0/+1, а позже - 0/0 (никаких минусов).
    В обоих случаях возикают также два вопроса:
    - Когда (на каком уровне) втавить такие возможности?
    - На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями"? Точнее, совмещать ли эту плюшку с какими-либо другим (5: 0/+1 и +1 к защите), ставить в конце (7: +1 к защите) или начинать смашивать(5: 0/+1; 6: +1 к защите; 7: 0/0; 8: +2 - и более - к защите)?

    Очень бы хотелось получить твой ответ именно на эти вопросы...

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 19-oe Января 2004, 10:29

    Цитата
    Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются.

    это
    Цитата
    Когда (на каком уровне) ставить такие возможности?

    2-3 скилла подойдет?
    Цитата
    На каком уровне давать "+1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями

    а можно сразу?

    Автор: Яраслаў Понедельник, 19-oe Января 2004, 10:57

    2 SidED DiE

    Цитата
    1: Для группы "Ножи" и для щитов при атаке сразу двумя оружиями снимаются отрицательные поправки для ведущей руки; для второстепенной всё ещё остаётся поправка +1. Проще говоря поправка становится 0/+1 (при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке отрицательные поправки снисаются). Для прочих видов оружия поправки становятся +1/+2 (+1 к Сложности при отдельной атаке этими видами оружия в левой руке).
    2: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Ножи" в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием.
    3: Для оружия группы "Мечи" (+ оружие по "мастерскому произволу", например, небольшие топоры) получает поправки только 0/+1 (отдельные атаки мечами в левой руке не имеют больше штрафов)
    4: Снимаются все отрицательные поправки для использования оружия группы "Мечи" (+ "мастерский произвол") в левой руке, будь то отдельня атака или две атака разным оружием. 1 дополнительный кубик при определении ПЗ за парирование двумя оружиями.
    5. Прочее оружие получает 0/+1, и поправки больше не уменьшаются. 2 дополнительных кубика при определении ПЗ за парирование двумя оружиями.
    6 и выше: +1 кубик за каждый последующий уровень при определении ПЗ за парирование двумя оружиями (3 на 6-ом, 4 на 7-ом и т.д.).


    Так устроит?
    Или "+1 кубик" ещё на уровень вниз (до 3-его) спустить?

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 19-oe Января 2004, 11:12

    устроит

    Автор: Яраслаў Понедельник, 19-oe Января 2004, 12:47

    А ещё вопрос хотите? smile.gif Даже два. smile.gif Надеюсь, последние прежде чем я подправлю "Наброски":
    Стрельба по движущейся цели.
    Предлагаю повышать сложность на 1 при стрельбе по цели, которая двигается в направлении ОТ стрелка или К нему, и на 2, если цель двигается всторону (вправо или влево).
    Атака больших и маленьких целей.
    Кажется, напиши: "Во сколько раз цель больше атакующего, столько (-1) вычитается из Сложности попадания (в три раза больше - вычитается 2, в 4 раза больше - вычитается 3 и т.д.)" и "Восколько раз цель меньше атакующего, столько (за вычитанием 1) и добавляется к Сложности попадания (в два раза меньше - +1 к Сложности)", исходя из того, что чем больше цель, тем по ней легче попасть, а чем меньше - тем сложнее.
    Но есть одно "но":
    Если я атакую здорового волота (великана), который меня раз эдак в 7 больше, то получается, что я чуть ли не автоматом по нему попадаю. А он же и парировать ещё умеет... Не будет ли ему легче парировать мои удары? Я понимаю, что это всё можно компенсировать тем, что он меня одним ударом завалит, но всё же?
    Превышение размере атакующего в 3 и более раз вызовет понижение Сложности до 1 (в бою Сложность, в отличие от количиества кубиков, не может быть ниже 1, если мастер не позволит такое действие автоматом). А не будет ли "большому" легче защищаться от маленького? Если да, то как это отразить?

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 19-oe Января 2004, 14:52

    Цитата
    Стрельба по движущейся цели

    +1 при движении влево/вправо. +2 при движении к/от.

    Цитата
    А не будет ли "большому" легче защищаться от маленького?

    нет.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 19-oe Января 2004, 15:26

    2 SidED DiE

    Цитата
    +1 при движении влево/вправо. +2 при движении к/от.

    По-моему, когда цель движется к/от, она всё ещё остаётся на одной линии... А вот вправо/влево - линия выстрела меняется...
    Тк отчего же такая перестановка?

    Автор: 2 SidED DiE Понедельник, 19-oe Января 2004, 16:09

    труднее вычислить расстояние до удаляющегося/приближающего объекта.

    Автор: Бэр Понедельник, 19-oe Января 2004, 20:06

    Цитата
    Если я атакую здорового волота (великана), который меня раз эдак в 7 больше, то получается, что я чуть ли не автоматом по нему попадаю.

    Попадать-то попадаешь, но вот повреждения ты ему какие наносишь? Сюда уже вступает фактор силы, в большую цель попасть легче, но хиты у неё почти не забираются, а чтобы нанести серьёзные повреждения нужно попасть в глаз или ухо, туда просто так стрелу не загонишь, вот тебе и плюсы на сложность.

    Автор: Яраслаў Среда, 21-oe Января 2004, 00:15

    2 SidED DiE

    Цитата
    труднее вычислить расстояние до удаляющегося/приближающего объекта.

    С учётом приблиительной продолжительности хода, отклонения в расстоянии до цели будут не так важны, как изменения угла прицеливания...

    Бэр
    Цитата
    Попадать-то попадаешь, но вот повреждения ты ему какие наносишь?

    А нас в данном случае не волнует, какие повреждения будут нанесены (ты не волнуйся, я вас ещё успею зашвырять просчитыванием повреждений. smile.gif Сейчас целых ТРИ варианта подходов к хитам имеется. smile.gif ).
    Нас тут больше волнует сложность попадания по телу (будь оно в доспехе или без него), сложность обхождения защиты, сложность попадания по таким "обширным" (или малым) телам.

    Автор: 2 SidED DiE Среда, 21-oe Января 2004, 09:57

    Цитата
    С учётом приблиительной продолжительности хода, отклонения в расстоянии до цели будут не так важны, как изменения угла прицеливания...

    все же верно изменить угол по горизонтали легче, чем угол по вертикали.

    Автор: Лихослав Пятница, 23-e Января 2004, 21:23

    Цитата
    все же верно изменить угол по горизонтали легче, чем угол по вертикали


    А ты сам попробуй... wink.gif

    А на счет размеров - стоит просто ограничится какой-то цифрой... например не больше 3-х.

    Автор: Яраслаў Суббота, 24-oe Января 2004, 11:11

    Лихослав

    Цитата
    А ты сам попробуй... 

    Вот я им о том же. smile.gif По гоизонтали сложнее...

    Цитата
    А на счет размеров - стоит просто ограничится какой-то цифрой... например не больше 3-х.

    А смысл? Сложность-то менее 1 быть е может? wink.gif Пысть там хоть целая гора будет - а Сложность всё равно 1. smile.gif

    Автор: Яраслаў Понедельник, 26-oe Января 2004, 00:07

    Есть одно небольшое предложение, которое может сильно упростить положение с количеством действий за Ход:
    Предлагаю за каждые 2 очка Ловкости давать по одному действию за Ход. То есть, Ловкость 1-2 - 1 действие, 3-4 - 2 действия, 5-6 - 3 действия и т.д.
    Положительные стороны такого подхода:


    Автор: Лихослав Вторник, 27-oe Января 2004, 07:04

    Цитата
    Ловкость 1-2 - 1 действие, 3-4 - 2 действия, 5-6 - 3 действия и т.д.


    ЗА! И никаких гвоздей...

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 27-oe Января 2004, 09:07

    за

    Автор: Яраслаў Вторник, 3-e Февраля 2004, 22:23

    Так, всё пишу наброски боевой системы, и возникло у меня 2 вопроса:
    1) Выхватывание оружия/двух оружий - Действие или нет (не учитывается за целое действие)?

    2) Бой двумя руками: Посмотрел я тут на положение, которое сложилось с этой частью боевых правил после введения новой системы Действий... И получилось, что бой двумя руками несёт только минусы, а положительные стороны появляются только уровне на 5-6-ом. Так, имея два действия, проще нанести два удара одной рукой (по обычной Сложности), чем наносить по удару каждой рукой (по увеличенной Сложности). Предлагаю исправить это следующими дополнениями (даются с самого начала, независимо от уровня навыка):
    - Если парирование идёт двумя оружиями сразу, то при определении ПЗ проверка идёт на Ловкость+Владение_одним_оружием+Владение_в�
    �орым_оружием. (это уже было)
    - Атака 2 оружиями по одной цели расценивается этой целью при определении ПЗ как атаки 2-мя разными противниками, то есть, ПЗ цели уменьшается на 1.
    - Атака по 2 разным целям не даёт +1 к Сложности за смену цели (вот в этом я сомневаюсь).
    - Действия разными руками можно совмещать, что позволяет нанести оба удара за время, отведённое на одно Действие.

    Автор: 2 SidED DiE Вторник, 3-e Февраля 2004, 23:15

    1. действо, если нет фита "быстрое выхватывание"
    2. я просто полагал, что удар двумя руками идет как одно действие, т.е. за те два действия, что ты нанесешь два удара одной рукой, тут ты будешь делать четыре удара.

    Автор: Яраслаў Среда, 4-oe Февраля 2004, 21:51

    2 SidED DiE

    Цитата
    я просто полагал, что удар двумя руками идет как одно действие, т.е. за те два действия, что ты нанесешь два удара одной рукой, тут ты будешь делать четыре удара.

    А может, сделать так:
    У нас есть в правилах, что удар ТОЛЬКО левой рукой даёт +1 к Сложности. А удар двумя сразу - +1 к правой и +2 к левой... С другой стороны совмещение двух ударов в один ход даст повышение Сложности на +1 для каждого из этих двух действий. Вот и получается, что правая рука бьёт по обычной Сложности, левая - по +1... А если совместить в одно действие - то, по сложности +1/+2... Вот тебе и два удара в одно Действие, но по старой Сложности. smile.gif

    Автор: Лихослав Пятница, 6-oe Февраля 2004, 20:41

    Цитата
    А удар двумя сразу - +1 к правой и +2 к левой...


    А нафига тогда "бой двумя руками" как умение??? unsure.gif

    Автор: Яраслаў Пятница, 6-oe Февраля 2004, 21:35

    Лихослав
    Попробую кратко расписать, что получается...

    Одиночный удар левой рукой (с копышением Сложности):
    ножи +1, прочее оружие - +2

    То есть, при совмещённом ударе обеими руками (что даёт по +1 к каждому из этих ударов) мы получаем:
    ножи +1/+2, проч. +1/+3

    Теперь отразим всё это с навыком по уровням.

    Сначала, для одиночного удара левой рукой:
    1: ножи +0 (т.е. так же, как и в правой), проч. +2
    2: ножи +0, мечи +1, проч. +2
    3: ножи +0, мечи +0, проч. +2
    4: ножи +0, мечи +0, проч. +1 / при парировании 2-мя оружиями сразу +1 к ПЗ
    5: ножи +0, мечи +0, проч. (+0 или +1???) / парирование 2мя оружиями +2 к ПЗ
    6 и выше - ещё по +1 к ПЗ за каждый уровень (то есть, уже +3).

    Для одновременного удара двумя оружиями получаем (правая/левая):
    1: ножи +1/+1, проч. +1/+3
    2: ножи +1/+1, мечи +1/+2, проч. +1/+3
    3: ножи +1/+1, ножи +1/+1, проч. +1/+3
    4: ножи +1/+1, ножи +1/+1, проч. +1/+2 / при парировании 2-мя ор.сразу +1 к ПЗ
    5: ножи +1/+1, ножи +1/+1, проч. (+1/+1 или +1/+2???) / пар. 2мя ор.+2 к ПЗ
    6 и выше - ещё по +1 к ПЗ за каждый уровень (то есть, уже +3).

    Проще говоря:
    Ножи используются одинакого что в правой, что в левой начиная с первого уровня (если взял навык):
    Мечи используются одинаково только с 3-го уровня.
    прочее оружие - возможно с 5-го...

    При совмещённом ударе при такой системе в любом случае (несмотря ни на какие поправки) каждое из действий получает +1 к Сложности. У игрока таки м образом появляется выбор:
    - Либо, имея более высокую Очерёдность, рубануть противника, хоть и не так эффектривно (+1/+1), но зато двумя оружиями и быстро (за одно действие)
    - Либо бить более расчётливо, но медленнее (два действия: по одному на каждый удар).
    В любом случае, за удары разными руками ПЗ противника снижается на 1. То есть, удары двумя руками всё равно выгодны, но без хорошо растренированного навыка второе оружие будет больше отвлекающим, а не атакующим (это всё несчитая возможности парировать сразу двумя оружиями).
    Учти ещё и то, что использование двух оружий делает возможным наносить удары по разным целям без минусов за "смену целей"..

    Единственный вопрос в таком случае - нужно ли разрешать (хоть и на 5-ом уровне) использовать прочие виды оружия (кроме ножей, мечей и "мастерского произвола") в левой руке с такой же лёгкостью, как и в правой?

    Ну так как? Такой подход устраивает? smile.gif Всё хоть понятно? smile.gif

    Автор: Яраслаў Пятница, 6-oe Февраля 2004, 21:50

    2 SidED DiE
    Ты это сообщение тоже читни... Согласен?

    Автор: 2 SidED DiE Пятница, 6-oe Февраля 2004, 22:39

    мне ли с тобой спорить. соглашусь.

    Автор: Лихослав Суббота, 7-oe Февраля 2004, 03:05

    Цитата
    Ну так как? Такой подход устраивает?  Всё хоть понятно? 


    Ты кого хош уговоришь

    Автор: Бэр Понедельник, 9-oe Февраля 2004, 11:33

    Пардон за долгое отсутствие.

    Цитата
    Единственный вопрос в таком случае - нужно ли разрешать (хоть и на 5-ом уровне) использовать прочие виды оружия (кроме ножей, мечей и "мастерского произвола") в левой руке с такой же лёгкостью, как и в правой?

    Если поставитьть специализацию (а она вообше-то есть?) и на этом типе оружия, то - да.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 9-oe Февраля 2004, 13:36

    Бэр

    Цитата
    специализацию (а она вообше-то есть?)

    Ну, если ты мне объяснишь, зачем она нужна при наличии отдельного навыка для каждого вида оружия... smile.gif
    Цитата
    Если поставитьть специализацию (а она вообше-то есть?) и на этом типе оружия, то - да.

    Ввиду вышесказанного это можно расценивать как предложение того, что дубинкой, например, на 5-ом уровне человек будет так же хорошо махать в левой руке, как и в правой?

    Автор: Бэр Понедельник, 9-oe Февраля 2004, 18:02

    Цитата
    Ну, если ты мне объяснишь, зачем она нужна при наличии отдельного навыка для каждого вида оружия...

    То навык, а то мастерство, улавливается разница?
    Такая иерархия:
    1)Впервые взял в руки. +1 к сложности (нет навыка)
    2)Опыпытен в использовании (потрачено 1-2 слота-навыка на изучение). -1 к сложности, +1, +2 к атаке
    3)Профессионал с этим оружием (3 слота на изучение) - та самая специализиция -2 к сложности, +2 к атаке
    Специализизация предусмотрена не более чем с 3-мя видами. При том что с приростом уровня дается лишь один слот навыка

    Но это так, показать общие принципы.

    Цитата
    Ввиду вышесказанного это можно расценивать как предложение того, что дубинкой, например, на 5-ом уровне человек будет так же хорошо махать в левой руке, как и в правой?


    Утрируешь? Ну допустим не дубинкой, а палицей или булавой.

    Автор: Яраслаў Понедельник, 9-oe Февраля 2004, 21:54

    Бэр

    Цитата
    То навык, а то мастерство, улавливается разница?
    <и далее по тексту>

    Замечательная вещь, оказывается, правила. smile.gif
    Я советую прочитать хотя бы "Основы правил" (страницы 3-4)... А то иногда (это не к тебе лично) получается, что люди предлагают то, что в систему ну никак не вписывается.

    В общем:
    Есть навыки: Ножи, мечи, Топоры, Булавы, Копья, Луки, Метание, Щит. Это основные боевые. Навык обычно бывает от 1 до 6 (выше равиться можно, но сложно - нужны высокие параметры). Так вот, чем выше значение навыка, тем лучше бьётся персонаж выбранным видом оружия. Так что Какой-либо из навыков со значением 4 и выше - уже за специализацию считать можно. тут ответ прост: хочешь специализироваться - развивай навык.

    Цитата
    Утрируешь? Ну допустим не дубинкой, а палицей или булавой.

    А приходится. Бо уже не раз было, что предложение выглядит просто замечательно, а проверка выявляет, что такие "казусы" получаются. К тому же, если взять даже корягу, то это подпадёт под действие правила об Подручном оружии. То есть, дубина будет расцениваться как булава, и бой бует управляться соответствующим навыком. Так что вопрос поставлен вполне верно. Если такое положение вещей (дубина в левой руке так же хороша как и в правой на 5-ом уровне), то следует менять подход так, чтобы такого не получалось.

    ОБЩИЙ ВОПРОС
    Какими видами оружия можно парировать?
    Я пока вижу только возможности Мечей и, возможно, Копий.
    Какие будут предложения.

    Автор: Бэр Вторник, 10-oe Февраля 2004, 09:58

    Извини, закосячил, правила-то я читал, но подзабыл кое-что.

    Цитата

    Какими видами оружия можно парировать?


    Общий ответ smile.gif

    Зависит от типа оружия атакующего.
    Меч лучше всего парирует меч илил копьё, против топора уже слабовато.
    Копьём моного не напарируешь, при малейшей ощибке оно сломается или ьудет переруюлено, так что требуется очень высокий уровень мастерства, позволяюший лтводить оружие противника в сторону. Хотя, если копьё цельнометаллическое, то можно и отбивать. Парировать можно практически все виды оружия.
    Секира (двуручная, обоюдоострая) - всё то же самое, что и для копья
    Палица - по моему, для парирования вообще не пригодна, разве что бить по рукам противника.
    Ну и далее в том же духе, все зависит от уровня мастерства с данным оружием.

    Автор: Яраслаў Вторник, 10-oe Февраля 2004, 16:59

    Бэр
    То, хорошо или плохо идёт то или другое оружие при парировании, мы учитывать не будем (слишком много нужно будет дополнительных "если"... Будем предполагать, что обучаясь владению тем или иным оружием, человек обучался и способам парирования различных оружий: для одних - прямой блоК, для других - сбив, для третих отвод и т.д.
    А вот с копьём ты прав. Нужно будет включить это в правила как-нибудь... Какие будут предложения? Я пока вижу только один выход - Если атакующий выкинул столько же, сколько и ПЗ парирующего (именно парирующего и именно столько же - не больше и не меньше), то делается проверка на поломку оружия.
    Кстати, все поломки мы будем обсуждать чутьб позже...

    Так, что-то я вообще сомневаюсь в том, что следует разрешать парирование двуручным оружием. Оно у нас и так на особом положении - два атака два действия занимает (будь то двуручник или лук)...

    Цитата
    Парировать можно практически все виды оружия.

    На мой взгляд:
    - Ножи: нельзя, слишком малы, чтобы парировать. Только уворот и щит
    - Меч: можно
    - Топор: нельзя. Не заню, почему, но так мне кажется. только щит и уворот.
    - Булава: нельзя. Сам говоришь, что только по рукам и можно бить.
    - Копья: сомнительно мне, но, вроде, можно.

    И того получается, что я уверен только в мечах. Вот их я бы и сделал единственным возможным для парирования оружием (плюс, возможно, копья).
    Что думаешь по этому поводу?

    Автор: Бэр Вторник, 10-oe Февраля 2004, 20:04

    Я думаю, что прарирование мечами можно ставить с 1-го пункта навыка, кпьями - со 2-го, а прочим оружием с 3-го, 4-го. Это упростит правила, скорее всего.

    Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
    © Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)