![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Erl |
![]()
Сообщение
#1
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru
Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать. Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин». Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся. До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…) Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке): - Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка); - Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования); - Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.); - Использование только обычных кубиков (1к6); - «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций; - Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»); - Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании); - Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются); - Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных; - Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»; - Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа; - Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно). - Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.; - Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»; - Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров. Главные отличительные особенности системы «Адреналин»: - Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран. - Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар. - Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне. - Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека. - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время: 0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие. 1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе). Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков. Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков. 2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты. 3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. 4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил. 5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. Буду признателен за рецензии и здравую критику. |
![]() ![]() |
Volk |
![]()
Сообщение
#2
|
мастер ![]() Приключенец ![]() |
При сложной системе расчета модификаторов к сожалению необходима компьютерная утилита для их учета.
Чем вызвано наличие бросков защиты? Почему не используется пассивное значение защиты? 3,4,5 - слишком велико количество использований табличных значений на мой вкус. В отличительных особенностях я не увидел ничего принципиально нового. Т.е. успешность системы будет обусловлена простотой и балансом. Над простотой и играбельностью, ИМХО, требуется очень большая работа. |
Erl |
![]()
Сообщение
#3
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
При сложной системе расчета модификаторов к сожалению необходима компьютерная утилита для их учета. До сих пор мы легко обходились без компьютера или калькулятора. Посчитать кубики (в пределах десятка) можно и на пальцах, если уж в уме не получается ![]() Проблема не в этом. А в том, что например серезная рана в корпус отнимает 1 от телосложения. Значит снижается навык ближнего боя. И вот как раз это под час и забывается. Чем вызвано наличие бросков защиты? Почему не используется пассивное значение защиты? Думал над этим. Если выставлять фиксированное значение, будет еще хуже. Но на днях проклюнулся вариант - в начале раунда, в котором заявил защитные действия сразу кинуть на них кубики и использовать результат в дальнейшем до конца раунда - это снизит количество бросков. 3,4,5 - слишком велико количество использований табличных значений на мой вкус. Ээээ... Поясни пожалуйста, о чем это? Вообще система подразумевает (и описывает) два подхода. 1. Используем все модификаторы, указанные в правилах. Печатаем таблички на 2-3 листа (собираем из них DM-screen или просто кладем перед собой) и при необходимости иногда туда заглядываем. 2. Используем систему "Ведущий считает, что это легко; Ведущий считает, что это нереально". Это от -0 до -8К к броску (может быть и больше). Как решил ведущий - такие и будут штрафы к броскам. Система проще некуда и используется во многих других системах. Первый вариант просто более "системный" и не столько зависит от грамотности Ведущего. В отличительных особенностях я не увидел ничего принципиально нового. Т.е. успешность системы будет обусловлена простотой и балансом. Над простотой и играбельностью, ИМХО, требуется очень большая работа. Успех системы определяется большим количеством факторов, причем многие из них от самой игромеханики могут и не зависеть. Например, успех может быть определен (в том числе) привязкой к определенному сеттингу. Например, fallout PnP я считаю в принципе неиграбельным, однако, люди в него играют до сих пор. Потому? Из-за первого слова в названии и того, что система очень напоминает S.P.E.C.I.A.L из игры. Что касается принципиально нового - главное не то, что это достигнуто, а то, как это достигнуто. Куча систем позволяет стрелять в руку/ногу/левую ноздрю, но каков результат? В лучшем случае если стрелял в руку, противник сделает чек на то, не выронил ли он предмет. И будет драться дальше этой же раненой рукой (и скорее всего, безо всяких штрафов). Бесхитовых систем я вообще не встречал (вариант "поцарапан", "легко ранен"..."убит" - по сути тоже хитовый). В "Адреналине" "бесхитовка" работает. На идею меня вдохновили разные фильмы (например, Hot Fuzz - кто не смотрел - ОЧЕНЬ рекомендую), в которых герои некоторое время сражаются (и не наносят друг другу раны) и лишь затем идет финальная сцена, где начинают наноситься ранения. В "Адреналине" то же самое - сначала идет драка, в которой не наносятся раны, и только потом, когда у кого-то закончился адреналин (либо этот кто-то небыл готов к бою или не мог сопротивляться) - наносятся ранения, которые очень быстро (или сразу) сводят эффективность персонажа в ноль. Причем не абстрактное "отнимите 4 кубика от бросков, если у персонажа осталось менее 50% хитов", а вполне конкретные скажем -2 от Телосложения за тяжелую рану в корпус и -1 от Ловкости за серьезную рану в ногу (например). Плюсы такого подхода - персонажи не получают ран в "легких" драках. Это офигенный плюс на самом деле в играх по современности, как и в других сеттингах без "аптечек". Второй плюс - нарваршись на драку персонаж имеет все шансы получить увечие, что заставит призадуматься любого слешера, стоит ли драться. Третий плюс - четко можно отследить мораль - когда адреналин противника упал в ноль - у него сразу появляется мотив закончить драку и либо сдаться, либо попытаться бежать. Не тогда, когда у него осталось 12,5% (или сколько то там) хитов, а именно когда он понял, что бой ему уже не выиграть и его вот-вот раскатают. Ну и самое главное - происходящее в бою выглядит жестоко реальным. По реализации брони тоже аналогов не видел. Сама идея из варгейма вархаммер (думаю все о таком слышали), но реализация в корне отличается. В общем честно - советую попробовать разобраться, провести пробную партию и потом высказать мнение. Я прекрасно понимаю, что система не идеальна, но хотелось бы говорить на одном языке и об одном предмете. То, что написано в обзоре - лишь общие слова. |
Volk |
![]()
Сообщение
#4
|
мастер ![]() Приключенец ![]() |
Цитата При сложной системе расчета модификаторов к сожалению необходима компьютерная утилита для их учета. Именно учета, а не расчета. Чтобы не забывалось. ![]() Цитата Ээээ... Поясни пожалуйста, о чем это? Цитата При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Вот эти правила требуют табличных значений. Большое количество табличных значений увеличивает время обсчета (на свериться с таблицами). Идея Адреналина действительно очень неплохо позволит реализовать голивудские боевики. |
Erl |
![]()
Сообщение
#5
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
Цитата При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Вот эти правила требуют табличных значений. Большое количество табличных значений увеличивает время обсчета (на свериться с таблицами). Здесь все продумано ![]() Так как ранения происходят не так уж часто (т.е. сначала снимается адреналин), эта процедура не так уж напряжна. Для максимальных повреждений достаточно знать модификатор размера существа (обычно персонажи редко встречаются с противниками, отличающими от них более, чем на 1 категорию размера). По усложненной системе доспехов также все просто - достаточно в листе персонажа в графе "броня" один раз расписать значение брони для разных участков частей тела и затем при необходимости сверяться. Но детализованная броня - это для хардкорщиков... Идея Адреналина действительно очень неплохо позволит реализовать голивудские боевики. На самом деле не только боевики. Но и боевики тоже ![]() |
Erl |
![]()
Сообщение
#6
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
Новое в «Адреналине». Версия 0.51
С момента публикации «урезанной» версии 0.48L в правилах игровой системы для настольных ролевых игр «Адреналин» произошли значительные изменения, а именно: - произведена реструктуризация разделов правил, что должно упростить их изучение и поиск нужной информации; - изменена и упрощена игровая механика ранений; - добавлены целые главы правил, а именно, правила, описывающие особые маневры рукопашного поединка и борьбы, а также правила различных физических действий персонажа (плавание, скалолазание, прыжки и т.д.); - различные разделы правил были дополнены, например, новыми особенностями персонажа, новыми правилами по определенным ситуациям, действиям и так далее. некоторые правила были рационально упрощены или изменены; - в данную версию правил вошли исключенные ранее правила по магии, боях техники и массовых боях; - доступна basic версия правил, описывающая азы игровой системы – специально для тех, кто хочет ознакомиться с ней «по быстрому». - разработан небольшой сеттинг под систему НРИ «Адреналин», основанный на комиксах Фрэда Миллера – «Город Грехов» (а также по одноименному фильму). Помимо базовой информации в описание сеттинга включено небольшое приключение. Скачать материалы можно с сайта гильдии мастеров – www.gameguild.ru |
ezer g |
![]()
Сообщение
#7
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать. Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин». Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся. До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…) Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке): - Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка); - Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования); - Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.); - Использование только обычных кубиков (1к6); - «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций; - Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»); - Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании); - Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются); - Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных; - Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»; - Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа; - Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно). - Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.; - Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»; - Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров. Главные отличительные особенности системы «Адреналин»: - Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран. - Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар. - Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне. - Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека. - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время: 0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие. 1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе). Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков. Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков. 2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты. 3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. 4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил. 5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. Буду признателен за рецензии и здравую критику. Мне очень понравилась система. Я не знаток ролевых систем, но ваша мне вполне подошла для пробных сценариев. |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Чт 20 Июн 2024 13:13 |