![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Эпикур |
![]()
Сообщение
#1
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
Название модуля: Howls in the Night (Вой в ночи)
Сеттинг: Ravenloft, 745BC Система: RL-FUDGE v0.09.23 (тестирование) Игроки: Конан, Anoer, Шрек, Neumann Время проведения [предварительно]: Суббота 2 Октября. Длительность: 1+ сессия. С игроками мы уже все обсудили. Для других посетителей, которым будет интересно: Целью игры является тестирование создаваемой системы, оптимальной для проведения игр по сеттингу Равенлофт в высокоразвитых землях. Набор других игроков в эту партию практически нереален. Если система получит диагноз "будет жить", то в дальнейшем планируется проведение других игр по Равенлофту по этой же системе, мастерами мной и Нейманом по меньшей мере. На эти игры будут открываться наборы по стандартной схеме с принятием заявок [теоретически] от всех желающих. В том числе возможно проведение этого же модуля для другого состава игроков. В этой теме будем размышлять об организационных моментах, а после игры будем здесь делиться впечатлениями и обсуждать систему. До окончания игры все обсуждения системы игроками и другими лицами недопустимо. Если _игрокам_ нужны какие-то пояснения по системе – в приват или почту. Всю необходимую информацию для игры вы можете найти здесь: http://www.freewebs.com/epikur/HitN%20-%20docs.rar Все сказал? Вроде да. Сообщение отредактировал Эпикур - Воскресенье, 26-oe Сентября 2004, 08:06 |
![]() ![]() |
Эпикур |
![]()
Сообщение
#21
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
На всякий случай напоминаю всем, что следующая (и последняя, я надеюсь, наконец-то) игровая сессия состоится в пятницу 15 Октября, в 17:00.
|
Konan |
![]()
Сообщение
#22
|
Грешник, спасённый благодатью ![]() Модератор ![]() |
Вообще-то, на будущее: по пятницам клуб начинается с 18:00. Но по сложившейся у меня на работе ситуации нет проблем собраться и в 17:00. Так что это время ставим итоговым для сбора 15.10.2004.
|
Эпикур |
![]()
Сообщение
#23
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
А, погодь. Это просто меня переклинило, я ведь и сам не смогу к 17:00, так что начнем как положено - в 18:00.
|
Эпикур |
![]()
Сообщение
#24
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
Итак, наконец-то несколько затянувшийся модуль завершен. В целом партия прошла относительно успешно.
Предлагаю здесь дообсудить систему, ее потенциальные бетастазы и возможности косметической доработки до того вида, в котором она будет представлена на семинаре. К обсуждению приглашаю всех заинтересовавшихся. Сообщение отредактировал Эпикур - Пятница, 15-oe Октября 2004, 22:09 |
Neumann |
![]()
Сообщение
#25
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
Понравилось:
1. Атмосфера во 2, 3 и 4 играх. Было здорово. Мне было здорово не по себе, когда мы затеяли возню с призраками и выманиванием Болотного пса. Я искренне радовался, что бегать придется Конану, а не мне. 2. Простота - я знал, что мне нужно кинуть и выкинуть, чтобы добиться результата. 3. Чаршит - его можно восстановить полностью почти по памяти ![]() 4. Смертность персонажа. После первой стычки с собаками от второй стаи мы дунули во все лопатки. Я думал, что мы не переживем их. Правда, после этого мы панически боялись ходить на болото еще в течении двух сессий ![]() Не понравилось: 1. Огнестрельное оружие не носит той смертоностости, какой хотелось бы. Оно не было способно дать хороший отпор псам, а вот магия могла бы. 2. Нет магии. Как следствие, множество упущенных возможностей в модуле. 3. Смертность персонажа. Кое-какие из вариантов развития событий и действий мы отбросили сразу (даже без обсуждения!) как "95% самоубийство". 4. (субъективное мнение, высказал Аноер, мне очень приглянулось) Игра должна носить хоть чуточку легенды в себе. Мы были какие-то ну совсем занюханые ремесленники, совсем даже не герои. Сообщение отредактировал Neumann - Понедельник, 18-oe Октября 2004, 07:18 |
Konan |
![]()
Сообщение
#26
|
Грешник, спасённый благодатью ![]() Модератор ![]() |
Даю описание только тех пунктов, по которым у меня сложилось неоднозначное впечатление. Так как сам занят экспериментами с Фоллаутом, то это и ложится на моё восприятие системы.
1) Первичные параметры. Сразу хочу сказать что нужна сила. Без определения физической мощи персонажа, которая влияет на силу ударно/рубящих повреждений и переносимый вес персонаж будет неполон в своём описании. Возможно столо бы ввести такой параметр как обаяние - характеризующий внешнюю привлекательность персонажа и первоначальную реакцию неписей на него. Никак не отражены умственные способности персонажа, хотя в данной системе это и не актуально. Реакцию всё таки наверно лучше переименовать в ловкость. Звучит банально, но оправдано. Реакцией я бы назвал производную характеристику от ловкости и восприятия персонажа: заметил-среагировал. Здоровье и Выносливость. Вполне могут быть объединены. У меня здоровье представлено как 2"Выносливость+Сила. Воля. Однозначно оправданый параметр если играть в мире Равенлофт. В остальных его необходимость сомнительна, либо идёт как производная вроде человечности персонажа или навыков типа общения. Убедительность. Возможно проще было бы ввести навык "общение". 2) Навыки. Ремесло, Искусство. Весьма посредственные навыки, нужные только для более подробного описания персонажа. Если вести речь о дальнейшем развитии. то мало кто серьёзно бы вкладывал в них, всё таки приключенец это не ремесленник и, возможно, данный навык стоило бы отнести к чертам. Баллистика. Может проще вместо него было бы ввести навык Метание? Тактика. Если бы приключенцам всегда хватало бы времени для оценки позиции и подготовки, то он бы мог быть важен, а так довольно посредственный. Для использования его в логических играх типа шахмат :-) он конечно удобен, но, на мой взгляд, проще ввести первичный параметр Интеллект. Артистизм. В принципе на него можно было бы скинуть всё что касается общения. Бег. Можно убрать, определив дальность бега выносливостью, а скорость силой. Плавание. Аналогично бегу. Наблюдательность. можно убрать, делая проверки на Восприятие. Пиротехника и Ловушки. Возможно стоило бы объеденит, повысив значимость обоих навыков. В крайнем случае можно Пиротехнику выделить как черту, когда пресонаж, ставящий ловушку, способен делать взрывающиеся штуки. Выживание. Возможно стоило бы сюда включить и Обращение с животными. Если персонаж специализировался ан каком-то виде животного, то это можно отразить в чертах. Акробатика. Может проверяться ловкостью. Если персонаж способен делать кувырки и т.д., то это можно отнести в черты. Чего не хватает: практически нет воровских навыков (взлом и кража). Как-то обозначить надо. Как минимум чертами, но в лучше ввести их как навыки или как один общий - воровское дело, тогда и некоторые черты можн обудет внести сюда же. Наука и ремонт частично отражены как ремесло, искусство, пиротехника, баллистика и тактика. Может стоит вводить акцентированные типы науки и ремонта как черты, имея их как общий навык? Азартные игры, торговля, общение - на мой взгляд тоже могут быть полезными навыками. 3) Черты Ну тут мало что можно сказать, за исключением того, что некоторые могут быть отнесены в навыки. Морское дело - больше подходит как навык. Метание - может быть заменой Баллистике, позволяя метать разные предметы, а не только ножи, как черта. Взлом - делается проверкой парметра Сила. Отравитель - проверка медицинского навыка. Ловкий лгун - проверка навыка общения/артистизма. Следователь - по большому счёту я бы рассматривал эту черту как результат отыгрыша либо как навык Общения. Торговец - лучше сделать навыком, позволяя скупать-продавать, зарабатывая деньги. Что мешает партии заняться торговлей, путешествуя из края в край? Терпеливый - зависит от отыгрыша. Инженер - как навык Наука или Ремонт. 4) Общие впечатления: Достаточно интересная и гибкая система, но ещё требующая определённой доработки. Правильно прописана система повреждений, не подразумевающая банальное снятие хитов. Шкала развития качеств весьма полезна для начинающих игроков, которые увиде единожды не будут задаваться вопросом: "5 это многи или мало?" Однако в этом есть и определённый минус - опытные игроки всё равно в итоге переведут на цифры дял удобства подсчёта. То, что очень многое отдаётся на ответственость мастера является и плюсом и минусом сисемы. При опытном и интересном Мастере она действительно будет лёгкой и приятной, а в руках тех, кому стоит поучиться мастерению последствия будут далеко не самыми лучшими. |
Эпикур |
![]()
Сообщение
#27
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
Прокомментирую кое-что.
1. Огнестрельное оружие не носит той смертоностости, какой хотелось бы. Оно не было способно дать хороший отпор псам, а вот магия могла бы. 2. Нет магии. Как следствие, множество упущенных возможностей в модуле. 3. Смертность персонажа. Кое-какие из вариантов развития событий и действий мы отбросили сразу (даже без обсуждения!) как "95% самоубийство". 4. (субъективное мнение, высказал Аноер, мне очень приглянулось) Игра должна носить хоть чуточку легенды в себе. Мы были какие-то ну совсем занюханые ремесленники, совсем даже не герои. Возможно параметры самих ружей нужно будет пересмотреть немного. Но в игре было не очень много возможностей действительно испытать его в полную силу. Магия, конечно, планируется ![]() По поводу магии, смертности и героизма я бы сказал, что если водить по RL-FUDGE, то при составлении модулей нужно заранее это учитывать, а готовые модули адаптировать под систему более тщательно (фактически, сейчас я вообще этого не делал). Тогда будет и больше вариантов, которые не столь смертельны, и прочее. Таки да, в том или ином виде, но Сила обязательно появится. Убедительность. Возможно проще было бы ввести навык "общение". Тут я считаю важным сказать, что под Убедительностью ни в коем случае не стоит понимать то самое "общение". Так или иначе, персонаж (ИМХО) должен сам отыгрывать общение, мастер только может ему немного помогать, предполагая, что будь игрок действительно на месте персонажа, его речь бы скорее всего была богаче, чем на игровой сессии. Была необходимость ввести какой-нибудь социальный навык, но не Общение или Харизму в прямом виде. А вообще, Убедительность с самого начала была очень спорным атрибутом. Баллистика - спорный момент. Метание - совершенно другой стороны навык. Основная область Баллистики - пушки и катапульты. Пращи и камни попали сюда случайно, по "приписке". Факт: среднестатистический приключенец редко будет использовать этот навык по его прямому назначению. Возможно, кстати, действительно имеет смысл ввести навык Метание, а то, что должно быть Баллистикой перекочует в Тактику. Теперь по тактике. Конечно, основная область тактики часто используется (на фоне, преимущественно Ужасно или Слабо). И конечно, все это должно быть повешено на отыгрыш персонажа, как и Общение. Но факт: приключенцы редко когда действительно планируют свои действия. Я в этой игре часто и сам предлагал вам "упорядочить мозги". Хочется хоть как-то стимулировать игроков на тактическое планирование, отсюда и появился навык. Надо подумать, куда теперь его засунуть. А Интеллекта все-таки быть не должно. Чего не хватает: практически нет воровских навыков (взлом и кража). Специфические навыки. Предполагается, что персонаж сам будет их прописывать. Но тут действительно нужно подумать лучше. |
Anoer |
![]()
Сообщение
#28
|
Архивариус ![]() Модератор ![]() |
И немного от меня:
1. Система не подходит для fast-play`ев. Игрокам необходимо быстро написать качественную квенту, чтобы получить хорошего персонажа. А на это в нет времени. 2. Нет клерикальной магии. 3. Возможны ли в этой системе герои? 4. Как именно по механике игры происходит развитие персонажей? Если это одиночный модуль, то на развитие персонажей можно игнорировать, а если это компания? |
Эпикур |
![]()
Сообщение
#29
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
Anoer
1. Согласен 2. Временно 3. В полном и привычном для нас смысле, возможно, что и нет. Гаррет из серии Thief - герой? Такой персонаж вполне возможен. Впрочем, здесь Герои тоже возможны, просто их мастер не разрешит, и все равно они будут не такие крутые, как 20-левельные днд. 4. Поднятием тех навыков, тренировка которых происходила между модулями и тех навыков, которые были активно задействованы на последней игре. Регулируется мастером. |
Madre |
![]()
Сообщение
#30
|
Бабушка ролевого движения ![]() Приключенец ![]() |
Эпикур! От всей души поздравляю тебя с днем твоего рождения. Желаю творческих интересных игрушек, которые ты будешь придумывать, а мы в них играть.
![]() |
Anoer |
![]()
Сообщение
#31
|
|||
Архивариус ![]() Модератор ![]() |
|
|||
Эпикур |
![]()
Сообщение
#32
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
Madre
От души благодарю ![]() Anoer Возможно, это был тонкий намек, что, пора бы и объявить что-то. Но чего-то не идет ко мне никак креативное настроение, не вырисовывается полная картина модуля, а Howls in the Night я решил пока повторно не проводить (на потом отложить). Причина - могут игроки не набраться, хотя если наберутся 4 игрока - с удовольствием поведу повторно для них. Игроки: Если вы хотите сыграть в этот модуль, прошу оставлять здесь заявки. |
Madre |
![]()
Сообщение
#33
|
Бабушка ролевого движения ![]() Приключенец ![]() |
Эпикур
Оставляю. ![]() |
Эпикур |
![]()
Сообщение
#34
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
Обращаюсь к потенциальным игрокам-студентам. (Anoer?)
Каковы у вас прогнозы на зимнюю сессию? У меня начала вырисовываться игра. Основная сюжетная линия небольшого модуля уже есть, нужно немного обрастить ее деталями, неписями, итд. А также переделать систему под средневековье. Кстати, есть уже релизная "официальная" версия системы для доменов ренессанса. Ее можно найти на http://ravenloft.dungeons.ru Я думаю, что к рождеству всё будет готово, и можно будет начать игру. Но это как раз совпадает с зимней сессией. Сообщение отредактировал Эпикур - Воскресенье, 5-oe Декабря 2004, 10:55 |
Anoer |
![]()
Сообщение
#35
|
Архивариус ![]() Модератор ![]() |
Эпикур
Все нормально. Последний тяжелый экзамен 31 декабря ![]() Я бы подписался. Только выложи более подробную инфу о модуле. |
Эпикур |
![]()
Сообщение
#36
|
Брат О'Болтус ![]() Приключенец ![]() |
Anoer
Выложу, обязательно выложу. Когда она будет готова. Я сейчас частично этим занимаюсь. |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Ср 11 Сен 2024 15:28 |