Обратная сторона, Восстание: Манфред |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Обратная сторона, Восстание: Манфред |
Parmaith |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 00:30
Сообщение
#1
|
Легенда РолеWiki администратор |
Восстание Концепт игры от Манфреда "Обратная сторона" Общая информация Мастера: по умолчанию - Манфред. Просто я не очень-то верю, что этот проект вообще когда-нибудь сможет воплотиться в жизнь. По крайней мере, в данный момент времени я точно знаю, что мне просто не хватит опыта поставить что-либо. Вообще какую-либо игру. Просто я никогда не думал, до 18 сентября 2008 г., что когда-нибудь соберусь писать игру. Игротехи: считаю, что нужен один или два. Игра: реал-тайм с легкой примесью кибер-панка и еще более легкой примесью детектива, который мешают ложкой с названием драма. Жанр: драма/триллер/детектив Мир: Наше настоящее. Современный город. Сеттинг: Город N Место проведения: любой город, в котором есть телефон, компьютер и выход в интернет. Время проведения: не известно будет ли игра вообще, но мне видится что проводить ее можно в любое время года, но лучше весной или осенью. Просто люблю дождь. Длительность: два-три дня (хотя можно и четыре) Аудитория: люди, которые хотят почувствовать себя под невидимым прицелом, совершать непривычные им действия, внешне не мотивированные поступки, пожертвовать конфиденциальностью, готовых открыться, пожертвовать своей личной свободой в угоду игре, почувствовать, как невидимая дверь клетки закрывается, но постараться выйти на свободу, устранив все препятствия и найти того, кто их устраивает. Нужны адекватные люди, у которых есть фантазия, которые способны верить. Люди. Количество участников: минимум 8-10 человек. - Напоминаю правила "порки": 1. Концепт критикуется только 3 дня. 2. Критика должна быть обоснованной, с изложением собственного взгляда на проблему, взгляд критикующего не разбирается, поспорить можно в дневниках, диалоги могут происходить только в одном ключе: мастер игры - критики; все это во избежании флуда. 3. 4. Флейм и провокации будут сразу пресекаться. Сообщение отредактировал Parmaith_777 - Суббота, 4-oe Октября 2008, 23:02 |
Jeralta |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 10:26
Сообщение
#2
|
zydrate comes in a little glass vial Приключенец |
Так. Ну что ж. Наверное начну я.
Итого: идея интересная, но очень сырая. Требует доработки и штата игротехников, а также мастерских подстав. В данный момент, мне кажется, сделать по данному концепту достойную игру невозможно. Как в плане недоработанности материала, так и в техническом плане. |
Манфред |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 15:43
Сообщение
#3
|
Розовый кролик. Приключенец |
Jeralta, обо всем по порядку:
первый ответ Будет несколько неопределенным. Потому как, по сути, тут надо сложить все книги которыя я читал. Почему? Ну ,во-первых .,я просто много читаю. Поэтому отделаюсь общими названиями, которые при совокупности могут дать представление: готические романы + нетленнки По и Лавкрафта + вечно популярный и не в меру плодовитый Кинг + пособие по установке Windows XP + с десяток разнообразных кибрпанковских книжек + учебник по психологии для ВУЗов. Фильмы? Если брать конкретно ,которые могут пересекаться с тематикой концепта - "Шоссе в никуда"(Мистический фильм, изображающий психологический кошмар, в который, подобно лабиринту, проваливается главный герой после просмотра таинственной видеокассеты), "Головастик" (Шокирующий фильм, дебют Линча. Он рассказывает о человеке, попадающем в мир кошмаров и безумия после того, как его подружка рождает больного ребенка) , Твин Пикс (многосерийная драма, рассказывающая об убийстве студентки женской школы в небольшом американском городке. История, в которой одна тайна влечет за собой другую), "Горизонт Случая" (Исчезнувший семь лет назад космический корабль, вновь появляется. Члены спасательной команды спускаются на борт, и у них начинаются галлюцинации, связанные с прошлыми эмоциональными потрясениями), "Камера" (Режиссер – Тарсем Синг, начинавший с режиссуры клипов. Камера рассказывает о вымышленном мире серийного убийцы. Съемки яркие и красивые), "Семь" ( о маньяке решившем наказать различными способами своих жертв за совершенные ими смертные грехи. последняя сцена, где главному герою привозят в коробке голову его беременной жены - меня заставила по-настоящему переживать), полностью прочитанная, но на половину просмотренный фильм "Десять негритят" (кто не читал - про судью, который наказывает преступников более чем радикальным способом, собрав их на острове). Игры? Я мало играю. Но одна из любимейших моих игр - это Сайлент Хилл(1 ,2, 3, 4)..так же Мор и Тургор (из-за депрессивного настроения игр). Пожалуй хватит. второй ,финансовый: тут по-проще: думал. И я не уверен, что растраты зайдут дольше 10-15 тысяч белорусских рублей(это - самый максимальный вариант). это лишает смысла взноса потому я и указал, что взнос ,если будет - то минимальный(на крайний случай - если он не понадобится, то деньги вернутся игрокам). вопрос третий, экономический: в идеале, деньги персонажу понадобятся только на проезд. остальные жизненные потребности - за денежные стредства страны .в которой игра проходит9 т оест ькушать - за свой счет). Не очень понял, что ты имеешь в виду ,раскрой пожалуйста вопрос, если можно, с примерами. вопрос четвертый, хронологический, а так же по совместительству боевой: полнокровные 2-3 дня и ночи, сиречь суток. Боевые действия, ежели таковые будут проходят на всем протяжении игры. Но Активных боевых действий быть не может в принципе. Идеал - кулуарки. (Игра показывает настоящее, пускай и усредненное - резать ножом на улице при куче свидетелей - дело глупое). Штурмы квартир? нет никаких штурмов. Если хозяин квартиры впустил человека - то и благо, не впустил - его проблемы. Приведу пример: к человеку должно прийти двое. Один чтобы сообщить наиважнейшую информацию, другой, чтобы подсыпать в напиток яд (скорее всего отыгрыш лимонной кислотой). И хозяин квартиры знает о том, что должны прийти двое неизвестных, один убивать, другой - помогать не умереть. Но без информации он не может, а умирать тоже не хочется. Вот и выбор - кого впускать. Пистолетиков, напомню, на игре не предвидится. Максимум ,один, два. Замечу ,что в данный момент я игру делать не собирался. И не собираюсь ближайшие лет.....много. Мастерского опыта у меня нет. Не забывай, мы говорим не про данный момент ,а про концепт в общем. Надеюсь, я хоть как-то постарался ответить на вопросы, это было сложно. пардон, за возможные грамматические ошибки. P.S. (модератору) Parmaith_777, было замечено .что у некоторых тэг "кат" не работает, а лично я - так и вообще не умею им пользоваться. Если можно, отредактируй сообщение и добавь тэг. Сообщение отредактировал Манфред - Четверг, 2-oe Октября 2008, 16:37 |
Jeralta |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 17:24
Сообщение
#4
|
zydrate comes in a little glass vial Приключенец |
Считаю, что в данном проекте мы выкладываем только те концепты, которые могут быть реально запущены. Создатель - не есть мастер. Отсутствие мастерского опыта - не оправдание для непродуманного концепта. Таково моё мнение. Сообщение отредактировал Jeralta - Четверг, 2-oe Октября 2008, 17:25 |
Манфред |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 19:45
Сообщение
#5
|
Розовый кролик. Приключенец |
Jeralta, про источники считаю вопрос несколько ...сомнительным. Потому как, чтобы описать глубину книги - а выводить из книги "общее" - извиняюсь ,конечно, но я не представляю как описать в двух словах....например.... любой из стихов Эдгара Аллана По. Брать почерпнутые идеи - но главная почерпнутая идея - это то, что подлинный страх нагнетается именно простыми, понятными вещами. Что может пугать человека? Вот например монстры. А какие они должны быть? Каковы критерии монстра ,чтобы он смог нас испугать? Сейчас приведу цитату из достаточно серьезной статьи, посвященной анализу монстров в игрвоом мире Silent Hill :
Цитата а) Антропоморфность (с) Silent PyramidВ целях достижения необходимого эффекта ужаса, разработчики, при создании образов монстров, эксплуатируют подсознательные страхи каждого человека. На более ранних стадиях развития общества люди боялись дикой природы, страшных животных - по этой причине монстры и демоны в старину всегда наделялись какими-либо характеристиками различных животных (будь то рога, копыта, хвост, клыки, крылья или шупальца). Но ныне страх человека перед природой утратил свою былую силу - среднестатистическому обитателю города в наше время уже не приходится жить в страхе, что он в любой момент может оказаться жертвой дикого зверя (если не считать страха быть укушенным бездомной собакой); гораздо больше люди боятся попасть под поезд в метро, очутиться в госпитале или попасть под горячую руку гуляющего по городу безумного маньяка. Но больше всего люди в современном обществе боятся... себе-подобных. Изо дня в день на улицах нам приходится видеть сотни и тысячи других людей, - но мы даже не можем вообразить себе, что происходит в голове каждого из них, мы не можем доверять всем, не можем быть уверенными, что за маской обычного гражданина не скрывается жестокий монстр... Каждый встречный человек представляет из себя загадку, источник потенциальной опасности. Именно на этом страхе и играют художники из Конами, наделяя загадочных существ "иного мира" некоторыми человеческими чертами. "My basic idea in creating the monsters of Silent Hill was to give them a human aspect" - раскрывает нам свою творческую тайну Масахиро Ито. Подобный прием имеет и другую эффективную сторону: при возникновенни необходимости сражаться с монстрами и убивать нападающих, играющий будет отчасти испытывать чувства вины и дискомфорта именно вследствие человекоподобности существ (что способствует достижению желаемого разрабами эффекта). б) Загадочность Согласно комментариям Масахиро Ито, кроме себе-подобных, люди боятся всего того, что они невозможно объять разумом ("Human beings harbor a fear of others, and in particular, a fear of that which is impossible to comprehend"). По этой причине монстры также наделяются разнообразными непонятными, гротескными чертами. Скажем, мы видим фигуру, отдаленно напоминающими человека, но вдруг замечаем у нее какие-либо части тела, наличие которых у человека не только невозможно, но и функциональное предназначение которых нам совершенно неясно. В таких случаях увиденное вдвойне шокирует играющего, провоцируя в нем чувство беспокойствия вследствие невозможности сравнить увиденное с чем-то из реального мира, а равно вызывая вполне логичный вопрос "ЧТО ЭТО ТАКОЕ!?". К примеру, фигура палача Pyramid Head'а из SH2 оказала большое впечатление на игроков, отчасти, и вследствие окружающего её ореола таинственности (при виде красной пирамиды на голове человекообразной фигуры, у играющего возникают вопросы наподобие "зачем пирамида нужна?", "это лишь маска?", "кто скрывается под маской?", "каким образом он может видеть сквозь нее?" и т.п.). в) Символичность Очередной принцип дизайна существ, тесно связанный с приданием им загадочности. Так как многие монстры представляют собой размытые образы из бредовых фантазий персонажей, то по данным образам мы можем судить о личности "создателя" этих существ. Это напоминает психологический тест, когда доктора дают больному в руки ручку, листок бумаги, и предлагают пациенту проявить художественную свободу - ЧТО именно он отразит в своем рисунке поможет судить о личностных качествах и внутреннем мире пациента. Вот так же и в "ином мире". г) Отвратность Если проследить дизайны всех монстров серии, то можно выявить такой характерный для них всех признак, как отвратность. Вызывание у играющего чувства отвращения перед существом является гораздо более важной задачей для разработчиков хоррор-игр, чем это может показаться на первый взгляд, т.к. содействует эффекту шока. Для достижения целей художники дергают за все доступные ниточки: признаки трупного разложения и гниения на телах существ, опухоли, ожоги, содранная кожа и т.п. Для усиления чувства отвращения, авторы игры нередко обращаются к коллективному бессознательному и истории искусства ("to arouse the feeling of disgust in the player, Ito also draws on the collective unconscious, and the history of art" - MoSH3). Обрати внимание, это - 1\1000 описания 1\1000000 составляющей игры. Как ты думаешь(повторяю вопрос) правильно ли называть общую идею Тихого Холма "сумрачной атмосферой" ? Лично я думаю ,что нет. Потому как в данном случае слово "сумрачная" и слово "атмосфера" не отражают содержания. Содержание фильмов я описал (кстати ,большая просьба не употреблять слвоо "матрица" ,как заведомо ругательное) второе. стоимость интернета и телефонных разговоров, а так же проезд не привысят 10-15 тысяч рублей и даже 15 - это непозволительный максимум ,ибо мною подсчитано (в игре предполагается эл.почта, чат и , по возможности форум) что недельно круглосуточное сидение в интернете только на форумах и чатах обходится примерно в 5 000 бел. руб. при самом жестоком траффике. Поэтому считаю вопрос о больших затратах на интернет - так же не уместным. Затраты на телефон? Хм ,как обладатель самого грабительского из тарифов "Велкома" - "привет", могу сообщить ,что 5 000 тысяч бел. руб хватает на два дня - с лихвой (при том что у меня звонок на иные сети - 300 руб ). Поездки по городу? Так как их ожидается немного, то 5 -7 тыс рублей тоже вполне хватает на 2 дня. Итог - вопрос так же сомнителен. Остальное - читай в правилах. Трубка, и наличае интернета - обязательные условия. третье. очень хороший вопрос, спасибо. указала на тот момент игры, который я мало учел. Можно было бы посыпать голову пеплом, и писать о том, что предстоит дорабатывать, но думаю, проблему можно решить проще - заранее составить список ролей ,который дает ,помимо прочего, информацию о финансовом положении. И Игрок, который решил быть представителем "элиты" , раз он хочет роскоши - платит непосредственно сверх взноса, ибо первоначальные условия игроков должны быть почти полностью равны. Лично я считаю справедливым, что игрок который будет отыгрывать роль"ниже среднего класса" будет тратить меньше финансов , чем тот ,чей персонаж более выше его по социальной лестнице. (Увеличение взноов на "богатство" я считаю не лучшей идеей ,а потмоу лучше пусть "сливки общества" сами измеряют свою элитарность....в финансовом эквиваленте) прозвучал так же снова повторяющийся вопрос о штурме. Так как "исполнительные органы власти" тоже - игроки, то и на них имеется компромат ,следовательно им есть что терять и , снова следовательно, штурм исключен. Виртуальный костюм, это , метафора используюемая для описания мира , если ты взяла ее из общей вводной , то скажучт овзят он туда для поэтического вдохновения и навеян киберпанковскими книгами, в мире он бует дорог( не думал ,что можно придраться к этой детали, потому и будет дорог) ,и иметь его могут толкьо директора корпораций и самые влиятельные члены общества. так как таковых среди игроков не будет - то следовательно и костюмов - тоже. А если я не так понял вопрос и тыспрашиваешь про игровые костюмы, то тут - что душе угодно. Любая одежда которую носят современные люди. (хоть килт зимой). С уважением. |
MagVan |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 19:49
Сообщение
#6
|
Игрок по жизни Приключенец |
Изучив поверхностно выше написанное, я изложу нижесказанное.
Основная идея мне понравилась. Но это лишь идея, которые порою пролетают в голове. Самая проблема из идеи реализовать готовый продукт. |
Манфред |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 20:09
Сообщение
#7
|
Розовый кролик. Приключенец |
MagVan,
1) Другие сюжетные линии продуманы(хотя бы в общих чертах), но хочу заметить, что раскрытие их не оставит от сюжета камня на камне. Так же, напоминаю ,что ввобные пишутся мастером, причем индивидуально. Понимаю скептицизм. 2) В графе требования - стоит адекватность. Вопрос "а если" ,и "может быть" - считаю признаком банального читерства. Если игрок не хочет умирать. А так как вопрос смерти - тоже на рассмотрение игрока, то решать умрет он или будет жить - толкьо на его совести. Напомни .я про "адекватность" как обязательное требование говорил? Видишь .как просто. 3) запугивание , сталкивание интересов игроков ,расследования , интриги. пару вариантов , в качестве примера проскальзывают в общей шапке, так что тут вина толкьо во внимательности чтения. 4) "ответ на твой вопрос в глазах твоего же собеседника" . 80% - основана на вводных ,20% - на умении людей общаться в социуме 5) этот пункт оставляю без ответа ,ибо зависит все только от тебя. |
Jeralta |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 20:10
Сообщение
#8
|
zydrate comes in a little glass vial Приключенец |
Спасибо, вопросов по игре больше не будет. Не на все из них я получила исчерпывающий ответ, не на все я получила то, что хотела услышать, возможно не так сформулировала, mea culpa. Но основные моменты мне стали понятны. Просьба к автору концепта только одна: перечисли, пожалуйста, те _киберпанковские_ книги, которые ты прочитал. можно в личку. хочу проверить, насколько осознанно употребляется термин "киберпанк" по отношению к игре.
Я высказалась. Спасибо. |
Манфред |
Четверг, 2-oe Октября 2008, 20:10
Сообщение
#9
|
Розовый кролик. Приключенец |
Выводы ,которые я сделал: надо больше, намного больше, уделить внимание финансовым вопросам. Второе: уменьшить количество игроков (до 6 ,максимум восьми) и увеличить количество игротехов(возможно что и до пяти).
Сообщение отредактировал Манфред - Четверг, 2-oe Октября 2008, 23:09 |
Parmaith |
Пятница, 3-e Октября 2008, 01:37
Сообщение
#10
|
Легенда РолеWiki администратор |
2 Манфред
Это не концепт, это более-менее расписанная идея для игры с художественным текстом для ее лучшего представления. В примечании все правильно написал, честно и понятно. Рад за тебя, все бы так... upd. это общий посыл, а не локальный в рамках проекта. Цитата Другие сюжетные линии продуманы(хотя бы в общих чертах), но хочу заметить, что раскрытие их не оставит от сюжета камня на камне. Так же, напоминаю ,что вводные пишутся мастером, причем индивидуально. Что-то я не понял к чему это, суть этого проекта - выложить полностью открытый концепт, чтобы увидеть всю игровую кухню и проанализировать ее. Под сюжетные линии отведен целый подраздел, под персонажей (наброски индивидуальных вводных) - свой. О проведении игры речи не идет, это я объяснял в топике проекта. 2 All Проблемы с катами были замечены в IExplorer'e (по крайней мере, 6 версии), жесть... отличный повод установить Firefox или Opera. Сомневаюсь, что люди, которые по своей воле юзают только IE вменяемы . Пример оформления ката отображается в заглавном сообщении после клика на кат "будьте гуманны - юзайте каты", просто скопируйте открывшийся текст в новое сообщение, и все станет понятным. Сообщение отредактировал Parmaith_777 - Суббота, 29-oe Ноября 2008, 01:00 |
Ларош |
Пятница, 3-e Октября 2008, 10:25
Сообщение
#11
|
Ключ Модератор |
1. Скажите, могилевчане, а что у вас вообще значит "реал-тайм", а то я не очень понимаю . В смысле, "игра в реальном времени", "городская игра" или "гра про наше время"?
2. Пармэйт, я с тобой не согласен насчет того, что сеттинг и мир - это одно и то же. Напомни мне, поспорим в другой раз . |
Parmaith |
Пятница, 3-e Октября 2008, 11:48
Сообщение
#12
|
Легенда РолеWiki администратор |
Цитата 1. Скажите, могилевчане, а что у вас вообще значит "реал-тайм", а то я не очень понимаю . В смысле, "игра в реальном времени", "городская игра" или "гра про наше время"? Под реалтаймом подразумевается городская игра проходящая в реальном времени, то бишь нон-стоп несколько дней. |
Злой Лукас |
Пятница, 3-e Октября 2008, 17:13
Сообщение
#13
|
криэйтор Приключенец |
1) общая вводная - вода. Это не значит, что воды нельзя. Просто еще и почвы надо.
2) законы и механизмы игрового мира - честно сказать, напоминает чем-то фильмы а-ля Тры-Пила и Трилогия Кубиков (если покопаться еще найдется не один), там, где какой-то чел начинает проверять всех на вшивость. Не люблю абсолютные клоны. 3) взаимоотношения между группами и персонажами - очень простая схема. Можно было бы хоть как-нибудь извратиться и придумать, скажем, кого-нибудь кому этот злодей ни по чем. Или группа людей, которая скажем спровоцировала события так, чтобы заставить его это сделать. Не факт, что я сделал бы так, но мне кажется что в данном случае было бы немного интереснее, чем просто группы. 4) В общем, на мой взгляд, интересен момент с компроматами на людей, потому что таким образом власти доберутся до множества преступников, или наоборот власти чего-то испугаются. По идее как возникла бы путаница и непонимание происходящего и возможно именно на этом и вырулился бы геймплей. Но все же...не люблю клоны - death note. Предварительно, скажу - очень слабо. Хотя все же в конце концов могло бы выйти лучше некоторых случаев. |
_gonZ |
Пятница, 3-e Октября 2008, 18:02
Сообщение
#14
|
Thingamajig Модератор |
Во-первых, "Горизонт событий", в российском прокате выходил под название "Сквозь горизонт". Это для справедливости.
Возможно, будут дополнения. Сообщение отредактировал _gonZ - Пятница, 3-e Октября 2008, 18:04 |
Манфред |
Пятница, 3-e Октября 2008, 18:59
Сообщение
#15
|
Розовый кролик. Приключенец |
пардон, за возможные орфографические ошибки |
Манфред |
Суббота, 4-oe Октября 2008, 00:05
Сообщение
#16
|
Розовый кролик. Приключенец |
Снимаю проект с конкурса как нереальный к исполнению.
|
Assassin |
Суббота, 4-oe Октября 2008, 09:52
Сообщение
#17
|
Werde der du bist. Приключенец |
Загнобили молодое дарование
|
Parmaith |
Суббота, 4-oe Октября 2008, 17:52
Сообщение
#18
|
Легенда РолеWiki администратор |
Цитата Снимаю проект с конкурса как нереальный к исполнению. Восстание - не конкурс. Цитата Загнобили молодое дарование Нет, загнобили первое творение молодого дарования на незнакомом поприще. Это совершенно другая история. |
Parmaith |
Суббота, 4-oe Октября 2008, 23:01
Сообщение
#19
|
Легенда РолеWiki администратор |
Обсуждение проекта закончилось.
|
Текстовая версия | Сейчас: Пн 07 Окт 2024 06:50 |