Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Некоторые очень сырые мысли о (не)адекватности, Дополнения и уточнения зело желательны
Morion
post Вторник, 31-oe Июля 2007, 10:24
Сообщение #1


walking by
Group Icon
Модератор



Примерно на четвертом-пятом году пребывания в ролевом движении я все чаще стал ловить себя на мысли о том, что игровое действие оставляет после себя разочарование сродни дешевым декорациям и солисту с сорванным голосом. Или, если угодно, чувство глубокой неадекватности происходящего.
Первым и очевидным предположением было то самое низкое качество «декораций». То есть – уровня материальной подготовки участников. И действительно, пока все поголовно бегали в обшитых дешевой тесьмой линялых рубахах поверх черных джинсов – это вроде как и нормально воспринималось, но, стоило тебе облачиться в бархат и меха, как «гоблины» в «демивековье» начинали реально напрягать. Потому как был неоспоримый, в общем-то, аргумент: вот я же смог – а вы тогда почему не можете?
«Вторая волна» чувства неадекватности выразилась в нехватке пресловутого «погружения», которому, кстати, плохие декорации как ни крути, а тоже мешали. Если очень кратко сформулировать мою позицию по этому вопросу, то скажу, что я очень негативно отношусь к «погружению в образ» как глубокой идентификации себя с персонажем, ориентируясь на второе возможное понимание: чувство адекватности окружающего действия и себя – ему. Но, если все же говорить о первом смысле, то – да, разное отношение к игре (кто-то приехал пафосно оттопыриться, кто-то – получить сильные переживания, ну, а кто-то – прикольно кирнуть) и, как следствие, дисперсия поведения также не могли не вызывать некоторое раздражение.
Затем, где-то начиная с «Веселой Англии», пришла «третья волна» разочарования, связанная с тем, что стало бросаться в глаза несоответствие поведения людей их персонажам: статусу и др. Простейший пример: толпа крестьян объективно может победить обученного рыцаря. Но им а) не придет в голову сама мысль б) не хватит смелости: один крестьянин, доведенный до отчаяния – да, вполне возможно, но 10-15 человек – ой, вряд ли. Это – крайность, а выбивают обычно куда менее значимые детали: их банально больше.
И вот где-то в последнее время, уже отойдя от игр изрядно далеко, я все больше и больше стал склоняться к мысли о том, что все три аспекта «неадекватности» суть следствие одной и той же причины: недостаточно понимания, чем в конкретном социуме движимы персонажи, т.е. что, собственно, определяет их поведение. Как оказалось, достаточно понять небольшое число вещей, вокруг которых человек выстраивает свою жизнь – как тут же ты начинаешь понимать, как строить беседу с выше- и нижестоящим (и кто будет для тебя восприниматься «выше», а кто – «вровень»), какой может быть одежда для того или иного случая и почему вон та «светская дама» – суть пугало и блудница, а вот эта «золушка» - умница, красавица и вообще спортсменка-комсомолка. Это - некоторые базисы, краеугольные камни всей жизни персонажей, заложенные чуть ли не от рождения и предопределяющее все подряд, начиная с факторов мотивации.
Одним словом, совет мастерам: больше внимания уделяйте социологии, а этикет и т.п. – они сами придут, просто как естественное понимание. Причины надо в головы загружать, не следствия – разруха-то ведь не в сортирах…
Всё очень сырое - жду ответных идей.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
4 страницы V « < 2 3 4  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(60 - 64)
Ensane
post Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 19:39
Сообщение #61


?
Group Icon
Приключенец



2Леший:
Пункты и таблицы надо заучивать, а это уже большой минус. Впрочем, на вкус и цвет товарищей... Как я уже говорил, разные игроки в зависимости от умственных наклонностей смогут воспринять тексты разной длины и ничего с этим не поделаешь.
Цитата
легкость чтения достигается структурированием информации

Пожалуйста:
Цитата

Постулируется, каждый кварк обладает новым внутренним квантовым числом, условно называемым цветом. Более точно, в дополнение к уже имеющимся степеням свободы, кварку приписывается и определённый вектор состояния в комплексном трёхмерном цветовом пространстве. В духе калибровочного подхода, накладывается требование инвариантности наблюдаемых свойств нашего мира относительно унитарных вращений в цветовом пространстве кварков, т. е. относительно элементов группы SU(3). (Таким образом, КХД является теорией Янга — Миллса.) Возникающее при этом калибровочное поле и описывает взаимодействие кварков. Это поле удаётся проквантовать; его кванты называются глюонами.

Взятый навскидку пример лаконичной и четко структурированной информации. Легко ли читать?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ralph
post Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 20:40
Сообщение #62


смешной выпендрежник
Group Icon
Приключенец



Дело разумеется НЕ ТОЛЬКО в краткости и структурировании. Характернейший пример того как писать в загрузе не надо - головной пост топика. smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Воскресенье, 12-oe Августа 2007, 23:26
Сообщение #63


Ключ
Group Icon
Модератор



Энсейн, в тексте всего-то есть тексты, значение которых не раскрывается контекстом. А все, что формулируется, нормально понимается smile.gif.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ensane
post Понедельник, 13-oe Августа 2007, 19:55
Сообщение #64


?
Group Icon
Приключенец



Леший, извини конечно, но если ты будешь проводить мастер класс на тему, как писать загрузы, я туда не пойду!!! smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
sirin
post Среда, 12-oe Сентября 2007, 16:42
Сообщение #65


Тинтагелец
Group Icon
Приключенец



Цитата(Morion @ Вторник, 31st Июль 2007, 11:24 ) *

Одним словом, совет мастерам: больше внимания уделяйте социологии, а этикет и т.п. – они сами придут, просто как естественное понимание. Причины надо в головы загружать, не следствия – разруха-то ведь не в сортирах…
Всё очень сырое - жду ответных идей.

Неадекватное поведение на игре - это следствие недостаточно быстрой реакции на происходящее у игрока, т.е игрок не успевает продумать реакцию персонажа на игровые реалии.
уделять внимание социологии с целью выработки у игроков естественного понимания этикета, и соответственно, автоматической реакции на игровую ситуацию - это тема для несколькоих лекций, семинаров и практических занятий по одному только, например, 13 веку во Франции. Тематика же и жанр проводимых игр очень сильно разнятся.
Поэтому я считаю, что гораздо эффективнее все-таки прописывать в загрузах ли, в правилах (или лекции перед игрой читать) именно этикет и лучше с примерами. Объем письменного текста - оптимально должен укладываться в одну страницу. Так как по ходу игры вспомнить конкретный пример из "этикетного" загруза и прореагировать в соответствии с ним - это гораздо быстрее, чем вспомнить социальную струтуру общества, положение в ней себя и окружающих, сделать отсюда выводы о мотивациях поведения и на основе этого что-то говорить или делать (или не делать).

P.S. (я не рассматриваю неадекватное игровое поведение вследствии отсутствия интеллекта и фантазии у игрока - такие случаи во-первых достаточно редки, во-вторых все равно не лечатся)

Сообщение отредактировал sirin - Среда, 12-oe Сентября 2007, 17:09
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

4 страницы V « < 2 3 4
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вт 23 Апр 2024 15:25