Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Боевая система, Варианты боевой системы
Любомир
post Среда, 26-oe Февраля 2003, 16:41
Сообщение #1


Неофит
Group Icon
Приключенец



Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:

1-2 лев.нога
3-4 прав.нога
5-6 лев.рука
7-8 прав.рука
9-11 корпус
12 голова

Если сложно использовать д12, можно переложить на 2д6, но тут сложнее рассчитать вероятность.

Охитовка идёт от крепости НА КАЖДУЮ часть тела, причём торс явно хитуется больше (скажем в 1.5 раза). Ранения обсчитываются как процент от общего числа хитов конечности. Можно использовать правило суммирования ранений (2 лёгких=1 тяжёлое). Если конечность повреждена больше чем наполовину, требуется магическое лечение либо следы повреждения необратимы (сломанная кость аукнется через несколько боёв)
Если хиты с конечности сняты – конечность утеряна безвозвратно (помогает лишь вмешательство богов). Imho система не слишком сложна для обсчёта, и вместе с тем достаточна удобна. Можно добавить, что если у воина в руках щит, то попадание в рецессу невозможно. (Кстати, щит можно охитовать отдельно, а не плюсовать к армор классу). Пока всё, дерзайте, обижайте полёт моей фантазии
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
17 страниц V  1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 19)
Яраслаў
post Среда, 26-oe Февраля 2003, 22:33
Сообщение #2


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Три ответа:
1. Такая таблица уже есть в старом варианте боевых правил (которые, кстати, нужно будет только доработать, а не писать заново).
2. Охитовка каждой конечности... ОЧЕНЬ СЛОЖНАЯ и ГРОМОЗДКАЯ. Если тебе игроков не жалко, то подумай о ведущем, которому тоже самое ещё и для десятков врагов прощитывать... Я уже пробывал водить и гораздо более лёгкой ситемой - ничего не вышло (через два часа пересчитали всё на AD&D). Ктому же в проекте весьма интересная система попаданий (пока даже выкладывать не буду), которая вполне сможет отразить попадания по разным местам.
3. Рано ещё боевую систему обсуждать. Вот закончим с состояниями и тогда возьмёмся.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Пятница, 27-oe Июня 2003, 23:03
Сообщение #3


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Так, раз переработка навыков закончена, то можно, наконец-то, взяться и за бой.

Но пока, ввиду своей усталости после переработки правил (с 11:00 до сего момента, то есть до 23:59) и предстоящей занятости (дня два-три) свои наработки выкладывать пока не буду (хотя, вы некоторые из них сможете найти на сайте в разделе "Правила" - вторая ссылка).

А раз пока не над чем работать, то и писать сюда пока не стоит... Просто хотел предупредить, чтобы готовились... smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 SidED DiE
post Суббота, 28-oe Июня 2003, 06:32
Сообщение #4


Саши'ель
Group Icon
Модератор



2 Любомир :

Цитата
Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:

я категорически против. это что же... в драке все лупят оружием на авось??? куда попадет и то хорошо?
ведь если прицельно бить палкой в голову, то по ноге попасть ну очень сложно, а тут равные вероятности....
я против.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Суббота, 28-oe Июня 2003, 07:45
Сообщение #5


Guardsman
Group Icon
Приключенец



2 SidED DiE
Я тоже против такой системы.
У меня есть одно предложенийце, но оно страдает немного:
Что-то вроде Called Shot. Ты говоришь, куда бьёшь. Например, в глаз. При 1 Успехе, ты попадаешь в верхнюю часть тела (от пуза и выше). При 2 - грудь и голова. При 3 - голова. 4 - нос, надбровные дуги, глаза, 5 - глаз.
Ну это так, примерно. Числа ещё надо дорабатывать, а суть в том, что ты назначаешь цель, но чем меньни ты выкинешь, тем более расплывчатой она становится...

Примечание: Побереги силы... smile.gif Со дня на день вывешу то, что наработано. Кстати, ты старые правила смотрел?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 SidED DiE
post Суббота, 28-oe Июня 2003, 11:14
Сообщение #6


Саши'ель
Group Icon
Модератор



2 Ярослав-Кудесник :

Цитата
Кстати, ты старые правила смотрел?

ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Суббота, 28-oe Июня 2003, 13:36
Сообщение #7


Guardsman
Group Icon
Приключенец



2 SidED DiE
Цитата
ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую

Что ленота лезть? Там пару килобайт. Страниц 5... Так что лучше почитай.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kane
post Понедельник, 30-oe Июня 2003, 06:57
Сообщение #8


Первый комод
Group Icon
Приключенец



Нескромный вопрос любителям реализма - А вы FUDGE не пробовали почитать? IMHO там довольно качественно все сделано, и заточка под d6.
P.S. Извините, если повторяюсь.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Понедельник, 30-oe Июня 2003, 07:59
Сообщение #9


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Kane
Читали, но плохо... smile.gif Буквально сегодня-завтра вывешу сюда то, что уже было сделано, плюс некоторые новые предложения (паример, по созданию групп - то есть, по желанию игроков/мастера персонаж/монстры смогут биться как один юник, что гораздо облегчит броски и сократит время). Так что ждите...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kane
post Понедельник, 30-oe Июня 2003, 08:27
Сообщение #10


Первый комод
Group Icon
Приключенец



а вот зря что плохо - там и такое описано (типа расчет всего боя сразу, а не по раундам и толпой к примеру)
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Понедельник, 30-oe Июня 2003, 08:37
Сообщение #11


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Kane
// Пиши со знаками препинания, а то я подолгу въезжаю в смысл... smile.gif

Может, мы не так друг друга не поняли.... Просто, если есть 20 маленьких зверюшек, которые на тебя нападают, (да к тому же в стае) то можно их и считать как один юнит - "стая зверущек"...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Понедельник, 30-oe Июня 2003, 11:25
Сообщение #12


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Итак, прочитал я сам ту систему, которую предлагал вам скачать... Да... huh.gif Она оказалась разработанной ещё под старые варианты БЫЛИНЫ... Но стоящие вещи там есть.

Следовательно, используем принцип огня: сожжём всё, а потом построим заново с учётом "всего хорошего, что было"...

А начнём мы, пожалуй, с основных принципов.

Тут нам придётся критиковать мои предложения и выдвигать свои. Поехали:

  • Если исход боя и так предрешён (брага приглюченцев натыкается на "враждебную" собачёнку), то деление на Ходы и броски кубиков вообще не нужны... Хотя, Ведущий может совершить то или иное количество проверок на какие-нибудь очень сомнительные действия;
  • Если исход не известен, то и тогда всё как положено: деление на Ходы, броски и т.д.
  • Если исход не известен, но противников очень много (и/или вас очень много), то, во избежании многочисленных бросков, можно объединить врагов (и/или персонажей), или их часть, в "боевые группы", которые будут действовать как один "юнит", при этом отражая совмещение всех боевых (и не только) качеств всех участников. Возможно, такие группы будут построены на основе "лидера", показатели других же будт учитываться как поправки к его умениям. (подробнее об этих группах в дальнейших обсуждениях правил; сейчас важен сам принцип);
  • Если порядок действий не важен, то сначала действуют все участники одной противоборствующей стороны (инициатива), а затем второй.
  • Если порядок важен, то инициатива определяется для каждого участника битвы отдельно...


Пока с этим всё... Слушаю вас...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Среда, 2-oe Июля 2003, 08:31
Сообщение #13


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Э-э-э... Что все вымерли?

Вы бы хоть высказались, согласны или нет с тем-то и тем-то, а то ведь разработка дальше не двигается...

Сообщение отредактировал Ярослав-Кудесник - Среда, 2-oe Июля 2003, 20:10
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kane
post Четверг, 3-e Июля 2003, 13:24
Сообщение #14


Первый комод
Group Icon
Приключенец



Общая схема боя.
Бой идет по раундам, каждое действие является двусторонним. Если атакуемый неосведомлен об ударе врага, то действие одностороннее, иначе рассчитывается Реакция и раунды. Раунд - это шесть секунд игрового времени.
Удары можно парировать оружием, щитом или пытаться уклоняться от них.
Последовательность действий в течение раунда:
-Бросок Реакции (инициативы, выигравший имеет право ходить первым)
-Перемещения нападающего
-Атака нападающего
-Защита атакуемого
-Подсчет повреждение
-Перемещение нападающего
-Перемещение и атака защитника
-Защита атакующего

Разница между выброшенным числом атаки и защиты называется точностью удара, от этого зависит тяжесть повреждений. Так, если точность составляет 1-2, то удар скользящий и приносит лишь половину ущерба. В других случаях точность удара приплюсовывается к тяжести повреждения, наносимого мускулами и оружием.
По умолчанию удары наносятся по туловищу, иначе необходимо указывать область удара. От этого опять таки зависит тяжесть ранения и сложность нанесения удара.

Бой на дистанционном оружии.
Бой дистанционным оружием будет либо двусторонним действием (атака против уклонения), либо односторонним действием (если противник не видит стрелка/метателя), либо двумя односторонними действиями (в случае ответного выстрела).

Бой с несколькими противниками.
За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием, если нет навыка бой с несколькими противниками (1 противник за 1 уровень навыка). Это отражает тот факт, что несколько нападающих имеют по крайней мере позиционное преимущество. На одного воина могут одновременно нападать три-четыре мечника или пять-шесть копейщиков.
Можно не получать минусы за лишних врагов, но в этом случае эти самые враги будут бить персонажа так, как если бы он был неподвижен.

Модификаторы боя.
Модификаторы бывают самые различные. Учитывается к примеру, разница оружия, так к примеру, воин с секирой против воина с ножом будет иметь бонус +3 к атаке.
Если воин стоит выше противника или ему в лицо бьет свет - все это также учитывается.
Применение доспехов тяжелее кольчуги накладывает штраф на Ловкость -5. Для его снижения применяется навык Ношения доспехов. Навык Ношения щитов, начиная с Хорошо, позволяет избегать штрафа к атаке при использовании щита.

Ранения.
Каждый персонаж может выдержать определенное число ранений, если оно превышено, то он умирает.
Тяжесть раны зависит от многих факторов - силы удара, оружия, точности удара и доспеха.
Базовое число ранений.
Раны Царапины Легкие раны Раны средней тяжести Тяжелые ранения Умирающий
Число ??? ?? ? ? ?
Тяжесть 1 2 - 3 4 - 5 6 7+

Персонаж с высоким показателем Здоровья получает дополнительные возможности. Так показатель Отлично добавит 1 царапину, Супер 1 легкую рану, Легенда 1 среднюю рану. На эти показатели также влияют Таланты и Недостатки.
Каждое нанесенное ранение ухудшает характеристики персонажа, так получив легку рану, боец получает штраф -1 к Силе и Ловкости, среднюю -2, тяжелую -5. Состояние умирающий можно охарактеризовать, как полутруп.

Царапины - легкие синяки и порезы
Легкие раны - небольшие раны, которые сами заживают через неделю.
Средние раны - глубокие раны и несложные переломы, сами проходят очень долго, от двух недель до месяца.
Тяжелые раны - эти раны сами по себе не проходят, а стремятся прикончить владельца, увеличиваясь по уровню в неделю.
Умирающий - может только лежать и безмолвно молить о пощаде, а через некоторое время станет трупом.

Чтобы выйти из состояния Умирающий, необходимо медицинское вмешательство на уровне Супер и два дня времени, при этом персонаж становится Тяжело ранен.
Каждый бросок Медицины на уровень Отлично понижает уровень самой тяжелой раны на 1 (то есть тяжелая станет средней, средняя легкой, легкая царапиной). Для лечения необходимы медикаменты (бинты, снадобья, бальзамы, мази и т.п.)

Поражения по зонам.
Как было сказано выше, тело делится на шесть зон - голова (сюда же входит шея), руки, ноги, туловище. По умолчанию неприцельный удар наносится в туловище. В противном случае указывается поражаемая область и накладывается некоторый штраф.
Голова: штраф -2, отсчет повреждений начинается с Легких ран, тяжесть удваивается.
Руки: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 5+ рука отрубается (ломается кость).
Нога: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 6+ нога выводится из строя.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 SidED DiE
post Четверг, 3-e Июля 2003, 13:51
Сообщение #15


Саши'ель
Group Icon
Модератор



а мне это нравится. biggrin.gif

пару вопросов...

Цитата
Последовательность действий в течение раунда:

так ли необходима "защита атакующего" по завершению его действий? она ведь может учитываться как "защита атакуемого" во время действий соперника. или я как-то неправильно понимаю?


Цитата
Бой с несколькими противниками.
За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием

но ведь встречается достаточно большое количество упоминаний того, как уверенно чувствует себя воин во время драки с несколькими противниками. правда при этом оговаривается, что такое позволительно только благодаря тренировкам. если такое оставить, а это так и будет smile.gif , то, может быть где-нибудь в умения или фичи добавить "бой с несколькими противниками", даюший штраф -1 только на каждого третьего, пятого и т.д. противника... т.е., говоря грубым математическим языком, требуется два противника на кадый новый минус.
тут же, не требуется ли какой-нибудь модификатор для каждого из группы нападающих, если их количество превышает четыре-пять и нападение происходит одновременно? ведь в таком случае их действия некоторым образом сковываются нехваткой свободного места. т.е. в толпе все друг другу мешают.

Цитата
Базовое число ранений

тут, как я понимаю, полная аналогия с Маскарадом?

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kane
post Четверг, 3-e Июля 2003, 14:31
Сообщение #16


Первый комод
Group Icon
Приключенец



что такое Маскарад - могу только догадываться... это сборка на основе FUDGE.
Насчет боя с несколькими противниками - разумеется такой навык есть, просто по какому-то недоразумению я его не указал. А если атакует больше указаного числа, то можно накладывать штрафы уже на атки врагов, это работа Мастера.
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия (одного), а в этом виде это стандарт таких систем как D&D к примеру. То есть атакует сначала первый, а потом его второй (если выживет)
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 SidED DiE
post Четверг, 3-e Июля 2003, 14:45
Сообщение #17


Саши'ель
Group Icon
Модератор



Цитата
что такое Маскарад - могу только догадываться

blink.gif
Vampire: The Masquerade
здесь, например, можно прочесть правила самой системы...

Цитата
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия

это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kane
post Четверг, 3-e Июля 2003, 14:52
Сообщение #18


Первый комод
Group Icon
Приключенец



Цитата
это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок?


Нет, это просто так коряво немного выглядит описание.
идет как - AR1 vs DR2, а затем AR2 vs DR1


Добавлено:
про Маскарад - отчего то так и подумал.. biggrin.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Яраслаў
post Четверг, 3-e Июля 2003, 18:26
Сообщение #19


Guardsman
Group Icon
Приключенец



Так, товариши... Давайте обсуждать последовательно... Мне тоже нравится система FUDGE, но это не значит, что мы будем обсуждать всё вкупе. А если и будем, то это затянется не на один [десяток?] месяц...

Я учту всё сказанное (уже учёл, на самом деле)..

Итак, с первыми моими заявлениями согласны (предыдущая страница)? Если да, то перейдём к инициативе и т.д...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 SidED DiE
post Четверг, 3-e Июля 2003, 18:35
Сообщение #20


Саши'ель
Group Icon
Модератор



давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли... потом, рассматривая каждую по порядку, можно будет уточнять и описывать систему.

OT: я завтра с Кэбом на мостике на Октябрьской в полдень встречаюсь. Подходи, если желание будет. biggrin.gif пива попьем
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

17 страниц V  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Чт 18 Апр 2024 08:06