Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Маркетинг игры, теория
Геральт
post Четверг, 21-oe Августа 2003, 04:00
Сообщение #1


Астральный енот
Group Icon
Приключенец



Календарь игр на сентябрь получится очень напряжённый...
6-7 Арнорские войны
13 День Триффидов
20-21 Странная Война
27-28 Смещение

Чуеть мое сердце, что ещё кто-нибудь заявит ещё игру...

А ещё я б хотел посмотреть на того ролевика
кто на все эти игры съездит!
Добавлено:
А игры интересные - и хочется на все съездить
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
3 страницы V  1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 19)
Stalker
post Четверг, 21-oe Августа 2003, 08:34
Сообщение #2


Кактусовый милитарист
Group Icon
Приключенец



Геральт
Судя по всему - ты смотришь на меняwink.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 21-oe Августа 2003, 09:22
Сообщение #3


Легенда
Group Icon
Модератор



2 Геральт - и это хорошо. Наконец мастера начнут отдавать должное внимание маркетингу игры.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Геральт
post Четверг, 21-oe Августа 2003, 22:36
Сообщение #4


Астральный енот
Group Icon
Приключенец



Цитата
Наконец мастера начнут отдавать должное внимание маркетингу игры.


А ведь хочется-то на все съездить!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 09:30
Сообщение #5


Blackstone
Group Icon
Модератор



Цитата (Геральт @ Вчера в 23:36 )

А ведь хочется-то на все съездить!

Ну, Геральт, это нереально, уже сейчас предложение игр явно превышает спрос smile.gif в Беларуси. Так что.... И это - не предел!!
Сорри, оффтоп.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Stalker
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 09:39
Сообщение #6


Кактусовый милитарист
Group Icon
Приключенец



Heruer
Опять таки оффтоп - это свидетельствует о том, что количеству самое время переходить в качество.

/// Рэзор, выдели-ка, пожалуй эти посты в отдельный топик - думаю, что может получитсья интересная дискуссия.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 10:11
Сообщение #7


walking by
Group Icon
Модератор



В соответствии с формулировкой темы выражаю моё виденье того, с какими аспектами маркетинга РИ у нас в стране полная Жозефина Павловна:

1. Эффективная коммуникация
2. Адекватное позиционирование

В первом виновата исключительно леность мастеров. Во втором - их безграмотность в ряде вопросов.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 14:41
Сообщение #8


Blackstone
Group Icon
Модератор



Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра. Тогда хватит времени и все подготовитиь, и деньги скопишь, и работа с ичной жизнью не пострадают. Это правило мною применяется правда дважды - одна игра, как мастер, одна - как игрок. В первом случае напрягов больше.Да, речь идет о полевых играх, остальные требует меньших временных и иных затрат.
А гнилой маркетинг игры основная причина того, что два года назад я на Тинтагеле сказал: мы делаем конвент, предоставляем им возможность.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 14:50
Сообщение #9


Легенда
Group Icon
Модератор



Однако уже в этом сезоне ты это правило нарушаешь - "Герои и злодеи", "Странная война".

ИМХО можно и больше (как мастер) но не более 2-3
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 15:23
Сообщение #10


Blackstone
Group Icon
Модератор



Герои и Злодеи - Игра в стиле "панк", игра=эксперимент. Мною на не потрачено 2 часа, чтобы подготовить, 6 - чтобы провести.

Правда... 2 года, чтобы найти время для проведения smile.gif))))
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Folkius
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:29
Сообщение #11


Философ - по-мужскополовоорган-ист
Group Icon
Приключенец



Так собственно о маркетинге. Может кто-нибудь из монстров поделится опытом, а то чувствую старый стал. Мои методики остались где-то в прошлом. sad.gif
Как правильно позиционировать, рекламировать и т.д. игру?

Сообщение отредактировал Folkius - Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:30
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:45
Сообщение #12


Легенда
Group Icon
Модератор



очень долго собираюсь, но все руки не доходят до небольшой статейки по этому поводу, однако в любом случае - вопрос слишком обширен чтобы охватить его целиком в рамках одного поста
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Folkius
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:56
Сообщение #13


Философ - по-мужскополовоорган-ист
Group Icon
Приключенец



Ну хотя бы что-то... Или выдавай порционно. Будет официальная мыльная опера имени Рэзора.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Пятница, 22-oe Августа 2003, 21:55
Сообщение #14


walking by
Group Icon
Модератор



2 Folkius & RazoR & All:

Много кто давно зреет. ИМХО стоит заявить на Менескон ещё один семинар (т.к. уже намереваюсь, если всё согласуем, принять участие в организации семинара по моделированию боевых столкновений) - "Маркетинг РИ". А в этой теме просто согласовать формат мероприятия и, главное, список докладов и дискуссий.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Pain
post Суббота, 23-e Августа 2003, 15:56
Сообщение #15


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Цитата (Heruer @ Вчера в 15:41 )
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра.

2 Heruer
Цитата
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра


Хочешь хорошей игры - хорошо над ней поработай! Это не в Ваш адрес, но по поводу колличества.

2 Morion - обвинять легко. Слабо серию статей по этим самым коммуникациям и позиционированиям (кстати, а что Вы имели ввиду?).

Вообще то с коммуникацией дела налаживаются (а что мы тут делаем в противном случае?).
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Суббота, 23-e Августа 2003, 16:48
Сообщение #16


walking by
Group Icon
Модератор



Статьи - слабо. Любой человек, которому это действительно интересно, может взять любую нормальную книгу по маркетингу и адаптировать её к своим нуждам с результатом, который я не превышу своими статьями. Но без очной дискуссии смысла в этом всём будет мало. А статьи - они, знаете ли, помимо всего прочего пожирают время. Которое лично у меня вполне себе стоит денег.

Я не просто так поднял вопрос о семинаре на Менесконе. Итак, уточняю рекомендуемые темы докладов (просьба вносить предложения):

1. Эффективная коммуникация: мастера-игроки.
2. Целевая аудитория и адекватное позиционирование игр

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 16:46
Сообщение #17


Blackstone
Group Icon
Модератор



Цитата (Pain @ Вчера в 16:56 )
Цитата
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра


Хочешь хорошей игры - хорошо над ней поработай! Это не в Ваш адрес, но по поводу колличества.


Гм, вот потому и год - чтобы достойно поработать.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 17:56
Сообщение #18


Легенда
Group Icon
Модератор



по просьбе Фолко начинаю мыльную оперу. Здесь будут изложено применение маркетинговых методов к игротворчеству.

Итак,
"Производить то что покупают, а не рекламировать то, что произведено"

Это имеет в работе мастера первоочередное значение. Допустим вы решили создать игру. У вас появилась какая-то идея. И вы подумали: реализовать ее - это будет круто. Прежде чем начать работать задумайтесь, кому это будет интересно? Сколько людей и каких вы собираетесь пригласить? На какой сегмент игроков ваша игра расчитана? Кто в ней увидит что-то свое и откликнется? Сколько времени и ресурсов сможете отдать игре вы и на какие ресурсы игроков вы расчитываете? какой будет тип игры?
И наконец, главное кто в ней увидит что-то свое и откликнется?
Ниже будут изложены способы рекламы игры, с помощю которых вы сможете протолкнуть любую игру. Вы сможете набрать игроков для самой низкопробной игры. Вопрос лишь в том, что потом о ней скажут.

Пример: Шань-Сунг сделал в 1998 году игру "Врата тьмы" эта игра была очень хорошо подготовлена технически. Также очень грамотно была проведена ее реклама. Игроков набралось достаточно, однако игра не удалась. А все произошло потому, что Шань-Сунг сразу поставил задачу мастерам: Работаем как Мicrosoft, делаем то что делаем, а потом заворачиваем в красивую обертку. Все то что придумал Шань-Сунг оказалось не интересным для игроков. Игра состоялась, но она провалилась

Чтобы такой ситуации не произошло в первую очередь необходимо выяснить во что хотят играть. Имея эти данные можно начинать работу над игрой.

Позиционирование.

Далее необходимо рассмотреть примерный контингент людей, которые могут поехать на вашу игру. В первую очередь необходимо обратить внимание на ярких и опытных игроков. Впоследствии именно они возможно и сделают игру, или по крайней мере уберегут от полного провала. Следует исключить из рассмотрения людей, которые заведомо на игру не поедут. Например, из-за личного неготивного к вам отношения (если его нельзя изменить), либо потому, что будут на предполагаемое время игры отсутствовать. У остальных необходимо выяснить предпочтения. Некоторые любят экшен, другим нравятся театралки, третьим -психологическое погружение. Одним нравятся БРИГи другим - МИГи.
Так вот предпочтения в определенной степени и определяют тип игры.
Конечно каждому хотелось бы позиционировать свою игру как
элитную игру класса "Кадиллак". Однако не всегда это возможно. В любом случае у игры должно быть четкое позиционирование с указание категории сегмента игроков.
Примеры : - игра для тех кто хочет хорошо отдохнуть и расслабиться
- экстремальная игра, только для отморозков
- игра для тех кто желает испытать свою психику
- игра для тех, кто хочет забыть про себя и
жить только своим персонажем
- экшен для настояших мужчин
И так далее. Приемов может быть много. Например, объявить, что такого еще вообще не было, или что это реализация идей самых передовх российских мастеров. Главное - четкость позиционирования

далее будут рассмотрены следующие вопросы:
На какие сегменты разбиваются игроки?
Как подать игру?
Какие слова надо сказать первыми?
Как заразить игрой?
Как создать атмосферу?
Какие действия и в какое время нужно проводить при рекламе игры?
Роль и характер
Распределение ролей
Финансовое обеспечение игры
Бюджет игры

а также некоторые вопросы менеджмента:
распределение работы
управление игрой
методы воздействия

Сообщение отредактировал Razor - Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 17:59
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Чарли
post Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 22:19
Сообщение #19


Легенда
Group Icon
Приключенец



Rаzor, в приведенном списке тем не на статью, а на курс лекций...
Правда в этом перечне, как мне показалось, уклон скорее в рекламу, а хотелось бы также четко сформулировать вопросы, на которые должен ответить мастер прежде чем развернуть работу над игрой.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 23:28
Сообщение #20


walking by
Group Icon
Модератор



Не согласен в одном, но ключевом моменте: наши мастера как раз таки слишком долго производят то, что покупают. То бишь кич и попсу. Потому что - как все, как хавают массы, лишённые вкуса и просто не знающие ничего лучшего. Посему - отвечу другим классическим тезисом: Differentiate or die! Не делай так, как все - и либо облажаешься (что с тем же успехом возможно и при копировании "производителей-лидеров"), но, если размен, сделаешь выводы, либо станешь "покупаемой звездой" и копировать будут тебя.

Примеры:

1) На "Дне гнева" мастера забили болт на то, что на играх всегда запрещался алкоголь, и собирали взнос исключительно пивом. И вот уже который год этот подход хотя бы отчасти копируют.
2) В далёком 1997 Хаген легализовал на играх "травмоопасный" дюраль. Много сейчас на играх деревянного оружия?
3) Анри сделала игру без сюжета. Вроде, все участники довольны.


И ещё рекомендация по менеджменту игр:

Этапы работы над игрой: от идеи до "работы в поле"
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 страницы V  1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вт 16 Апр 2024 07:20