Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> To Seek The Pale Enchanted Gold, Восстание: Ларош
Parmaith
post Суббота, 4-oe Октября 2008, 23:11
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Восстание
Концепт игры от Лароша


"To seek the pale enchanted gold"


Концепт игры для проекта «Восстание», © Ларош при моральной поддержке второй половины МГ «Вереск», 2008 год.
Примеч.: выдумано и написано в течение одного дня 2 октября; к концу написания концепта бензин автора несколько кончился, что заметно по скомканности финала. К этому автор просит быть снисходительным.

Преамбула:Преамбула:

Задачи участия в проекте:
1. знакомство потенциальной аудитории моих/наших (МГ «Вереск») игр с эстетикой и принципами создания этих игр;
2. обратная связь с мастерами и игроками для получения представления об их взгляде на эстетику и принципы создания наших игр;
3. популяризация предложенной еще в 2004 году и с тех пор никем не использованной механики «черного человека», а то я с ней ношусь, как с писаной торбой.

Принципы написания концепта:
1. Предполагается, что описанная в концепте игра не будет проводиться в описанном виде; допускается, что отдельные элементы сеттинга и механики будут использованы автором концепта в других проектах;
2. Предполагается, концепт – не полноценная игра, и многие вещи было допустимо оставить в черновом, эскизном либо вообще ненаписанном состоянии.

Принципы организации игры:
1. Каждая игра (как пишут умные люди) состоит из трех составляющих – игра вместе, игра рядом и игра друг против друга. Применительно к ролевым играм можно говорить о следующем приложении этой триады.
Игра друг против друга – это состязательный аспект игры, придающий ей азарт и стимулирующий «доигрывать партию». Что ни говорите, а в любую ролевую игру стараются выиграть, пусть даже и подсознательно – достичь цели, остаться в прибыли, разгадать загадку до конца, понять затею мастера, на худой конец. Игра должна предоставлять возможность выиграть или хотя бы проявить волю к победе.
Игра рядом – это дополнение своей игрой игры других участников – начиная от костюмов и антуража, создающих эффект присутствия, заканчивая целостностью поведения персонажей. В общем случае «Что не имеет стиля, то не имеет смысла». Игра должна поощрять такое поведение игроков, которое доставляет удовольствие не только им самим, и предоставлять к этому возможности.
Игра вместе – это творческий аспект игры, тот факт, что все игроки коллективно, с разных сторон создают одну историю. Игра должна предоставлять возможность увидеть эту историю, «большую картинку», целиком.
2. Вторая триада, которую автор произвольно привлекает к концепту игры – это триада жанров средневекового театра: Мистерия, Миракль и Моралите. Они касаются уже не внешней, а внутренней, если угодно, внутричерепной организации игры.
Мистерия – это описание некоего известного зрителю события, а потому - предзаданного сюжета и известного финала. Необходимо создать у игроков ощущение закономерности их поступков, что позволит, частично освободив их от размышлений на тему «что делать», высвободить ресурс для размышлений о том, как и почему делать.
Миракль – это описание неких необычных, larger-than-life событий, что достигается посредством привнесения в пьесу символического ряда и мистических персонажей. Игра должна содержать поддающийся выделению и осмыслению символьный ряд, а также воплощать «невозможное» не посредством технических правил, а посредством специальных «персонажей».
Моралите – это постановки притчевого характера, обращающиеся к этике и ценностям зрителя. Игра должна обращаться к моральным принципам и жизненным ценностям персонажа, через что игрокам будет предоставляться возможность «подумать о вечном».

Жанр и стиль:
В данном случае я не берусь определять их прямо (это прояснилось бы в ходе длительной разработки), но в качестве источников вдохновения, рекомендуемых игрокам, предложил бы почитать «немецких мистиков» (Густав Майринк, Лео Перуц, Ханс Хейнц Эверс) чисто для настроения. Также очень полезно почитать «Фауста» Гете или «Народную книгу о докторе Фаусте».

С пафосом покончено, перейдем к делу.

За неимением броского названия назовем игру по строчке из известного произведения:
«To seek the pale enchanted gold»

Краткое изложение общей вводной и технической стороны игры:Краткое изложение общей вводной и технической стороны игры:

Игровой мир (большая часть фактов этого раздела довольно условна и может быть заменена; скажем, исторический период может быть выбран сравнительно любой):
Существует некоторый условный, для смеху скажем «фэнтезийный», мир. Уровень его технологического развития соответствует середине XVI века с поправкой на то, что все распространенные на тот момент мистические и колдовские традиции соответствуют истине. Аналог церкви присутствует, но роль религии скорее соответствует той, которую она играла у квакеров или лютеран. Магия при этом присутствует на всех слоях общества, то есть маг может быть как знатным алхимиком, так и характерным для восточноевропейской эстетики «черным мельником».
Во вводной безусловно должны (для возможности игроков «привязаться» к фактам) быть описаны реалии окружающего мира, но для изложения механики игры они имеют косвенное значение, к тому же могут быть относительно любыми, лишь бы они укладывались в целостную систему. Особое внимание должно быть уделено быту и повседневной жизни людей, поскольку детали оного быта будут часто всплывать в разговорах игроков с Духами (см. ниже).

О магии и в особенности о Духах:
Как уже было сказано, магия может быть привязана к любой европейской эстетике. Вводная по магии должна быть весьма подробной, чтобы ее было достаточно на улавливание духа системы (изложенного ниже в сухом виде) и позволяла обсуждать магическую механику в рамках игры. Особенно важно иметь возможность считать мана-поинты (введем такую, предельно простую для понимания, техническую сущность) без их упоминания.
Каждый персонаж-маг имеет спутника-игротехника, которого называют Духом. Дух одет в черные бесформенные одежды, имеющие множество складок и плиссировку, чтобы скрыть очертания фигуры Духа и позволить тому носить много снаряжения под своим балахоном. Лицо духа должно быть скрыто капюшоном и шифоновой маской (чтобы лишить его черт лица, но не помешать видеть и говорить). Под балахоном в сумках и на крепежах Дух имеет все необходимое для спецэффектов и других требуемых от него действий.
Дух мага реализует магические эффекты, тогда как магу остается только совершать пассы и произносить заклинания. Для примера, дух зажигает фейерверки, швыряется «файерболлами», производит звуковые эффекты, включая висящий на нем магнитофон и так далее. В том числе Дух может, скажем, достать арбалет и выстрелить из него, сообщить что-либо другому игроку, в том числе отдать ему приказ. При необходимости можно ввести два-три знака (хоть цветных карточки), которые будут однозначно опознаваться любым игроком. Вариант: желтая карточка – «замри», красная – «упади», белая – «беги без оглядки». Делается это для того, чтобы игроки-не маги могли быстро и безошибочно опознавать воздействие на них. Пределы возможностей Духа ограничены только инженерным мышлением мастеров и сметой игры. Исходя из возможностей Духа формируется список заклинаний мага. Все оперативные заклинания каждого мага должны быть оговорены до игры.
Для создания заклинаний маг получает в личной вводной вербальные формулы и пассы с описанием их эффектов. Одни и те же формулы и пассы могут иметь различающиеся эффекты у разных магов. В частности, одно и та же заклинание будет иметь одинаковую функцию (скажем, баллистическую), но разный спецэффект.
Дух также создает для других персонажей эффект «присутствия чуждой силы» - когда маг разговаривает с другим персонажем, Дух может шептать тому на ухо, прикасаться к нему, ощупывать его и так далее. При этом Дух, строго говоря, подчиняется магу исходя из каких-то своих соображений и вполне может выходить из-под его контроля, о чем будет сказано ниже.
С технической стороны: любая команда, отданная Духом персонажу, моментально выполняется. Персонаж-не маг, в которого попало баллистическое заклинание, немедленно падает раненым. Маг падает, если его «роняет» его собственный Дух (то есть Духи рассуживают магические дуэли).
Дух считается нематериальным и невидимым, но при этом может вмешиваться в действия мага или других персонажей – касаться их, тихо разговаривать с ними, даже двигать их руками или «бить» их. В частности, для всех магов определено, что если Дух нажимает пальцами на виски или затылок мага, тот испытывает сильную боль. Так, согласно личной вводной, случается при перенапряжении или противостоянии сильному магическому источнику.
Маг может и должен вести приблизительный подсчет своей магической энергии. Она постоянно прибывает и убывает в зависимости от внешних событий – погоды, близости других магов, физического состояния мага и проч., причем только часть внешних факторов должна быть известна магу, так, чтобы его подсчеты всегда были приблизительными. Дух тоже ведет подсчет для своего мага, но ему известны все факторы и потому его подсчет всегда точен.
Для подготовки некоего не заложенного в оперативные заклинания эффекта или восполнения своей магической силы маг должен произвести ритуал. Для этого он совершает необходимые приготовления, а затем его Дух задает ему три вопроса, сообразно ответам на которые определяет успех ритуала. Для успеха нужно два «правильных» ответа. Вопросы должны быть сформулированы «мистично» (за неимением лучшего слова) и не предполагать однозначно «правильного» ответа (о чем знает Дух, но не знает маг). Ответ на вопрос определяется как правильный, если он нетривиален и демонстрирует «глубокое проникновение в суть дела». Однозначно неправильным считается ответ вопросом на вопрос. Например:
Человек на рынке отдает коня задаром. Зачем? (Не почему, а зачем)
Табор слышит в ночи скрипача в поле. Откуда?
В далеком городе есть дом, ставни которого всегда закрыты днем и открыты ночью. Кто живет в нем?
Некоторые другие аспекты использования Духов раскрыты в части «Ход игры».

Время и место действия:
Помимо нанесенных на карты земель, обжитых и знакомых, существует некая Терра Инкогнита, Эльдорадо. Будем называть ее Анвин, хотя это и не существенно. Возможно, это Атлантида, возможно, это некий карман реальности в двух шагах от столицы. Важно то, что в него нельзя попасть обычным путем. Необходимо отправиться в дорогу, совершив особые ритуалы и соблюдя множество суеверий и мелких условностей. Анвин поэтому недоступен, да и не нужен простому смертному. Об Анвине можно узнать в конце долгого жизненного пути, пройденного мистиками и магами. Для них Анвин – это апофеоз поиска, место, откуда приносятся самые значительные дары уму и магии. Именно в Анвине Сен-Жермен обрел бессмертие, именно оттуда была принесена сама идея Философского камня. Другие попадают в Анвин неожиданно для себя, свернув не на ту тропинку в лесу или открыв незаметную дверь. Несомненно одно – никто не попадает в Анвин случайно, каждого ведет туда значительное, занимающее все еще существо желание: бегство от смерти и старости, поиск панацеи, желание обнаружить свой собственный Философский камень.
Вернее, его будет правильно называть Алая Тинктура (так и мы будем его называть в дальнейшем).

Чего игроки не знают:
Центром Анвина, стержнем его существования является Дракон. Дракон – не просто чудовище, это некая овеществленная идея. По отношению к Тинктуре Дракон является тем же, чем Дух является по отношению к магу. И он, и она имеют собственное сознание, но если Дракон способен взаимодействовать с окружающим миром, то Тинктура способна взаимодействовать только с Драконом. Дракон и Тинктура появились тогда, когда в сознании людей появилось представление о бессмертии и мечта о нем. Анвин существовал и раньше, но зачем он был нужен в те времена – неизвестно. Сейчас же он – своего рода плацдарм для Дракона.
Тинктура полагает себя наиболее дорогим и важным предметом на земле, потому преграждает путь к себе испытаниями, которые может выдержать только избранный. Дракон осознает важность Алой Тинктуры, но полагает ее наиболее опасным предметом на земле. Магов же, ищущих Тинктуру, он полагает глубоко заблуждающимися.
Творением Тинктуры является дорога к ней и препятствия, на ней находящиеся. Творением Дракона являются «лагеря» в Анвине.

Организационное:Организационное (все непонятное будет объяснено далее):

Кадры:
3-4 центральные группы игроков числом до 8 человек (маги, их слуги и спутники) + с каждой группой Духов по числу магов; игра для них является смесью «интеллектуального боевика» и «разговора за жизнь»
10-12 игротехников для других задач
3 группы игроков «лагеря» числом до 15 человек каждая; это своего рода мастерские персонажи со свободой действий, игра для них является антуражной и практически бытовой, однако имеет свои удовольствия
Игротехническая группа Дракона – около 10 человек, из них половина технического обеспечения
Итого 50-70 игроков и 30 игротехников. Размах идеи может быть уменьшен отбрасыванием групп игроков и лагерей либо уменьшением их объема.
Полевых мастеров должно быть трое – один у Дракона для работы с мертвыми (вероятно, он же – Дракон), один для мониторинга ситуации «в поле» и один для управления игротехниками и работы с ушедшими.

Полигон:
Должен представлять из себя лес либо (предпочтительно) перемешку леса и больших полян. Из уже открытых прекрасно годятся «Колодищи» в старой его части и, например, полигон «Трех мушкетеров». На полигоне должна выделяться уводящая с него «дорога», заканчивающаяся строением либо, скажем, балкой, которую можно перекрыть, облагородить и так организовать большую землянку. К этой землянке должен иметься второй подступ, представляющий собой обводную дорогу с полигона, чтобы по ней к землянке, не увидев «полосы препятствий», могли попадать мертвые. Мастерский лагерь, по существу, не требуется и может быть совмещен с логовом Дракона.

О ходе игры:О ходе игры:

Игра занимает вечер, ночь, день и еще один вечер. Ее целесообразно начинать около 23-00 и заканчивать в 00-00 следующего дня.

Отряды:
Центральные группы игроков представляют собой отряды, возглавляемые магами и движущиеся по Анвину в поисках Тинктуры. Каждый отряд имеет отличную от других мотивацию для похода и трактовку тинктуры. Все они имеют весьма поверхностное представление о том, что им предстоит. Все, что им известно – это данное выше описание Анвина и тот факт, что в нем находится некая Дорога, в конце которой лежит искомое и которая требует усилий для ее прохождения.
Каждый отряд состоит из 2-3 магов, их слуг и добровольных спутников. Каждый маг основан на некоем европейском архетипе, отсылки к оригиналу должны прочитываться. Примеры: Фауст, Мельник (из «Крабата» Пройслера), Джон Ди, Парацельс, мастер Леонгард и так далее.
Вводные игроков могут составляться мастерами или подаваться самими игроками. В любом случае вот ключевые моменты, которые должны присутствовать:
Не-маги должны быть плотно связаны с магами узами дружбы, вассальной или рабской верности, желания помочь и так далее. Во вводных не-магов должна быть описана их повседневная жизнь, члены семей, соседи, друзья и знакомые, причем так, чтобы это был не список имен, а некий набор людей, «оживленных» двумя-тремя мелкими штришками или историйками о каждом (вроде как дядюшка Поджер из «Трое в лодке» - мы его ни разу в тексте не видим, однако знаем, как родного).
Маги должны иметь описание своей жизни и движения по магической стезе. Каждый из них отверг в жизни все, чтобы обратиться к мистицизму и науке, не завел ни семьи, ни своего круга. При этом у них есть ряд «оборванных историй» в жизни, вроде девушки, на которой мистик не женился, поскольку имел дурную репутацию, друга, с которым расстался из-за своих скитаний или добрых соседей, образу жизни которых он всегда завидовал.

Введение в игру:
По вводной игроки уже вступили в Анвин и некоторое время продвигаются по нему. Смеркается, и они останавливаются на ночлег. Игрокам таким образом дается возможность сыграться, плавно войти в игру и свыкнуться с персонажем. Когда они ложатся спать, духи садятся рядом с магами и начинают нашептывать им сновидения. Во сне маги видят, последовательно: дракона, парящего в небе; ребенка, играющего среди цветов; пустую и холодную комнату, полную книг и приборов.
Утром игроки проходят километра четыре и вступают на территорию полигона, где расположены Лагеря и начало Дороги.

Лагеря:
Лагеря представляют собой сообщества людей, живущих своей жизнью. Они не имеют представления о том, что находятся в Анвине и вообще о том, что вокруг них случается что-то странное. Какими бы они ни были, они должны быть устойчивыми группами людей, в каждой из которых каждый держится за каждого. В моем варианте это цыганский табор, наемнический отряд и крестьянский хутор. Колорит игры лагерей формируется не только из игры в интересный быт (вроде антуражного обеда или вечерних цыганских танцев у костра), но и из сложной и специально создаваемой/раскапываемой для лагерей системы суеверий и бытовых обрядов. Большая часть дня этих команд, грубо говоря, должна быть заполнена необычной и символичной рутиной, вроде задабривания природных духов, коллективной молитвы, сопровождаемого миллионом финтифлюшек приготовления пищи и так далее.
Вводные лагерей при этом должны сопровождаться скрытыми подсказками для игроков Отрядов. Скажем, на хуторе может быть любимая сказка, которую старший в семействе неизменно рассказывает каждый вечер. Сказка эта содержит символические подсказки для испытаний, поскольку похожие в ней проходит герой. У наемников может существовать любимая поговорка, также наводящая магов на цель. И так далее.
Важно подчеркнуть быт лагерей и добиться того, чтобы он был уютным и располагающим, чтобы удовольствие от него получали все игроки. Быт Лагерей должен привлекать к себе Отряды. Зачем это нужно, станет понятно дальше.
Понятно, что до некоторой степени игра Лагерей будет потревожена Отрядами. Это разнообразит ее и даст игрокам дополнительные впечатления.

Фаза игры первая – «о магии», первая половина дня:
После вхождения на полигон Отряды несколько раз столкнутся с игротехническими эпизодами, которые плотнее, чем это возможно посредством вводной, введут их в соприкосновение с Духами и скорректируют их представление о себе и об Анвине. Например, их могут атаковать разбойники.
Особо стоит остановиться на одном эпизоде, который следовало бы провести:
Отряд обнаруживает ответвление от дороги, привлекающее внимание своей необычностью. Например, на деревьях вдоль этой тропы прикреплены зеркала. В конце тропы находится на некоем искусственном возвышении перчатка, вокруг которой ходит кругами Дух. Он то оглядывает ее, то гладит, то танцует вокруг нее. Магов отряда их духи будут удерживать от того, чтобы приблизиться к перчатке (скорее всего, это будет первый момент в ходе игры, когда духи откажутся подчиняться магам). Если один из не-магов отряда наденет перчатку, ее дух сообщит ему, что ее нельзя больше снять, а сам отправится с ним. Таким образом не-маг станет магом. Дальнейшая игра для него превратится в знакомство и общение с Духом, попытки контролировать его и управлять им. Заклинаний, он, разумеется, никаких не знает, но Дух будет пытаться предугадывать его желания и исполнять их в меру своего разумения. При этом от диалога он будет уклоняться, так что договаривание с духом окажется довольно трудной задачей.
Игроки непременно пойдут на контакт с лагерями, так что необходимо создать в лагерях условия для того, чтобы им понадобилась помощь магов. Например, отравленный колодец или заболевший лихорадкой ребенок. Проблемы эти силами магов должно быть довольно легко устранить.

Фаза игры вторая – «поиски и испытания», вторая половина дня:
На каком-то этапе отряды обнаружат Дорогу и начнут ее исследовать.
Дорога представляет из себя ограниченный «коридор», на протяжении которого расположены несколько препятствий. В нашем эскизном варианте предположим по одному примеру каждого из их, однако следует понимать, что это только набросок того, что можно разработать.
Первая стадия испытаний должна предполагать сотрудничество мага и его Духа:
Дорога затянута «паутиной» из лески или крашеной бечевки с рядом крупных узлов. Когда маг касается этой паутины, Дух берет его руку в свою и, пока маг водит рукой над паутиной, нашептывает ему описание предмета. Это шкатулка, причем ее описание тем точнее, чем ближе к произвольно, но насовсем выбранному «центру» паутины подбирается маг (по принципу «холодно-горячо»; каждый дух выбирает свой собственный центр; при этом дух позволяет магу вести рукой только над нитью, тем самым создавая как бы лабиринт, который нужно пройти рукой).
Описанная шкатулка находится в одном из лагерей, причем ее не горят желанием отдавать. Отряд может заполучить ее любым способом, но противоправные и просто грубые действия отряда вызовут адекватное противодействие со стороны «лагерных».
Шкатулка заперта и дух будет препятствовать попыткам ее сломать, указывая на то, что ее надо отпереть. Если маг догадается провести для этого ритуал, дух загадывает на ритуале вместо вопросов длинную загадку, построенную на манер загадки Давида («Из великого вышло малое и из сильного вышло сладкое. Как такое может быть?»). Время на отгадывание не ограничивается, думать можно всем отрядом. Когда отгадка найдена, дух достает ключ, отпирает шкатулку и вынимает оттуда нож. При следующей встрече с паутиной Дух этим ножом разрубает ее, чтобы можно было пройти.
Примечание: с момента начала этой фазы вопросы, задаваемые духами магам на ритуалах, начинают видоизменяться. Они начинают затрагивать жизненный путь мага и подвергать сомнению правильность выбора, совершенного персонажем в пользу магии. Например:
Вот человек, в чьем доме не слышно детского смеха. Зачем он живет?
Роза в руках девушки стоит дороже, чем книга, полная тайн. Почему?

Вторая стадия испытаний должна предполагать противостояние мага и его Духа:
(совершенно условно и совершенно для примера; понятно, что данный вариант технически не реализуем и требуется что-то более простое, хотя бы и строительство карточного домика)
На дороге имеется колодец, веревка которого сброшена вниз. Чуть дальше посреди дороги проведена борозда, в которую залита и подожжена горючая жидкость. Дух берется за ворот колодца и начинает его крутить. С первыми оборотами он задает магу вопросы, касающиеся его прошлой жизни:
Помнишь девушку из дома напротив, из твоего детства? Какого цвета были ее глаза? А на что был похож ее смех?
Когда цель уже близка, дух останавливается и говорит:
«Отдай мне ее. Всю, какой ее помнишь. Брось этот груз, он не нужен тебе, твоя жизнь – о другом, в нем нет место зеленым глазам и хрустальному смеху. Ее не будет, но взамен нее будет Тинктура.»
Если маг соглашается, дух сообщает ему (не прямым текстом, разумеется) о том, что воспоминания об описанном человеке стираются из памяти мага, будто их и не было. «Нет и не могло быть никакой другой жизни, есть только та, которую ты выбрал себе сам». Если маг отказывается, дух отпускает ворот и сосуд с водой падает вниз. Можно начать сначала, но в этом случае для вопросов будет выбран уже другой человек-из-прошлого.
Примечание: с начала этой фазы отряды, вернувшись в основную часть Анвина, начинают встречать время от времени необъяснимых людей и явления (их насылает Дракон, чтобы понять, кто явился к нему); это эпизоды провоцируют игроков выбрать какую-либо линию поведения из возможных и так определить свои основные жизненные ценности.
Например:
Слепой король – человек в заметно дорогих, но сильно обветшавших одеждах, абсолютно слепой, который полагает, что находится в своем дворце, а игроков, в зависимости от их поведения, принимает за слуг либо гостей и ведет с ними соответствующие разговоры либо пытается услать по какой-либо надобности. Он совершенно беспомощен, натыкается на деревья и предметы, однако пытается скрыть это, чтобы не потерять лицо.
Обманутый – человек, который (по его словам) всю жизнь хотел обогатиться, и не нашел ничего лучше, как заняться кладоискательством. Много лет он искал действительно большой куш, собирал карты, и наконец, нашел. Однако выкопанный им сундук оказался заперт (намеренная перекличка со шкатулкой) и до сокровищ нельзя добраться. Магия не поможет. Если завести с ним разговор, Обманутый будет рассуждать о том, как он потратил бы деньги (женился на своей первой любви, завел хозяйство и зажил приличной бюргерской жизнью) и спрашивать игроков, что бы они сделали с таким богатством.

Третья стадия испытаний предполагает противостояние мага и порождений Тинктуры:
Дорогу отряду преграждает человек, который начинает их уговаривать не идти дальше, обещая им взамен все, что они пожелают и расписывая блага, которые ожидают их дома, если они повернут назад. Он также угрожает боем с Драконом и смертью, если они пойдут дальше и делает туманные предсказания.
Либо у дороги оказывается человек, который просит их о помощи в некоем деле. Дело это монотонное и требует больших временных затрат. Человек никак не подсказывает им, что то, что они делают, не имеет смысла и только отнимает у них время.
Примечание: с начала этой фазы и до начала следующей духи магов «умолкают» и не произносят ни слова, когда с ними пытаются взаимодействовать. Ритуалы, таким образом, автоматически проваливаются. Попытка использовать заклинания вызывает у мага перенапряжение или прямую короткую конфронтацию с духом (тот заставляет мага упасть, закрывает ему на время глаза, берет за горло или иначе причиняет вред). При этом они (не сочтите за парадокс) почти непрерывно говорят с магом, нашептывая ему на ухо при первой удобной возможности. Дух расписывает магу прелести обычной, немагической жизни, того, как хорошо иметь семью, детей, завести свой сад, ловить рыбу с лодки и иметь много других простых житейских радостей. Если отряд еще возвращается с Дороги в Анвин, то там дух стремится обратить внимание мага на простые радости, сопровождающие жизнь Лагерей.

Фаза игры третья – «последний бой», поздний вечер:
Пройдя все испытания, отряд(ы), возможно, разобщенные, а возможно, скооперировавшиеся, достигают логова Дракона. К этому моменту некоторые игроки уже могли повернуть назад (см. ниже соответствующий раздел) или погибнуть. У логова их встречает человек (дух), через которого говорит Дракон (будем называть его Голос). Он окружен фигурами в плащах, скрывающими свою одежду и оружие. Голос рассказывает игрокам о том, чего они еще не знают и предостерегает их против того, чтобы они продолжали свой поход. Он узнает у них, чего они ожидают и хотят получить от Тинктуры и в весьма мрачных красках расписывает им последствия их желаний (например, что плохого есть в бессмертии, хорошо описано в одной из книг «Путешествий Гулливера»). Ему, скорее всего, удастся поколебать их, но не удастся заставить уйти. Тогда он просит у них прощения за то, что должен убить их.
Окружающие Голос фигуры сбрасывают плащи и обнажают оружие. Духи хватают магов за руки и прикрывают их от боя, тогда как слуги Дракона медленно, но верно начинают расправляться со спутниками магов. Дух пресекает попытки мага помочь своим, но говорит с магом так:
«Я помогу тебе. Я спасу их, их еще можно спасти, их не убьют. Но скажи мне, зачем мы здесь. ЗАЧЕМ???» Тот ответ, который маг давал себе всю игру (бессмертие, панацея и т.д.) духа не устраивает, он заставляет мага копаться в своем сознании, отыскивать более глубинные причины (а время идет и друзья уже почти погибли). По смыслу эта сцена может и должна напоминать известный момент из фильма «Тот самый Мюнхгаузен». Получив удовлетворяющий его ответ, дух швыряет мага на землю и начинает уничтожать противника своими спецэффектами. Если же годного ответа не нашлось, дух удерживает мага, покуда все остальные не погибнут, а затем над их телами ведет «финальный спич» (см. ниже).
Если отряду удалось победить (для чего магу нужно найти ответ, стараний и боевых навыков одних компаньонов заведомо недостаточно, погибают враги только от спецэффектов духов), они входят в логово, обнаруживают тинктуру и получают финальный спич от Дракона.

О мертвецах:
В случае, если до последнего боя один из игроков погибает, его отводят в логово Дракона. Если это маг, его ведет его дух, если нет, духи отряда сообщают мастерам о месте, где был оставлен/похоронен труп и туда является специально присланный дух из числа игротехников.
В логове Дракона Дракон выспрашивает игрока о том, чего он хотел в жизни, чего добивался и зачем отправился в Анвин. Все, чего он хочет, ему обещается, но только в том случае, если он убьет своих прежних товарищей. Если он соглашается (а его следует долго и старательно ломать), ему дается оружие и он становится в ряды тех, кто сопровождает Голос. Если он, несмотря ни на что, отказывается, его выводят за пределы Логова и делают Ушедшим (см.).

Финальные спичи:Финальные спичи:

Ушедшим:
Если кто-то решает повернуть назад и покинуть Анвин, будь то вместе с отрядом или в одиночку, любой дух из отряда указывает ему направление. В этом направлении через несколько десятков минут пути его встречает предупрежденный духом мастер и заводит разговор о причинах такого решения и дальнейших жизненных намерениях и устремлениях игрока. В соответствии с ответами игрока ему рассказывается о его будущем. При этом общая линия предзадана и такова: компаньоны и слуги магов возвращаются к обычной жизни, постепенно отказываются от нее, сворачивают на узкую дорогу магии и через много лет поисков и исследований снова оказываются в Анвине, теперь уже – во главе группы, похожей на ту, в которой сами пришли; маги возвращаются к прежней жизни, не находят в ней утешения и все больше и больше обращают внимания не обычную жизнь и житейские радости – но магия ставит им палки в колеса и не дает с собой расстаться, так что они со временем умирают от тоски, скуки и бессмысленности существования.

Проигравшим:
Спич произносит дух, обращаясь к магу над телами его поверженного отряда.
Спич описывает дальнейшую жизнь мага после возвращения его из Анвина. Магия больше не привлекает его, цель жизни потеряна и должна быть замещена. Маг обращается к другой жизни и какому-либо ремеслу, забывает о старых привычках и интересах. В финале оказывается, что маг приходит к тому, с чего начинал игру один из его спутников, фактически, занимает тождественное тому место в жизни. И нанимается в компаньоны другому магу, оправляющемуся в Анвин.

Победителям:
Спич произносит Дракон, адресуясь к магу на глазах у его отряда.
Спич описывает дальнейшую жизнь мага после получения им Тинктуры. Тинктура в самом деле дает магу желаемое (и оказывается тем, чем он ее представлял), что позволяет тому сразу или постепенно отказаться от дальнейших магических штудий за ненадобностью и изменить свой образ жизни. В финале оказывается, что маг живет той счастливой и прекрасной жизнью, которая была бы у него и так, если бы он не связался с магией. Все возвращается на круги своя и конец становится началом, но уже совершенно другой истории.


Напоминаю правила обсуждения:Напоминаю правила обсуждения:
1. Концепт критикуется только 3 дня.
2. Критика должна быть обоснованной, с изложением собственного взгляда на проблему, взгляд критикующего не разбирается, поспорить можно в дневниках, диалоги могут происходить только в одном ключе: мастер игры - критики; все это во избежании флуда.
3. Будьте гуманны - юзайте каты.
4. Флейм и провокации будут сразу пресекаться.


Сообщение отредактировал Parmaith_777 - Вторник, 7-oe Октября 2008, 23:02
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Closed TopicStart new topic
Ответов(1 - 12)
Злой Лукас
post Воскресенье, 5-oe Октября 2008, 02:01
Сообщение #2


криэйтор
Group Icon
Приключенец



Вот все-таки бывает так. Даже ничего плохого сказать не могу. Очень понравилось.
1) Очень нравятся Духи. Хороший момент, необычный. Сильная идея, захватывающая сразу двоих игроков. Связка.
2) Сеттинг. Так сказать варьирующийся. Всунуть можно многое при желании. Хорошо.
3) Лагеря - да, в мире бывают и просто обитатели. Тоже хорошо. Движущиеся персонажи(отряды). Здорово. Плюс в том, что есть и те и другие.
4) Вариации концовок для мага и их, скажем, не банальность. Есть фактор, который, как по мне, так позволяет чувствовать персонажа.


Я понимаю, что это не порка. Не хочу пороть. Очень нравится. Задел ты, Ларош, одну из любимых тематик...Попал жеsmile.gif В целом осталось приятное впечатление. Хотел бы я сыграть в такую вещь.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
MagVan
post Воскресенье, 5-oe Октября 2008, 20:05
Сообщение #3


Игрок по жизни
Group Icon
Приключенец



Пока вопросы:
1. "3-4 центральные группы игроков числом до 8 человек".
1. "3-4 центральные группы игроков числом до 8 человек".
Они идут по одной дороге, или по разным?
В дальнейшем описывается путь одной группы. Хотелось бы узнать как могут взаимодействовать между собой эти 3-4 центральные группы. Могут ли они придти все вместе к Дракону? Или им придеться делить между собой?
Лагерей тоже несколько. Все ли отряды попадут во все лагеря? Если нет, то как определяется кому какой достался?

2. Только магия?
2. Маг против война.
В игре присутствует только магия или какое-либо другое оружие. Вроде как у "фигур в плащах" оружие есть, значит и у слуг/друзей мага тоже оружие может быть. Как происходит битва без магии? Или мага и война? Хотя бы в 2х словах без описания ранений и расхитовки (если она есть). Просто интерестно соотношение сил мага и война.

3. Вопрос времени
3. А времени хватит?
На путь выделяеться время "от рассвета до заката". Конечно здорово, что по дароге стольео происходит, но у меня складываеться впечатление, что выделеного времени может не хватить. Что будет, если в лагере отряд заседиться? Или хуже. Если маг долго будет открывать шкатулку? Отряд будет подгонять дух или отряд будет предоставлен сам себе?

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Понедельник, 6-oe Октября 2008, 00:21
Сообщение #4


Ключ
Group Icon
Модератор



1. Имеется в виду Дорога? Предположительно, по одной. Расчет идет на то, что группы могут кооперироваться и в дальнейшем для каждого испытания (а их должно быть не три, а, грубо говоря, трижды три) выбирать проходящего мага из себя. Опираясь в том числе на отношения между персонажами (не всегда благожелательные) и их мажеский "профиль работы".
Я бы даже сказал, будет хорошо, если все придут к Дракону вместе.
В лагеря попадают все во все. Потому что перемещение по Анвину неограничено.

2. В игре имеется оружие. И "боевые персонажи". Как среди слуг Дракона, так и среди компаньонов мага. Правда, их вероятно будет не очень много (среди компаньонов в смысле) - по крайней мере, если судить по тому, кто обычно был компаньонами исторических мистиков и алхимиков. Не водили они с собой, в отличие от фэнтезийных романов, вооруженных отрядов.
Маг безусловно доминирует в боевой обстановке. Собственно, когда дух отпускает мага в финальной битве, маг или двое магов запросто смогут разбросать всех врагов.
Другое дело, что а) компаньон может оказываться где-то без своего мага, б) в Лагерях о мощности магов не осведомлены. Наконец, есть фактор неожиданности. Но в общем случае маг тыкает пальцем в бегущего к нему воина и тот падает.

3. Я бы, в общем, распределил время так:
полдня от старта до открытия дороги, еще полдня и вечер на испытания и финал. Но, в общем, поскольку заканчивается игра "ночером", она вполне может закруглиться не в 12 часов, а в три или даже в пять утра. Особого вреда от этого не должно получиться, думаю.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jeralta
post Понедельник, 6-oe Октября 2008, 09:21
Сообщение #5


zydrate comes in a little glass vial
Group Icon
Приключенец



не знаю, насколько это будет прока, но...
1) я не увидела прописанной системы магии и боя. на игре предусмотрены взаимодейстивия, включающие поединки и попросту бойки при помощи, грубо говоря, меча и магии. системы нет. как будет определяться балансировка сил и, пардон, победившая сторона.
2) куда уходят умершие из местных поселений? продолжается ли для них игра после прихода ВСЕХ групп? чем для них заканчивается игра и когда?
3) концепция и смысл да - прекрасны, но меня смущает одно НО: реализация, если же таковая предусматривается, требует большого количества игротехов и гигантских усилий по оборудованию полигона и игровых моментов. Финансирование? Взносы? Распределение нагрузки на игроков, мастеров и игротехов?
Более того, я уверена, что потянуть "поставить" данный проект может себе позволить только Минск. Для всех остальных регионов он окажется неподъемным. Как по количеству игроков и игротехов (даже с учетом приезжих), так и по материально-финансовой базе. Но, возможно, это и не важно для проекта "Восстание".
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Понедельник, 6-oe Октября 2008, 10:52
Сообщение #6


Легенда
Group Icon
Приключенец



Блестящая идея, требующая беспрецедентного уровня координации. При попытке реализации будет наверняка завалена более чем наполовину за счет разного рода мелких помех и трудностью общего управления.

Для того, что бы провести такую игру, надо будет обязательно устроить один-два репетиционных выезда на полигон со всеми духами и ключевыми игротехами и в быстром темпе прогнать весь каркас.

Почему? Потому что Духов *должны* играть игротехи-проффесионалы. Много ли у нас таких?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Понедельник, 6-oe Октября 2008, 14:55
Сообщение #7


Ключ
Group Icon
Модератор



Яра:
ты хочешь в недельном по длительности проекте и пятистраничном концепте увидеть "прописанные системы"? Как ты полагаешь, зачем игры разрабатывают месяцами или даже годами? smile.gif
В общем, могу сказать, что "системе боя" на этом проекте следует быть предельно интуитивной, а в идеале - еще и натуралистичной (мрут как мухи).
Что касается системы магии, то она, кажется, видна в концепте и совсем проста: у мага есть фиксированный набор "заклинаний", выражающийся простыми эффектами типа "выстрелил и убил", "заставил выполнить приказ", "зажег", пересчитанный в мана-поинты, которые считает дух. Запас маны восстанавливается на ритуале.

2) Вот хороший вопрос.
2.1 Полагаю, что умершие из поселений также отправляются к Дракону. Но ведение игры с ними от смерти до финального боя следует продумать отдельно. Ключевым мотивом, видимо, должно быть: "Как изменилась твоя жизнь после встречи с магией? Хотел бы ты стать магом в другой жизни? Что ты понял о магии?"
2.2 Игра для Лагерей продолжается до финального боя. Заканчивается приятно и повседневно. Либо, как вариант, Лагеря можно сделать свидетелями финального боя.

3) Реализация требует не большего числа игротехов, чем уже использовалось в других проектах. Объем подготовки полигона также, на мой взгляд, меньше, чем на современных "больших" играх, потому что, например, нет строяка как такового.

4) Финансирование - обычное. Взнос игрока, затраты игрока на себя, денежная иньекция мастеров. Распределение нагрузки также обычное (или я не уловил сути вопроса?)


Дракон: мне кажется, ты преуменьшаешь координационные и игротехнические возможности нашего брата. "Вереск" и, до него, мы с Эренором по отдельности давали довольно много очень сложных заданий нашим игротехникам и все они отлично выполнялись. Просто набирать их надо не по остаточному принципу smile.gif.
А что игротехников надо готовить, хоть бы даже и тренировать - это, по-моему, очевидно, просто никто этого не делает.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
_gonZ
post Понедельник, 6-oe Октября 2008, 15:52
Сообщение #8


Thingamajig
Group Icon
Модератор



Магические поединкиКонцепция духов меня безмерно радует. Я считаю, что ее надо опробовать в каком-нибудь виде обязательно. Момент, который меня смущает - поломочие духов рассуживать магические поединки. Это тонкое место. Я понимаю, что игротехники в идеале подготовлены и могут принимать адекватные решения, но, боюсь, что в нестандартных ситуациях, коих обычно чуть более, чем половина, это может привести к паузам в игре. Хотя мне, тем не менее, думается, что даже в этом моменте система сработает smile.gif Просто надо быть внимательнее.
ИдеяВопрос специально для автора smile.gif: Леша, поясни, пожалуйста, идею, она у меня немного размывается. Сюда же: лагеря выпадают из идеи. Для них, если они не видят финального боя, а возможно, и даже в случае, когда видят, имеет место ошибка, совершенная, на "Теории пикника" - скомканный финал или отсутствие финала.
ИгротехиПожалуй, наибольшая трудность сего концепта - работа с игротехами. Игротехов много, и все они должны быть безупречно подготовлены: знать не хуже мастера его замыслы, знать персонажей. Это чревато, во-первых, большой трудоемкостью подготовки, во-вторых, опасностью возникновения ошибок в игре. Причем многие из этих ошибок, учитывая степень влияния игротехов на игру, могут стать критическими. Однако и с этим можно справиться при должном подходе smile.gif Правда, как заметил Дракон, как раз с человеческими ресурсами проблемы возникнут в первую очередь.

ЗЫ. Возникла мысль в тему: Духи могут носить одежды разного цвета, которые будут выполнять роль некой ауры, дающей информацию о характере магии, которой владеет данный маг, а может, и о самом маге в какой-то степени.

Сообщение отредактировал _gonZ - Понедельник, 6-oe Октября 2008, 16:03
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jeralta
post Понедельник, 6-oe Октября 2008, 16:16
Сообщение #9


zydrate comes in a little glass vial
Group Icon
Приключенец



Леша, я ничего не хочу. В целом, ты меня понял правильно. Ответ на первый вопрос я услышала. Он меня устроил. Спасибо.
Второй вопрос: нет претензий. Кусок не доработан. Бывает. Мне кажется, что данную группу игроков надо активнее куда-то врягивать, вопрос только в том, куда... Иначе это игроки-мебель, игроки-антураж. Для них игра носит безсобытийный, безцелевой характер. Возможно, я чего-то не уловила.
Третий вопрос: а строяк для лагерей?
Четвертый вопрос (уж не знаю, откуда он вылез): под нагрузкой я понимала совокупность факторов, которая доводит человека до состояния выжатого лимона. В первую очередь она касается координирования игроков и игротехников до и во время игры.
Потом - физическая нагрузка. Здесь не должно быть проблем, за исключением того, что игра эта все-таки поход. Я не обладаю сведениями о длине маршрута, типе преодолеваемой месности и количестве привалов, но думаю, касательно этого проекта, стоит держать в голове и степень физической изношенности + хронические заболевания.
Следующее - психологические нагрузки, связанные с постоянной проблемой выбора. Когда-то давно, на гомельских играх (не знаю, может и заимствовали откуда-то, я не в курсе) было особое - психоотстойник, где особо "перевгруженные" игроки могли отойти от реалий игры различными методами. Да, это несколько выбивало из роли. С другой стороны, позволяло избежать психозов непосредственно на игре и после неё.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Parmaith
post Понедельник, 6-oe Октября 2008, 23:14
Сообщение #10


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Это все выглядит настолько вкусным, что приходится идти на уловки:
Ларош, как думаешь, где будет самое слабое место в игре (не этого конкретного концепта) по этим принципам?
smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Вторник, 7-oe Октября 2008, 00:39
Сообщение #11


Ключ
Group Icon
Модератор



Гонз, я с идеей Духов ношусь с весны-2004, когда я ее предложил на первой менесконовской "Секции магии". Я готов ее с радостью лицензировать любому и даже работать игротехом, лишь бы в массы пошло smile.gif.
Далее. Концепт на то и концепт, чтобы многие вещи в нем могли быть поданы в дорефлективном или эскизном виде. Центральная идея всей вакханалии мне видится в вопросе о том, много ли тебя отнимает дело, которому ты посвящаешь жизнь, счастлив ли человек, имеющий Искусство и не имеющий дома и семьи, а также о выборах, которые мы делаем в ходе выбора жизненной дороги.
С претензией к Лагерям согласен. Needs more work.

Еще далее: ребят, вы так много говорите о трудоемкости реализации, что складывается впечатление, будто остальные игры мы делаем на коленке за два дня. Надо как-то расти над собой, я не знаю smile.gif. Сегодня ты тренируешь игротехов, завтра игроки начинают нормально готовиться, послезавтра у нас появляются хорошие игры smile.gif)).

По "З.Ы.": мне это как раз кажется ошибочным. Навскидку - потому, что тогда Дух не будет однозначно опознаваться при встрече. Не будет целенаправленно выбиваться из визуального ряда.

Яра:
Третий вопрос: Лагеря в общем случае должны представлять из себя условно-мобильные группы населения. Табор и отряд наемников в этом смысле хороши, хутор предложен как раз для контраста с ними. Да, хутор требует строяка, увы.
О походе: нет, поход не должен быть физически труден. Игра не об этом. Поход должен только настраивать на новый лад.
Нагрузка же на координатора ложится большая. Никто не спорит.
Что касается психоотстойника, то - бейте меня! - у меня есть на этот счет свой пунктик. Я убежден, что человеческая психика достаточно прочна, чтобы выдержать нагрузки ролевой игры. Тем более, что никакого особого психологического прессинга на игрока не оказывается, он просто должен много думать о жизни - а это иногда даже полезно smile.gif. Я, как и Малдер, считаю, что ролевые игры должны провоцировать задуматься о вечных вопросах и вообще нести разумное, доброе, вечное.
После игры, разве что, хорошо создать условия для рефлексии и расслабления. Но не дать расслабиться окончательно и забыть о вопросах, которые задал сам себе в ходе игры.

Пармэйт: Вадик, я не знаю, куда ты меня подталкиваешь. Ну да, вероятно, самое слабое место - доверие игроков друг другу и самим себе. Ну и что? Games are serious issue.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
_gonZ
post Вторник, 7-oe Октября 2008, 10:56
Сообщение #12


Thingamajig
Group Icon
Модератор



Цитата(Ларош @ Вторник, 7th Октябрь 2008, 01:39 ) *
Еще далее: ребят, вы так много говорите о трудоемкости реализации, что складывается впечатление, будто остальные игры мы делаем на коленке за два дня.

Хочу заметить, что я всего лишь констатировал факт smile.gif На самом деле, сложность реализации - проблема, естественно, количественная, а не качественная, а потому решаема банально приложением больших усилий. С тобой полностью здесь согласен.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Вторник, 7-oe Октября 2008, 13:13
Сообщение #13


Легенда
Group Icon
Приключенец



Ларош, говоря о необходимости и сложности подготовки игротехов, я подразумеваю тот факт, что предложенная тобой концепция Духов предусматривает *беспрецедентный* уровень загрузки этих бедолаг. Вся игротехническая работа, проводимая на других играх до появления этого концепта и в подметки ему не годится!
То, что ты лично со своим энтузиазмом готов играть Духа еще не доказывает то, что можно будет найти других таких людей в РД, и что они по итогам *справятся* с задачей.

Предельно слабым местом концепта я считаю его оторванность от нынешних кадровых реалий.

Организовать такую игру я сложным не считаю - но в сей данный момент я считаю невозможным ее *вытянуть*. Причины - уже описал выше.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Чт 19 Сен 2019 06:03