Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Набор и обсуждение игровых партий _ Простаки и Порталы

Автор: Anoer Среда, 5-oe Января 2011, 14:50

Изображение
Тема для кампании по Planescape по системе Basic Roleplaying (BRP).

Книги:
http://www.4shared.com/document/WS70nSh-/Basic_RolePlaying__4th_Edition.htm
http://www.4shared.com/document/Otxh4_A3/cha2021_-_Quick-Start_Edition.html
http://www.4shared.com/document/bYRUBKOb/CH0383_-_BRP_4th_Ed_-_Classic_.htm

Создание персонажа:
1. Персонажа создаем согласно инструкции в Classic Fantasy. Classic Fantasy - это руководство игрока по игре в фэнтези на основе механики BRP.
2. Есть две варианта проведения боев - быстрый простой (BRP) и долгий детальный (Classic Fantasy). Выберите, какой вам больше по душе.
3. Магам - есть две магические системы - Magic и Sorcery. Выберите, какая вам больше по душе. Жрецам не надо, у них только Clerical Magic. Выберите заклинания заранее.
4. На первой встрече можно создать персонажей, если это не сделали раньше. Рулбуки прочитайте раньше, хоть вскользь.
5. Легенда персонажа должна быть.

Игроки:
Нейман
Карина
Ворон
Клаус Мария Пфергенцакль

Играем по средам с 19 часов у меня.
Мы точно встречаемся на след.неделе (в среду), но хотелось бы встретится на этой для создания персонажей и разбора механики. Это занятие на 2-3 часа, чтобы в среду могли нормально начать игру, а не изучение системы.

Автор: Anoer Четверг, 6-oe Января 2011, 18:12

Вкратце о Basic Roleplaying

Basic Roleplaying (BRP) – ролевая система с давней историей. Она используется в Call of Cthulhu, Runequest, Elfquest, Harkmoon и прочих ролевых играх, изданных Chaosium Inc. Текущая редакция - 4ая редакции.
В основе системы лежит использование навыков и проверка их значений на д100. Различают 4 варианта исхода проверки – Критический успех (1/20 навыка), Особый успех (1/5 навыка), Успех, Провал, Критический провал (1/20 провала навыка).
Первичные атрибуты играют более второстепенную роль.

Принципиальные отличия от ДнД:

- хиты не растут;
- нет экспы;
- нет фитов;
- классов в явном виде нет, есть профессии для отображения профессиональных знаний персонажа до начала приключения;
- нет очков навыков для распределения, значения навыков увеличивается только путем успешного использования / тренировки / обучения;
- разнообразные магические механики;
- универсальная ролевая система для спектра игра от каменного века до SciFi.

Особенности магических механик – Magic, Sorcery & Clerical
Magic:
- каждое заклинание – отдельный навык;
- при использовании заклинания происходит его проверка с 4 вариантами исхода и различным эффектом от этого;
- можно тренировать навыки заклинаний;
- они быстрые в бою

Sorcery:
- заклинание срабатывает автоматически и нет проверки навыка, следовательно, исход только один;
- они медленные в бою

Clerical:
- каждое заклинание – отдельный навык со 100% значением навыка;
- провал при 96-00;
- они быстрые в бою;


Особенности боевых систем
Система хитов – простая (общий пул хитов) и комплексная (каждая конечность имеет свой запас хитов). Достоинством простой системы является простота подсчета, а комплексной – «интересные» результаты при травмировании конечностей wink.gif

Атака – проверка навыка оружия на д100. Защита – парирование или уклонение. Броня поглощает часть повреждений.

Простая боевая система (BRP / Call of Cthulhu):
В свой ход можно сделать одной из действий – Атаковать / Двигаться / Совершить не-боевое действие / Отступить. В любой момент можно Парировать или Уклоняться.

Сложная боевая система (Classic Fantasy / Runequest):
В свой ход можно сделать DEX/5 действий. Действий много и они разнообразные.

Вопросы?


Автор: Anoer Понедельник, 10-oe Января 2011, 11:09

Игра начинается в землях на Севере Забытых Царств. Герои охраняют караван, который следует на Север Побережья Мечей.

Информация о Севере - http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=596
Информация о Долине Ледяного Ветра - http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=726
ЗЫ. Этот сайт на данный момент наиболее подробный и "живой" в Рунете.

Автор: Anoer Четверг, 13-oe Января 2011, 14:23

Наша история начинается в Лускане, Городе Парусов, на севере Побережья Мечей. В этой славном городе, «последнем оплоте цивилизации», по утверждению некоторых приключенцев, торговцу Педдивинку понадобились охранники для охраны каравана, который направляется дальше на Север, в Десять Городов в Долине Ледяных Ветров. Караван перевозит пряности и специи, сыры и благовония из южных областей мира, которые особо ценны на Севере.

Сопровождать караван согласились пятеро:
- почтенный старец-маг Фаргус Основательный;
- мастер «почти легального бизнеса» внушительной комплектации Эрик;
- таинственная жрица Торна Ульрика;
- бывший полу-орк крестьянин Халадан;
- и некто по имени Марк, который к моменту отхода каравана был в бессознательном состоянии.

Договорившись о цене, караван двинулся в путь. Мастер Педдивинк оценил путь в 21 день. На 6 день пути в сумерках на караван напали орки и гнолл, но охрана играючи отбила нападение. Вдали показались пики Хребта Мира….

Игроки, я хочу видеть краткое описание ваших персонажей (легенда, внешность, характер, цели и мотивации) в теме.

Встречаемся в понедельник, 17 января, в 19 часов у меня.

Автор: Съел Понедельник, 17-oe Января 2011, 17:58

Фаргус Основательный.

Краткое жизнеописание.
Родился и жил в Невервинтере. Состоит в гильдии волшебников в звании старшего магистра (о чем свидетельствует наличие посоха и прозвища). Много путешествовал, одно время отшельничал, чего не скрывает. Сейчас пытается наладить семейный бизнес, который пришел в упадок за время его странствий.

Внешний вид.
Сухощавый высокий старик, кожа цвета пергамента и зеленые глаза выдает в нем потомка людей лантанна. Волосы седые, собранные сзади в хвост. Носит длинные усы и бороду (привычка, которую приобрел, когда был отшельником). Очень любит фиолетовый цвет, так что он преобладает в одежде. В городе одевается в просторную рубаху, брюки и мягкие сапожки, в пути предпочитает надежную походную одежду и подбитый мехом плащ. С посохом не расстается никогда.


Характер.
Во всех смыслах неспешный человек. Ко всему готовится с толком, с расстоновкой. Любит комфорт и удобство. В меру разговорчив и общителен. Любит спать, что может делать практически всегда в силу особенностей возраста. Безумно любит книги, до дрожи в руках.

Цели и мотивация.
Фаргус ищет деньги и знания. Деньги ему нужны для изысканий и путешествий (Фаргус пишет новую монографию), а до знаний он охоч в силу своего характера.

Автор: Anoer Четверг, 20-oe Января 2011, 17:57

Меня таки упросили перейти на д20/ДнД 3.5 для сохранения атмосферы Плейнскейпа и духа ДнД wink.gif

Соответственно:
0. Персонаж 2го уровня, 32 очка характеристик, 900 зм на снаряжение.
1. Во вторник приносите полностью готовых персонажей. Если есть вопросы, задавайте заранее.
2. Кто не принесет готового персонажа, получит случайно созданного персонажа eTools со всеми минусами автоматического генератора персонажей.

3. Список хоумрулов.
Все изменения механики сделаны с использованием книги http://www.4shared.com/document/POZ0m2_I/U...thed_Arcana.htm (UA).
- Черты персонажа / Character Traits. UA 86
- Очки Ремесла / Craft points. UA 97
- (?) Очки Живучести и Ран / Vitality and Wound Points. UA 115
- Очки Действий / Action Points. UA 122
- Метамагические компоненты / Metamagic Components. UA 139

Автор: Karina Суббота, 22-oe Января 2011, 16:47

Ульрика Амбрент
Родилась в Уотердипе, в семье торговца. Отец много путешествовал, иногда брал с собой и дочь. Однажды во время нападения на караван только молитва и сила Торма помогли им выжить. После этого случая она примкнула к церкви Торма.

Высокого роста, крепкого телосложения, волосы цвета меди стрижет коротко, золотистые глаза наводят на мысль о наследии другой расы. Во внешности Ульрики нет ничего особо примечательного, но под взглядом необычного цвета глаз многим становится не по себе. Одежду предпочитает удобную и функциональную, сшитую из добротных тканей опытным портным.

Ульрика дружелюбна и открыта, снисходительно относится к чужим недостаткам, больше всего ценит в других честность, верность и смелость. Считает своим долгом помогать тем, кто нуждается в помощи. Нетерпелива и вспыльчива, предпочитает действовать, а не рассуждать. Не терпит хитростей и недосказанности, с присущей ей прямотой сразу расставляя точки над i. Упряма, уважает чужое мнение, но всегда остается при своем.

В странствиях видит возможность совершать деяния во славу Торма, бороться со злом и несправедливостью, самосовершенствоваться.

Автор: Anoer Понедельник, 24-oe Января 2011, 17:10

На 12 день пути от Лускана к Десяти Городам караван попал в сильный снегопад. Переждав его и отправившись дальше, на месте очередной стоянки приключенцы нашли погребенные под снегом останки гоблинов и гильдийского стражника из Лускана. Следы от телег уходят в горы и почти занесены снегом. Под покровом темноты Халадан и Ульрика отправились на разведку. Через два часа пути они обнаружили небольшой лагерь гоблинов рядом с телегами, которые праздновали удачное ограбление. С этой информацией они вернулись назад и на рассвете, уговорив мастера Педдивинкла немного изменить маршрут, отправились на место стоянки гоблинов. К сожаление, с утра от телег остались одни остовы и следы гоблинов уходили дальше в горы.

Рыская по поляне в поисках возможной добычи, Халадан неудачно взобрался на занесенный снегом камень, который оказался спящим огром... После сражения партия нашла небольшой сундучок в тайнике в остове телеги и отправилась дальше в путь.

На 21 день пути караван прибыл в Таргос, первый из Десяти Городов, где мастер Педдивинкл продал часть своих товаров и купил занятный трактат по лечению. Трактат был написан магом Даниелем Монтгомери и описывал его изыскания по созданию целебной мази, которая наделяла людей выносливостью и способностью регенерации троллей. Также было указано, что маг планирует обосноваться в Долине Ледяных Ветров для дальнейшего изучения в тишине и спокойствии. Во время ночной стоянки мастер Педдивинкл предложил найти в Долине Ледяных Ветров этого мага и купить/добыть рецепт этой чудодейственной мази для него, если такой существует.


Автор: Съел Четверг, 3-e Февраля 2011, 11:45

Журнал путешествий и открытий Фаргуса Основательного, Заклинателя и младшего магистра Невервинтерской гильдии волшебников.


На полях сделаны заметки кривым торопливым почерком.

Запись 151.
Халадан отыскал башню. Он споткнулся о нее. А если бы не споткнулся, то непременно пропустил бы - от башни над снегом осталась только небольшая верхушка. Я велел разгрести вокруг снег, а сам присел подумать. Под черепицей башни оказался камень! Это верный признак того, что башня была воздвигнута чародеем, а не каменщиками: кто же кладет черепицу на камень!? И чародеем глупым и бесталанным, а стало быть в башне ничего, кроме неприятностей нас не ожидает. (как выяснилось я был прав).

В нескольких кабинетах не оказалось ничего, кроме истлевшей одежды и старой мебели, да всякой мелочи. Перья из серебра и чернильницы из хрусталя говорят, что их владелец был богат, а состояние книг и свитков просто ужасное. Он даже не защитил их от тления и воды!

Эрик все лазит по стенам и что-то ищет, стучит. А когда этот амбал вынял из мешка тончайший инструмент и принялся вскрывать им замок, у меня не осталось и малейших сомнений о роде его занятий.

составить точный список своих вещей. Хранить за пазухой, сверять ежедневно

Башня ушла под землю почти целиком. Любое окно выходит в почву, испещренную корнями растений, червием и перегноем. Преотвратное зрелище, доложу я вам! Покуда спускаемся, воздух становится все тяжелее и все непригоднее для дыхания.

На одном из этажей мы встретили стражей башни. Вернее, на тех, что он них осталось - остовы да ржавое оружие. Я даже не успел окликнуть Халадана, как он пнул старую пожелтевшую кость - и остовы вскочили и принялись обороняться.

Далее следует набросок сражения


http://www.image-share.com/ipng-490-172.html

Автор: Съел Воскресенье, 13-oe Февраля 2011, 14:38

Запись 152.
О, долгожданный отдых! Наконец-то можно прилечь и расслабиться. Однако, по-порядку. Этот полоумный волшебник наполовину заселил свою башню мертвецами. Скелеты, ожившие трупы - чувствую я, что этим все не ограничится. Надо отдать должное этому некроманту - место он выбрал хорошее, колдуется здесь легко.
Осмотрев заброшенный чертог Даниэла, мы нашли библиотеку. Увы, из всех книг уцелела только жалкая троица, да и на них придется потратить много труда, чтобы привести их к приличному виду. Страницы съедены плесенью, слиплись, а чернила поплыли под действием влаги.
Библиотека хранила секретный вход. Эрик, как и следовало ожидать, нашел его первым. Будучи человеком очень предусмотрительным, он не стал дергать за подозрительно хорошо сохранившуюся книгу "Секретные проходы и взрывающиеся ловушки". Хорошо быть грамотным. Ее отправимся открывать как догорит свеча. Далее мы будем спускаться ниже в башню. У меня дрожат руки и ноют суставы; так было за полдня до того, как я утратил свою силу там, на острове. Внизу нас поджидает что-то нехорошее?
Гляжу на моих спутников - они спокойны. Битюг Халадан похваляется своей силой и доедает завтрак. Ульрика сидит, будто шест проглотила, глаза закрты. Верно, молится. Эрик разглядывает хрустальные чернильницы, что мы нашли в столе мага. Все спокойны и готовы идти, ждут пока я закончу скрипеть пером и объявлю, что я тоже готов.
А может, кости ноют просто от сырости и влаги, а руки дрожат от предвкушения тайны, которую хранит дверь в библиотеке?




Автор: Anoer Понедельник, 21-oe Февраля 2011, 09:32

1. Напоминаю, что вы получили новый уровень. Продумайте левел-ап заранее.
2. За пару недель пребывания в Сигиле вы много узнали об устройстве Мультивселенной, Силах и Сигиле. Можете прочесть "Руководство Игрока по Планам" на русском (оно небольшое) - http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t2600_2_html.zip.

Автор: Съел Пятница, 25-oe Февраля 2011, 18:49

Автору явно было неудобно писать: обычно каллиграфические буквы прыгают по строчкам, то кучкуются, то снова разбегаются.

Запись 153.
Невероятно! Сегодня я и мои спутники оказались на ином плане бытия! Я всегда подозревал, что исследования и труды Агнуса Безумного имели под собой какое-то основание. Сегодня я даже уверенно могу сказать, какое место он описывал в своей монографии: Баатор. Вынужден признать, что не так он уже и безумен. Действительно, безжизненная песчаная почва, красноватое небо, изрезанное горящими следами метеоров, стоны людей и река, наполненная свежей кровью вмество воды - вот как выглядит баатор.
Я не знаю, удастся ли нам вернуться из этого негостеприимного места - у нас осталась только половина провианта, обитатели баатора - всё черти да демоны, которые наверняка увидят в нас ужин и развлечение, если мы не укроемся от их глаз.
Однако, если вам попадет в руки эта рукопись - быть может она поможет спастись вам от неминуемой гибели. В горах, в пещере обитает ведьма Хексла. Она - человек и живет здесь уже давно. Она сказала, что на востоке отсюда есть Столб Черепов, который знает ответ. Ответ - как выбраться отсюда. К нему мы и отправляемся завтра.

Запись 154.
Колонна черепов действительно состоит из говорящих черепов. О, это очень искусное творение - но ни следа некромантии! Я не знаю, что удерживает ее и что придает силу и сознание черепам. Разговор с колонной черепов похож на всеобщее собрание гильдии, когда Верховный магистр выходит из зала: все говорят одновременно и каждый хочет, чтобы его слушали. Вот список того, что мне удалось выведать о колонне.

1) По моим расчетам столб состоит из не менее чем 40 тысяч черепов
2) Некоторые из высказываний черепов противоречат другим высказываниям, из чего можно сделать вывод, что некоторые из них лгут
3) Черепа испытывают боль (или какое-то другое чувство) если их ударить или пронзить стрелой. Они подвержены эмоциям.
4) Череп можно выбить из колонны и он при этом существует самостоятельно и может двигаться, подпрыгивая челюстью.
5) Черепа могут употребить живое существо (мы не решились проверять, хотя Хал просто-таки напрашивался), зачем и как - непонятно. Это сказали сами составляющие колонны, но они были так единодушны, что я убежден в высокой достоверности этих сведений.
6) Кто-то явно следит за колонной и приводит ее в порядок.

Запись 155.
У нас есть надежда выбраться! Мы выведали все у черепов и теперь идем к Вратам! Ключом к ним должен служить позвоночник Черта, а сами врата расположены на востоке от колонны.

Запись 156.
Мы отчаялсь добраться до врат и идем обратно. Очевидно, что череп соврал нам. Хал злится, кажется он готов вынять черепушку и измельчить в костяную крошку. Запасы еды тают, растительности нет, а все, что бегает по здешним равнинам скорее поужинает нами, чем послужит провиантом нам.

Запись 157.
Мы расспросили другой череп и он указал другие врата. За рекой крови, к северу, на холме за медным замком. Ключом к ним служит кирпич из дороги. Да, я писал, что в Бааторе нет дорог, за вычетом одной, по которой ходят армии демонов? Да-да, представьте, у них здесь война. Демонов с чертями. Кажется, я чувствую горький вкус отчаяния.

Следующая запись вновь приобретает аккуратность и упорядоченность.
Запись 158.
Хвала богам, мы выбрались из Баатора! Эти строки я пишу удобно расположившись за столом. Нам более не грозит смерть от когтей демонов, от голода или быть сожженным нечаянным метеором Бааторского неба. Однако, обо всем по-порядку.
Упросив ведьму Хекслу поделиться заклинанием летающего диска, мы перебрались через реку. Увы, не могу поведать вам ничего о том, кто скрывался в ее красных водах и какую опасность они представляют для путников, но река изрядно широка (более 100 ярдов в самом узком месте) и быстра. Мой возраст не позволил бы ее переплыть, а доспехи моих спутников помешали бы им также. Перебравшись мы укрылись за холмом. Дорога действительно шла от замка куда-то вдаль, и на ней расположилась армия чертей. Я насчитал их никак не меньше дюжины тысяч. Разведчики, кавалерия и летающие демоны - мы держались от них подальше. День спустя они вышли маршем и Эрик сумел украсть кирпич из дороги. Обычный кипич, желтый, стертый бесчисленными копытами демонов и чертей. Удивительно, как такой незамысловатый предмет может быть ключом к Вратам - видимо, это один из законов этого странного места. Помню, что узнав о кирпиче я обрадовался, что ключом оказался именно он, а не какой-нибудь кончик хобота летающего демона.

Врата оказались там, где их и обещал череп. Подле врат нас встретил неизвестный в плаще, который пообещал нас выпустить, если мы возьмем с собой магический артефакт. От незнакомца исходила болшая сила, и мы поняли, что в его власти погубить нас всех немедленно, так что нам пришлось согласиться. Пройдя врата мы и очутились в этом удивительном месте, Городе Дверей Сигиле.

Автор: Anoer Понедельник, 7-oe Марта 2011, 08:16

Играем во ВТ, 8 марта, в 18 часов. Кормит Нейман.

Автор: Anoer Вторник, 8-oe Марта 2011, 12:30

Сегодня не играем в связи с отсутствием Неймана и Ворона.

Автор: Съел Суббота, 19-oe Марта 2011, 15:17

нескольких листов в стопке бумаги, которая представляет собой журнал, явно не хватает


...разрушает город! Каждый несет с собой инструмент, вроде кирки. Те, кто идут сзади не собираются останавливаться, они просто напирают и топчут тех, кто задержался, даже тех кто занят разрушением домов! Даже не верится, что все они - разумные создания. Какая сила заставляет их разрушать все на своем пути, включая соплеменников?

Запись 157.
Прошло 3 часа. Поток модронов не прекращается. Хвала Богам, мы успели эвакуировать большую часть жителей и библиотеку. Однако, город теперь будет отстраиваться долго. Три четверти города лежит в руинах, несколько дюжин жителей были затоптаны насмерть модронами - кто-то не успел убраться, кто-то не поверил стражам.

Запись 158.
Из-за разницы в размерах модронов их сложно сосчитать. Я насчитал 6 видов модронов, от самых маленьких до гигантских многоглазых и многоруких созданий. Мне кажется, что их прошло около двух дюжин по десять тысяч. Они явно достигли портала на дне озера и продолжили свой безумный марш в каком-то ином плане. Что удивительно, на руинах города не осталось ни одного мертвого модрона. Они все растаяли в воздухе, будто были иллюзией. Я что-то припомниаю из "Планарных жителей" Эрлазиуса (я прочел эту книгу будучи в Сигиле). Кажется, каждый из них был просителем и вернулся на свой родной план, то есть на Механус.
Бургомистр Рыкающий выглядит подавленным. Он явно не ожидал таких последствий. Эх, наивный юноша... Хотя, надо отдать должное его разуму и интуиции: он послушался нас сразу же и согласился на эвакуацию всех жителей с пути марша. Что ж, удачи вам. Я посоветовал Рыкающему отстроить город не в этом месте, иначе история повторится через 300 лет.

Запись 168.
Буквы неровные, почерк торопливый.
Мы на неизвестном плане. Если следовать терминологии планаров, план явно относится к "Первичным", то есть к такому же, коим является наш родной план. Сюда нас заманил неизвестный ящеролюд, ключом к порталу послужил череп неизвестной птицы. Обрано портал не работает, ключ - увы - был уничтожен.
Далее следует зарисовка птичьей черепушки.
Ульрика предлагает найти кого-нибудь из местных и расспросить их как следует.


Автор: Karina Понедельник, 21-oe Марта 2011, 22:16

Записки Ульрики, отрывки из обрывков.

Прикрепленное изображение

Автор: Съел Вторник, 22-oe Марта 2011, 10:41

ух ты, стильно!

Да-да, Фаргус снимает сапоги когда спит и накрывает лицо шляпой, чтобы свет не мешал... все точно biggrin.gif

Автор: Anoer Четверг, 12-oe Мая 2011, 12:35

Через три месяца странствий по миру, партия приключенцев нашла аазимара, который согласился найти способ вывести их из этого мира. Еще через месяц партия с проводником прибыла в пустынное ущелье на юге страны. Сюда, по словам аазимира, должен прибыть планарный караван, направляющийся в Тир-На-Ог на Внешних Землях.

Через пару дней пути из расщелины в скале появились повозки, ведомые эльфами с неизвестной вам эмблемой. За приемлемую плату они согласились доставить вас в Тир-На-Ог, из которого достаточно просто добраться в Сигил. Порталом в него служит два больших склоненных высохших дерева, на востоке ущелья. Проводник-аазимар присоединился к вам.

Автор: Anoer Четверг, 14-oe Июля 2011, 09:47

Большое бесформенное существо, состоящее из мяса и сухожилий, представившее ранее Зарулазом, подняло с грязной мостовой останки своего безумного брата, Лазураза, и шаркающей походкой направилось к Четвертой Двери. У нее оно опустило останки на мостовую и стоя перед дверью, повернуло правую руку направо, левую руку налево, подняло согнутую в колене левую ногу, подняло согнутую в колене правую ногу и распрямило ее. Затем, оно коснулось своим пальцем контура в стене. При касании в ней возникла мерцающая гладь портала. Подняв с мостовой останки брата, оно бросило последний взгляд на приключенцев и шагнуло в портал. После его прохода, рябь исчезла и портал пропал.

Через пару мгновений тишины, вернулся гул Сигила. Где-то недалеко прохожие звали патруль Гармониума, чтобы он разобрался со страшной и кровавой дракой. Приключенцы, по быстрому опытно обшарили трупы и исчезли на задворках района Леди…

Всем спасибо за игру! Было весело smile.gif

Автор: Съел Четверг, 14-oe Июля 2011, 11:18

Мастеру огромное спасибо! Это была великолепная игра!

Автор: ravnur Понедельник, 25-oe Июля 2011, 11:40

Было замечательно от начала и до самого конца. Большое спасибо мастеру и игрокам.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)