Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Набор и обсуждение игровых партий _ Expedition To Castle Ravenloft

Автор: Эпикур Воскресенье, 22-oe Апреля 2007, 11:10

Действие игры будет происходить в мире Аэлундор, в государстве Гаригис, вблизи границы с Тур-А-Митром. Это мир неизвестен науке, информации в текстовом виде практически нет, так что при написании квенты ориентируйтесь на Generic Fantasy.

Краткое описание местности
Гаригис - довольно большое, «многонациональное» государство, главным достоянием которого является большой свод разнообразных законов на каждый день. Форма правления: феодальная автократия. Монарх: Венсиан III, Хитрый. Столица – Крукост, с населением около 35000 подданных. Почти вся западная часть края занята Далуйской Пустыней, имеющей магическое происхождение. История пустыни осталась в далёком прошлом. Центральную и северную часть Гаригиса покрывают густые лиственные леса. Чуть к востоку от центра – огромное озеро Лондим, по размерам не уступающее небольшому морю. Восточную часть и границу с Ахироном наполняют смешанные и хвойные леса. Наиболее густонаселённые города: Крукост (центральная часть, нас. 35000), Стоббк (восточно-центральная часть, нас. 12000), Эттерайл (на восточной границе, нас. 10000), Кангр (южная часть Далуйской пустыни, стоит на озере Сов, нас. 6000), Хим (северная часть, нас. 5500), Далуйс (центр пустыни, нас. 4000). Гаригис граничит с Октелейманским ханством на западе, c Ахироном на востоке, c Варртох и Лливеей на севере и на северо-востоке имеет границу с Тур-А-Митром протяжённостью не более пятидесяти миль.
Гаригис снова столкнулся с угрозой военного вторжения со стороны западного Октелейманского ханства – своего извечного противника. Шпионы и диверсанты хана шныряют повсюду, группы разбойников открыто нападают на караваны и устраивают засады на небольшие армейские подразделения. По всей стране уже был кликнут клич, и молодые добровольцы-принужденцы скапливаются в казармах для обучения военному ремеслу. Повсюду в стране кипит деятельность.
В Тур-А-Митре, северо-восточном соседе Гаригиса, напротив, всё спокойно. Всё вечно и спокойно. Кроме его границ, которые в последние пару десятилетий медленно, но очень уверенно расширяются. Тур-А-Митр в Аэлундоре – хвойная пустошь. Его сущность – Ночной кошмар, а плоть - бездушные скелеты и призраки людей, которые всё ещё считают себя живыми и пытаются вести жизнь так, как они это делали при жизни. Всякий, кто входит в пределы Сонного Царства, постепенно сходит с ума и умирает от голода. Редко кто возвращается живым – только если по случайности его бред сам каким-то чудом не выведет его за Пределы.

Некоторые изменения в правилах в связи с Аэлундором
В Аэлундоре нет мифрила, зато в Тур-А-Митре есть адамант, и многие люди рисковали своими жизнями и рассудком, чтобы обогатиться на этом металле лилового цвета. Некоторые из них преуспели. Все вещи, сделанные из адаманта, стоят в Гаригисе на 30% дешевле, чем указано в правилах, и достаются только контрабандным путём.
Чёрная сталь добывается в болотах восточной части материка. Чёрная сталь немного легче и крепче обычной стали, а изделия из неё обладают свойствами лёгкого магнетизма. Любая броня, сделанная из чёрной стали, наделяет носителя сопротивлением к электричеству 5/10/15 (лёгкая/ средняя/тяжёлая). Щиты добавляют +2 Deflection bonus к классу брони против атак металлическими предметами с расстояния. Оружие и амуниция, сделанные из чёрной стали, кажется, не имеют полезных свойств, кроме одного: бестелесные существа имеют только 20% шанса игнорировать удар такого оружия. Кроме того, любая амуниция получает ситуационный штраф -2 к атаке по существу в металлическом доспехе. Стоимость изделий из чёрной стали соответствуют стандартной стоимости изделий из мифрила, а вес изделий – на 20% меньше веса изделий из стали.
Монеты в Гаригисе: медная – Зур, серебряная – Меллир, золотая – Леорик. Курс обмена примем стандартный.

Пролог
Ваша компания – группа творчески настроенных личностей, которым чужд фанатично-образцовый порядок армейских подразделений, а ваши способности намного превышают способности рядового солдата. Чтобы откупиться от муштры в казарме, вам приходится выполнять для официальных властей различного рода рискованные поручения. Ваша группа сформировалась недавно, на волне всеобщего клича, но вы уже успели замечательно завершить задание по поимке в Химе октелейманского шпиона, который пытался установить свою монополию на поставку оружия. Неделю назад вы получили новое задание: сообщники пойманного шпиона скрываются вблизи турамиртской границы и ищут способ наладить добычу адаманта из Сонного Царства. Согласно донесениям агента, они разбили лагерь вблизи деревни Баровия и заброшенного замка Равенлофт, на территории прежних фон Заровичей. Скорее всего, враги попытаются выйти на контакт с местными цыганами из племени Вистана, которые известны своей способностью достать что угодно откуда угодно.

Вот уже неделю вы едете по узким лесным тропам в сторону деревни Баровии. До цели примерно ещё день пути. Наступает вечер, дневной свет гаснет, и густой туман ползком накатывается на землю и дорогу, сковывая всё своим липким объятием. В таверне Усталая Лошадь, где вы решили остановиться на ночлег, есть тёплый камин, неплохая еда и выпивка. Остальные посетители таверны, коих всего несколько человек, внимательно рассматривают вас своим угрюмым взглядом, но вы очень устали с дороги, и вам не до них. В главном помещении непривычно тихо, все стараются разговаривать шёпотом или в полголоса. И даже звон кружек, кажется, смягчается, по мере того, как туман на улице сгущается.

Входная дверь распахивается, и все в зале поворачиваются, чтобы осмотреть нового посетителя. Одетый в плащ ярких цветов, смуглокожий Гость громко обивает свои остроносые ботинки о порог, заходит внутрь и сразу направляется к вашему столику. «Деревне Баровия очень нужны отважные герои. Уверен, вы справитесь лучше других.» С этими словами он бросает на ваш стол запечатанный конверт, и разворачивается, направляясь к выходу. Вы успеваете остановить его и затребовать объяснений, однако, никаких нормальных объяснений добиться не удаётся: в Баровии он был проездом, и ему заплатили за то, чтобы он нашёл отважных героев. Что он только что и сделал. Письмо написано бургомистром Баровии. Больше он ничего не знает, о контрабандистах и шпионах он, разумеется, ничего не слышал. Перед тем, как выйти из таверны, "почтальон" предупредил вас, чтобы вы выбирались в путь чуть заря - дорога длинная, а путешествовать по Свалическому лесу ночью слишком опасно.

«Баровия. Черви ползают под нашими домами и улицами, они пиршествуют над телами наших мёртвых. Там, наверху, в замке, прежнего владыки больше нет, а новый владыка ещё не во плоти, пустота. Всё суета и бессмыслица.
Ирина, Ирина, Ирина! Уже давно я держу её при себе, и ещё долго будут держать её в своём сердце! Спасите мою Ирину!
Я - Бургомистр. Староста. Хозяин! Колин моё имя. Скоро черви будут пиршествовать мною.
Приходите! Не медлите!»


Письмо написано аккуратным, каллиграфическим почерком. Всё это начинало становиться очень странно - мало кто знал о вашем путешествии в Баровию, а оказалось, вас там уже ждут. Последовав совету странного посетителя, вы проснулись рано утром и, немного перекусив, отправились в путь, решив не гадать что да как, а разобраться на месте.

Автор: Эпикур Воскресенье, 22-oe Апреля 2007, 11:31

Первая игра по модулю состоится в этот четверг, 26 апреля. У нас в партии ещё есть одно свободное место, и если вы поторопитесь, то сможете его занять.
Для этого вам нужно сгенерить персонажа 6-го уровня по системе D&D 3.5, используя стандартные книги (PHB и DMG), + возможно использование некоторой информации из комплитов (кроме вещичек) и написать небольшую легенду персонажа.

Базовые характеристики делаем следующим образом:
1. Все характеристики изначально устанавливаются на отметку "8".
2. Делаем бросок костей 7d6, получаем в результате: 6, 6, 5, 4, 2, 2, 1.
3. Добавляем эти броски к любой из характеристик в произвольном порядке. Можно добавлять любое количество костей, но так, чтобы ни одна из характеристик не превышала 18.
4. При левелапе на 4-й уровень поднимаем любую характеристику на 1. (можно выше 18).
Закупаемся одёжкой, оружием и прочими полезными предметами на 13000 золотых кусков.
Предпочтительные классы: рейнджер, хорошо бронированный воин или паладин, мультикласс вроде воин-2/визард-5. Нежелательные классы: бард, вор (уже есть), колдун (тоже есть).

Игра будет долгая (если сразу все не умрут), игать будем преимущественно по четвергам вечером, с семи или полседьмого и до 11. Место проведения игр - неподалёку от метро Молодёжная.

UPD: Вакантное место уже заполнено.
UDP2: Одно место освободилось, но подавать заявку и генериться нужно очень быстро, чтобы успеть до четверга. Если необходимо, с генерёжкой я могу посодействовать.
UPD3: Таки занято.

Автор: Эпикур Воскресенье, 22-oe Апреля 2007, 12:31

Внимание!!! Использование опциональных правил и "хоумрулов".

Ниже будут описаны опциональные правила, которые действуют в нашей компании. Изучите их внимательно. Большая их часть даёт игрокам дополнительные преимущества и возможности по развитию своего персонажа. Вы можете не пользоваться большинством этих возможностей, хотя это совершенно напрасно. Правила, помеченные знаком (*) обязательны для ознакомления.

http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/weaponGroupFeats.htm
http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterTraits.htm
Если вы используете такую возможность, это должно быть внятно отражено в квенте.
http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterFlaws.htm
Если вы используете такую возможность, это должно быть внятно отражено в квенте.
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/actionPoints.htm
В нашей компании очки действий будут появляться у персонажей по другому механизму. Все персонажи стартуют с 2 очками действий. По мере прохождения по ключевым точкам сюжета, персонажи будут получать дополнительно по 2..3 очка действий. Они накапливаются, но есть ограничение сверху: не более 5 + половина уровней персонажа.

Автор: Эпикур Понедельник, 23-e Апреля 2007, 21:09

Временно: есть одна "горящая путёвка" по достопремичательностям замка Равенлофт!
Спешите! Экипаж отходит в этот четверг!

Автор: Эпикур Пятница, 27-oe Апреля 2007, 13:52

По опыту вчерашней игры (да и других тоже), нам необходимо серьёзно сократить время на проведение комбатов, иначе они становятся нудными, удовольствия не приносят, и атмосфера теряется.
Ниже я опишу некоторые меры, которые, я надеюсь, помогут нам ускорить процесс боя.

1. Самое главное: все игроки должны проштудировать Книгу Игрока, главу 8, где описывается бой.
Книгу Игрока на русском языке можно купить (стоит около 40 тысяч, если кто заинтересуется - скажу где) либо скачать с сайта http://www.dungeons.ru - в разделе "Оформленные книги" лежит книга на 25 мегабайт, а в разделе "Переводы" - эта же книга, но только текст (полмегабайта).

2. Во время боя держим свой лист персонажа на главной странице, а в "мирное время" разворачиваем ту страницу, где расписаны навыки персонажа.

3. Все игроки стараются запомнить, в какой очерёдности они ходят. В то время, когда обрабатывается ход другого игрока, остальные думают над своим ходом - подбираете подходящие заклинания, думайте, кого и каким оружием атаковать, куда передвинуть своего персонажа, итд. Когда до вас доходит очередь, вы уже должны знать, что делает ваш персонаж. Причём, как можно подробнее (см. следующие пункты).

4. Если вы в свой ход собираетесь колдонуть, то пока ходят остальные, прочтите краткое описание заклинания и вычислите для него спасбросок.

5. Если вы будете атаковать, то посмотрите статистики для вашей атаки, (бонус атаки, повреждения) вспомните все боевые условия и состояния персонажа, которые могут влиять на эти цифры, выберите режим атаки (Например, Мощная атака, В защитной позиции, Быстра стрельба итд), и рассчитайте результирующий бонус атаки и повреждений.

6. Когда ваш ход уже близко, приготовьте все кубики, которые могут вам понадобится. Например, при атаке длинным мечом по призраку приготовьте d20, d8 и d100 (d100 кидается для призрака, у которого есть 50% шанс игнорировать любую атаку от материального источника). В ваш ход, совершая атаку, кидайте сразу все кости.

7. На любой проверке по кости d20 сообщайте мне результат, в котором уже учитываются модификаторы.
Например, бросок атаки с бонусом +12. На кости выпало 8. Говорите что-нибудь типа: "Атакую, попадание по классу брони 20." Или проверка навыка Search с бонусом +8. На кости выпало 3. Говорите: "Обыскиваю тут всё вокруг. Успех против класса сложности 11".

8. То же самое, если я прошу вас сделать спасбросок. Я говорю, какой спасбросок кидать (например, Силу Воли), вы смотрите по листу, какой у вас бонус на этот бросок, кидаете кость и сообщаете мне: "Успех против класса сложности 8".

9. Всадникам: внимательно прочитайте секцию, касающуюся боя верхом. В частности, когда атакуют вашу лошадь, вы можете сделать проверку навыка Ride, чтобы избежать этой атаки. Фактически, ваш навык верховой езды (в сумме с выпавшим на кости d20 значении) является классом брони лошади.

10. Не забывайте про классовые и расовые способности ваших персонажей. Например, эльфы получают бонус к спасброскам против очарования. PuppetMaster: если ты бы мне о нём напомнил, то твоего персонажа не удержало бы.

11. Заклинателям: держите в уме ваш бонус к навыку Spellcraft. Когда кто-то из врагов пытается чего-то колдонуть, делайте проверку этого навыка и сообщайте мне результат примерно в следующем виде: "Если это заклинание второго уровня или ниже, то я могу его понять".

12. Перед боем, если у вас есть такая возможность, договоритесь между собой о тактике, которой вы будете придерживаться в бою. Определитесь примерно, как будет действовать каждый из ваших персонажей, чтобы ваши усилия были наиболее эффективны. Определитесь, как вы будете отступать, если бой повернётся против вас. Не просто "мы все бежим назад", а кто просто спасает свою шкуру, кто прикрывает, какие заклинания можно использовать для прикрытия побега, итд.

Пока что это всё, что я могу вспомнить.
ЗЫ. В свою очередь и мне тоже понадобится оптимизировать свою работу. Если успею подготовить, то я буду использовать индивидуальные карточки монстров, что заметно упросит учёт монстров и отслеживание инициативы.

Автор: Эпикур Четверг, 3-e Мая 2007, 21:52

Не то, чтобы по итогам сегодняшней сессии, но у меня сть к вам замечание, скорее общего характера.
Напоминаю, что у нас действует правило Очков Действий (Action points). Оно хорошее. Честно. Используйте его, особенно в трудных ситуациях. Лучше потратить ОД, чем заменять погибшего персонажа.
ЗЫ. На следующей игре это будет особенно актуально, так что освежите у себя в памяти информацию на счёт ОД.

Автор: Эпикур Пятница, 11-oe Мая 2007, 23:46

Господа игроки. Вынужден сказать, что я не очень доволен вашей тактикой в бою (вернее, её отсутствием).
Давайте проанализируем этот вопрос вместе, и впредь вы должны больше заботиться о безопасности вашей туристической поездки. В игре вам предстоит ещё много раз драться, и сложность всех прописанных столкновений в модуле выше, чем уровень вашей партии. Это значит, что каждое из них будет представлять для вас серьёзную трудность.

Энгхельм, воин - отличный класс брони, отличные показатели атаки, много хитов, низкие спасброски на силу воли, в бою способен только драться.
Конечно, он - рубаха-парень. Он может крошить всех подряд, и горе тому, кто подойдёт к нему с оружием в руках. НО!!! Воин должен атаковать не всех подряд, а в первую очередь тех, кто угрожает его более слабым союзникам. Воин не должен забывать про свои способности Bull Rush, чтобы оттеснять врагов от союзников, Trip, чтобы нейтрализовать врагов, Grapple, чтобы обездвижить врагов, Power Attack, чтобы наносить больше повреждений в бою тем тварям, по которым легко попасть. Если среди союзников нет тех, которым срочно нужна поддержка, то он должен атаковать врагов-заклинателей (которые и представляют для него наибольшую опасность).

Люсинда, стрелок - Хороший класс брони, отличные показатели стрелковой атаки, много хитов, отлично развитые сенсорные чувства, способности к скрытности, набор оружия на разные случаи, слабый спасбросок воли, невысокий уровень наносимых повреждений.
Лучше всего у неё получается стоять чуть в стороне и шпиговать врагов стрелами из лука. Однако, иногда ситуация требует от неё более решительных действий. Когда врагов слишком много, и они добрались до более слабых союзников, Люсинда должна выхватить шашку и вступить вместе с Энгхельмом в ближний бой, блокируя врагов. На этот случай у Люсинды есть лёгкий щит, который повысит её класс брони на 2 пункта. Щит обычно висит на лошади либо на спине.
Помимо шашки и лука у Люсинды есть метательные кинжалы и копья. По уровню эффективности они проигрывают луку, но у них есть два важных преимущества: вместе с ними можно использовать щит, и они "не расходуются" (после боя все израсходованные кинжалы и копья можно подобрать).
Поскольку Люсинда - рейнджер, она способна читать некоторые жреческие свитки.

Магнус, священник - высокие спасброски, много полезных заклинаний, много хитов, неплохой класс брони, неспособность изгонять нежить, самый низкий бонус атаки в группе, невысокий уровень наносимых повреждений.
Походная лечилка и благословлялка. В действительности, возможности Магнуса гораздо шире. Учитывая его неплохой класс брони и достаточное количество хитов, Магнус может стоять в защите, блокируя доступ врагов к Скории и Крису. Если рядом с ним есть воин, Магнус должен выбрать такую позицию, чтобы воин мог использовать преимущество от фланкирования. И что самое главное, вместо малоэффективной атаки с бонусом +5 Магнус может помогать в атаке бойцам, то есть, использовать Aid Another, находясь при этом в защите. Это особенно актуально, если Энгхельм использует Мощную Атаку.
Способность Магнуса лечить молитвой будет очень эффективна против нежити.
Как только в воздухе пахнет битвой, Магнус должен потратить свои слоты заклинаний низких уровней, чтобы поднять спасброски и атаку своим союзникам.

Скория, разведчик - отлично развитые сенсорные чувства и навыки скрытности, хороший класс брони, способность атаковать в уязвимые места, высокая манёвренность, неплохой бонус атаки, низкие спасброски, малоэффективные атаки без поддержки со стороны.
Основная задача Скории - разведка. Перед боем Скория должен внимательно осмотреть место предстоящих баталий и разведать, есть ли засада или невидимые враги. Точная информация о силе и расположении врага может быть полезнее, чем усилия всех остальных персонажей. Хотя конечно, не каждый раз удаётся всё разнюхать до начала боя.
В бою Скория должен избегать прямого контактного боя, и только вступать в поддержку вашим основным бойцам. Благодаря своей подвижности (высокому показателю навыка Tumble), Скория может легко перемещаться по всему полю боя, выбирая наиболее удобную позицию. В том числе и проскальзывая через занятые врагами клетки, избегая атак при возможности. Только не увлекайся этим.
Как и для Магнуса, наиболее оптимальная тактика Скории - помочь бойцам используя действие Aid Another и выбрав правильную позицию для фланкирования. Фланкирование также даст Скории возможность провести атаку по уязвимым местам.
Ещё один вариант - блокировать вражеских заклинателей, если рядом с ними нет никого, кто мог бы их защитить. Но для этого недостаточно просто подобраться к ним и атаковать. Нужно заготавливать действия на тот момент, когда враг начнёт читать заклинание, то есть использовать Ready Action.

Крис, колдун - широкий набор "ударных" заклинаний, фактически, является единственным серьёзным преимуществом колдуна. Недостатков же гораздо больше: низкий класс брони, малое количество хитов, невысокие показатели атаки, низкие спасброски.
На поле боя Крис в обязательном порядке должен позаботиться о том, чтобы находиться на безопасном расстоянии от врагов, и оттуда, из своего укрытия, колдовать. Все остальные персонажи должны позаботиться о том, чтобы оградить Криса от врагов. В том числе и используя Grapple против него же, чтобы оттащить его от боевого фронта.
Если Крис защитил себя при помощи магии, то он тоже может помогать другим в бою, но делать это можно только в крайних случаях.
И ещё. Крис сейчас является выбранным лидером партии, а значит, вопросами тактики заведует он.

Жду ваших возражений, обсуждений, вопросов и просто заметок.

Автор: IC-Oddish Суббота, 12-oe Мая 2007, 12:29

на самом деле возражений нет.
есть отсутствие опыта.
я думаю перед следущей сессией (можно в воскресенье на кронверке кстати) инициировать обсуждение с четкой выработкой тактики.

опять же желательно чтобы все перечитали _внимательнее_ свои возможности. (т.е. главу боя)

Автор: Эпикур Суббота, 12-oe Мая 2007, 15:39

>> опять же желательно чтобы все перечитали _внимательнее_ свои возможности.
Определённо. Тем более, что она есть на русском.

Насчёт Кронверка - вполне возможно. Скорее всего зайду завтра.

Автор: Эпикур Понедельник, 14-oe Мая 2007, 11:53

Я тут думал, что будем делать с вашими трупиками, и вот что придумал.
У вашей команды будет пул с очками регенерации. На текущий момент вы располагаете тремя очками регенерации в этом пуле. Используя одно очко во время вашего отдыха, вы можете воскресить любого персонажа вашей команды. Воскрешённый персонаж становится полностью дееспособным в конце 8-часового интервала отдыха. У него максимальное количество HP, он не теряет опыта и считается отдохнувшим. Если это колдующий персонаж, то он восстанавливает весь свой колдовской запас. Если это маг, то он может потратить 1 час на меморайз. Если это клирик, то он должен ждать соответствующего времени до молитвы, чтобы обновить свои заклинания, а пока не помолится, то должен пользоваться тем, что оставалось до смерти.

Оживление персонажа таким образом не считается магическим. Просто как будто персонаж не умирал на самом деле, а получил очень серьёзные повреждения, отчего оказался в коме, и магическое лечение на него не действует.

Очки регенерации в вашем пуле, скорее всего, восстанавливаться не будут: время покажет. Когда они закончатся, вам придётся оживлять персонажей соответствующими заклинаниями (теряя при этом опыт), а если не будет под рукой таких заклинаний, то ваш персонаж умрёт навсегда. Игрок, которому принадлежал такой персонаж, либо берёт себе нового (из числа неписей), либо прекращает игру.

В некоторых случаях воскресить вашего персонажа при помощи очков регенерации будет невозможно. Например, если кто-то использовал тело вашего персонажа, чтобы сделать из него зомби (весьма реальная перспектива, кстати). В таких ситуациях вам поможет только магическое воскрешение.

Итак, недавно убиенный Скория может быть восстановлен при помощи очка регенерации, но для этого вам нужно остановиться на отдых (ночлег), и кто-то должен присматривать за ним (имитируя навык Лечения).

Автор: IC-Oddish Понедельник, 14-oe Мая 2007, 13:40

возражений нет.
поговорить все равно надо будет.

Автор: Виверния Суббота, 23-e Июня 2007, 22:18

У Энгхельма, в связи с намечающейся работенкой, появился шанс остаться в Менеске до 15. Если оно Вам нужно, то хотелось бы определиться с днями сходок.

Автор: Эпикур Понедельник, 25-oe Июня 2007, 09:06

Я уже говорил Даниилу, что это должна быть игра по возможности, а не работа ради игры.
ЗЫ. У него есть мой телефон, он может позвонить и договориться обо всём лично и самостоятельно.

Автор: Эпикур Воскресенье, 26-oe Августа 2007, 19:35

Сегодня перепроверил информацию. Всё же немного ошибся: параметр интеллекта у Магнуса достаточно неплохой (+1), так что будем считать, что он жёстко провалил проверку Forgery. Собственно, так оно и было.

ЗЫ: На прошлой сессии отца Магнуса подло и коварно похитили, заманив его в ловушку поддельным письмом.

Автор: Марива Воскресенье, 26-oe Августа 2007, 21:37

Цитата(Эпикур @ Воскресенье, 26th Август 2007, 20:35 ) *



ЗЫ: На прошлой сессии отца Магнуса подло и коварно похитили, заманив его в ловушку поддельным письмом.



Нечего было раньше времени на встречу приходить. Явился бы вовремя - партия Чип и Дейла подоспела бы biggrin.gif


и тоже бы получилаsmile.gif.

Автор: Эпикур Пятница, 21-oe Сентября 2007, 13:15

Товарищи приключенцы. Расскажите мне о плане ваших дальнейших действий.
Во первых, кто в какую сторону убегал и каким образом вы намерены встретиться друг с другом.
Во вторых, чем будете заниматься до наступления темноты и где будете искать ночлега.
В третьих, планы на ночь и на утро (приблизительные).

Автор: Виверния Суббота, 22-oe Сентября 2007, 12:19

Может мне можно как-ниудь прискакать обратно?
Типо я по делам, и вот, вернулся?

Автор: Марива Суббота, 22-oe Сентября 2007, 12:50

Цитата(Виверния @ Суббота, 22nd Сентябрь 2007, 13:19 ) *

Может мне можно как-ниудь прискакать обратно?
Типо я по делам, и вот, вернулся?



Отличная идея biggrin.gif . Полумертва я Люсинда тебя с удовольствием встретит. rolleyes.gif.
А в это время Стак Рыжий, убегая от вампира настолько поверит в великого Пилора, что тот дарует ему клирикальные способности tongue.gif .
Скория, почувствует свои корни и преклонившись к земле, взмолившись эльфийским богам вернет себе 4 уровня smile.gif .
Ну а Криса потом вылечит Стак biggrin.gif . Но всем будем рассказывать, что это помогло хорошее питание и свежий воздух (хотя я не думаю, чтобы Стак удержался и не написал себе замечательному оду ). На крайний случай, если товарищ Рыжий откажется лечить этого "эльфийского нациста", мы сделаем Крису инвалидное кресло или купим ослика - будет такой "огнемет на ослике" biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif .

Там где-то темка про чудеса была rolleyes.gif biggrin.gif .
А Энгхельм нам бы очень подмогнул rolleyes.gif .

Автор: Эпикур Воскресенье, 23-e Сентября 2007, 07:39

Виверния
Товарищ Энгхельм совершил попытку покинуть Баровию и доложить начальству о том, что здесь происходит. Даже если ему это удалось, он ни за что не вернётся обратно.
Даниил, а тебе я советую пока что потерпеть немного. В ближайшую партию (та, что "серия игр...") навряд ли получится тебя взать, но тут у меня начала назревать игра по новому миру Iron Kingdoms, который меня весьма заинтересовал. Не знаю, когда следуюет ожидать старта (не раньше чем через месяц), но думаю, что туда тебя возьму.

Марива
офф: а ещё я решил научиться играть в бридж.

Автор: IC-Oddish Понедельник, 24-oe Сентября 2007, 14:47

1) убегал в сторону моста. возле него намерен и встретиться.

2) ночлег будем искать либо в доме бургомистра (если он будет дома) либо у гризельды.

3) как можно сильнее отдохнуть. если уровни теряются делаем несколько дел в баровии и уходим. если нет то возможно проникновение в магазин.

Автор: Эпикур Вторник, 25-oe Сентября 2007, 23:59

Скория написал:
1. Скория останется посмотреть, что же случится со Стаком. Если после нападения вампира Стак останется ещё жив, но без сознания - тогда надо помочь.
2. Скория дождётся момента, когда вампир свалит с глаз долой, доберётся до опушки и вдоль леса отправится к мосту. Если кто покажется на дороге - сразу будет прятаться в лес.
3. Скория просидит под мостом в ожидании остальных до вечера.
4. Если никто не встретится - Скория после заката отправится в Баровию, переночует в домике Гризельды, а если это место уже засвечено - в любом пустующем доме, если найдёт такой. По дороге проверит сообщение под камнем возле церкви, оставит своё в духе "Встречаемся завтра с девяти до десяти у моста"
5. Утром Скория вернётся к мосту. Если и на этот раз ожидания не оправдаются, наведается к циганам, спросит у мадам Евы, может ли она указать на местонахождение друзей. Денег не пожалеет.
В таком духе.
Если всё же встретимся раньше - в любом случае придётся сидеть тише воды ниже травы, зализывать раны.


Вы встретились возле моста. До вечера Стак на явку не пришёл. Скория видел, как Стак убегал от вампира, после этого его и след простыл.
После наступления сумерек вы скрытно направились отправились в деревню. К несчастью, ваша база оказалась раскрытой - дом Гризельды крепко заколочен. Что, впрочем, не помешало вам найти заброшенный дом на окраине деревни. Сейчас уже часов 10 вечера - ночь наступила.
ЗЫ. У бургомистра вам не открыли. То ли вы немного задержались, то ли там никого не было, то ли просто не захотели открывать.

Автор: Эпикур Среда, 26-oe Сентября 2007, 11:51

Довершим игру здесь.

Вы обустроились в заброшенном доме на ночлег. Перед тем, как отправиться ко сну, Скория предложил проверить тайник на всякий случай и отправился к церкви.
Люсинда тем временем вступила на дежурство. Беспокоиться она начала только где-то часа через два - Скория не возвращался. Искать ворюгу в деревне ночью - занятие совершенно бесполезное (да и к тому же совсем не безопасное), так что решено было дождаться рассвета.
Ко смене вахты Скория не явился. К рассвету тоже. Никаких записок вокруг дома не оставил (Люсинда произвела краткий обыск, но безрезультатно).

Автор: Эпикур Среда, 26-oe Сентября 2007, 15:58

По заявке Оддиша.
В рассветные часы Крис, используя невидимость, быстро прочесал всю деревню на предмет того, не повесили ли где Скорию. Нет.
Крис тоже решил заглянуть к церкви посмотреть, как там тайник: тайник кто-то тормошил недавно и не запрятал обратно: камень, за которым нужно было прятать послания, лежит в сторонке.
Люсинда тем временем обошла посмотреть вокруг дома - не оставил ли Скория какой-нибудь записки, послания или знака. Тоже нет.

Решив оклематься этот день, Люсинда и Крис открывают погреб в заброшенном доме. (потому что если находиться в самом доме, то могут случайно заметить). К их общему удивлению, в небольшом погребе они обнаруживают труп мужчины лет 40. Из погреба вам в ноздри врывается невыносимая вонь. Сам погреб был плотно заркыт, и до этого внутрь дома запах почти не проникал. Скорого взгляда на труп хватило Люсинде чтобы понять - этот мужчина, скорее всего, закрылся в погребе от зомбей и умер от голода.
Крышка погреба была поставлена на место. Крис предложил перекантоваться день и ночь в этом домике, стараясь быть тише воды ниже травы.

Автор: Марива Четверг, 27-oe Сентября 2007, 21:10

Люсинда, в ужаснейшем расположении духа, она проклиная всю эту поездку, презирает людей. Была права старая эльфийская волшебница, повелительница крыс :"Кто людям помогает, тот тратит время зря - хорошими делами прославится нельзя". Вот и сейчас помогли этой проклятой деревушке: спасли от зомби, избавили от ведьм, и вот сидим в какой-то лачуге и шолохнуться боимся - эти трое людишек Магнус, Стак и Эндхельм куда то пропали, но на них плевать, а вот куда подевался Скория?! Крис чахнет на глазах...Можно было бы сказать :"Будь проклята эта деревня!!!", но куда уж больше...

Люсинда предлагает Крису закастовать на нее личину, ближе к вечеру, и прогуляться к торговцу... Там эльфийка спросит у него вина получше (умирать так с музыкой) и скажет что одна пить не будет, в его куюок подсыпет зелья любовное, если не получиться, то шашку и лук никто не отменял. Еще один вариант убийства торговца (ну не нравится он ей) - закастовать невидимость на Криса и пока Люсинда будте разговаривать с торговцем он Крис ему или горло перережет или просто рот закроет , то бы не орал.( или хотя бы дверь запрят чтобы не все разом вбегали).
После убийства торговца (если все пойдет хорошо)- в тумбочке забрать артефакт, и попробовать выбраться из Боровии, надеясь на то, что нечисть боится медальона, и туман расступиться перед святым символом.
Если же в тумбе не медальон- эта деревня запомнит девушку со шрамом через все лицо!!!
Люсинда сделает так, чтобы все выглядело как можно более жестоко...(описание ее вида, если все-таки там не медальон.)

Автор: IC-Oddish Четверг, 27-oe Сентября 2007, 23:19

Видимо тратим Ressurection point на восстановление конституции Криса.
И хотелось бы сначала зайти к бургомистру.

Автор: Эпикур Пятница, 28-oe Сентября 2007, 07:52

IC-Oddish
Крис ещё не умер

Автор: IC-Oddish Пятница, 28-oe Сентября 2007, 09:38

А это обязательно?

Автор: Эпикур Пятница, 28-oe Сентября 2007, 11:10

Да.
Убить себя чтобы воскреснуть - не подойдёт по идеологии.

Автор: Эпикур Суббота, 13-oe Октября 2007, 09:47

Экспедиция завершилась провалом.
Из всей группы выжили только двое: Энгхельм (воин) и Крис (колдун), которым чудом удалось выбраться из Баровии и уйти восвояси.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)