Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Страна _ Миры

Автор: Брат Язычник Суббота, 20-oe Января 2007, 06:33

Здарова братья и сестры! Это я Брат язычник, но вы меня не знаете. А черт с этим.
Вообщем идея темы сбор идей о мироустройстве и прочее, можете сюда сбрасывать пособия по созданию миров и обработки их внутреннего пространства. Любая полезная информация которая может пригодиться и сами идеи миров. Эрон как то совсем недавно пожаловался что нет идей и всем плевать на это с высокой колокольни. Может докажем обратное blink.gif
Итак, начнем господа.

Мир. Лазгурд.
Коротко.
Это небольшое королевство находящееся на острове. Размеры острова достаточно велики что бы там можно было заблудиться. На острове находится несколько мест о которых вам необходимо знать.
Столица. Грэйфайер. Обычный средневековый город раннего средневековья (время AD&D) технологический уровень низкий самое большое достижение в технологии это свечка. Зато магия развита значительно и как следствие гильдия магов имеет большое влияние на жизнь страны.
Сама столица разделена на три кольца.
Кольцо первое. Черный город и пригород. В пригородах находятся фермерские угодья и дома жителей которые по различным причинам не смогли попасть в город. Так же в пригороде находиться таверна под названием "Походная фляжка". Здесь можно остановиться на ночь или хорошо провести время. Так как таверна находиться за городом здесь часто случаются драки что привлекает различных странных типов и любителей острых ощущений. Так же здесь проводяться кулачные бои.
Черный город эта территория за крепостными стенами он образует первое кольцо города. Эта часть города может быть очень опасной если вы будете ходить по закаулкам, особенно ночью, местные воры и бандиты не дремлют. Собственно говоря здесь нет увелиселительных заведений кроме как нескольких таверн возле ворот, рынка, пары борделей, нескольких кузниц и оружейников. Все это находиться возле ворот что бы сразу опустошить кошельки приезжих. Ворот в городе три.
Юго-западные ворота. Ворота от которых дорога ведет в порт, порт это самое убогое место в столице. Хотя порт находиться за городскими стенами и расположен далековато (в часе езды). Но считается частью города. В порту есть стена за ней склады и сама пристань королевского флота. Рыбаки сами по себе и их халупы разбросаны по всему берегу. Возле юго-западных ворот находяться следующие заведения:
Таверна "Деревянный якорь" типичная таверна средней руки. Нет изысков, но то что есть можно считать достаточным. В этой таверне вы можете выбрать два вида ночевки. Самый дешевый "общий зал" (вы и все остальные на тюфяках лежащих на полу, в большой комнате, познакомтесь с месстными блохами они не дадут вам скучать в ночное время : цена 1мм за ночь). Дешевый "Комната" (Отдельная комната на втором этаже их всего 10. Нет изысков, но есть нормальная кровать без клопов что само по себе скучно: цена 5мм за ночь).
Оружейная Вуди. Второсортный магазин и второсортный товар что бы втюхивать его различным лохам, но вы то не лохи что бы затовариваться в этом клоповнике.
Бордель "Красная роза" и прямо через дорогу соперничающее заведение Бордель "Красный фонарь" Мастер может сделать несколько квестов для игроков о вражде этих заведений.
Портовый рынок. Грязное место которое кишит ворами. Сдесь вы можете купить дары моря и различные редкие товары из-за моря (в основном бесполезный хлам)
Восточные ворота. Дорога от этих ворот ведет от владений Ленд Лорда и входа в клан гномов "Каменного круга". Единственное заведения которые здесь есть это:
Таверна "Веселый пахарь" Обычно сдесь собираются крестьяне и поденные рабочие с ферм, иногда заходят в это заведение арендаторы. В основном эта публика появляется вечером или днем когда идут на рынок продовать свою продукцию. Если хотите ночевать то милости просим в отдельные комнатушки 2на3 метра их 30 на втором этаже цена:6мм кровать уже мягка.
Кузница "Жаркий день" В основном специализируется на ковке и починке орудий труда для крестьян. так же любой может купить сдесь оружие, но его качество оставляет желать лучшего.
Восточный рынок. Место где собираются арендаторы и крестьяне что бы продать свои товары. Работает этот рынок только в пору сбора урожая и во время праздников проводятся народные гулянья.
Северные ворота. Дорога ведет на север в город Гагрен. Здесь находяться следующие заведения.
Кузница "Железо от Чубы" Лучшее оружие и доспехи в дорогу. Ну так написано на плакате. А если по честному средненько как и ассортимент.
Бордель "Павший ангел" Чуть лучше портовых.
Трактир "Свет лампады" Это довольно большое здание напоминает крепость, но вывеска убеждает в другом. Здесь собираются вояки с севера и ошиваются эльфы, публика в общем серьезная поэтому не стоит их злить. Надо сказать это самый лучший трактир из всех в черном городе. Здесь вы можете постпать в отдельных комнатах на настоящих постелях и без компании клопов за 1см. Это трех этажное здание и здесь 20 комнат.
Структура черного города. От юго-западных и северных ворот выложенна каменные дороги (их две от каждых ворот) которые ведут в белый город. Так же в черном городе проложена кольцевая дорога которая опоясывает город. Собственно в городе четыре основных дорог и следовательно улиц. Остальные составляют городской лабиринт. В черном городе действуют три преступные группировки. Это две гильдии воров, одна возле портовых ворот, другая возле восточных. Третья группа это наемники возле северных ворот. Все группировки ненавидят друг друга лютой ненавистью и если замечают парней из другого района на своей земле драки не миновать.
Архитектуру в черном городе можно охарактеризовать как убогую. Дома из камня, дерева и откровенные халупы.

Белый город. Место жительства знати и богатых купцов. Здесь находяться резиденция мэра,казарма стражи и солдат, залы правосудия где проводятся суды и слушания различных спорных вопросов, тюрьма и площадь для казней, храм, а так же филиал гильдии магов. Структура улиц точно такая же как и в черном городе, только с одним ньюансом здесь только двое ворот по дороге от порта и северные. Ну и естественно кольцевая дорога. В этом городе нет преступности ее вывели начисто, а вот до черного города руки пока не доходят.
Заведения белого города.
Портовые ворота. Хотя до порта от них далеко.
Гостинница "Приют странника" Здесь подают изысканые блюда для аристократов и не менее вкусные, но менее изысканные для тех кто победнее. Хороший персонал, скорость и качество обслуживания и самое главное цены. Остановится здесь можно в двух типах комнат.
Первый тип, обычная комната. Здесь есть настоящая кровать и необходимая мебель. В комнате есть ковер на полу так что дощатый пол прекрыт. Провести ночь в этой комнате стоит 1зм. Второй этаж 20 комнат.
Второй тип, апартаменты. Для светских львов. Обстановка и вся мебель выдержана в эльфийских традициях. Это лучшее место где вы можете поспать. Стоит эта роскошь соответствующе 10зм.
Бордель "Белый лебедь" Для богатых господ. Цены высоки, но и куртизанки обучены и выглядят лучше и намного чище чем в черном городе.
Алхимик "Философский камень" Любой эликсир по разумной цене, варим элексиры под заказ и из принисенных ингридиентов. Полный список алхимических услуг.
Северные ворота.
Кузница "Королевские клинки" На вывеске сказано лучшее оружие куётся здесь. Это правда, захвати свой мешок с золотом. Марка тоже имеет цену как и качество.
Оружейник "Мифриловая кольчуга" Хорошие доспехи за большие деньги.
Лавка магов "Кудесник" Заклинания первого уровня, амулеты, свитки, магические камни и артефакты все это членам гильдии магов и за груду золота. Принять в Гильдию вас могут в филиале.
Гостинница "Путеводная звезда" Идентичен "Приюту странника"
Бодель "Упавшая звезда" Здесь можно и с эльфийками "пообщаться". Так что для посещения этого места вам надо найти гору золота. Остальные куртизанки вполне на уровне белого города.
Алхимик "Колба мастера" Тоже что и "Философский камень".
Архитектурный стиль белого города составляет причудливое смешивание эльфийского и готического стилей. Здесь чисто и светло, дома знати обнесены оградой и на вратах находится герб семейства которое здесь живет именно они составляют рыцарство королевства.

Королевский дворец.
Это резиденция короля со всеми знатнами особами и кучей слуг, гвардейцев и магов. Здесь принимаются важные решения и издаются законы. Сюда не пускают кого попало.

Восточная дорога. Эта дорога ведет к владениям Ленд лорда, все земли вокруг принадлежат ему. В основном фермы разбиты на побережье здесь земля лучше. Надо сказать что здесь мирно уживаются люди, хоббиты, гномы. Северная горный хребет Малкольма одноглазого надежно защищает фермеров от лихих людей и нелюдей с севера. Хотя иногда рейдовые группы спускаются с гор и хорошенько грабят фермеров. Гномы в своих подгорных городах находяться в полной безопасности. Но у них тоже не все спокойно, на глубине что то происходит и это что то гномам очень не нравится.

Северный тракт. На западе от тракта Эльфийские владения здесь находиться несколько эльфийских деревень и замок эльфийского князя. Хоть эльфы и считаются вассалами короны и платят десятину церкви и полагающиеся налоги они живут сами по себе королевские законы и указы их мало касаются.
В основной своей массе это лесные эльфы. хотя можно встретить высоких и серых.
На северном тракте находиться городок Гагрен это скорее форт чем город здесь нет развлечений кроме таверны "Зуб гоблина". Здесь вы можете переночевать за 5мм если не боитесь гоблинов которые держат это заведение. Заведение грубое, но не лишено своеобразной экзотичности. В городе есть тюрьма и казармы если вам нужно оружие и доспехи обратитесь в арсенал тут вы сможете купить все необходимое. Торговля в арсенале официально разрешена в основном продают списаное оружие и доспехи, но иногда продают лишнее или сделаное на продажу оружие и доспехи.
Этот город-крепость создан для того что бы отправлять зэков в горный замок Махзард где они будут отбывать наказание на Махзардских рудниках. Это только для отпетых негодяев и убийц. Собственно плато Груха где находиться замок само по себе гиблое место, но богатое на железную руду и это единственное крупное месторождение на всем острове. Из-за Груха и в прошлом и в настоящем велись войны с северными орками, гоблинами, ограми и кобольдами. Которые поднимались по северным склонам гор Конгас и выходили на плато Груха. Люди же используют проход в ущелье который защищает специальная крепость. Здесь впускают зеков и выпускают тех кто доживает до срока освобождения.

На восток от Гагрена отходит тракт который ведет в земли магов. Здесь между горным хребтом Малкольма одноглазого и южными склонами гор Конгас находиться оплот Гильдии магов это главный монополист магии в мире и каждый маг, если он хочет практиковать, должен стать ее членом. Так же это резиденция архимага главы гильдии и совета старейшин, а так же ближайший советник короля.
Оплот представляет комплекс на берегу моря, комплекс обнесен стеной. На территории комплекса находиться дома-лаборатории магов, башня магов и пристройка к ней, башня алхимиков с пристройкой. Залы совета старейшин, Резиденция архимага, казармы королевских гвардейцев и портал который охраняется день и ночь. Здесь пункт приема гостей и им кратко объясняют где они и что происходит после чего выдают перстень печать вместо пропуска на территорию гильдии магов, что бы они могли вернуться домой. Подделать этот перстень невозможно он зачарован специальными чарами и их секрет известен всего лишь нескольким членам гильдии. После гостей выпроваживают прочь за стены гильдии.
Здесь собраны все архетектурные стили(гномов. людей, эльфов) которые переплетаются и создают неповторимый архетектурный ансамбль, который существует только в гильдии магов.
Деревенька которая здесь находиться зовется "Лазурный берег" и имеет около 50 дворов. Здесь есть гостинница "Спящий маг" где вы можете отдохнуть в трех типах комнат:
1. Обычная комната. Жесткая кровать цена: 5мм. Второй этаж. 40 комнат.
2. Покои.Настоящая кровать и необходимая мебель. цена: 1см. Третий этаж. 40 комнат.
3. Апартаменты. Комната для знатных особ и магов. цена 10зм. Четвертый этаж. 30 комнат.
Есть Храм. Можете помолится, может поможет.
Есть кузница "Каленое железо". Вы хотите элитного качества от деревенского кузнеца. Качество здесь низкое.
Вокруг деревни находятся еще несколько мелких деревень на 5-10 дворов. Они являются данниками гильдии магов и платят дань магам, платят десятину церкви и сборщики налогов из столицы незабывают почтить их своим приходом. Жизнь у крестьян легкой не назовешь, особенно достаётся рыбокам на побережье. Плюс ко всему бандиты и банды гоблинов не дают покоя.
Основной тип зароботка здесь это рубка деревьев, охота помогает сводить концы с концами.

Важная информация о мире.
В мире мало железа и поэтому оно имеет приличную цену. В основном используется камень и кремний, основное оружие это копья, дубины, топоры, кинжалы, луки. Арбалетов нет.
Оружие из камня стоит номинал (то есть столько сколько написано в описании) и имеет пенальти на -1 к наносимому вреду. То есть вы можете при результативной атаке нанести 0 вреда.
Оружие из кремня стоит на 50% дороже, но не имеет бонусов и пенальти все номинально.
Оружие из железа стоит на 100% дороже, имеет +1 к вреду.
Оружие из стали стоит на 200% дороже, имеет +1/+1 к вреду и атаке.
Оружие из мифрила стоит на 500% дороже, имеет +2/+2 и обладает магической восприимчевостью, то есть мифрильный клинок можно зачаровать.
В мире основными доспехами стали доспехи из кожи, кожу животного легко достать даже крестьянам. Но есть доспехи из металлов.
Доспехи из железа стоят на 100% больше. Номинал.
Доспехи из Стали стоят на 200% дороже. Имеют улучшение АС на 1.
Доспехи из Мифрила стоят на 500% дороже. Имеют улучшение АС на 2 и магическую восприимчивость.

Вступление
Вступление в армию. В столице казарма.
Воин 1ого уровня. Максимум может расчитывать на звание ополченца. Ему выдадут кремневое копье, кремневую дубинку, коженный доспех ополченца АС 11, шлем и щит.
Воин 2ого уровня. Может за отличную службу быть повышен до звания стражи и получить коженку стражника АС 14, щит, шлем. Оружие тоже самое.
Воин 3его уровня. Может стать солдатом за хорошую службу и получить железную кольчугу, железный шлем,средний щит, железный мечь (или другое железное оружие на выбор) , длинный лук колчан 12 железных стрел, железный кинжал, кованные армейские сапоги, армейские перчатки из кожи.
Воин 5ого уровня за примерную службу и преданность короне может стать гвардейцем. и получить набор солдата но сделанный из стали.

Вступление в церковь. Церковь в столице и в оплоте гильдии магов. По умолчанию христианство.
Клерик 1ого уровня. Послушник. Каменное дробящие оружие и рясу священно служителя, библию, святую воду в фляжке, крест.
Клерик 3его уровня. Монах воин веры. Кремневое оружие, железная кольчуга.
Клерик 5ого уровня. Может быть присвоен сан инквизитора. Стальное оружие и кольчуга, знак инквизитора. Инквизиторы наносят на 50% больше ущерба любым оружием нежити и демоническим сущностям. (Орки. гоблины, огры, кобольды к таким не относятся они просто дикие).
Инквизитор обязан доказать вину обвиняемого и привести железные доказательства вины подсудимого. Если же доказательств нет, то работает "презумция невиновности" и подсудимый должен быть отпущен на свободу. Так же подсудимый может находиться под стражей не более 1года без обвинения. Если прошел указанный срок, а обвинение не выдвинуто, то инквизитор должен выдвинуть обвинение или отпустить подсудимого. Инквизитор обязан поймать обвиняемого и доставить в ближайшую церковь для заключения под стражу и последующего суда на котором совет епископов решит является ли обвиняемый виновным или нет. Обвиняемый может защищаться в суде сам или позвать кого нибудь в защитники. За ложные обвинения инквизитор будет наказан лишением сана и отправкой на каторгу сроком 10 лет или если инквизитор совершил особо тяжкое преступление то вплоть до смертной казни. Церковь является основным исполнителем судебной власти и посему любой приговор вынесеный мирским судом может быть пересмотрен и изменен церковным трибуналом.
Отец Матфей о полномочиях инквизитора.

Вступление в гильдию магов. Филиал гильдии магов в столице и Оплот гильдии магов.
Маг 1ого уровня. Ученик. Все необходимое для занятий волшебством, железный кинжал.
Маг 3его уровня. Волшебник. Все необходимое для занятий волшебством, стальной кинжал, зелье магии один флянец в неделю. (зелье магии дает востанавливает память волшебника и он может снова колдовать заклинания без заучивания). Стоит 100 зм.
Маг 5ого уровня. Маг. Все необходимое для занятий волшебством, мифрильный кинжал, зелье магии два флянца в неделю.

Вступление в гльдию воров и наемников происходит просто, докажите свою полезность и силу, не давайте об себя вытирать ноги и вас возьмут в дело.

Обстановка.
Север он полностью под контролем орков, гоблинов, огров, кобольдов. И эта разношерстная публика устраивает время от времени набеги на юг в земли людей и эльфов. Эльфы страдают от этих набегов намного сильнее людей, уже не одна эльфийская деревня была соженна, а жители ее убиты групами рейдеров с севера. Эльфы и люди пробовали сходить на север карательной экспедицией, но как выяснилось нелюди на севере намного сильнее чем их отдельные группы на юге. Провал экпедиции и сотни убитых. Таков печальный итог.
Теперь же когда все забыли об этом знать спокойно конфликтует с королем, маги пытаются тоже воздействовать на короля, да и кардинал тоже не отстаёт от них. У короля все они вызывают приступы мигрени, но иногда приходиться идти на уступки.
Стража пытается икоренить гильдии воров и наемников из города, но пока не очень вышло. Солдаты сдерживают натиск не людей на севере отсиживаясь в замках.
Церковь пытается искоренить ересь, но пока добились незначительных успехов на этом поприще. Появление новой секты спутало все карты священно служителям. Эти новые сектанты говорят что конец света не загорами, что их спящий идол проснется и учинит страшный суд над неверными и по их мнению это произойдет довольно скоро. Кроме того церковь пытается обратить эльфов в истиную веру, но эльфы не хотят просвещаться и продолжают костенеть в язычестве. Что добавляет головной боли кардиналу. Хотя единичные случаи перехода эльфов в ряды церкви уже были и происходят, но до массового отказа от прежних верований далеко. Эльфы пытаются придерживаться своего курса и не лезут в дела людей предпочитая разбираться со своими проблемами на севере самостоятельно. Эльфийский князь получил земли на западе от северного тракта как аллод за службу своему королю. Эта новость когда то наделала много шума. Через некоторое время эльфы организовали свою школу магии чем насолили гильдии магов и так же упорно поддерживали друидов что для церкви как бельмо на глазу.
Маги тоже имеет проблемы, ходят упорные слухи о появлении черных магов которые объединяются с разбойниками и бандитами. Тем самым укрепляя свои позици. Хоть это и проблема магов, но церковь упорно лезет и ее инквизиторы серьезно мешают магам разобраться в ситуации. Хотя инквизиторы добились определенных успехов в борьбе с черными магами. И маги гильдии считают что черные маги это существа имеющее демоническую природу, а не тайный магический орден как считалось сначала.
Гномы и хоббиты ведут активную торговлю с людьми и эльфами, но помогать людям в войне против севера они не собираются.

Численность населения.
Столица. 250.000 жителей.
Гагрен. 10.000 жителей.
Оплот гильдии магов. 1000 магов +5000 прислуг, солдат, крестьян окресных деревень.
Гномы. 80.000 жителей клана.
Сельская местность 100.000 крестьян+хоббиты.
Эльфы. 180.000 жителей в эльфийском аллоде.
Север. Никто такой глупостью не занимался, но их там много и они злые.

Ну вот вроде и все хотя тут еще много чего недоработано. Хотя чего вы хотите от заготовки, это ведь не конечный вариант и неизвестно будет ли эта вселенная или нет. blink.gif

Автор: Брат Язычник Суббота, 27-oe Января 2007, 04:09

Итак, братья и сестры. Я чего то в упор недоганяю. Народ вроде тему смотрит, но ничего не пишет. Хотя бы покритиковали, но по существу. Или собственно говоря нет никаких мыслей и предложений. Я же не прошу всех писать свой мир или создавать подобный макет. Достаточно кратко изложить идею или притензию и все. В чем проблема? Нет идей, претензий или все смотрят в экран взглядом мертвой рыбы? Эльфов я не трогал вообще, можно прислать своё видение их в этом мире. Причем оно может быть прямо противоположно тому как оно представлено у меня. Гномы, хоббиты тоже свободны. Можно взяться за них если на эльфов сил не хватает. Можно добавить новые места и магазины в городах не всегда законные. Добавить несколько группировок которые пытаются достичь власть или может быть у них свои собственные цели.
То что в материале есть пустоты, это сделано специально что бы была возможность их заполнить. И вы можете быть к этому причастны. Может потом вы проведете своим друзьям сеттинг по этому миру или кто нибудь напишет книгу (было бы круто), но так это останется очередной пустой заготовкой.
Ладно, пусть кто нибудь ответит нет и мы закрываем эту тему из-за того что она никому не нужна. И вызывает нездоровый интерес у местной публики.

Автор: cympak Воскресенье, 28-oe Января 2007, 19:06

Как это принято говорить у подонков... Ниасилил.

Автор: Эрон Понедельник, 29-oe Января 2007, 01:00

Как видишь, Брат Язычник, дело скорее упирается в объемы информации и только...

Но раз уж ни у кого вопросов не возникло, я позволю себе сделать несколько замечаний:
1) По-моему нужно несколько больше внимания уделить экономической составляющей данного региона: имеющиеся ресурсы, производства, внутренние и внешние торговые связи и т.д. Причем я глубоко убежден в том, что каждый отдельный регион должен иметь свою экономическую специализацию - универсалов создавать не стоит.
Хотя, должен отметить, что меня очень заинтересовал раздел "Общая информация о мире" - возможно, стоит уделить больше внимания экономическому описанию именно в таком ключе, с такими плюсами и минусами.

2) Подобная специализация должна прослеживаться и во всем остальном, в том числе в рассовом составе. Я практически уверен, что нужно создавать миры с минимальным набором доминирующих рас и набором приезжих, коих не так много. Отсюда я считаю нужным создавать большое количество небольших мирков, каждый из которых будет сугубо индивидуален, а не десятоу громадин во многом схожих. Можно, конечно, возразить, что это урежет игровой простор в данном игровом регионе, но это, по моим преставлениям, можно компенсировать межрегиональным взаимодействием.

3) Вот мне интересно, как ты себе представляешь вступление игрока в армию\храм\гильдию. Очень мне нравится эта идея, но мне интересен твой взгляд на то, как это будет влиять на игру данного персонажа по ходу АДнД и штабной части.

4) Также, на мой взгяд, можно было бы дать общую инфу о политической и социальной иерархии общества и вообще о его устройстве. Или ты принял за основу стандартное Средневековье? Власть - это ведь очень важно... Это хорошая почва для игры. Имеет смысл обрисовать общую ветку власти и описать какие силы, насколько сильно и каким образом на нее влияют(армия, церковь, маги, воры и т.д.)

5) Вот там упоминаются храмы. Встает закономерный вопрос: а какая религия в них исповедуется. Минимальное описание культа тоже было бы к месту.

6) Конечно, хорошо бы побольше узнать об эльфах и орках, но это пока и не столь важно. Вот еще, кстати, интересный момент с ведение внутренних войн.

Вообще, я подумываю о том, чтобы создать своего рода информационный шаблон, который бы содержал краткую информацию о мире. Так или иначе, каждый мир должен быть прямо сопоставим с любым другим, чтобы не возникало лишней сутолоки.

Автор: Брат Язычник Среда, 31-oe Января 2007, 03:11

Привет брат. Тут скорее упирается в общий пофигизм. Никому ничего не надо и не интерестно. Сколько прошло времени между появлением и первыми сообщениями? Я думаю что если бы я не кинул, то сообщение то все бы так и осталось.

1). Ну как я говорил в конце это всего лишь макет, а для создания нормального мира надо уделить времени около трех дней. В течении этого времени можно будет все взвесить и прописать. Можно и меньше если у тебя вагон свободного времени (так можно уложиться в один), но как правило есть дела и проблемы. Я уделил всего пару часов, ясно что тут многого не хватает, но если интересует могу добавить определенные составляющие. Ну так как добавлять?

2). Взаимодействие это хорошо, но пока есть город дроу и картонный остров, да порталов между ними не видно. Для начала надо хотя бы создать два три мирка и попытаться их связать. Насчет доминирующих рас. Здесь доминируют люди, а остальные как бы сбоку. Земли эльфов и хоббитов в представляют собой аллод, а не отдельный домен или страну. Независимый только север и пещеры гномов, ну еще можно добавить мелкие островки. Например дроу будет привлекать очень много внимания, а полу-орку может хватить лиха. Собственно эльф в столице это явление из ряда вон выходящие.

3). Что происходит когда человек вступает в армию? Да собственно ничерта, весь день порешь какую то чушь. Игроков это не устроит, им надо давать квесты и задания и напоминать об обязанностях. Так же существуют определенные критерии по которым отбирают притендентов.
1. Соответствие класса выбраной стороне. Маг наврядли нужен в армии, а воин в гильдии. Так же как священник не нужен тем и другим.
2. Ориентация. Все претенденты должны обладать определенными моральными принципами. В армию берут всех кто воин и умеет сражаться. А вот храм и гильдия могут потребовать соответствия морали организации.
3. Ответственность за полученное снаряжение, а так же его возврат при получении повышения. Здесь может быть как в Fallout 3 "братство стали" по принципу паладина в начале: "Сломаете оружие неделя в карцере, сломаете броню неделя в карцере. Что ни будь потеряете или продадите я вас сам придушу". Последствие за разбозаривание снаряжение может иметь плачевные последствия. Такие как уголовная ответственность и ведение следствия ро факту, просто выговор (армия), так и изгнание без права на востановление или с этим правом, штраф или другое наказание.
4. Следование уставу организации, причем если есть желание на повышение безприкословное выполнение этого устава.
5. Я чист перед законом. Проблемы с законом перед вступлением в организацию может сильно повлиять или бросить след на дальнейшее продвижение персонажа ему придется отмыть свою имя и возможно кровью и этот его грех может сделать так что персонажу придется каждый раз доказовать своё благочестие и верность делу организации.
Армия. Все кто вступает в армию освобождается от уголовной ответственности и все обвинения против них снимаются и прекращается преследование. Но командный состав не доверяет рядовым с криминальным прошлым и при каждой проверки на "вшивость" этих рядовых будут трясти с особым усердием.
Церковь. Есть преступление в прошлом, то вступление в ряды священно служителей под большим вопросом, если уголовное преследование продолжается то вступить невозможно (все проверяется) пока не отмоешь свое имя.
Гильдия. Если ваша честное имя хоть немного замарано, то вступление заказано. Только самые благочестивые граждане могут преобщиться к таинству магии. Остальным сосать лапу.
Воры. Чем больше проблемы с законом тем лучше.

4). Ну мирок ведь из картона все таки это макет, но если есть желание могу выложить, через некоторое время.

5). Лучше взять христианство. Меньше проблем и лажи по поводу инквизиции и прочего. Ник Перумов на мой взгляд лажанулся с церковью спасителя так что хуже уже вроде бы и некуда. Да и Один в его новом проекте опущен ниже плинтуса, этакий 13 летний пацан которого интелекта хватает максимум нагрубить противнику и все, а не ответить как подобает божеству. Так что лучше пусть будет крест чем маразм. Можно и другое, но это требует перекроения мира.

6). Про орков можно писать откровенную ахинею проглотят и не подавятся. Достаточно написать что они злые и всем все ясно. С эльфами все намного сложнее, даже если все логично и правильно со стороны зравого рассудка. То если кому то не понравиться может вызвать волну протеста и критики, но учитовая то что всем плевать можно будет и написать не опасаясь критики и порицания.
Вопрос о внутренних войнах это как? Есть только внешняя война север против юга. И ведется она не от скуки или потому что север уродливый и злой, а юг добрый и красивый. Здесь люди гибнут за метал, плато Груха и замок Махзард, а так же богатое место рождение железной руды. Железа на острове мало вот поэтому и используют камень и кремний, а железо и другие металлы дороги и редки. Тот кто будет иметь железо тот и будет повелителем. Собственно война из-за этого и ведется, но это не внутренняя, а скорее двух стран. Иногда происходят рейды что бы хорошенько пограбить или унять ретивых соседей.

Шаблон лучше не вводить, а вот пособие по написанию хорошо бы пошло. Информационный блок где представлено описание всех миров тоже вполне допустимо, краткая и сжатая информация о мире и полная версия для тех кого заинтересовал мир.

Автор: Эрон Суббота, 3-e Февраля 2007, 00:40

Цитата(Брат Язычник @ Среда, 31st Январь 2007, 03:11 ) *

Ну как я говорил в конце это всего лишь макет, а для создания нормального мира надо уделить времени около трех дней. В течении этого времени можно будет все взвесить и прописать. Можно и меньше если у тебя вагон свободного времени (так можно уложиться в один), но как правило есть дела и проблемы. Я уделил всего пару часов, ясно что тут многого не хватает, но если интересует могу добавить определенные составляющие. Ну так как добавлять?

Конечно!

Цитата(Брат Язычник @ Среда, 31st Январь 2007, 03:11 ) *

Насчет доминирующих рас. Здесь доминируют люди, а остальные как бы сбоку. Земли эльфов и хоббитов в представляют собой аллод, а не отдельный домен или страну. Независимый только север и пещеры гномов, ну еще можно добавить мелкие островки. Например дроу будет привлекать очень много внимания, а полу-орку может хватить лиха. Собственно эльф в столице это явление из ряда вон выходящие.

Понимаешь, это все равно получается очень раздуто. Не надо создавать всеобъемлющих миров, не надо мешать: пускай будут маленькие специфические мирки, в одном из которых игрок бы получал именно то, что он хочет.


Цитата
Лучше взять христианство. Меньше проблем и лажи по поводу инквизиции и прочего. Ник Перумов на мой взгляд лажанулся с церковью спасителя так что хуже уже вроде бы и некуда. Да и Один в его новом проекте опущен ниже плинтуса, этакий 13 летний пацан которого интелекта хватает максимум нагрубить противнику и все, а не ответить как подобает божеству. Так что лучше пусть будет крест чем маразм. Можно и другое, но это требует перекроения мира.

Нет. Реально существующие религии я использовать в проект
не буду из принципиальных соображений. Разве что какие-нибудь инсинуации на тему. А какого рода перекрой нужен для мира в этом случае?

Цитата
Про орков можно писать откровенную ахинею проглотят и не подавятся. Достаточно написать что они злые и всем все ясно. С эльфами все намного сложнее, даже если все логично и правильно со стороны зравого рассудка. То если кому то не понравиться может вызвать волну протеста и критики, но учитовая то что всем плевать можно будет и написать не опасаясь критики и порицания.

Нет, никаких ахиней и "недоделков". Так дела не ведутся. Должна быть четкая инфа. Возможно не сейчас, но потом - по-любому.
Кстати, думаю, имеет смысл создавать какие-нибудь национальные особенности рас, населяющих разные миры. Т.е. отклонения от их стандартного описания в АДнД.

Цитата
Вопрос о внутренних войнах это как? Есть только внешняя война север против юга.

Я имел ввиду внутренние в масштабе данного мира, учитывая, что игра предполагает наличие н-го количества оных.

Автор: Брат Язычник Понедельник, 5-oe Февраля 2007, 13:46

Снова здрасте братья/сестры.
Информацию по миру и существ его населяющих представлю попозже. проблемы навалились, вот как разгребу скину кое чего.
Что хочет игрок?
По этому пункту большой вопрос. Как узнать что хочет игрок если игрок молчит? Все новации и модификации встречаются гробовым молчанием. Народ смотрит тему, но молчит. Если бы кто нибудь хоть что-то сказал о том что он хотел бы видеть было бы проще, но пока в ответ могильная тишина. Даже критики нет. А это особенно странно. ohmy.gif
Религия!
Опыт вождения по миру с реальными религиями был, получилось нормально. Но если нет, то и суда нет. Тогда может есть предложения как перекроить, что бы ничего не менять, но получить другое?
Изменения могут быть различными и описывать их просто нет ни желания ни сил. Но это как в карточном домике, достал карту и конструкция может рухнуть. Из-за маленького элементика придется переделывать весь мир и отношения в нем не самое благодарное и легкое занятие выискивать глюки.
Кстати в Варкрафте 2 использовано христианство в чистом виде, даже вуали нет и нормально. А вот Перумов со своим спасителем вляпался в кучу ... ТБО. blink.gif
О недоделках!
Да ну? Про орков много написано, но все сводиться к одному к их опусканию ниже плинтуса. Четкого я там нивидел, все расплывчато и толковать это можно по разному. С эльфами та же сказка только на другой лад. Если врубить все правила которые для эльфов существуют, то это будет не эльф, а терминатор. Идеальная машина для манкчинов. Лично я урезаю способности эльфов и других рас, так что разница между человеком и другими есть, но не сильная. Кое какие расовые бонусы остаются, но
это не значит что эльфы терминаторы вышли на прогулку.
Но так как я получил разрешение на свободное творение рас я этим разрешением воспользуюсь. только проблемы разгребу.
Война и мир.
То есть войны которые ведуться внутри одного из миров? Тогда все ясно.

Автор: Брат Язычник Среда, 7-oe Февраля 2007, 14:39

О религии
Есть одна интерестная заготовочка, совершенно не относящаяся к реальному миру. Но тут есть один маленький глюк. Получается шаблонно, а вот именно этого хотелось избежать, но зато вписывается идеально. smile.gif

Автор: Эрон Четверг, 8-oe Февраля 2007, 22:05

Цитата(Брат Язычник @ Понедельник, 5th Февраль 2007, 13:46 ) *

Религия!
Опыт вождения по миру с реальными религиями был, получилось нормально. Но если нет, то и суда нет. Тогда может есть предложения как перекроить, что бы ничего не менять, но получить другое?
Изменения могут быть различными и описывать их просто нет ни желания ни сил. Но это как в карточном домике, достал карту и конструкция может рухнуть.

В предложенном тобой описании религия пока не является картой основы конструкции - она скорее наверху и снять ее можно без проблем.
Цитата(Брат Язычник @ Понедельник, 5th Февраль 2007, 13:46 ) *

Религия!
Кстати в Варкрафте 2 использовано христианство в чистом виде, даже вуали нет и нормально. А вот Перумов со своим спасителем вляпался в кучу ... ТБО. blink.gif

В Варкрафте религия вообще ничего не значит... Она там - лишь малозначимый аксессуар. У Перумова... Честно сказать, не помню... В голове всплывают ордена магов, а вот с религией... Напомнишь?

Цитата(Брат Язычник @ Понедельник, 5th Февраль 2007, 13:46 ) *

Лично я урезаю способности эльфов и других рас, так что разница между человеком и другими есть, но не сильная. Кое какие расовые бонусы остаются, но это не значит что эльфы терминаторы вышли на прогулку.

Ну так такие вещи в любом случае должны быть сбалансированными.

Цитата(Брат Язычник @ Понедельник, 5th Февраль 2007, 13:46 ) *

Есть одна интерестная заготовочка, совершенно не относящаяся к реальному миру. Но тут есть один маленький глюк. Получается шаблонно, а вот именно этого хотелось избежать, но зато вписывается идеально.

Выкладывай, посмотрим.

Автор: Брат Язычник Понедельник, 12-oe Февраля 2007, 11:02

Вот кое что наработал за это время здесь и описание трех фракций.
Дворянство. Эта группировка состоит из мелких дворян и аристократов. Может стороннему человеку показаться что разницы между дворянами и аристократами нет, но на самом деле здесь огромная разница. Дворяне это те кто сумел выбиться в люди и получить права и привилегии высшего класса. Аристократы же это прямо противоположность дворянам они с самого рождения принадлежали высшему обществу им не нужно было трудиться что бы получить права и привилегии, они их просто унаследовали. Так же аристократы кичатся своей голубой кровью, они знают своё генеалогическое древо от времен основания столицы и готовы на все что бы их род оставался чистым.
Дворянство еще кроме этого делится на три различных ступени. Принадлежность к определенной ступени дает определенные права и привилегии.
1. Сэры. Самое дно дворянского общества почти все кто находиться здесь являются дворянами т.е. выходцами из нижних слоев общества, все чего они достигли они добыли своим трудом и потом. Эти люди все время хотят достигнуть еще большего и не упускают шанса показать свое превосходства аристократам.
2. Рыцари. Средняя прослойка высшего общества. Хотя принадлежность к рыцарям не значит что человек входящий в эту группу является воином. Нет это скорее архаичное название сохранившееся со времен основания королевства. В те времена рыцари были простолюдинами, но сражались отчаяннее и храбрее чем дворяне того времени и первый король провозгласил что отныне и в веки веков рыцари являются аристократами и имеют все права и привилегии какими обладают и другие дворяне. С тех пор и повелось, но большая часть людей из этого сословия не оставила свою воинскую службу и продолжают служить короне в гвардии как элитные части. Собственно рыцари и есть элита они скорее съедят свои доспехи без соли чем побегут, ведь честь рыцаря это единственное что у него остается. Поэтому рыцари самые фанатичные и самые стойкие воины на поле боя. Стратеги очень часто отправляют их в самое пело битвы зная что рыцари могут переломить ход любого сражения.
3. Бароны. Это самые знатные и самые богатые из всего дворянства. Они находятся на самом верху, выше них лишь король и его приближенные. Бароны ненавидят всех дворян, и аристократов которые не относятся к их сословию. Среди баронов нет черни которой по их мнению поражены первые два сословия. Сохранение голубой крови для них является самой главной задачей. Второй задачей для баронов является получение земли, но так как земля на острове ограничена, а бароны хотят получить именно лучшую ее часть которая сейчас занята Лендлордами и крестьянами. Король является главным препятствием на пути баронов к этой цели.
В общем дворянство не представляет из себя кулак это скорее растопыренные пальцы, а не кулак. Каждый дворянин и аристократ пытается занять еще лучшее положение чем он занимает сейчас. Дворянство разобщено и раздроблено здесь каждый сам за себя. Внутри этого общества проявляется недовольство окружающим миром своим положением (которое без сомнений должно быть выше) и еще здесь занимаются самодурством и плетением интриг.
Вступить в ряды дворян можно только если Совет баронов примет претендента и посвятит его в сэры. Но без давления короля, бароны бы никого не подпустили бы даже к месту проведения этого посвящения.

Армия. Армия это армия. Она никогда не меняется или терпит больших изменений. Управляется она непосредственно королем, затем идут генералы, затем капитаны, сотники, десятники. Генералитет в основном представлен аристократами, но среди них есть и те кто поднялся с самого низа и занял пост генерала лишь при помощи своего клинка и солдатской удачи.
Вступление в армию для многих является единственным путем найти лучшую долю, а для кого-то возможность избежать наказания, ведь солдатам короля прощаются их прошлые прегрешения, но они строго караются за преступления совершенные уже на службе.
Собственно армия это одна из тех группировок где все тихо и спокойно конечно есть напряженность среди генералов, но этот изъян зачастую не оказывает влияния на всю систему.

Король. У короля ситуация крайне не проста, дело в том что выражение между двух огней здесь не вполне уместно. Король находится посреди бушующего пожара. Вокруг него в нешуточном противостоянии сошлись Дворянство, Церковь, Гильдия лишь армия которая является безгранично преданной королю не доставляет проблем, за исключением нескольких аристократов которые заявляют о своей верности иногда слишком громко. К таким аристократам король относиться с крайним недоверием. Хотя не все аристократы являются такими и некоторые проявляют свою лояльность на деле чем на словах. Именно эти люди и являются ближайшим окружение короля. У этих людей довольно широкие полномочия и они так же обладают правом говорить от имени короля, хотя это право распространяется не на всех, а лишь на группу избранных. Эта право называется «право Королевского голоса», собственно это как назначение министра на должность так как это право дается по определенной ветви власти (церковь, армия, гильдия). Работает это право с некоторыми ограничениями:
1. Получивший право «Королевского голоса» может использовать его для принятия решения в государственном деле по его ветви власти. Например решение вопроса. Это происходит только с разрешения монарха.
2. Получивший право «Королевского голоса» может устраивать проверки делопроизводства своего ведомства и подтверждать или отменять любое решение. (Не распространяется на приговоры церкви в делах «о служении темным силам»).
Жизнь короля тяжела и тяжесть создают соперничающие силы внутри страны. Церковь, гильдия, дворянство постоянно давят на короля и пытаются путем этого давления добиться своих целей. Король же прикрывается своими «министрами» и тем самым сбивает пыл со своих излишне усердных подданных.
Еще одной особенностью короны является неотменяемый закон «о королевских бастрадах». Суть этого закона заключается в том что если у короля появляется незаконно рожденный ребенок от низшего сословия, то такое дитя должно быть истреблено. Король не имеет права пытаться спасти своего незаконного отпрыска иначе будет низложен, а власть перейдет к самому знатному барону королевства. Аристократы особенно бароны держаться за этот закон. И это происходит не из послушания букве закона, а из желания досадить королю при возможности и расистских побуждений, ведь незаконнорожденное дитя принадлежит к дворянскому сословью только на половину, а на вторую половину может быть кем угодно. Король должен жениться на одной из дочерей баронов и только в этом случае брак считается законным.

Церковь. Церковь это культ поклонения одному из четырех великих богов мира. Каждый из четырех богов является воплощением определенной силы. Так же боги дают определенную силу своим последователям и иногда приказывают выполнить свою волю (то есть дают задания). Воля богов должна быть выполненной если же последователи бога провалились, то бог может их покарать, при успешном выполнении задания последователей может ждать награда. Хотя наградой может стать отмена наказания или бог будет успокоен от предыдущего провала.
Каждый из четырех богов находиться в постоянном противостоянии и поэтому один и тот же человек не может поклоняться двум разным богам. Боги тогда прикажут выбрать одного из них, а отвергнутый дух попытается уничтожить отступника.
Бог порядка. Этот бог является основным в пантеоне людей. Он приносит спокойствие, порядок и процветание в городах своих последователей. Так же это бог который осуществляет правосудие. Именно поэтому церковь и является не только религиозным культом, но еще занимается и судебным делопроизводством. Сам же бог занимается судом всех существ которые после смерти попадают в его светлые чертоги и предстают перед ним.
Этот бог требует от своих последователей обеспечения равновесия и порядка. Так же он призывает их сражаться со всеми порождениями хаоса и тьмы. Знаком этого бога является золотой круг внутри которого изображены весы.
Дар бога. Это возможность обращение молитвы лечения у священников, это значит что это молитва способна теперь причинять вред точно так же как и лечить и действует теперь на расстоянии в 20метров.
Бог природы. Бог природы это странный бог который призывает своих последователей разрушать машины и все возможными способами замедлить научный прогресс. А его стремление защитить природу граничит с безумием что довольно часто передаётся его последователем. Сам же бог обладает некоторой хаотичностью и когда общается со своими последователями некоторые обороты его речи могут быть непонятными или иметь довольно смутное значение что может принести некоторые трудности. Знаком этого бога является круг внутри которого изображено дерево.
Дар бога. Друиды получают возможность призывать раз в день воинов леса. При использовании этого дара вокруг призвавшего их появляются 2д4 воинов первого уровня они сражаются на стороне призвавшего их 4д6 раундов + 2 за уровень призвавшего их, а затем исчезают. Вооружены эти воины дубинами, а защищены шкурными доспехами и щитами.
Бог магии. Это самый таинственный бог и заодно самый непонятный. В гильдии магов ходит слух что этот бог даже не живой как остальные боги. Это утверждение появилось из-за того что остальные боги хоть и являются над мировыми сущностями, но их можно понять или понять то что они говорят. Бог магии непонятен в принципе его речи очень туманны и непонятны, зачастую это просто перечисление чувств и попробуй тут понять что ему нужно. Хотя бог магии очень редко дает задания своим последователям и в основном тем кто сможет его понять. Этот бог находиться в прямом конфликте с богом природы потому что магия не использует природу, а изменяет ее. Знаком этого бога является четырех конечная звезда внутри синего круга.
Дар бога. Маги получают возможность запоминать одно лишнее заклинание на уровень и вред наносимый заклинаниями умножается на два.
Бог войны. Это самый страшный и хаотичный бог из всех существующих. Этого бога интересуют только война и битвы. Он несет только хаос, разрушения и смерть и успокоиться только тогда когда весь мир будет под его властью. Этот бог находиться в прямом противостоянии с богом порядка. Этот бог больше остальных обращается к помощи своих последователей. Его знак это скрещенный меч и боевая секира.
Дар бога. Все последователи этого бога получают премию +1к ТНАСО и +1 к вреду независимо от класса. Воины же кроме этого получают 10% шанс на смертельный удар при нанесении двойного вреда. Смертельный удар отправляет любого гуманоида в загробный мир.
Сама церковь является организацией которая имеет обширные интересы и очень часто использует своё влияние и силу в мирских целях, а не исполняя волю богов. Хотя боги редко вмешиваются в сложившийся миропорядок и поэтому церковь действует в своих личных интересах. Как уже было сказано ранее церковь это институт правосудия и большая часть законов хоть и написаны священниками, но охватывают почти все сферы жизни и нарушения в них происходящие. Собственно весь свод законов сводится к нескольким которые должны выполняться:
1. Никаких драк и убийств. Если нарушитель нанес сильное увечье гражданину города или другому благородному человеку (гуманоиду) или еще хуже убил, то церковный суд устанавливает наказание от одного года заключения в тюрьме, до заключения на рудниках. Если же перед судом предстал закоренелый убийца, то суд вправе вынести смертный приговор.
2. Единственно возможный путь это самооборона если кто-либо атакует первым он нарушает закон. Атакованный субъект может спастись бегством или оказать сопротивление агрессору, но так что бы этот отпор не привел к гибели невинных граждан и по возможности агрессора.
3. Кража считается одним из тяжких преступлений. Карманный вор при первой поимке должен быть осужден на год тюрьмы. Если он попадает во второй раз, то ему должны выдать двадцать плетей и заключение в тюрьму на пять лет. Если же это не послужило вору уроком и его ловят в третий раз, то суд вправе отправить его на десять лет в замок Махзард на добычу руды. (Почти смертный приговор).
Если же вор проник в дом и был пойман то на первый раз его заключают в тюрьму сроком на пять лет. Если же его ловят во второй раз, то его отправляют в замок Махзард на добычу руды сроком пять лет. Если же его ловят в третий раз, то этот вор отправляется в замок Махзард на добычу руды сроком на двадцать лет. (Смертный приговор).
4. Любое незаконное проникновение в чужое жилище является преступлением и наказанием за него является заключение на три года в тюрьму.
Если же преступник сумел пробраться на территорию охраняемую королевскими солдатами, то это деяние приравнивается к шпионажу, а наказанием за шпионаж является на усмотрение суда. Заключение в замок Махзард на добычу руды на срок который суд сочтет нужным или смертная казнь.
5. Незаконное колдовство. Использование заклинаний темной магии строжайше запрещена наказание за такое преступление смерть.
6. Использование артефактов темной магии строжайше запрещена. Любой кто обнаружит артефакт или вещь с явными темными свойствами должен отнести ее в ближайший храм и отдать ее местному инквизитору после чего получить денежное вознаграждение. Если же обладатель темного артефакта скрыл от инквизиторов что у него есть артефакт, то наказанием за такой поступок является отправка замок Махзард на добычу руды сроком на двадцать лет.
7. Если же при помощи колдовства был причинен ущерб другому жителю города, то за такое преступление наказание смертная казнь. Использование боевых заклинаний в городе строжайше запрещена.
Исключением являются случаи когда на мага напали и у мага не было выбора. И если маг использовал заклинание которое не нанесло увечий другим гражданам которые оказались рядом с местом драки.
8. Любое препятствие в ведение следствия является серьезным преступлением и гражданин который их ставит должен быть отправлен в тюрьму сроком на шесть месяцев.
Если же преступник попытался убежать или оказал сопротивление стражам или инквизиторам при задержании то он должен только за это быть отправленным в замок Махзард на добычу руды сроком на три года.
Если же при оказании сопротивления пострадал стражник, то преступник должен быть отправлен в замок Махзард на добычу руды сроком на пять лет.
Если же при оказании сопротивления стражник был убит, то преступник должен быть отправлен в замок Махзард на добычу руды сроком на десять лет.
Если же при оказании сопротивления пострадал инквизитор, то преступник должен быть отправлен в замок Махзард на добычу руды сроком на десять лет.
Если же при оказании сопротивления был убит инквизитор, то преступник должен быть подвергнут смертной казни.
9. За ересь еретиков должны подвергать сожжению на костре. Все кто помогал еретикам покрывал их должен быть тоже сожжен на костре.
10. Некромантов при их обнаружении необходимо подвергнуть сожжению на костре. Все кто помогал некромантам или покрывал их должен быть тоже сожжен на костре.
11. Контрабандисты должны быть отправлены в тюрьму сроком на десять лет.
Вот несколько основных церковных законов в области экономики когда возникают споры между торговцами церковный суд разрешает эти споры путем торгового кодекса.
Если говорить про церковь, то надо отметить что церковные судьи в основном ведут дела честно, правосудие действительно существует. Хоть в своде законов и нет графы о взяточничестве наказание за это может быть очень суровым, весьма возможна и смертная казнь. Собственно говоря церковь это оплот закона и порядка. Хотя священники и пытаются обратить эльфов в свою веру в бога порядка. Так же параллельно идет борьба за влияния между церковью и дворянством и магами. Церковь в этой бескомпромиссной борьбе использует весь арсенал рычагов давления, но самым эффективным из этих рычагов является инквизиция. В основном инквизиторам для того что бы осудить простого крестьянина надо добыть доказательства его вины, если же доказательств нет, то такого крестьянина просто отпускают. Поэтому простой люд очень хорошего мнения о церкви и инквизиторах в частности которые являются действительно защитниками угнетенных и обездоленных. То если говорить о знати и магах здесь ситуация резко меняется, здесь церковь часто фабрикует дела и следователи подделывают доказательства вины подсудимого. Именно поэтому отношение к церкви в высшем обществе легко говоря прохладное, а если говорить честно то крайне нетерпимое. Некоторые аристократы через подставных лиц нанимают наемных убийц которые убирают инквизиторов. Иногда и маги прибегают к таким способам борьбы.
Позиции церкви довольно сильны, даже знать и уж тем более король должны время от времени прислушиваться к голосу народа, ведь народное восстание никому не нужно, а монахи прекрасно умеют манипулировать народом. Именно благодаря такому тонкому и ловкому манипулированию церкви удалось взять в свои руки Махзард и его рудники под свой контроль и львиная часть доходов от рудников идет теперь в доход церкви, а не дворян и короля. Хотя король все равно получает, то что ему необходимо, а дворяне довольствуются объедками с церковного стола.
Хоть церковь и обладает колоссальным влиянием в королевстве, священники пытаются усилить своё влияние на страну до абсолюта, но пока встречают сопротивление магов, знати и короля. Но священники все еще слишком сильны и есть инквизиция которая является универсальным способом решения многих проблем. blink.gif


Автор: Эрон Вторник, 13-oe Февраля 2007, 00:08

Офигительно, брат! Если бы я обладал твоим трудолюбием или со мной работали еще пара таких же, как ты, проект бы уже давно работал! Спасибо большое в очередной раз!
Однако у меня возникло несколько вопросов-предложений.

Цитата
1. Сэры...
2. Рыцари...
3. Бароны...

Я вот подумал, может установить какие-нибудь ограничения на размеры собственности в зависимости от ранга аристократа? И может еще чего-нибудь намутить с правом наследования?

Цитата
Генералитет в основном представлен аристократами, но среди них есть и те кто поднялся с самого низа и занял пост генерала лишь при помощи своего клинка и солдатской удачи.

Вижу здесь маленький недочет: как аристократы допускают появление генералов, из числа солдат не имеющих благородного происхождения?

Цитата
1. Получивший право «Королевского голоса» может использовать его для принятия решения в государственном деле по его ветви власти. Например решение вопроса. Это происходит только с разрешения монарха.

Гм... Так они все согласовывают с монархом плоть до последнего винтика?


Цитата
Каждый из четырех богов находиться в постоянном противостоянии и поэтому один и тот же человек не может поклоняться двум разным богам. Боги тогда прикажут выбрать одного из них, а отвергнутый дух попытается уничтожить отступника.
Бог порядка...
Бог природы...
Бог магии...
Бог войны...

Вот с богами что-то тут не так... Я предлагаю культ бога природы смешать с магией, а им в противовес поставить бога технологий с какими-нибудь техножрецами. Бог войны должен быть богом войны, а не хаоса, а то часть культа получится бешеной и уголовной.
Возможно, имеет смысл поставить над всем этим верховного бога, которому бы поклонялись все. А то церковь какая-то получается дробленая, раздираемая противоречиями изнутри. Или в этом вся и суть?

Цитата
Вот несколько основных церковных законов в области экономики когда возникают споры между торговцами церковный суд разрешает эти споры путем торгового кодекса.

А что насчет нелегального бизнеса и нарушения договоров?

Цитата
Так же параллельно идет борьба за влияния между церковью и дворянством и магами.

Я вот не понял: есть бог магии, но маги ему не поклоняются?Может всех магов к церкви свести? или наоброт их оттуда вычленит.

Цитата
Церковь в этой бескомпромиссной борьбе использует весь арсенал рычагов давления, но самым эффективным из этих рычагов является инквизиция.

Инквизиторы дробятся по богам?

Автор: Брат Язычник Четверг, 15-oe Февраля 2007, 13:54

О знати.
Конечно введение ограничений на размеры собственности имели бы значение если бы была земля. А так как вся земля у Ленд-лордов и крестьян, то собственно ограничение не имеет смысла. Нет то на что это ограничение накладывать.
А наследование происходит довольно просто от отца к сыну/дочери. В основном к первенцу, а младшие получают небольшое денежное наследство. Но все живут в одном доме под одной крышей, на острове нет земли куда можно было воткнуть палку и что-бы не появился разгневанный хозяин участка.
Армия.
Аримя находиться в подчинении у короля и при желании король может снять аристократа и поставить на его места сына рыбака или кузнеца. Знать естественно будет злобствовать, но на прямой конфликт с королем не пойдут, себе дороже выйдет. Скорее будут интригавать или просто наймут нескольких удальцов что бы те прирезали неугодного.
Право голоса.
Если смотреть по закону, то да. Согласовывают все, но на практике все обстоит по другому. Такое право получают только верные королю люди и король может отослать любое дело к ним на рассмотрения даже не вникая в его суть. Если же дело стоит королевского внимания, то его принесет сам министр.
Боги.
В основном я так сделал что бы избежать шаблонности. "Вот этот дядя плохой и отбирает у детей конфеты, а этот хороший и конфеты раздает". Похоже на эпическую войну в песочнеце.
Церковь не является раздробленной, боги слишком единоличны и не смогут спокойно уживаться в одном храме. Поэтому люди избрали бога порядка и поклоняются в основном ему, а остальные вроде как за бортом. Но у них тоже есть последователи, но они сосредоточены среди других рас. Так что церковь едина и инквизиторы существуют только в культе бога порядка, а в остальных отсуствуют.
Законы.
Что касается договоров ясно есть два варианта договора кто не выполнил тот и виновен. Ну может быть послабление из-за обстоятельств не зависящих от дельца. Ведь есть разбойники, воры, природные являния вроде штормов на море или горного обвала.
Собственно монахи пытаются решить спор справедливо и сроки здесь в основном малые и эта тюрьма. Самый большой срок 1год.
А вот за торговлю нелегальными товарами или контрабанду можно и рудники залететь. У монахов есть специальный список где указаны нелегальные товары.
А для того что бы перевести дело на легальную основу заплати налог. Церковь с радостью примет его. Правда монахам придется половину отдать в королевскую казну, но что то перепадет и им.
Маги.
Маги стоят отдельно и бог магии предстовляет для них скорее научный интерес, чем культовое поклонение. Маги не строят в его честь храмовые комплексы, не проводят церемоний и не возносят молитвы, но тем не менее они являются последователями этого странного божества. Цели этого бога тоже не понятны. Маги проводят иследования и эксперементы что бы понять что это за сущность, но безуспешно.
Структура гильдии магов отличается от церковной. И отношение с крестьянами тоже не такое как у церкви. Во первых это гильдия, а не культ и очень многое здесь стоит на совсем других принципах чем в церкви. Для членов гильдии предоставляются широкие возможности по закупки магических заклинаний, вещей нужных магам и прочее прочее. Собственно гильдия магов это зоопарк сумазбродов, лунатиков, откровенных сумашедших и полных дураков неодин уважающий себя маг не приблизился к подобному обществу если бы не скидки для членов гильдии и интерестные проекты и бесплатное жилье подальше от простонародья. За это можно смириться с определенными неудобствами связанными с местной публикой внутри гильдии.
Прогрессивные члены гильдии и составляют ее костят, а остальные являются наростами хоть и обладающими способностью к колдовству. Принимают их только что бы обеспечить контроль над колдовством и уменьшить появление свободных магов. Тем более что свободные могут натворить много бед и винить в этом будут магов. Так же сохраняется уроза некромантов и темных магов.

Познее я выложу инфу про остальные фракции. blink.gif

Автор: Эрон Четверг, 15-oe Февраля 2007, 22:53

Цитата(Брат Язычник @ Четверг, 15th Февраль 2007, 13:54 ) *

О знати.
Конечно введение ограничений на размеры собственности имели бы значение если бы была земля. А так как вся земля у Ленд-лордов и крестьян, то собственно ограничение не имеет смысла. Нет то на что это ограничение накладывать.
А наследование происходит довольно просто от отца к сыну/дочери. В основном к первенцу, а младшие получают небольшое денежное наследство. Но все живут в одном доме под одной крышей, на острове нет земли куда можно было воткнуть палку и что-бы не появился разгневанный хозяин участка.

Если бы не было права наследования постоянно были бы свободные земли, которые жаловал бы или продавал король.

А в остальном, все понятно, все отлично!

Автор: Брат Язычник Воскресенье, 18-oe Февраля 2007, 22:11

Привет брат! Я не совсем понял твоё последнее сообщение. Так что попытаюсь ответить так как сумею.
В основном земель нет потому что прежние короли все раздали. И нынешний правитель лишь сохраняет сложившуюся структуру. Тем более что прежние короли не были дураками и решили что свободный крестьянин будет лучше работать чем крепостной или раб. Экономически выгодно иметь свободных крестьян и торговать с ними чем кучу бесполезных рабов которые "в грабу видали поля своего господина". Знать в то время только формировалась и занятие земледелием считалось ремеслом низшего класса, а знатный человек должен добывать славу и богатства в бою или получая награды как орденами так и деньгами. Поэтому только крестьяне получили земельные наделы. Некоторые сумели получить больше чем остальные и потом стали Лендлордами которые не имея возможности нанять достаточное количества наемных рабочих решили разбить землю на одинаковые участки и давать в аренду другим крестьянам которые не получили земли. Так и сформировался этот строй. Город хоть и получает продукцию за деньги, но вполне может себе это позволить.
Знать же когда сформировалось баронства поняла свой давний просчет, но что либо менять теперь поздно. Поэтому знать содержит магазины и другие заведения в "белом городе", но мечтает получить землю. Если говорить о "белом городе", то почти все заведения основаны за счет нескольких знатных семей и каждая семья получает свою прибыль с этих заведеней.

Вот еще несколько фракций. Экономические вопросы и отношения опишу после того как выложу всё о народах и фракциях.

Гильдии воров и наемники.
Гильдии воров это преступные организации которые управляются так называемыми принцами или королями воров. Эти правители являются на самом деле обычными бандитскими главарями которые правят на правах самого сильного. Обычно вокруг этих главарей находятся несколько крепких ребят которые поддерживают своего вожака. Логика в этой системе проста, если вожак потеряет власть он умрет и все кто находятся рядом с ним тоже. Поэтому главари являются хитрыми бестиями и никому не верят. Все их действия отвечают одной цели остаться у власти над преступным миром любыми путями.
Структура гильдий воров проста и делиться на несколько уровней, в основном от рода занятий.
1). Попрошайка. Сидит на улице и клянчит милостыню с утра до вечера. Когда «рабочий день» закончиться местным головорезам придется отдать большую часть заработка иначе могут возникнуть осложнения со здоровьем, причем острые осложнения.
2). Карманник. Обычно это дети которых обучили специальные «няньки». «Няньки» это старые карманники которые уже не обладают достаточной ловкостью и проворностью что бы воровать самим, но обладают небольшим весом и влиянием что бы позволить себе содержать нескольких беспризорников. Так же это могут быть дети других воров и проституток, для которых ребенок это обуза. В любом случае это ребенок который никому не нужен. Эти дети работают на свою «няньку» и обеспечивают этому вору спокойную старость, а если кого и словят. Для «няньки» это не проблема, можно будет подобрать еще нескольких.
Через некоторое время ребенок станет подростком и сможет работать на себя. Дальнейшая судьба этого ребенка неизвестна он может попасться и закончить свою жизнь на рудниках или переквалифицироваться на более выгодную «работу». А может он сам станет «нянькой» и сам отправит в мир криминала новую партию мяса.
3). Вор. Это тот кто не определился с родом занятий и поэтому занимается все понемногу. Работает на рынках воруя кошельки, забираясь в дома и воруя ценности, или нападая в темных переулках на прохожих. Хотя вор может заниматься почти любой деятельностью, но смотрящие четко проводят границу где ему можно работать, а где нет.
4). Медвежатник. Это вор который работает с замками, время его работы в основном ночь. Этот тип воров работает с замками и крадут ценности которые находятся в сундуках богатых граждан. Хоть медвежатники и стоят выше обычных воров, различие между ними небольшое.
5). Бригант. Это солдат гильдии воров он обеспечивает безопасность и наказывает провинившихся. Бриганты занимаются различными обязанностями в основном сбор денег за защиту с бедных граждан, а так же собирают деньги с «нянек» и попрошаек. Хоть бриганты и не умеют воровать они стоят выше остальных воров и пользуются большим уважением чем медвежатники или воры.
6). Смотрящие. Это главные заправилы в городе. Принц выдает каждому смотрящему определенный район в котором он и ведет дела. Смотрящие организовывают почти всю криминальную структуру в городе именно смотрящие управляют бригантами. И именно смотрящие являются законом на местах. Также смотрящие отвечают за переход людей с одного уровня на другие. Для того что бы перейти на новый уровень вору нужно заплатить 100 золотых смотрящему.
7). Телохранители. Это верные бойцы принца ведь если принц падет он потащит за собой и всех остальных. Телохранители обычно вооружены железным оружием и железными доспехами, также они хорошо натренированы, но до королевских солдат им далеко, хотя им не требуется воевать с орками на севере.
8). Принц. Принцами становятся вор у которого хватает влияния и силы чтобы занять это место. Когда умирает старый на его место должен сесть новый в основном это телохранитель или кто ни будь из смотрящих. В любом случае это сильный и жестокий лидер способный держать часть города железной хваткой.
Две гильдии воров существующие в городе ненавидят друг друга уже очень давно. Фактически они ведут войну друг с другом и уже очень долго. Раньше была одна гильдия воров, но после смерти патриарха принцы схватились не на жизнь, а на смерть. Лидер наемников тоже вступил в борьбу ведь наемники тоже принадлежали к гильдии, но смерть лидера заставила их выйти из состава гильдии и начать собственную борьбу за власть в этом теневом мире.
Наемники это особая организация которая специализируется на выполнении заказов. Конечно наемники получают больше чем воры, но и риск тоже больше. Гильдия наемников до смерти патриарха была карающей дланью преступников, но патриарх мертв, а его империя рассыпалась на враждующие лагеря. Конечно остались небольшие независимые банды, но их дни так или иначе сочтены.
Наемники имеют свою собственную структуру и ранги внутри своей организации.
1). Мясо. Это зеленые новички и те кто вступил в наемники недавно. Их услуги очень дешевы, а дела как правило опасны. Но если этот наемник выживет и накопит денег и опыта, то сможет перейти на следующую ступень. Уровень 1.
2). Наемник. Эти люди уже многое повидали в своей жизни. Они обладают весом и уважением в своей организации и сумели добыть металлическое оружие, а некоторые и доспехи. Плата за их услуги среднего размера и это гарантия того что дело будет сделано. Уровень 3 и 100золотых.
3). Черношапочник. Их так называют из-за того что они носят черный берет, как отличительный знак. Это действительно сильные бойцы и способны порвать любого голыми руками. Их услуги очень дорогие, но зато выполнение контракта почти гарантировано. Уровень 5 и 300 золотых.
4). Посредник. Это тот кто заключает контракты с клиентами. Обычно посредники это старые наемники которые уже не могут действовать сами, но знают о делах гильдии очень много. Они соблюдают полную секретность и никогда не видят клиента. Деньги и инструкции контракта они получают из специальных мест или от людей которые просто передают им пакет с письмом и деньгами. Затем посредник подбирает одного или нескольких ребят на дело и после успешного выполнения задания он выплачивает ребятам жалование, а себе забирает комиссионные и вознаграждение от заказчика. Обманывать наемников себе дороже они могут найти и расплатиться за обман, поэтому все пытаются вести с ними дела по честному.
5). Гильдмейстр. Отвечает за вступление новобранцев и их продвижение по службе. В гильдии второй человек после главы. Гильдмейстеров может быть несколько, так как это возможные кандидаты на пост главы. Это самые сильные и самые мудрые из всех наемников раз смогли занять эту должность.
6). Глава наемников. Это лидер всех наемников он содержит для своих парней несколько магазинов и увеселительных заведений где его люди получают скидки. Так же он собирает дань со всех посредников которые работают на его территории. Но главная его привилегия это заключение сделок с благородными гражданами и иногда даже с генералами. Наемники очень полезны в качестве охраны караванов или в походах против орков, также они могут охотиться на бандитов за городом. Собственно говоря от наемников хоть и есть ущерб, но пользу они тоже приносят.

Гильдия магов. Основной задачей гильдии магов является обеспечение безопасности от «магических проявлений». Если же говорить проще то это тотальный контроль, за магией и магами в частности. Гильдия принимает любых людей и нелюдей которые обладают магическим даром. Хоть архимаг и говорит что они таким образом просто устанавливают ограничения и обеспечивают безопасность, но на самом деле просто наращивают мускулы. Магов мало заботят крестьяне с их бедами и радостями, магов интересует власть и могущество. Во многом такое отношение к крестьянам происходит из-за того что большая часть магов это представители дворянства. Собственно это и чрезмерное высокомерие стали тем что поставило магов и остальное общество по разные стороны баррикад. Единственные кто может найти общий язык с магами это дворяне. Кроме этого у магов есть мощный, но непредсказуемый союзник это бог магии. Собственно один этот факт вбил кол разногласия между церковью и магами. И это не единственный фактор по которому маги и монахи враждуют куда более серьезное разногласия возникают по вопросу о некромантах. Маги считают что закон о некромантах устарел и его нужно отменить, дабы не тормозить прогресс магической науки. Хотя на самом деле маги хотят усилить свои позиции с помощью некромантов которые вступят в их ряды. Церковь естественно понимает этот ход и противодействует как может, а может церковь многое. Основной ударной силой здесь являются крестьяне которым монахи рассказывают о реформе которую маги пытаются произвести. Народ реагирует моментально что вызывает массовые волнения и беспорядки. Даже некоторые из дворян против изменения этого закона в основном из суеверного страха.
Король тоже не доверяет магам и поэтому держит значительную часть своих гвардейцев в резиденции гильдии магов в Тель Хазур. Магам же король говорит что гвардейцы находятся для их же охраны от бандитов и разбойников которые заполонили леса и горы страны. Хоть магам и не нравится такое соседство, но против воли монарха не пойдешь, слишком много у него найдется «верноподданных», особенно среди церковной братии.
О некромантах. О них известно очень мало. Доподлинно известно что они есть, но какие либо достоверные сведения о них или их организации неизвестны. Само же их существование окутано мраком небылиц и ужасных историй.

Эльфы. Эльфы живут в лесной местности на западном побережье, но аллод который им принадлежит это не только побережье их земли тянуться до тракта из столицы в Гагрен. На севере же у эльфов нет точных границ в основном это из-за того что север занят орками и как эльфы не пытались оградить себя от их нападений ничего из этого не вышло. Орки как ходили грабить эльфийские поселения так и продолжают ходить. Единственно чего эльфам удалось достичь это поставить несколько укрепленных пунктов на северных рубежах и отстроить пару деревень которые были уничтожены орками ранее. Теперь это укрепленные деревни которые могут выстоять некоторое время пока не прибудет помощь.
Разделить эльфов на расы не получится. Лазгурдские эльфы одинаковы среди них нет различий. Если же приравнивать их к определенной эльфийской расе, то они скорее всего подобны на лесных эльфов. Именно поэтому эльфы из других миров сильно выделяются среди них.
Основные сельские угодья эльфов расположены в южной части их владений, на эти земли нога орка еще не ступала. Орки предпочитают быстрые набеги вдоль границ, а не длительные рейды или походы. Поэтому все нужное у эльфов расположено на юге. Здесь же удобнее торговать с купцами из столицы и при желании можно попасть на городской рынок и купить там нужные товары. Юг у эльфов это не только аграрный, но и экономический центр. Так же в южной части расположен белый замок в котором находится резиденция эльфийского правителя. Так же здесь неподалеку от замка находится священная роща в которой живет главный друид. Эльфы поклоняются богу природы и поэтому людская церковь считает своей главной обязанностью убедить их в том что лучше будет если они начнут поклоняться богу порядка, но пока безрезультатно, за исключением нескольких отдельных случаев. Так же у эльфов есть и маги, но их орден считается частью гильдии магов и подчиняется архимагу. Но на практике эльфы давно забыли как выглядит архимаг и его гильдия хотя время от времени посылают молодых волшебников на обучение. Так же поддерживается связь с главой гильдии, но отношения между двумя лагерями довольно прохладные.
Так как эльфы живут на побережье и не имеют железных рудников у них очень мало металла, а точнее его вообще нет. Основа эльфийской армии является ополчение и эти солдаты вооружены в основном луками с каменными стрелами и каменными копьями, некоторым бойцам удается раздобыть кремень и улучшить свое оружие, остальным же остаётся ждать лучших времен. Регулярная армия вооружена в основном кремневым оружием, лишь элитные отряды вооружены железным оружием и носят кольчуги. Хоть эльфы и торгуют с людьми, но железо как известно очень дорогое и вооружить одного воина дорогое удовольствие, а если надо вооружить целый десяток строевых воинов которые еще неизвестно вернуться ли из боя или нет. Так что эльфийский князь решил что дешевле и разумнее будет вооружать железом элиту, а остальные войска либо пусть сражаются тем что им дают либо пусть вооружают себя сами. В основном из-за этого эльфийских подростков учат сражаться копьём и луком (это насчет эльфийского бонуса +1 к мечам и лукам, здесь из-за недостатка железа переносится на копье) и лишь дети знатных эльфов обучаются владению меча и лука (сохраняют свою особенность). В основном этот «железный дефицит» обусловлен тем что купцы при продаже железной руды или перепродаже оружия увеличивают цену на несколько раз и тем самым получают еще большую прибыль. Кузницы же когда получают заказ на изготовления оружия для эльфов тоже пытаются увеличить цену в несколько раз. Что и обуславливает высокие цены железного оружия в эльфийских землях.
Если же говорить о власти у эльфов то эльфийский князь не является единоличным правителем который сам принимает решения, а скорее исполнителем народной воли. То есть прежде чем решать что-либо он должен учитывать мнения почетных членов общества. И так же народное мнение, без учета этих факторов эльфийский правитель может лишиться своего трона в два счета.

Это еще не все, но конец уже близко. blink.gif

Автор: Брат Язычник Среда, 21-oe Февраля 2007, 17:47

Здраствуйте братья/сестры, а вот последние народы biggrin.gif. Теперь можно сказать все, финиш. Осталось только прописать экономическую модель мира и все, но эта черта для искателей приключений на свои крепкие ж... кхм "крепкие железные латы" smile.gif имеет мало значения. Единственное что меня печалит что основной массе до фонаря как ухищрения Эрона так и мои, а жаль.
Ну ладно! Вперед!

Орки. Орки это раса воинов. Хотя многое из того, что рассказывают про орков вымысел. Первое это не дикие звери, а второе их культура насчитывает столько же лет, сколько и человеческая. Орки, как и люди оказались в этом мире одновременно и если исконно людскими землями можно считать юг, то исконные земли орков север. Орки и люди соперничали почти все время своего существования, хотя иногда они заключали союзы, а иногда и сражались бок о бок против других рас или кланов. Так как орки являются последователями бога войны, это наложило определенный отпечаток на их культуру и структуру власти. Так же нельзя забывать, что последователи бога войны отличные воины, которые могут убить своего противника одним ударом.
Общество орков представляет собой сообщество нескольких орковских кланов и племен гоблинов и огров. Каждый клан или племя имеет определенный вес в зависимости от того, сколько воинов, шаманов и насколько они сильны. Вождь самого сильного орковского клана является великим вождем всех северных земель и племен их населяющих. Наряду с вождем существует совет шаманов и круг старейшин, хотя старейшины и шаманы могут повлиять на решения вождя, но прибегают к этому крайне редко.
Хотя может и показаться что основная власть в руках великого вождя, но он получает его из рук совета шаманов и круга старейшин. Когда старый вождь умирает совет шаманов и круг старейшин собирается что бы выбрать самого достойного и самого сильного орковского вождя на эту должность. Выбирают по нескольким пунктам, у какого вождя самое большое войско, насколько это войско сильно, командиры какого вождя одержали больше побед и поражений, насколько мудр тот или иной вождь. После такого сравнения шаманы и старейшины рассматривают оставшиеся кандидатуры и решают кто из них более достойный, после принятия решения они посылают посланника со специальным пергаментом, где написано, что совет шаманов и круг старейшин избрал его великим вождем и приказывает явиться для получения знака вождя. Так же новый вождь должен принести щит с гербом клана, который осветят шаманы и после этого он будет повешен над троном вождя.
Добиться успеха и влияния в обществе орков довольно просто, политическая карьера любого орка зависит от военных успехов и провалов. Если успехов было больше чем провалов, то командир сумеет подчинить себе мелкие племена гоблинов. Если же командир не знал поражений, то даже великий вождь может прислушаться к его словам, но если командир бездарность, то он обречен на всеобщее презрение и его никто не будет замечать даже рабы клана.
Рабы у орков это пленные люди и эльфы или гоблины и орки, какие попали в рабство за совершенное преступление. Хотя рабы и не имеют голоса и стоят на самой низшей ступени общества их никто не истязает. Раб это собственность всего клана, а не отдельных орков. У рабов есть круг работ, которые они должны выполнять иначе их будут бить плетями. Обычно у рабов есть общий дом, где они и живут, но если раб хорошо работал или отбыл наказание, его могут отпустить. Хотя людей и эльфов не отпускают, и они доживают свою жизнь в рабстве.
У орков нет дефицита железа, поэтому их воины могут позволить себе железные доспехи. Во-первых, это из-за того, что северные земли граничат с Махзардом и северная часть гор в полном распоряжении орков, где они могут добывать руду. Так же орки по горным тропам добрались на плато Груха и в северной части начали разработку двух месторождений, по слухам они там обнаружили мифрильное месторождение. Королевские солдаты пару раз пытались выбить орков оттуда, но их укрепления неприступны, а стража хорошо вооружена и обучена, кроме стражи и укреплений большую проблему составляют шаманы, которые там находятся, да и путь к оркским разработкам не прост. На плато можно встретить различных мерзопакостных созданий, а временами можно наткнуться и на нежить, которая выползает по ночам из своих могил или пещер. Таким образом, король решил оставить орков в северной части в покое, тем более что они тоже не нападают, на плато есть, что-то вроде разделительной линии, где лежат земли орков, а где лежат людские земли. Разделительной чертой является горные перевалы, которые связывают северную часть плато с остальной частью.

Гномы. Гномы прибыли в Лазгурд последними и поэтому долго не могли найти прибежища, но по случайности один неизвестный человек, который раньше был шахтером, рассказал одному из гномов о горном хребте Малкольма Одноглазого. Это горный хребет находится рядом с южным побережьем и закрывает плодородные области юга горной стеной.
Так вот когда шахтеры рыли новый туннель что бы найти новое месторождение руды, они нечаянно наткнулись на логово подземных монстров, которых зовут ползунами, а рядом с ползунами находились и червилинцы. Червилинцы это такие маленькие человечки, которые живут в темных пещерах и прекрасно видят в темноте, но они смертельно опасны, так как в совершенстве владеют магией, а ползуны это что-то вроде огромных муравьев внешне они похожи на термитов. Но делятся на рабочих и воинов, так же в колонии есть матка, которая откладывает яйца, которые вся колония оберегает. Червилинцы сумели приручить этих подземных созданий и стали главными в колонии. Рабочие, когда наткнулись на логово все побросали и быстрей бежать бросились, надсмотрщики орут: «руду спасайте», а рабочие им в ответ: « а в… руду и вас в …» в общем, ясно, что может ответить рабочий, когда приперло. Через некоторое время добычу руды в этой шахте пришлось прекратить. Хоть шахту и запечатали, но ползуны прорыли несколько новых туннелей и по ночам начали воровать фермерский скот. Естественно крестьяне начали зудеть о том, что королевское войско должно их защитить.
В общем, гном рассказал своим друзьям эту историю, и вскоре она дошла до ушей короля гномов. Он решил попросить у короля людей разрешение, что бы поселиться в этих подземельях. Король людей согласился, и гномы отправились на войну с подземными существами. Через некоторое время гномам удалось выбить червилинцев и ползунов с верхних уровней, а входы на нижние либо запечатали или поставили сильную стражу.
Собственно культура гномов, находясь в изоляции, не претерпела больших изменений. Они продолжают чтить своих богов и ведут свою жизнь согласно древним традициям и законам.
Единственной особенностью, которую стоит отметить это оружейное дело гномов. Оружие и доспехи, выкованные гномами, получают дополнительную премию 1 за искусную работу. Оружие дополнительные +1атаки/+1вреду, а доспех улучшение АС на 1. Эта премия добавляется к премии за материал и к другим премиям (если они есть и работаю согласно правилам), но цена за такое оружие и доспехи увеличивается на 50%, так что стоит подкопить деньжат, если хотите заказать подобное снаряжение.


HAVE A NICE DAY blink.gif .

Автор: Эрон Среда, 21-oe Февраля 2007, 22:02

Каким богам поклоняются гномы?

Боги вообще периодически творят чудеса, посылают мессий или они пассивны?

У орков есть какие-нибудь социальные расслоения, кроме вождь-шаман-свободный-раб? Там первобытный социализм?
Там вот еще как-то размыто с культурой. Они как вообще бытуют?

Структура воровских гильдий классная, но вот только по-моему такая структура предполагает ОГРОМНОЕ количество участников! Насколько велик материк и каковы средние размеры городов и деревень?

Что касается магов, там было написано, что большинство магов - это аристократы, но между тем гильдия пытается прибрать к рукам всех магов. Т.е. магия в мире передается на генном уровне?
А что делают с магами, которые не присоединяются?
Еще в тексте было использовано такое словосочетание... Что-то вроде "прогресс магической науки". Здесь имеются ввиду изыскания только в области магии и в области остальных наук тоже? Просто надо продумать нишу, в которой могла бы вместиться технология.

Еще я словил себя на мысли, что славбо представляю себе, как мир выглядит георграфически. Если есть возможность, накидай схематичную карту в пэйнте или где удобно.

Автор: Брат Язычник Пятница, 23-e Февраля 2007, 13:26

Гномы. (не канибалы)
• Bloemenmagde - богиня жизни, плодородия и деторождения,
• Рундурин старый - бог огня в кузнице, неистовый как пламя (его символ - молот и наковальня);
• Мелензигил - бог гор, тёмный и старый, воплощённый в виде высокой и неприступной горы;
• Парцарокс - бог врачеватель и миротворец (его символ - белый муфлон и фляга);
• Азанбар - бог войны и горных лавин (его символ - топор).
Это инфа взята с одного русского фентэзийного сайта. Хотя брат, твоя правда надо было сразу выкладывать, каюсь.
Я узрел чудо после шестой бутылки. (Скептик: "Пить меньше надо")
Боги переодически общаются со своими последователями и дают тем задания, после выполнения которых могут появится золото или магическая вещь. Так что "веры" в них нет, а есть твердая убежденность что они есть и были. Собственно это краеугольный камень на котором держиться церковь и если боги замолчат ...... мда? Дальше мысль не идет.
Варвары идут, идут кроважадные, дикие варвары!!!
У орков клановый строй как у кельтов. То есть сначала идут жители клана, потом воины, командиры, уважаемые граждане клана (великий воин или удачливый командир), шаман клана( хотя он не менее важен чем вождь, но в иерархии клана стоит чуть ниже), сам вождь, самый верх пирамиды Великий вождь севера.
Рабы в этот строй не входят как не входят и орудия труда или скот.
Культура орков основана на военном деле. Самое достойное занятие для орка это война, только воины имеют особый статус. Живут же орки в хорошо укрепленных деревнях, север не то место где можно расслабиться. В лесу обитает много диких зверей и волки и медведи не самые страшные из них, если поискать то можно хорошо влипнуть.
Орки не проявляют излишней жестокости, но жизнь на севере не сахар, так что трудно там всем.
Не пойман не вор!
Численность городского населения указана в первом посте. Сам же черный город разделен на три сферы влияния. По воротам и доходам которые связанны с заведениями возле них. Потом идет деление по подконтрольным районам у каждого района есть смотрящий который и держит всю шушеру у себя в кулаке. Кроме городских воров есть еще и бандиты которые пришли с гор или работники сбежавшие с ферм. Рекруты в воровскую армию найдутся всегда. Тем более что структура этой организации напоминает пирамиду, нижний уровень самый большой (попрошайки, дети, воры), а чем ближе к верхушке тем пирамида тоньше.
Деревни не велики, по 10-20 дворов, но расположены они довольно часто в основном вокруг столицы и на южном побережье. Ближе к северу встречаются одинокие хуторы и деревни призраки (орки безобразничали). Так же есть горные поселения, но о них мало известно в основном они скапливают в себя изгоев, бандитов, беглых преступников и "лесную братву".
Архимаг: "Если будешь продолжать меня достовать, то я превращу тебя в безмозглую овцу!"
Молодой волшебник: "Но это же не наши методы."
Архимаг: "Наши, ненаши главное действенные."
Молодой волшебник: "А может не надо."
Архимаг: "Надо Федя, надо."

Магия в мире может передоваться и на генном уровне. Если родители маги, то их ребенок скорее всего тоже станет магом, но есть шанс того что нет. Вероятность За мага 90%/10% против. Хотя дар может пробудиться и у крестьянского дитя. Тогда целью магов будет найти дарование и взять его в гильдию.
С магами которые не присоединяются. Ну ты уже большой мальчик, догадайся сам что с ними делают shot.gif .
Наука развивается да. Только есть одно, но. Развитие идет черепашьими шагами или разработки кладуться под сукно и прячутся в недрах гильдии, до поря до времени. Основной упор делается на магических дисциплинах: Алхимия, Зачарование, Магия (все школы кроме некромантии), Изучение Астрала и тд.
Тем более какой научный прогресс может быть в раннем средневековье. Те технологии которые были созданы в римской империи в период ее распада полностью исчезли и возрадились только через сотни лет. А в раннем средневековье был хаос и мрак. Так что если кто нибудь притащит с собой огнестрельное оружие, то придется думать прежде чем его использовать где взять порох и за сколько его придется купить. AR15firing.gif Если кто то начнет резко внедрять технологию, то у него начнуться резкие проблемы с гильдией, а потом начнуться тяжелые проблемы со здоровьем.
Сапер: "Еще шаг, еще шаг и ты в Берлине?"
Сапер 2: "Где?"
Сапер: Ой черт, эта карта времен второй мировой, а где тогда карта минных полей"
Сапер 2: "АААА!!! ЧТО!!!!"

Да брат, это самое трудное даже в пэйнте нарисовать ее проблматично, но попробую. Сканера все равно нет. blink.gif

Автор: Брат Язычник Пятница, 23-e Февраля 2007, 18:25

Такой вопрос как вставить картинку с картой, а то тут снова намудрили блин. Нельзя что ли сделать все просто. blink.gif

Автор: Эрон Пятница, 23-e Февраля 2007, 21:24

Цитата(Брат Язычник @ Пятница, 23rd Февраль 2007, 18:25 ) *

Такой вопрос как вставить картинку с картой, а то тут снова намудрили блин. Нельзя что ли сделать все просто. blink.gif

Тискаешь на кнопку "ответ". ТАм будет строка "прикрепление файлов".

Автор: Эрон Пятница, 23-e Февраля 2007, 21:42

Цитата(Брат Язычник @ Пятница, 23rd Февраль 2007, 13:26 ) *

Гномы. (не канибалы)
• Bloemenmagde - богиня жизни, плодородия и деторождения,
• Рундурин старый - бог огня в кузнице, неистовый как пламя (его символ - молот и наковальня);
• Мелензигил - бог гор, тёмный и старый, воплощённый в виде высокой и неприступной горы;
• Парцарокс - бог врачеватель и миротворец (его символ - белый муфлон и фляга);
• Азанбар - бог войны и горных лавин (его символ - топор).
Это инфа взята с одного русского фентэзийного сайта. Хотя брат, твоя правда надо было сразу выкладывать, каюсь.

А как, интересно, уживаются боги гномов и людей?

Автор: 1nv1te Вторник, 27-oe Февраля 2007, 02:40

Все еще непонятно кое-что по миру.
Какое летоисчисление мира?
Какой климат острова-мира?
Что с некромантией? Запрещены заклинания из этой школы? Их вообще не существует? Или просто нету ни одного некроманта?
Как вписать в ДнД алхимию? Сам уже давно подумывал об этой полезной вещи. Как умение?
Не хватает истории мира. Что было год, два, пять назад? Какие битвы или другие события запомнились на века? Какие великие существа (люди, эльфы, гномы) жили раньше и живут сейчас? Архимаги? Полководцы? Святые?
Какие бонусы дают гномам их боги? А то как-то нечестно получается по отношению к ним.

Автор: Брат Язычник Пятница, 2-oe Марта 2007, 20:55

Привет братья/сестры!!! Я снова вернулся. На прошлой неделе менял железо поэтому и пропал.
Поэтому отвечу на ваши вопросы скопом.
Ответ Эрону.
Боги гномов и бог людей, эльфов, орков упс (про орков забудь, тут понятно как они уживаются).
Конечно люди пытаются обратить гномов в свою веру, но гномы добровольно живут в изоляции и все связи которые они поддерживают с поверхностью заканчиваются торговлей и совместной работой лихих парней (охранники ферм, наемники, рабочие по "Особым" услугам (не всегда законно)).
Ответ 1nv1te.
Летоисчисление, сейчас идет 210 год от заселения этого острова. Но письменные свидетельства летописцев появились только 100 лет назад. Более точную хронологию событий выложу познее.
Климат острова. Южное побережье почти не знает снега. Тучи которые несут снег застревают в горах и осыпают горные вершины, а не поля фермеров. Поэтому тут собирают урожай три сезона. Четвертый сезон лучше не садить в это время, снега нет, но урожай будет скудный. Средняя часть острова временами знает снег, но тут основные занятия охота, лесозаготовка и прочее что связано с лесом. Северная часть заселенная орками ощущает на себе всю прелесть снега и холода два сезона. На это время север превращается в красивую снежную сказку, но смерть не дает насладиться этой красотой дикие звери, орки, гоблины, огры и прочие малоприятные создания могут нанести непоправимый вред вашему здоровью.
Некромантия. Помоему в кодексе выложенным ранее ясно написано что за занятия некромантией будет БО-БО. А так же за все что с ней связано. Заклинания этой школы запрещены и маги не могут их выбирать и использовать. Эти заклинания можно найти в склепах или заброшенных башнях некромантов или попросить некроманта обучить героя этим заклинаниям.
Некроманты это явные изгои. Архимаг и верхушка гильдии боиться их ведь они единственные свободные маги обладающие достаточным могуществом что бы уничтожить их. Церковь гоняется за ними потому что они приспешники зла которое искажает и уничтожает все живое. Некроманты объединены в тайный подпольный орден и где находиться штаб этой организации никто не знает. Все некроманты управляются из этого штаба, а новичков долго и тщательно проверяют. В особенности их связи с гильдией и церковью. Некроманты это не куча бешенных больных уродов которые жаждят только убивать это уравновешенные и мудрые маги которых сложно обмануть, ходят слухи что голоса мертвых нашептывают им все о людях и не людях с которыми они общаются.
Алхимия. Вставляется очень просто. Навык алхимии нужен для изготовления эликсиров зелий имеющих магическую/немагическую природу. Это умение доступно магам и жрецам. Показатель для этого навыка Интелект при броске проверки навыка идет пенальти -3 (алхимия это сложно) если проверка провалена, то зелье испорчено и его свойства скорее приведут к пищевому отравлению. Алхимику нужна мерная ложечка, ингридиенты, бутылка и рецепт снадобъя которое он хочет создать. Все снадобья создаются в алхимических лабораториях. В каждом храме и башне магов есть отдельная комната отведенная для этих нужд.
Рецепт игрок может купить, получить в награду или узнать из книг по алхимии.
Рецепт целебного зелья.
Для этого зелья нужно найти целебный корень, ягода виндовит(4шт). Востанавливает 2д4 hp. Задержка 1д2 боевых раунда.
Если добавить цветок пописнет зелье действует сразу после применения.
Рецепт целебного зелья орков.
Для этого зелья нужно найти орочий лист (растет преимущественно на севере), 1меру серы, 1меру железной руды. Всотанавливает все hp и возвращает к жизни если существо было убито не более 5 минут назад и если его hp не ниже -10.
Рецепт магического зелья.
Для этого зелья необходимо найти корень фирны, 2меры железной руды. Востанавливает два слота первого уровня у отколдовавшегося мага. При добавлении цветка пописнет востанавливает слоты второго уровня, + еще одного цветка третьего и тд.
Рецепт особо сильного магического зелья.
Для этого зелья нужно 2корня фирны, 4меры железной руды, 1мера яда ползунов( ползуны живут в подземельях и яд можно добыть из их жвал 1мера из 1жвал). Востанавливает все заклинания любого уровня. После приема этого зелья маг может снова колдовать.
Остальные рецепты можно придумать и самому по ходу игры или добавить позже. Буду рад если кто ни будь поможет. smile.gif Так же не надо забывать что зелья должны иметь определенный цвет и запах поэтому персонажи владеющие навыком алхимии могут понять что их зелье испорчено или готово.
Гномы. они малы, бородаты и пьяны.
Гномы получают благословления своих богов по средствам особых колец или амулетов, которые им дарят при рождении. Изначально в этом талисмане нет камня, но есть место куда этот камень вставлять. У гномов есть определенные священные камни, каждый камень соответствует одному из богов. Гном берет камень этого бога в храме и вставляя камень в талисман становиться его последователем. Гном может быть последователем одного бога. Он для него верховный остальные тоже чтимы, но не оказывают никакой помощи. Камень можно вставить, но нельзя достать что бы изменить бога, если камень вставлен то все, это до самой смерти. После смерти камень выпадает из талисмана и назад его не вставить. Камень возвращают в храм, а талисман дарят новорожденному этого рода которому принадлежал умерший. Если нет свободных талисманов, то для ребенка создают новый талисман.
Камень Bloemenmagde дает последователю дополнительный кубик hp. Например воин на первом уровне бросает не 1д10, а 2д10. С остальными классами так же.
Камень Рундурина дает своим последователям навык кузнеца или как он в АДнД называется. При создании оружия и брони аналируется провал. Изделие будет создано, но провал будет означать что изделия обычного человеческого качества, а успех будет означать что изделие получает знаменитые гномьи качества.
Камень Мелензигила дает последователю знания о магии и ее применении, добавляет еще один дополнительный слот для заклинаний на каждый уровень магии.
Камень Парцарокса дает совим последователям регенерацию hp, каждые 30минут последователь излечивает 1hp. Так же уменьшает вдвое эффект и время действия от ядов, болезней. Дает навык алхимия и бонус +1 при броске проверки.
Камень Азанбара дает своим последователям бонус +1 к владению всеми видами оружия, а если гном сражается топором то эта премия трансформируется в +2. Если же гном сражается тяжелым двуручным топором то это премия трансформируется в +3.
Все! blink.gif

Попробую выложить карту мира. Черная рябь внизу это руны, там закодирована надпись, если хотите ее расшифровать, то достаньте скандинафские руны, славянские и германские не подойдут из-за различий.Прикрепленное изображение
1. Столица королевства.
2. Подземное царство гномов.
3. Фермерские угодья Лендлордов.
4. Горный хребет Одноглазого Хьярди.
5. Город Гагрен.
6. Белый замок правителя эльфов.
7. Головное отделение гильдии магов и магический портал.
8. Замок Мазхард и железные рудники на плато Груха. Желтая дорога с севера проход орков на плато.
9. Северные земли орков. Там несколько кланов, но об этом позже.
Приятного дня братья/сестры! blink.gif

Автор: Брат Язычник Пятница, 9-oe Марта 2007, 02:15

Здрасте братья/сестры!!! Это снова я Брат Язычник. Вот решил выложить хронологию мира. Но перед этим попрошу не задавать тупых вопросов типа почему произошло это, а не то? На такие вопросы просто нет ответов так что на подобные вопросы я отвечать не буду. Но если вопрос будет по существу и нормально составлен, то попытаюсь ответить. wink.gif

Как сказал Гагарин "Поехали".

101 год. Первое письменное свидетельство. Закончилась война между людскими кланами. Два великих клана «Клан Волка» и «Клан Медведя» одержали победу над остальными кланами народа людей. Народ людей под единым руководством двух вождей этих кланов. Их союзники оркские кланы занимают южные земли.
103 год. Эпидемия черной чумы унесла тысячи жизней среди людей и орков. Из-за чумы погиб вождь «Клана Медведя» и вся его семья тоже умерла от этой ужасной болезни. Через три месяца после гибели вождя союзного клана вождь «Клана Волка» объявляет себя верховным правителем всех людей.
106 год. Орки покидают южные земли и передвигаются на северо-западную часть острова. Правитель людей приказывает заложить город на южном побережье острова, в последствии этот город стал столицей.
127 год. Завершение строительства столицы, все кланы переезжают на навое место, остаются только некоторые приверженцы старой жизни. Так же под конец этого года происходит основное событие, которое оказало влияние на дальнейшую судьбу человечества в этом мире. Новый правитель провозгласил себя королем и провозгласил все земли населенные людьми его королевством.
128 год. Недовольство приверженцев старых обычаев и традиций достигает своего пика, и эти недовольства выливаются в массовые беспорядки в срединных землях. Король отправляет свои войска на усмирение непокорных бунтарей, но армия не может самостоятельно справиться с бунтарями и король заключает договор с оркскими кланами, которые посылают на помощь королевской армии свои войска. С помощью орков королевской армии удаётся быстро покончить с мятежом и его главарями. Половина мятежников подалась в горы и именно их потомков стали именовать горными бандитами. Конечно, некоторые из них вернулись на старые места или основали новые деревни, тем более что король объявил амнистию через два месяца после победы над мятежниками.
134 год. Прибытие эльфов. Эта дата ознаменована началом нового периода войн. Как только эльфы появились из портала, они атаковали пару близлежащих деревень. Хотя сами эльфы утверждают обратное, что деревенские жители напали на них. Так или иначе, в срединных землях началась снова война. Король отправил на защиту поселений войско, и эльфам пришлось туго. В срединных землях произошло пару крупных сражений, которые эльфийская армия проиграла. Чувствовалась сильная нехватка простой пехоты, полное отсутствие копейщиков и чрезмерное количество лучников. Конечно, у эльфов были и воины поющего клинка, но их подвело то, что они бойцы одиночки, а не строевые пехотинцы. Так же эльфы сильно почувствовали превосходства человеческих железных доспехов над своими кожаными доспехами. Понеся тяжелые потери и будучи отброшенными, более сильным противником эльфийские отряды попробовали изменить тактику. Вместо того, что бы пытаться захватить территорию, было решено вынудить противника ее покинуть. Из остатков армии были сформированы летучие отряды и войска прикрытия, которые должны были прикрывать прибывающих эльфов. Пути назад не было, и портал работал в одну сторону на выход. Тактика летучих отрядов дала лишь временный результат, дело в том, что местные в совершенстве владели луком и навыками войны в лесу, так что через некоторое время эльфы бросили это глупое занятие, и перешли в глухую оборону вокруг портала, ожидая последних.
135 год. Все эльфы двинулись от портала на север по побережью впереди шли разведчики, а позади отряды прикрытия. Поход на север выявил там кланы гоблинов и огров которые не питали любви к эльфам. Поэтому эльфы воспользовались проходом на плато Груха и пройдя через это плато (в те времена там ничего не было) беспрепятственно вышли с южного входа. Оттуда они беспрепятственно прошли к западному побережью. Вот тогда когда, наконец, показалось, что все закончилось все как раз и началось. В северной части обнаружились кланы орков которые принялись истреблять эльфов, а на юге заметили, что эльфы вернулись. Король собирался послать войска, но эльфы понимая что находятся «между молотом и наковальней» решили договориться с королем что бы он не начинал войну с ними. В залог своей верности они предоставили заложников и богатые дары, что бы предотвратить войну на два фронта эльфы отдали последнее, но они добились желаемого результата. Королевство занималось освоением южного побережья для сельских нужд и отстраивало разрастающийся город. Кроме этого после войны королевству требовалось восполнить железный запас. Так что проблем у короля было много, и когда одна из них решилась, он только обрадовался.
136 год. Орко-эльфийская война разгорается с новой силой. Эльфам хоть и удалось выбить орков из средних районов побережья в северные, но цена этой победы оказалась непомерной, слишком многие пали в сражениях. Орден поющего клинка почти исчез, остались только калеки, и те немногие кого удалось удержать в тылу, остальные погибли в боях. Оставшиеся воины поющего клинка обучали новобранцев своему искусству за месяц, в то время как на изучения этого вида боевого искусства нужно было затратить не один десяток лет. Воины в этих учебных частях обучались фактически держать меч и узнавали пару приемов, которые отрабатывали до автоматизма. А когда попадали в битву, орки рубили их своими топорами в капусту.
137 год. Король отправляет экспедицию на плато Груха, где экспедиторы обнаруживают обширные залежи железной руды и мифрильной. Сообщение о находке в обстановке строжайшей секретности доставляется в замок. Король начинает прорабатывать возможные варианты для захвата месторождений.
138 год. Король решил заключить союз с эльфами, что бы выбить орков с западного побережья и тем самым получить беспрепятственный доступ к железным рудникам. После заключения союза королевство выставило оркским кланам ультиматум или они оставляют земли и добровольно уходят или будут выбиты. Орки восприняли это как полное предательство и до установленного срока начали готовиться к войне против людей. Шаманы и вожди ясно понимали, что одних орков недостаточно и поэтому они решили заключить союз с северными кланами огров и гоблинов.
Пламя войны снова вспыхнула с новой силой, и это пламя озарило все побережье. Так началась вторая война. Последующие годы были полны страха, голода и смерти. Пламя пожарищ освещала кровавую землю.
139 год. Эльфы приняли самый мощный удар северных кланов, и их армия теперь похоронена, эльфийский король мертв его голова была отправлена Великому вождю орков как дар от армий. Остатки эльфов бежали в районы южного побережья к фермерам в основном женщины и дети. Остальные присоединились к королевской армии в составе разведывательных отрядов. Теперь они служили вместе с теми, кому, когда-то проиграли лесную войну. Эти отряды были укомплектованы жителями срединных земель.
На первых порах орки со своими союзниками одерживали победу за победой, и им удалось занять районы, которые связывали срединные земли с остальным королевством. Но к этому моменту наступление орков ослабло, их армия явно выдыхалась, и командование приняло решение отступить и перегруппироваться.
140 год. Из портала прибыли гномы. На этот раз вокруг портала уже находились строения гильдии магов, которые тогда присматривали за ним, и когда гномы прибыли им удалось договориться с королем. Гномы присоединились к королевской армии, и с их помощью в войне наступил переломный момент. Хотя орки нанесли серию тяжелых поражений и основательно прокосили их ряды, но армия орков и их союзники были истощены. С этого момента война медленно шла на спад, орки дрогнули и начали отступать на север.
148 год. Это последняя дата в этой войне. Теперь орки окончательно вытеснены на север и народы юга и срединных земель празднуют победу. Эльфы избрали себе князя и получили в награду леса западного побережья. Где через три года после победы построили Белый замок, а вокруг основали множество деревень. Города на эльфов навевают уныние.
Гномы получили право селиться в любых уголках королевства и первое время они основались в срединных землях. Но эти земли их явно не устраивали. И они искали, где можно найти новое жилье.
Люди получили доступ к плато Груха и основали неподалеку от перевала город крепость Гангрен, который и стоит там, по сей день. Затем возвели печально известный замок Мазхард, который впоследствии стал местом ссылки заключенных и центральным местом добычи железной и мифрильной руды.
150 год. Возле столицы был возведен памятник воинам, которые участвовали в орко-эльфийских войнах. Установлены три статуи воинов эльфийский воин, воин гномов и человеческий солдат.
156 год. Гильдия магов становиться одной из самых могущественных организаций в мире. Маги отстраивают свою цитадель вокруг портала, король отправляет туда часть гвардии, что бы они помогали магам.
158 год. Закрытие рудников в горном хребте Хьярди Одноглазого. Гномий король, узнав о том, что есть возможность поселиться под горой, посылает к человеческому королю посла с просьбой занять закрытый рудник и основать там подземный город. После переговоров вопрос был решен, гномы обязались выбить подземных монстров и выплачивать дань за пользование королевским рудником. Люди же со своей стороны должны были оказать любую посильную помощь. В основном помогали фермеры, которые до ужаса боялись подземных существ и страдали от нападений тварей по ночам.
159 год. Гномы окончательно очистили рудник и прогнали чудовищ на нижние уровни. В заброшенных штольнях основан новый подземный город.
183 год. В срединных землях упал метеорит. Маги из гильдии забрали камень к себе в гильдию и занялись его изучением. После месяца изучения камень спрятали в хранилище гильдии с другими артефактами. Несмотря на то, что волшебники хоть и заявили, что упавший с неба камень не представляет интереса, но они с радостью купят любой камень, который упадет с неба. Как оказалась, маги дают за такие камни очень хорошие деньги. Появились целые группы людей, которые назвали себя «охотниками за звездами» или «искатели звезд».
199 год. За морем обнаружили архипелаг, на котором живут ящеры. Их поселения находятся на каждом острове. На центральном острове находится их правители. Королевским послам удалось добиться разрешения на торговлю и на проведение раскопок древних руин, которые есть на островах.
210 год. Отсюда идет отсчет новой эры. И только те, кто достаточно силен, умен и могуществен, может вписать свое имя на пустых страницах.
blink.gif

Автор: 1nv1te Воскресенье, 11-oe Марта 2007, 03:41

Почему 101 год? С чего началась эра? Что было эти 100 лет? События могли передаваться через поколения, а потом занестись в хроники. В общем хотя бы пару предложений о начальном веке должно быть.
Нужны имена. Люди знают своих героев, а иногда и героев других рас, например при заключении мира. В крайнем случае могли попасться и быть расшифрованы летописи других рас.
Не совсем понял про портал. У эльфов уже можно было за такое время узнать что по другую сторону, откуда они пришли. Хотя бы у пленных. Или у гномов...

Автор: Брат Язычник Воскресенье, 11-oe Марта 2007, 23:36

blink.gif А вот что происходило до 101 года игроки должны будут узнать сами в процессе из древних летописей и заметок или записей ученых историков. Это часть модуля. И эта часть тщательно охраняется гильдией магов, в прошлом явно сокрыто что то очень и очень нехорошое для гильдии и если это раскопать, то гильдии будет бо-бо firedevil.gif . Покрайней мере ходят такие слухи что гильдия специально скрыла прошлое как свое так и остальное что бы убрать даже косвенные намеки на прошлое. Официальная история "раннего периода" храниться в библиотеке гильдии расположенной Тель Хазур (официальный оплот гильдии). И толку от этой истории мало.
Дитя: Папа, а откуда беруться эльфы?
Папа: Мал еще про такое знать!
tongue.gif biggrin.gif
Собственно в период становления государства людям до свечки было откуда взялись эльфы в них видели врагов и акупантов. А при таком раскладе ни о каких разговорах и речи быть не могло. Разговор был простой "За шкварник и в колодец". После когда прошло долгое время и прибыли гномы стало известно что все они прибыли из умирающего мира. Там произошла ужасная беда. В чудный день что то как шарахнула и всем вломило так что мало не показалось. Сначала была необычно длинная и жестокая зима соправождаемая голодом и эпидемиями, а потом наступило беспробудное лето. И весь мир потехоньку превратился в пустыню. В конечном счете всем пришлось бежать оставив прошлую жизнь погребенную под слоем раскаленной пыли и песка. jawdropblue.gif
Властелин: Строители древних порталов если вы построите портал к сроку, то я в своей милости сварю для вас призовой суп!
Строители: А если не справимся?
Властелин: То я сварю призовой суп из вас! Хе-хе!

Откуда портал взялся никто не знает, неизвестно когда он был построен кем и для чего (типа никто не догадывается зачем его построили smile.gif ). Портал сделан из странного необычайно крепкого металла и в него вставлены магические камни, некоторые собирают магическую энергию (типа батарейки), а значение других пока точно не изучено. Точно известно что он работает в одну сторону на выход. Поговаривают что на севере есть второй, но это бабкины сказки.
Вопрос на засыпку: Стоит ли писать в тетради то что было написано на заборе?
Имена? Это лишнее это не мир для книги, а для игры, так что у мастеров должна быть некотороя свобода что бы придумать модуль связанный с прошлым главное что бы он не противоречил основной исторической линии. К примеру история в Готике еще короче и тоже без имен, В руководстве игрока она предоставлена полностью и событий там в раза четыре меньше и никто не требует больше вполне достаточно того что есть без лишней нагрузки на мозг и незначительных событий. blink.gif

Автор: Брат Язычник Пятница, 22-oe Июня 2007, 13:22

А вот и вводная. Собственно говоря больше игрокам пока знать не следует, да и путь которым они пойду тоже зависит от них самих. И как говорят некроманты: "Дорога, да осилит идущий."
Лазгурд это мир с короткой и не очень, а иногда и скрытой историей. Почти вся новейшая история это история войны начало войны 134, а окончательно она завершилась 148 год. Эта война забрала слишком многих, о днях этой войны барды не стали слагать песен, но ветер еще долгие десять лет разносил скрип ставен в опустевших домах и плачь вдов и матерей.
Долгое время все шло своим ходом. Знать, духовенство и маги продолжали грызтись друг с другом. И так продолжалось до последнего времени. В королевском дворце, что-то произошло. Точно никто не знает, но долгое время ходили упорные слухи о том, что король толи мертв, толи ранен. Но вскоре все слухи были развеяны тем, что король выехал из замка на охоту. Он был на белом коне и в парадных доспехах и выглядел он при этом довольно сильным и здоровым. После этого слухи прекратились, но неприятный осадок остался.
В последние годы наблюдается разгул бандитизма, и активизировались те, кто раньше находился в стороне от дел. Например, известно, что некроманты, которые долгое время находились в не удел, начали проводить тайные операции. Хотя как видно операции были не совсем тайными и не совсем незаметными. Так же ходят упорные слухи о темных магах и прочей нечести, которая выполза из-под земли. Подобные слухи, а может и правда давно ходит среди местных фермеров и крестьян и после походов в пивную приобретают новые более жуткие и кошмарные подробности.
На политической арене наблюдается потепление отношений между церковью и гильдией. Святоши и маги заключили если не союз, то, по крайней мере, перемирие. А вот в делах армии и баронов противостояние продолжается.
Во всей стране продолжает нарастать напряженность, а конфликты на границах страны становятся более жестокими и частыми. Все от последнего нищего до короля чувствуют, что приближается буря. Только никто не знает, когда разразится буря. firedevil.gif

blink.gif

Автор: Spike Вторник, 10-oe Июля 2007, 22:20

Затея просто зашибись,но требует доработок.
Я видел в одном из первых постов некое упоминание о хоббитах,так вот предлагаю хоббитов вырезать под корень из всей истории.Зачем какие-то непонятные расы.Ну не нужно создавать начинающему игроку дополнительные трудности.Слишком много инфы для восприятия.На самом деле инфы более чем придостаточно и чтобы всё рпавильно понять нужно как минимум 2-3 дня.

Автор: Брат Язычник Вторник, 10-oe Июля 2007, 23:29

Цитата(Spike @ Вторник, 10th Июль 2007, 23:20 ) *

Затея просто зашибись,но требует доработок.
Я видел в одном из первых постов некое упоминание о хоббитах,так вот предлагаю хоббитов вырезать под корень из всей истории.Зачем какие-то непонятные расы.Ну не нужно создавать начинающему игроку дополнительные трудности.Слишком много инфы для восприятия.На самом деле инфы более чем придостаточно и чтобы всё рпавильно понять нужно как минимум 2-3 дня.

Два три дня? Не знаю наши игроки я имею в виду те которые в городе со мной въезжали за 5-10 минут, хотя у каждого из них было свое видение мира и реакция на то что там творилось.
А с сообщением про хоббитов ты уже опоздал, игра уже началась, хотя хоббиты вроде и так вымерли как мамонты, а вот других расс полным полно.
HAVE A NICE DAY!!!
blink.gif

Автор: Inry Понедельник, 23-e Февраля 2009, 15:47

Вопрос по поводу религиозных преступлений.

В тексте указано наказание за ересь. Но в таком мире ереси быть не может по определению. Неправильно молящийся просто не получает каста, или получает его в извращённом виде. То же самое при богохульстве, которое тоже является своеобразной молитвой. Еретиков и (бывших) богохульников с радостью примет гильдия нищих: глядя на их внешность, рука сама тянется к кошельку.

Скептику легко показать реальность клерикальной магии, и её отличие от арканной.

Кража церковного имущества, как и осквернение также чревата проклятьем, и вор обычно сам приносит краденное с совершенно добровольным вымаливанием прощения у бога остаток жизни.

По-моему единственным серьёзным религиозным преступлением в этом мире будет "возбуждение вражды" т.е. попытка натравливания одних богов на других. В этом случае божественная сила взаимно нейтрализуется, и требуется вмешательство людей для предотвращения опасного для жизни холивора.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)