"Адреналин", Новая система для настольных ролевых игр |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
"Адреналин", Новая система для настольных ролевых игр |
Erl |
Воскресенье, 27-oe Декабря 2009, 15:38
Сообщение
#1
|
Скиталец Приключенец |
Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru
Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать. Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин». Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся. До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…) Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке): - Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка); - Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования); - Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.); - Использование только обычных кубиков (1к6); - «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций; - Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»); - Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании); - Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются); - Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных; - Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»; - Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа; - Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно). - Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.; - Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»; - Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров. Главные отличительные особенности системы «Адреналин»: - Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран. - Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар. - Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне. - Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека. - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время: 0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие. 1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе). Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков. Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков. 2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты. 3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. 4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил. 5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. Буду признателен за рецензии и здравую критику. |
Volk |
Среда, 30-oe Декабря 2009, 12:13
Сообщение
#2
|
мастер Приключенец |
При сложной системе расчета модификаторов к сожалению необходима компьютерная утилита для их учета.
Чем вызвано наличие бросков защиты? Почему не используется пассивное значение защиты? 3,4,5 - слишком велико количество использований табличных значений на мой вкус. В отличительных особенностях я не увидел ничего принципиально нового. Т.е. успешность системы будет обусловлена простотой и балансом. Над простотой и играбельностью, ИМХО, требуется очень большая работа. |
Erl |
Среда, 30-oe Декабря 2009, 15:22
Сообщение
#3
|
Скиталец Приключенец |
При сложной системе расчета модификаторов к сожалению необходима компьютерная утилита для их учета. До сих пор мы легко обходились без компьютера или калькулятора. Посчитать кубики (в пределах десятка) можно и на пальцах, если уж в уме не получается Проблема не в этом. А в том, что например серезная рана в корпус отнимает 1 от телосложения. Значит снижается навык ближнего боя. И вот как раз это под час и забывается. Чем вызвано наличие бросков защиты? Почему не используется пассивное значение защиты? Думал над этим. Если выставлять фиксированное значение, будет еще хуже. Но на днях проклюнулся вариант - в начале раунда, в котором заявил защитные действия сразу кинуть на них кубики и использовать результат в дальнейшем до конца раунда - это снизит количество бросков. 3,4,5 - слишком велико количество использований табличных значений на мой вкус. Ээээ... Поясни пожалуйста, о чем это? Вообще система подразумевает (и описывает) два подхода. 1. Используем все модификаторы, указанные в правилах. Печатаем таблички на 2-3 листа (собираем из них DM-screen или просто кладем перед собой) и при необходимости иногда туда заглядываем. 2. Используем систему "Ведущий считает, что это легко; Ведущий считает, что это нереально". Это от -0 до -8К к броску (может быть и больше). Как решил ведущий - такие и будут штрафы к броскам. Система проще некуда и используется во многих других системах. Первый вариант просто более "системный" и не столько зависит от грамотности Ведущего. В отличительных особенностях я не увидел ничего принципиально нового. Т.е. успешность системы будет обусловлена простотой и балансом. Над простотой и играбельностью, ИМХО, требуется очень большая работа. Успех системы определяется большим количеством факторов, причем многие из них от самой игромеханики могут и не зависеть. Например, успех может быть определен (в том числе) привязкой к определенному сеттингу. Например, fallout PnP я считаю в принципе неиграбельным, однако, люди в него играют до сих пор. Потому? Из-за первого слова в названии и того, что система очень напоминает S.P.E.C.I.A.L из игры. Что касается принципиально нового - главное не то, что это достигнуто, а то, как это достигнуто. Куча систем позволяет стрелять в руку/ногу/левую ноздрю, но каков результат? В лучшем случае если стрелял в руку, противник сделает чек на то, не выронил ли он предмет. И будет драться дальше этой же раненой рукой (и скорее всего, безо всяких штрафов). Бесхитовых систем я вообще не встречал (вариант "поцарапан", "легко ранен"..."убит" - по сути тоже хитовый). В "Адреналине" "бесхитовка" работает. На идею меня вдохновили разные фильмы (например, Hot Fuzz - кто не смотрел - ОЧЕНЬ рекомендую), в которых герои некоторое время сражаются (и не наносят друг другу раны) и лишь затем идет финальная сцена, где начинают наноситься ранения. В "Адреналине" то же самое - сначала идет драка, в которой не наносятся раны, и только потом, когда у кого-то закончился адреналин (либо этот кто-то небыл готов к бою или не мог сопротивляться) - наносятся ранения, которые очень быстро (или сразу) сводят эффективность персонажа в ноль. Причем не абстрактное "отнимите 4 кубика от бросков, если у персонажа осталось менее 50% хитов", а вполне конкретные скажем -2 от Телосложения за тяжелую рану в корпус и -1 от Ловкости за серьезную рану в ногу (например). Плюсы такого подхода - персонажи не получают ран в "легких" драках. Это офигенный плюс на самом деле в играх по современности, как и в других сеттингах без "аптечек". Второй плюс - нарваршись на драку персонаж имеет все шансы получить увечие, что заставит призадуматься любого слешера, стоит ли драться. Третий плюс - четко можно отследить мораль - когда адреналин противника упал в ноль - у него сразу появляется мотив закончить драку и либо сдаться, либо попытаться бежать. Не тогда, когда у него осталось 12,5% (или сколько то там) хитов, а именно когда он понял, что бой ему уже не выиграть и его вот-вот раскатают. Ну и самое главное - происходящее в бою выглядит жестоко реальным. По реализации брони тоже аналогов не видел. Сама идея из варгейма вархаммер (думаю все о таком слышали), но реализация в корне отличается. В общем честно - советую попробовать разобраться, провести пробную партию и потом высказать мнение. Я прекрасно понимаю, что система не идеальна, но хотелось бы говорить на одном языке и об одном предмете. То, что написано в обзоре - лишь общие слова. |
Volk |
Воскресенье, 3-e Января 2010, 00:05
Сообщение
#4
|
мастер Приключенец |
Цитата При сложной системе расчета модификаторов к сожалению необходима компьютерная утилита для их учета. Именно учета, а не расчета. Чтобы не забывалось. Цитата Ээээ... Поясни пожалуйста, о чем это? Цитата При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Вот эти правила требуют табличных значений. Большое количество табличных значений увеличивает время обсчета (на свериться с таблицами). Идея Адреналина действительно очень неплохо позволит реализовать голивудские боевики. |
Erl |
Воскресенье, 3-e Января 2010, 10:57
Сообщение
#5
|
Скиталец Приключенец |
Цитата При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Вот эти правила требуют табличных значений. Большое количество табличных значений увеличивает время обсчета (на свериться с таблицами). Здесь все продумано Почти все, что нужно находится на листе персонажа. Лист персонажа - на 1 страничке. То есть все под рукой и все прекрасно видно. Например, для ранения - определили, куда попади (столбец), определили тяжесть ранения (колонку) и смотрим все эффекты. Сделали все броски, сделали все модификаторы и играем дальше. Так как ранения происходят не так уж часто (т.е. сначала снимается адреналин), эта процедура не так уж напряжна. Для максимальных повреждений достаточно знать модификатор размера существа (обычно персонажи редко встречаются с противниками, отличающими от них более, чем на 1 категорию размера). По усложненной системе доспехов также все просто - достаточно в листе персонажа в графе "броня" один раз расписать значение брони для разных участков частей тела и затем при необходимости сверяться. Но детализованная броня - это для хардкорщиков... Идея Адреналина действительно очень неплохо позволит реализовать голивудские боевики. На самом деле не только боевики. Но и боевики тоже |
Erl |
Суббота, 29-oe Мая 2010, 12:54
Сообщение
#6
|
Скиталец Приключенец |
Новое в «Адреналине». Версия 0.51
С момента публикации «урезанной» версии 0.48L в правилах игровой системы для настольных ролевых игр «Адреналин» произошли значительные изменения, а именно: - произведена реструктуризация разделов правил, что должно упростить их изучение и поиск нужной информации; - изменена и упрощена игровая механика ранений; - добавлены целые главы правил, а именно, правила, описывающие особые маневры рукопашного поединка и борьбы, а также правила различных физических действий персонажа (плавание, скалолазание, прыжки и т.д.); - различные разделы правил были дополнены, например, новыми особенностями персонажа, новыми правилами по определенным ситуациям, действиям и так далее. некоторые правила были рационально упрощены или изменены; - в данную версию правил вошли исключенные ранее правила по магии, боях техники и массовых боях; - доступна basic версия правил, описывающая азы игровой системы – специально для тех, кто хочет ознакомиться с ней «по быстрому». - разработан небольшой сеттинг под систему НРИ «Адреналин», основанный на комиксах Фрэда Миллера – «Город Грехов» (а также по одноименному фильму). Помимо базовой информации в описание сеттинга включено небольшое приключение. Скачать материалы можно с сайта гильдии мастеров – www.gameguild.ru |
ezer g |
Пятница, 18-oe Июля 2014, 02:33
Сообщение
#7
|
Скиталец Приключенец |
Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать. Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин». Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся. До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…) Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке): - Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка); - Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования); - Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.); - Использование только обычных кубиков (1к6); - «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций; - Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»); - Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании); - Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются); - Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных; - Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»; - Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа; - Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно). - Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.; - Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»; - Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров. Главные отличительные особенности системы «Адреналин»: - Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран. - Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар. - Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне. - Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто). - Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека. - Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения. - Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному). Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время: 0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие. 1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе). Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков. Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков. 2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты. 3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. 4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил. 5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил. Буду признателен за рецензии и здравую критику. Мне очень понравилась система. Я не знаток ролевых систем, но ваша мне вполне подошла для пробных сценариев. |
Текстовая версия | Сейчас: Пт 08 Ноя 2024 04:08 |