Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Турниры и кампании _ Faq

Автор: Johnny B. Goode Четверг, 5-oe Июля 2012, 20:20

В этом тексте будут неизбежно встречаться примеры, которые я буду использовать для наглядности. Родом эти примеры из реалий метагейма времен заката пятой редакции правил, и следовательно, релевантность их относительно шестой редакции сравнительно невелика. Не печальтесь, поскольку, принципы, о которых я собираюсь написать пару слов, они, тем не менее, иллюстрируют.

Q: Что такое командный турнир по Warhammer 40,000 и что нужно о нём знать?
A: Регламент ЕТС-подобного командного турнира весьма подробно разобран Эрлем вот http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2012/06/blog-post_24.html. А принципиально важных для понимания моментов, существенно отличающих его от традиционного сингла, буквально два:

- С точки зрения общекомандного результата важно не количесто побед и поражений, набранных в матче, а количество очков, которые принесли этих победах и поражениях. Легко подсчитать, что две победы вайп-аутом (20-0) при одной ничьей (11-9) и трёх поражениях (5-15, 3-17, 7-13) при командах в шесть игроков обеспечивают командную победу 66-54. Из этого следует, что с точки зрения общекомандного результата доблестное поражение подчас может быть более весомо, чем неубедительная победа.

- Ростеры, которыми играют в командном турнире, на уровне конструкции могут существенно отличаться от ростеров, которыми играют в традиционный сингл. Потому, что существенно отличается задача, которая ставится перед ростером. Так, к примеру, сомнительный с точки зрения индивидуального турнира ростер Тау с лимитом рэйлганов в командном турнире может быть незаменим - перед ним стоит узкая задача надёжно снимать со стола эти ваши ЛР в количествах. И он её решает превосходно. А вот уже добиться того, чтобы эти рэйлганы играли именно с этими ЛР - задача капитана во время расстановки парингов. И даже еще раньше - на этапе комплектования команды.

Q: Как комплектуется команда на турнир и что такое "композиция команды"?
A: Если не вдаваться в нюансы, то игрок и его ростер в команде могут играть одну из двух ролей - защитника, или нападающего. Защитник - это тот, кто готов не проигрывать (а если повезет, то и выигрывать) в партиях с самыми неудобными оппонентами. Задача нападающего диаметрально противоположна - уверенно брать максимум очков с оппонентом, удобным ему.

Хорошим примером защитника является ростер Серых Рыцарей, играющий от 2+ кавера, в котором располагаются дредноуты и пурифаеры с пси-пушками. Поскольку защитник выбирает стол, обеспечить себе оптимальные условия он может почти всегда. А следовательно, выиграть у него сценарии вроде "аннигиляции", или "двух башен" является проблемой для любого ростера - очень уж сложно выиграть у такого соперника огневую дуэль, или доставить к нему через весь стол достаточное количество рукопашных отрядов, чтобы хотя бы отквитать понесенные в ходе доставки потери. Конечно, этот ростер сам тоже никого не снимает со стола, не выигрывает сценарий "две башни" и уж тем более не выигрывает сценарий "маркеры". Но перед ним и не стоит задача выигрывать - он должен не дать никому выиграть у него.

В качестве иллюстрации ростера для нападения я приведу механизированный мелта-спам Сестер Битвы. Этот ростер умеет эффективно играть отнюдь не со всеми противниками. Против некоторых противников он вообще может не выставляться на стол, поскольку его шансы близки к нулю. Но когда он сталкивается с механизированной и малочисленной армией противника - вроде Кровавых Ангелов со всеми их Мефистонами, терминаторами, дредноутами и ЛР он почти всегда способен играть на вайп-аут.

Отталкиваясь от этих ролей можно теперь поговорить о композиции. Важнейшим этапом формирования команды является подбор ростеров, или, в более приблизительном случае - кодексов и архетипов ростеров, которые обеспечат на турнире хороший баланс между нападением и защитой. Выиграть турнир на этом этапе еще нельзя, а вот проиграть его уже можно. Что требуется, в самом общем случае, от хорошей композиции? Всего ничего - чтобы капитан, играя в паринги, почаще имел возомжность заявить выгодную для его команды атаку и пореже давал такую возможность сопернику. Решать эту задачу можно различными способами - максимизируя в команде группу атаки при минимально возможном количестве действительно универсальных защитников, придумывая нестандартную защиту, на которую у соперника не найдётся эффективной атаки и так далее. Без сомнения, имеет право на жизнь и подход, предполагающий композицию, целиком, или большей частью составленную из универсальных и сильных сингловых ростеров.
Одним словом, простор для стратегической мысли тут довольно широкий. Важно не забывать главного - хорошая композиция должна позволять вашей команде получить игровое преимущесто на этапе расстановки парингов - менее удобные и более удобные оппоненты есть у всех.

Кое-какую пищу для ума можно получить анализируя композиции сильных команд. Кстати сказать, их можно использовать и для оценки качества вашей собственной композиции - просто попробуйте сыграть в паринги против композиций нескольких таких команд. к нашему первому командному турниру по новой редакции правил этот совет, конечно, не слишком применим. Но когда-нибудь он может пригодиться.

Q: Как добиться преимущества в расстановке парингов?
A: Если подходить к делу по-взрослому, то после публикации ростеров соперников стоит разобрать каждую команду, с которой, возможно, придётся играть. в два этапа - на первом из которых игроки оценивают свои шансы в игре против каждого из ростеров в композиции оппонента (в идеале, с поправкой на миссии и стол). А на втором - капитан набрасывает схему игры против конкретной команды. То есть определяется с тем, кого заявить в чемпионы, кого поставить первым защитником, кого из вероятных защитников оппонента кем атаковать. При наличии адекватных оценок самый общий сценарий игры в паринги сформировать не очень сложно - это может быть что-то весьма приблизительное, набор тезисов:

- в чемпионах играет Имперская Гвардия, потому, что они готовы защищаться с любым ростером оппонента, кроме вот этого лимита генестилеров
- в первую защиту мы ставим Космических Волков, потому, что не видим у противника на них эффективной атаки
- в свою очередь наши Тёмные Эльдары разыгрываются в первый же не минусовой паринг в атаке, потому, что вероятность нагирать для них плюсовой очень мала - все возможные защитники оппонента их не боятся
- Демонов не разыгрываем в атаку до тех пор, пока противник не поставит в защиту (или не разыграет в атаке) Космических Волков, потому, что Волков нам некем больше атаковать; если этого сделать не удается - спокойно оставляем Демонов до последней пары, они не боятся у оппонента почти никого

Даже такая глубина проработки может принести ощутимые плоды. А предела совершенству тут и вовсе нет.

Q: За счет чего можно выиграть у команды с более классными игроками в составе?
A: Вот как раз за счёт преимущества на уровне композиции, за счет преимущества в расстановке парингов, за счёт нестандартных расписок с неочевидными сильными сторонами и ролью в команде, которые сильно усложняют сопернику жизнь и в оценках, и в парингах, и на столе. Мы неоднократно проигрывали более слабым по подбору игроков командам. И выигрывать у более классных команд тоже случалось. Оценить перечисленные выше аспекты командной игры в процентах вклада в командную победу я не берусь, но он уж точно не меньше вклада мастерства и класса игроков.

Автор: Johnny B. Goode Пятница, 6-oe Июля 2012, 00:28

Наверняка здесь собраны не все волнительные вопросы - поэтому не стесняйтесь, пожалуйста, их задавать.

Автор: Tarzit Do'Argot Пятница, 6-oe Июля 2012, 06:42

уохэмму фотикей !!!!!!!!!!!!!!!!!

Это надо поллитра выпить что бы понять что это Вархаммер 40k ... smile.gif

Автор: Mindovg Пятница, 6-oe Июля 2012, 07:55

В процессе игры могут ли игроки одной команды наблюдать за соседними столами, общаться друг с другом, или например давать советы по конкретному столу. Или капитан может ли это делать ?

Автор: Erle Пятница, 6-oe Июля 2012, 08:08

Согласно правил ЕТС, можно наблюдать за другими столами, но нельзя давать советы по игре.
Единственное отступление от правил - капитан может давать руководство по общему ожиданию от игры члена команды, например:
"Тебе надо вытянуть вайп аут" или "Не рискуй, нам достаточно ничьей".


Автор: Erle Вторник, 17-oe Июля 2012, 11:25

С вашего позволения, я постепенно выкладываю свои мысли и рассуждения про основы командных турниров. Возможно кому-нибудь это будет полезно)

1. http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2012/06/blog-post_24.html

2. http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2012/07/blog-post_17.html

3. http://hive-fleet-hyenna.blogspot.com/2012/07/blog-post_9149.html

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)