Боевая система, Варианты боевой системы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Боевая система, Варианты боевой системы |
Любомир |
Среда, 26-oe Февраля 2003, 16:41
Сообщение
#1
|
Неофит Приключенец |
Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:
1-2 лев.нога 3-4 прав.нога 5-6 лев.рука 7-8 прав.рука 9-11 корпус 12 голова Если сложно использовать д12, можно переложить на 2д6, но тут сложнее рассчитать вероятность. Охитовка идёт от крепости НА КАЖДУЮ часть тела, причём торс явно хитуется больше (скажем в 1.5 раза). Ранения обсчитываются как процент от общего числа хитов конечности. Можно использовать правило суммирования ранений (2 лёгких=1 тяжёлое). Если конечность повреждена больше чем наполовину, требуется магическое лечение либо следы повреждения необратимы (сломанная кость аукнется через несколько боёв) Если хиты с конечности сняты – конечность утеряна безвозвратно (помогает лишь вмешательство богов). Imho система не слишком сложна для обсчёта, и вместе с тем достаточна удобна. Можно добавить, что если у воина в руках щит, то попадание в рецессу невозможно. (Кстати, щит можно охитовать отдельно, а не плюсовать к армор классу). Пока всё, дерзайте, обижайте полёт моей фантазии |
Яраслаў |
Воскресенье, 13-oe Июля 2003, 13:02
Сообщение
#41
|
Guardsman Приключенец |
Кхм-кхм... Ответы будут? Kane, ты, вроде, в нете почти каждый день, может ответишь?
|
2 SidED DiE |
Понедельник, 14-oe Июля 2003, 22:03
Сообщение
#42
|
||||||||||
Саши'ель Модератор |
ответил. точно ответил.
у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться?
я, например, буду знать, что тот человек, против которого я сражаюсь, предпочитает использовать не искусство фехтования, а грубую силу. поэтому не буду надеяться на удачу уворота и опираться на крепость щита. я буду парировать и уходить от удара пока мой сотоварищ будет обходить его сзади... это простой пример, но уже тут видно, что мне даже атаковать не к чему... так, конечно, круче, экспа мне, но если он с одного-двух сильных ударов расправится со мной, то и моему приятелю придется несладко. в итоге, после атаки - поражение. при защите - большая вероятность победы.
согласен. при ударе ты используешь тело и его инерцию, следовательно, не можешь уворачиваться. а используя щит, ты меняешь траекторию движения твоего оружия. в итоге и защитник ты никудышный, да и нападение твое прошло впустую.
не согласен. насколько феноменальна должна быть реакция у воинов, чтобы начинать уворачиваться уже после того, как удар будет нанесен? а о рефлексах я вообще молчу. Ярослав. ты по-моему, матрицы переглядел... P.S. в компьютерных играх, например, такое уже практиковалось и мне очень понравилось. больше, чем твой вариант. |
||||||||||
Kane |
Вторник, 15-oe Июля 2003, 13:48
Сообщение
#43
|
Первый комод Приключенец |
Хм... отвечаю.. Извини, что долго не следил за темой.
Насчет ударов и блоков - я считаю, что более справедливо, что попытка защиты определяется каждый раз когда против тебя выкатывают удар (по Беркуту). А потом - сколько раз в стычках я например выигрывал за счет финтов и непредсказуемых для врага действий... А если бы он знал большинство ударов, то.. Пример раунда одного поединка: Бой двух воинов - мечника с щитом и копейщика. Оба одеты в кольчуги и шлемы. Копейщик: -Бью копьем в ногу (скрытно ДМу: - как только щит пойдет вниз, резкий удар в голову) Мечник: -Сгибаю ноги в коленях, опускаю ниже щит. ДМ: Как только мечник начинает опускать щит, копье летит тебе в лицо. Мечник: -Черт! Втягиваю голову и пытаюсь уклониться... ДМ: -Копье бьет тебе в шлем, (подсчет дамаджа) но удар частично погашен финтом, частично отклонен сталью каски, лишь легкое оглушение. Мечник: -Прыгаю вперед, относя руку с мечом для удара (скрытно ДМу: Рубящий удар в правое бедро) Копейщик: -Пытаюсь блокировать удар древком. ДМ: -по низу или по верху? Копейщик: -Верху... ДМ: -А удар приходится по ногам... (считает дамадж) Итак клинок глубоко погрузился в твое правое бедро, сильно льется кровь... Думаю на этом примере даны ответы на многие вопросы Ярослава. |
2 SidED DiE |
Вторник, 15-oe Июля 2003, 15:25
Сообщение
#44
|
Саши'ель Модератор |
2 Kane :
не нравится мне это. сейчас попытаюсь объяснить "почему"... чем более подробно описаны действия персонажей, чем сильнее это разнесено "по полочкам", сведено к формуле, тем меньше зависит от фантазии ДМа, да и игрока тоже. получится в итоге, что ДМ нужен будет только для составления модулей да какой-нибудь коммуникации между персонажами. не лучше ли тот самысй финт с копьем или мечом описывать самому игроку? тем самым: * ускоряется бой, да и сама игра, * развивается и проявляется литературные проявления в языке игрока, воображение и прочее (нет формулы - не из чего выбирать - придумывашь сам), * скорее всего есть еще что добавить, но, честно говоря, думать лень... по мне так уже достаточно. P.S.очень надеюсь, что мои объяснения ыли понятно изложены |
Яраслаў |
Вторник, 15-oe Июля 2003, 15:51
Сообщение
#45
|
||||||
Guardsman Приключенец |
Эээ... Что-то у меня создаётся впечатление, что мы друг друга немного не понимаем... Или я не так спаршиваю...
Сначала немного критики:
Что-то я связи между вопросом и ответом не вижу... Попробую на примере (точнее - на примерах). Пример первого варианта: Ты объявляешь действие: Я бью его туда-то и, если он будет буить, то парирую, [а если меня будет бить второй, то от этого я буду уворячиваться], [а если третий, то буду подставлять щит] [и т.д.] (мастеру придётся держать это всё в голове ). Второй пример: Ты объявляешь: бью его топором туда-то. Противник объявляет: бью его мечом туда-то Мастер спрашивает у тебя: Тебя СОБИРАЮТСЯЧ бить мечом туда-то, как будешь защищаться? Ты: Щитом. Мастер: Угу... (просчитывает) Мастер твоему противнику: тебя СОБИРАЮТСЯ бить топором туда-то. Как защищаешься? Противник (щита у него нет): Уворачиваюсь... Мастер: Ага... (считает) Не знаю как вам, но мне второй больше нравится...
Не когда удар УЖЕ БУДЕТ НАНЕСЁН, а когда противник ТОЛЬКО СОБИРАЕТСЯ его нанести. Что-то подобное есть в GURPS (а точнее - так и есть). И при чём тет Матрица? Так, а теперь вопрос: может, чтобы не мучаться, сначала решим, ЧТО можно делать за Ход (одно действие: атаку или защиту или несколько действий; будут ли атака одним ударом или, как а AD&D 2ed, просто серией ударов, направленных на достижение какого-либо эффекта и т.д.) и сколько вообще должен длится Ход (пока он длится 10 сек., но может быть уменьшен или увеличин в зависимости от потребностей сложившихся обстоятельств)? Добавлено: Kane
А это как? После того, как действие противника заявленно? Если да, то так я и предлагал. |
||||||
Kane |
Среда, 16-oe Июля 2003, 12:07
Сообщение
#46
|
Первый комод Приключенец |
Я предлагал расчитывать бой по маленьким действиям - так проще и Мастеру для расчета, и игроку для описания, который всем сообщает ВИДИМУЮ часть удара.
2 Ярослав. Да. Только это названо немного не так.. 2 SidED DiE А вообще - Мастер по определению - машина для просчета и только... А по поводу навыков - так и происходит, я просто так описал, чтоб меньше батоны давить |
Яраслаў |
Четверг, 17-oe Июля 2003, 07:57
Сообщение
#47
|
||
Guardsman Приключенец |
Kane
А это по сколько секунд? Так, значит ждём, что остальные, точнее, остальной кажет... |
||
2 SidED DiE |
Пятница, 18-oe Июля 2003, 08:42
Сообщение
#48
|
||||||||||||
Саши'ель Модератор |
2 Ярослав-Кудесник :
еще раз: или ты атакуешь, или ты защищаешься, или пытаешься сделать и то, и другое. объявляешь свой выбор до начала самих действий. ниже есть свои плюсы и минусы...
я сомневаюсь, что у мастера от этого распухнет голова. тем более, что подобное есть и в АДнД и в Маскараде... просто увеличивается сложность каждого последующего действия, и, например, подставление щита под удар третьего будет давать столько минусов на первые два действия, что уж лучше будет и не пытаться...
а теперь представь, что в реальности, которую мы, собственно говоря, пытаемся тут перевести в математический язык, этот диалог должен длиться сотые доли секунды... можно, в принципе, полазать по нету и попытаться найти время движения импульса по нервам, сокращения мышц, учесть вес щита и прочие факторы.... и посчитать...
2 Kane :
окей. убедил. |
||||||||||||
Яраслаў |
Пятница, 18-oe Июля 2003, 16:46
Сообщение
#49
|
Guardsman Приключенец |
Так, сегодня мы с 2 SidED DiE систему обсудили... И, так как большинство изменений исходили от него, то подкину ему "падлу": пиусть сам предложения на обсуждение вывешивает...
Так что, 2 SidED DiE, дерзай.. |
2 SidED DiE |
Пятница, 18-oe Июля 2003, 21:31
Сообщение
#50
|
Саши'ель Модератор |
2 Ярослав-Кудесник :
ага. чтобы я упомнил все, что нес в пьяном угаре... по-моему единственное, кроме, разумеется, оффтопика, было про инициативу... предлагаю при высоком показателе оной добавлять действие. дополнительное действие в раунде проходит после всех основных действий. при этом оно не должно давать никаких минусов своему исполнителю. заявление дополнительного действия - это еще вопрос: вместе с основным действием или же по окончании основных перед началом осуществления дополнительных импульсов сражающегося. что касается сражения рукопашной.... я пока промолчу, потому как нужно должным образом обдумать... |
Яраслаў |
Пятница, 18-oe Июля 2003, 22:17
Сообщение
#51
|
Guardsman Приключенец |
Ладно, раз кто-то был уж в очень сильном "пьяном угаре" , тоя напомню....
Во первых, предлагалось сделать инициативу следующим образом: К сумме значений Движения и Разума (которое можно было бы как-нибудь обозвать) добавляется значение, выпавшее на кубике... То есть, говоря языком сухих чисел: (ДВЖ+РЗМ)+1d6... Как вам такое предложенийце? |
Яраслаў |
Суббота, 19-oe Июля 2003, 10:04
Сообщение
#52
|
Guardsman Приключенец |
Было и ещё одно предложение общего плана - "СОЗДАТЬ СВОЮ БОЕВУЮ СИСТЕМУ", а не операться на уже существующие. Но это скорее не предложение, а "указание направления" работы, пожелание, что ли, чтобы система отличалась от всех остальных, и в первую очередь - простотой использования.
|
Яраслаў |
Суббота, 19-oe Июля 2003, 18:39
Сообщение
#53
|
Guardsman Приключенец |
Хочу всех порадовать (или огорчить?): сегодня просматривал компакты Хермита и наткнулся на какую-то ситемку... Почитал там бой... Одна идейка из него (правда, изменённая) оказалась тем "связующим звеном", которое я искал, чтобы объединить все предыдущие наработки!
Я хотел обсудить ту модель, которая возникла у меня в голове, с 2 SidED DiE в оффлайне, но, в силу некоторых обстоятельств, обсуждение не состоялось (было заменено беседами и третьими Героями ). Так что в ближайшее время я эти наработки запишу и выкину (на форум, естественно). А пока хочу задать пару вопросиков, от которых довольно много будет зависить): 1. А стоит ли ВООБЩЕ ограничивать Ход по времени? То есть, говорить, что он длится столько-то секунд? Может, просто указать, что н длиться от 1 до 10 секунд ПРИМЕРНО? А Ведущий уже пусть решает, сколько будет длиться каждый определённый Ход... 2. За счёт какого параметра должна осуществляться атака в ближнем бое (новык владения + ЧТО): за счёт ЛОВКОСТИ или за счёт ДВИЖЕНИЯ ((Ловкость+Крепость)/2)? 3. А за счёт каких в дистационном? 4. За счёт какого параметра (Ловкость или Движение) осуществляется защита: парирование, защита щитом, уклонение? Сообщение отредактировал Ярослав-Кудесник - Суббота, 19-oe Июля 2003, 22:33 |
Яраслаў |
Воскресенье, 20-oe Июля 2003, 15:50
Сообщение
#54
|
Guardsman Приключенец |
Так, наброски боевой системы готовы! Правда, они ещё не полные: не хватает, например, системы нанесения повреждений, но это пока не важно...
А пока, я вывешиваю сюда файл с набросками, чтобы не засорять форум 4 страницами текста. Все вопросы, которые я хочу задать, содержаться прямо по ходу текста. Так что дерзайте - читайте, комментируйте, ругайте, предлагайте.... Сообщение отредактировал Ярослав-Кудесник - Воскресенье, 20-oe Июля 2003, 15:51 Прикрепленные файлы Sketches.rtf ( 55.06 килобайт ) Кол-во скачиваний: 991 |
Лихослав |
Понедельник, 21-oe Июля 2003, 16:52
Сообщение
#55
|
Неофит Приключенец |
Ярослав-Кудесник, просмотрел я боевуху и пока могу сказать следующее:
[В доработке: как отразить минусы при использовании ведущей и второстепенной рук?] Добавлять сложность. [/Расстояние это измеряется от ~ 1 (2?) саженей (чуть более 2 (4?) метров, расстояние ближнего боя) до наибольшей дальности оружия (указано в описании оружия).] Я думаю следует оставить дистанцию допускаемую оружием Например с ножом и за два метра уже не достанешь, а с совней и на четыре можно. [Первым до оружия добирается тот, у кого больше Движение (?: или инициатива?).] Конечно движение, а когда движение равно вот тогда инициатива [/Ах да… И ещё один вопрос на последок: стоит ли вводить что-то подобное на Speed Factor оружия из AD&D, который бы влиял на инициативу?] Однозначно. |
Яраслаў |
Понедельник, 21-oe Июля 2003, 17:48
Сообщение
#56
|
||||||||
Guardsman Приключенец |
Лихослав
Ну наконец-то вернулся! Итак, поехали: Для начала, хотел бы узнать, каково общее мнение о предложенной системе? Далее:
Если не ошибаюсь, то это выражение относилось к защите двумя оружиями. А там для обоих один бросок, так что одной Сложностью, по моему, не обойдёшься. Может, в данном случае (при определении ПЗ) отнимать поправки на Сложность от значения навыка (не загоняя в минус, естественно)? Например, если при использовании двух оружий минус к Сложности для ведущей руки составляет 1, а для второстепенной - 2, то и отнимать от навыка владения оружием из правой руки 1, а из левой - 2.
Ну, разве что для особо "длинных" оружий (вроде копий) указать "расстояние ближнего боя" не 1, а 2 сажени. Но весь прикол-то в том, что отступить из боя будет очень просто...
А может лучше вообще при попытке нескольких человек поднять одно оружие сделать простое "соревнование": кто больше успехов выкинет при проверках на соё Движение?
Любопытно, и почему мне не хочется перегружать систему?.. Я, например, вживую никогда не видел, чтобы Speed Factor использовали.... Разве что прописать его как необязательное правило.... |
||||||||
Лихослав |
Вторник, 22-oe Июля 2003, 16:43
Сообщение
#57
|
Неофит Приключенец |
[Если не ошибаюсь, то это выражение относилось к защите двумя оружиями. А там для обоих один бросок, так что одной Сложностью, по моему, не обойдёшься. Может, в данном случае (при определении ПЗ) отнимать поправки на Сложность от значения навыка (не загоняя в минус, естественно)? Например, если при использовании двух оружий минус к Сложности для ведущей руки составляет 1, а для второстепенной - 2, то и отнимать от навыка владения оружием из правой руки 1, а из левой - 2.]
В общем то это я и имел ввиду. [/Ну, разве что для особо "длинных" оружий (вроде копий) указать "расстояние ближнего боя" не 1, а 2 сажени. Но весь прикол-то в том, что отступить из боя будет очень просто...] А зачем еще нужно длинное оружие? Подальше ткнуть, побыстрее убежать Восточные техники не в счет. [А может лучше вообще при попытке нескольких человек поднять одно оружие сделать простое "соревнование": кто больше успехов выкинет при проверках на соё Движение?] Можно и так но зачем[/перегружать ] модуль? [Любопытно, и почему мне не хочется перегружать систему?.. Я, например, вживую никогда не видел, чтобы Speed Factor использовали.... Разве что прописать его как необязательное правило.... ] Еще и как используют. Но если чесно, я вобще за то чтобы все правила сделать НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ Ну а если общее мнение, то для начала нужно попробовать систему в действии, кстати как и все остальное. Меня например пока хватило раскидать полтора десятка персонажей. |
Яраслаў |
Вторник, 22-oe Июля 2003, 18:17
Сообщение
#58
|
||||||||||
Guardsman Приключенец |
Да, согласен. Но это, считай, будет единственный случай, когда Сложность будет отражаться на количестве кубиков... Так что будем применять только, если не найдём другого решения.
То есть, если я тебя правильно понял, всякие там мечи ножи, топоры и прочая дрянь - 1 сажень, а копья и им подобные - 2 сажени? Плюс, всё ещё остаётся вопрос об отступлении... Средний человек (Движение около 3-х) сможе за Ход отойти от противника (если тот не решит его догнать) на 1-3 сажени (обычно - 2). То есть, он сможет отступить когда ему приспичит (в большинстве случаев). Так ли это?
А в чём тут перегрузка? По правилам, любой спор решается либо долго (просчитывается всё до миллиметра), либо быстро - проверкой на сопротивление (по броску от стороны). Так будет даже проще.
Хорошо. делаем как необязательное. Просто скажем, что при использовании правила Speed Factor'а 9кстати, как обозвать получше?) от значения Очерёдности (инициативы) отнимается его значение для каждого оружия. А для боя двумя оружиями - самое плохое из значений. Да, и ещё вопрос на эту же тему: а Speed Factor этот делать только отрицательным, как в AD&D (значение всегода ОТНИМАЕТСЯ от инициативы) или и отрицательным и положительным (например, тяжёлые и громоздкие будут давать минус, а лёгкие и быстрые - плюс)? Плюс, ещё один вопросик: а что с парированием делать? Не всяким же оружием можно.... Есть два варианта: просто прописать, чем нельзя, или ещё сделать +/- которые дают к этому делу каждое оружие? Лично я склоняюсь к первому варианту.
Всмысле? ты её что, уже проверял? |
||||||||||
Лихослав |
Среда, 23-e Июля 2003, 13:00
Сообщение
#59
|
Неофит Приключенец |
[/или и отрицательным и положительным (например, тяжёлые и громоздкие будут давать минус, а лёгкие и быстрые - плюс)?]
интересно... [ещё один вопросик: а что с парированием делать? ] А чем нельзя парировать кроме кистеня м и метательного??? [Всмысле? ты её что, уже проверял? ] после того как скачал правила это было первое что я сделал. |
Яраслаў |
Среда, 23-e Июля 2003, 13:27
Сообщение
#60
|
||||||
Guardsman Приключенец |
А что тут интересного? Некоторые оружия дают минусы к инициативе, а некоторые - плюсы... А если делать только минусы, то инициатыва можети в минуса уйти... А так - это будет маловероятно...
Нет, это-то понятно... А вот всяким ли одинакого... Можно на этом не заморачиваться (если уж умеешь пользоваться, то и парировать прилично умеешь), а можно и заморочится - но тогда будет очень трудно эти минусы отразить...
И как? |
||||||
Текстовая версия | Сейчас: Пн 07 Окт 2024 01:03 |