![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Вульф Свирепый |
![]()
Сообщение
#1
|
минувший ![]() Приключенец ![]() |
Обсуждаем.
|
![]() ![]() |
Elidan |
![]()
Сообщение
#2
|
Скромный слуга хаоса ![]() Приключенец ![]() |
Ну есть предложение, есть сайт посвященный звездным войнам, короче пошаговые бои и все такое в чисто текстовой форме, но врядли получиться так как люди должны сами признавать свое предложение, так же можно использовать сис тему combat? а если что-то свое то нужно подумать
![]() ![]() Добавлено @ [mergetime]1084650724[/mergetime] Да и еще будите усложнять магией( в виде пси способностей) или чистый файтинг, и в каком виде будут представлены артефакты ![]() |
Вульф Свирепый |
![]() ![]()
Сообщение
#3
|
минувший ![]() Приключенец ![]() |
Если за умение отвечают 2 и более параметров, то расчёты делаются по меньшему. (Например у перса ST=10 а DX=4, то максимальный уровень умения Плавание (ST, DX) будет равно 8 (DX*2))
1.Обращение с животными (IQ) Умение приручить животное, оседлать скаковое животное. 2-5.Музыкальный Инструмент (DX): гитара (акустическая, бас, электро) скрипка (и тому подобные струнные) духовые инструменты (дудки, флейты, трубы) клавишные инструменты (пианино, рояль, орган, клавесин) 6.Фотографирование и видеосъемки (IQ) Это способность использовать фотоаппарат и видеокамеру со знанием дела, пользоваться фотолабораторией и т.д., а также делать узнаваемые и красивые фотографии и видеозаписи. 7.Пение (HT) Изучение этого умение базируется на HT, а не на DX. Это умение приятно петь. Удачная проверка означает, что зрителям понравилось ваше пение. 8.Акробатика (DX) Это умение выполнять акробатические или гимнастические трюки, сгибаться, правильно падать и т.д. Для каждого трюка требуется отдельная проверка умения. 9. Спринтерский Бег (HT) Отражает тренировку в спринте и беге на длинные дистанции. 10. Бег на короткие дистанции (ST) Отражает тренировку в беге на короткие дистанции. При наличии этого умения увеличивается передвижение. 10.Плавание (ST, DX) Это умение используется и для плаванья (по собственной воле или при падении в воду) и для спасения утопающих. 11.Метание (DX) Это способность бросать что-либо (гранаты, ножи, камни). 12.Драка (ST, DX) Это умение драться кулаками, ногами и другими частями тела. 13.Быстрое выхватывание (DX) Это умение применяется, когда вы хотите приготовить к бою оружие, доставая его из кобуры, ножен и т.д. Удачное использование умения означает, что вы достаете оружие мгновенно (это не считается за маневр). Вы можете атаковать этим оружием в этот же ход. Проваленная попытка означает, что вы готовите оружие, но не можете делать ничего другого в этот ход. 14-17. Стрелковое оружие (DX): Маленькое (пистолеты, винтовки) Тяжёлое (гранатометы, тяжёлые пулемёты, стационарные пушки и пулемёты, и т.п.) Высокотехнологичное оружие (лазерные винтовки, автономные генераторы гравиконцентрата) Экзотическое (арбалеты, луки, пращи, сеткомёты) 18.Быстрая Зарядка (DX) Это умение быстро (не тратя хода) поместить боеприпасы в оружие. Это не то же самое, что и Быстрое выхватывание. Но при хороших навыках вы можете перезарядить оружие очень быстро, используя Быстрое выхватывание магазина или револьверной обоймы из кармана либо из-за пояса, а затем Быстро зарядив его. 19.Оружейник (IQ) Это способность делать и ремонтировать оружие и броню соответствующего технического уровня. Успешная проверка требуется, чтобы найти поломку оружия (если она не очевидна). Вторая проверка позволяет вам отремонтировать его. 20.Механика (IQ) Это способность определить и исправить обычные механические проблемы – обычно, но не всегда, в двигателе транспортного средства. 21.Язык жестов (IQ) Это способность общаться с помощью простых импровизированных сигналов руками. Глухие и/или немые персонажи получают +10 к использованию этого умения. Успешная проверка Языка жестов позволит вам сообщить простую мысль другому или понять одну простую мысль, сообщенную кем-то другим. Язык жестов не приспособлен для комплексного общения! 22.Первая помощь (IQ) Это умение залатать раны в полевых условиях. Удачная проверка умения позволит остановить кровотечение, нейтрализовать или частично нейтрализовать яд, удачно сделать искусственное дыхание и т.д. Если проблема необычна, то ее сначала нужно определить. 23.Гипнотизм (IQ) Это умение влиять на сознание жертвы словами или действиями. Когда человек загипнотизирован, он очень легко поддается внушению. 24.Хирургия (IQ) Это умение используется, когда кто-либо пытается оперировать персонажа, чтобы излечить заболевание, повреждение или расстройство в организме. 25.Навигация (IQ) Это умение определять свое положение по звездам, водным течениям и т.д. Удачная проверка умения означает, что вы узнали где находитесь. Естественно при проверке учитываются параметры и ситуация (ориентироваться днём по звёздам невозможно). 26.Следопыт (IQ) Это умение двигаться за человеком или зверем по его следам. При изменении параметров поверхности и других условий Мастер имеет право на повторную проверку навыка. Модификаторы: -5, если следы были сделаны более дня назад, -10, если следам больше недели; +5, если вы идете по человеческим следам, +10, если вы идете по следам группы людей. То, по какой местности вы идете, тоже играет свою роль. (например на улице города – 10) Все бонусы за зрения учитываются. Это умение также используется, если вы хотите замести свои следы. (Если вы это делаете, то время путешествия увеличивается в два раза). Удачная проверка умения означает, что вы замели следы достаточно хорошо и их никто не заметит, разве что кто-то с этим же умением. Если за вами следует другой следопыт, то мастер будет проводить между вами состязание умений Следопыт с описанными выше модификаторами. Одна проверка будет делаться через каждую милю пути. Если в какой-то момент идущие по следам теряют след, то они теряют его окончательно. Чтобы преследовать вблизи животное, которое вы отследили, используйте умение Скрытность. 27.Использование электроники (IQ) Это умение позволяет использовать все электронные устройства. 28.Биохимия (IQ) Умения оценить химическое вещество и базовые биологические характеристики существа. 29.Математика (IQ) Данное умение отражает общую осведомленность в математике. 30.Метеорология (IQ) Эта наука изучает погоду и возможности по ее предсказанию. Мастер делает проверку Метеорологии за игрока; удачный бросок означает, что он говорит правду, в то время как при неудачном броске он отвечает случайным образом или говорит неправду. Чем больше срок, на который игрок пытается предсказать погоду, тем сложнее это сделать (мастер устанавливает пенальти). 31.Физика(IQ) Это наука о силах и движении. Физик может ответить на вопросы об основных законах вселенной, поведении движущихся тел, о материи и энергии. 32.Дипломатия(IQ) Это умение вести переговоры, достигать компромиссов и ладить с другими. 33.Азартные игры(IQ) Это умение играть в азартные игры. Успешная проверка позволит (помимо прочего) понять, жульничает ли игрок, кто на вашей стороне, а также «прикинуть шансы» в любой хитрой ситуации. Когда вы играете против казино, то просто делаете проверку умения (с отрицательными модификаторами, если мастер говорит, что шансы малы). Когда вы играете против кого-либо еще, то оба делаете проверку на Азартные игры, пока кто-то из вас не победит. Умение Ловкость рук может помочь, если вы хотите сжульничать! Чтобы уличить шулера, проведите Состязание умений: ваше умение Азартные игры (или просто проверка на Зрение) против Ловкости рук оппонента в случае с картами или костями, либо против IQ при иных способах шулерства. 34.Торговое дело (IQ) Это способность выступать в роли торговца, покупая и продавая товары. Сюда входит умение преподнести товар, практические знания о торговле и психология. При успешной проверке Торговец может помимо прочего: судить о цене любого распространенного товара; найти где выгодно продаются или покупаются товары; выяснить справедливую рыночную стоимость любого товара и т.д. Когда двое торгуются, то мастер может быстро рассудить их, проведя Состязание умений. Победитель добавляет или вычитает 10% из справедливой цены товара, в зависимости от того, пытался ли он его купить или продать. 35.Стратегия (IQ) Это способность планировать боевые действия и предсказывать действия противника. Обычно этому учат военных. Успешная проверка на Стратегию позволит вам выяснить наперед военные планы противника, если только им не командует другой человек, обладающий данным умением. В таком случае мастер проводит Состязание умений между двумя стратегами; если игровой персонаж проигрывает, то его предположение о планах врага ошибочно (т.е. мастер предоставляет ложную информацию). Количество получаемой стратегом информации зависит от того, насколько успешна проверка, а не от того, насколько хороши планы противника. Ревущая толпа тоже использует стратегию - хотя сама этого не понимает - и ее легко разгадать. 36.Взрывные работы Это способность производить взрывы. Проверка на данное умение требуется каждый раз, когда вы используете взрывчатку; чтобы правильно заложить взрывчатку и установить детонаторы требуется от 15 минут до часа. Успешная проверка означает что все прошло правильно. Проваленная проверка означает что вы допустили ошибку; чем хуже неудача, тем более серьезная произошла ошибка. Если вы допустите очень серьезный провал, находитесь поблизости, то можете подорваться сами. В зависимости от ситуации Мастер использует модификаторы. При установке бомбы-ловушки используйте этот навык, а не умение Ловушки. Установка детонатора, срабатывающего не благодаря таймеру, а в качестве «ловушки» дает -5 к умению. 37.Определение лжи (IQ) Это способность сказать, врет вам кто-либо или нет. Определение лжи используется от случая к случаю или при общении. Когда вы заявляете об использовании данного умения, то мастер проводит Быстрое состязание умений между вашим Определением лжи и IQ оппонента 38.Побег (DX) Это способность освободиться от веревок, наручников и подобных пут. Первая попытка сбежать занимает одну минуту; каждая последующая требует 10 минут. Модификаторы: Чем тщательнее вы связаны, тем больше будет назначаемое мастером пенальти к проверке. 39.Взлом (IQ) Это способность отпирать замки, не располагая ключом или кодом. Каждая попытка открыть замок требует одной минуты; если вы выполнили проверку и открыли замок, то каждое очко, на которое вы преуспели, уменьшает потраченное время на пять секунд. (Подвал, сейф или иной сложный замок может потребовать больше времени по решению мастера.) Обратите внимание, что если замок снабжен ловушкой или сигнализацией, то требуется отдельная проверка на Ловушки, чтобы обойти ее. Мастер использует модификаторы (при наличии/отсутствии оборудования, сложности механизма и др. обстоятельств). 40.Карманное воровство (DX) Это способность украсть у кого-либо бумажник, нож и т.д. или «подбросить» ему что-то. 41.Скрытность (DX) Это умение прятаться и бесшумно передвигаться. Успешная проверка позволит вам спрятаться где угодно, кроме абсолютно пустой комнаты, двигаться столь тихо, что вас никто не услышит или незаметно проследовать за кем-то. 42.Ловушки (IQ, DX) Это навык установки, обнаружения, а также обезвреживания ловушек. Успешная проверка умения Ловушки помимо прочего позволит обнаружить ловушку, если вы ее ищете; отключить обнаруженную ловушку; вновь поставить ловушку после того, как вы ее миновали. 43-46.Вождение (IQ, DX): легковой автомобиль грузовой автомобиль боевая машина (БМП, танк, амфибия) мотоцикл 47.Ловкость рук (DX) Это умение прятать в руках небольшие предметы, выполнять фокусы с монетами, картами и вообще любые действия связанные с моторикой. 48. Зрение (ST) Умение что-то рассмотреть, заметить чьи-то скрытные действия, мелкие детали в окружающей обстановке и т.п. Модификаторы: в зависимости от ситуации (темнота, расстояние, туман, преграды и т.п.) 49.Оружие ближнего боя (дубинки, мечи, ножи) (ST, DX) 50. Программирование/хакерство (IQ) Это способность писать и отлаживать программное обеспечение, взламывать компьютерные базы данных. 51. Маскировка (IQ). Это способность использовать натуральные вещества и/или краски для того, чтобы замаскировать себя, свою позицию, снаряжение и т.д. Чтобы определить, удачной ли оказалась маскировка, проводится Состязание умений (Зрение против Маскировки). 52. Боевой Скафандр (ST) Умение использовать боевой скафандр – специальное оборудование, используемое на Зоне для общей защиты от многих видов воздействий. 53. Лазание (DX) Умение лазать по склонам, уступам на стенах и т.п. Сообщение отредактировал Вульф Свирепый - Четверг, 27-oe Мая 2004, 06:44 |
Elidan |
![]()
Сообщение
#4
|
Скромный слуга хаоса ![]() Приключенец ![]() |
А как на счет разных мутацый, типо развития пси способностей в ущерб телосложению и наоборот повышеной силы и устойчивости в ущерб интелекту, да и еще как мне кажется такое количество умений будет реализавать почти нереально ???
|
Эрон |
![]()
Сообщение
#5
|
Заблудшая Душа ![]() Модератор ![]() |
Может быть стоит некоторые навыки объединить?
|
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#6
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
Эрон, чем больше скилов, тем вариантов развития событий и выбора у игрока!!!
![]() |
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#7
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
СИСТЕМА БОЁВ
Easy Fighting Rules (EFR) version 0.9 Beta by Lord Gorm В данной системе боёв упрощена система расчётов. Шанс попадания и нанесённый урон будут определяться одним броском кубика (мастерами будет использована программа, эмитирующая игровой кубик с любым количеством граней, для расчётов случайных чисел). Для огнестрельного: Каждая пуля, в зависимости от характеристик, будет иметь показатель максимального урона. Пуля не может нанести повреждения выше своего максимума. Этот максимум может быть сокращён вдвое, если расстояние до цели среднее, и втрое, если расстояние большое. Штрафов нет только для близкого расстояния и для оружия с оптикой. Близкое, среднее и дальнее расстояние определяется путём деления максимальной дальности полёта на 3. К примеру для патрона с максимальной дальностью полёта - 3000 м. близкое расстояние будет от 0 до 1000 м., среднее от 1000 до 2000 м., дальнее от 2000 до 3000 метров. Однако, редко, когда придётся делить максимальный урон на 3 - далеко не у каждого оружия максимальный показатель прицельной дальности будет входить в диапазон дальнего расстояния полёта пули. У каждого оружия есть коофициент и показатель меткости. Базовый навык умножается на коофициент и к этому добавляется показатель. Пример: ваш навык - 10, характеристика оружия 2 + 10 (2 - коофициент, 10 - показатель). Это значит, что ваш шанс попадания равняется 10*2+10 из 100 = 30 из 100. В данном случае при выпадении на кубике от 1 до 30 означает попадание, выпадение от 31 до 100 означает промах. Меткость, как и урон, сокращается на расстонии. Как и урон, показатель меткости сокращается вдвое на среднем и втрое на большом расстоянии. Пример: шанс попадания 30 из 100 на среднем расстоянии переходит в 15 из 100, а на большом - 10 из 100 (шанс попадания обычно не будет таким маленьким: числа приведены здесь для наглядного примера). В случае попадания, число, выпавшее на кубике, и является нанесённым уроном, если оно вписывается в максимум повреждения пули. Если число не входит в список повреждений пули (выше максимума), но входит список попадания, то урон наносится максимальный (на который способна пуля). Примеры: Пуля - максимальный урон 10. Шанс попадания (с учётом навыка, коофициента и показателя) 30 из 100 (см. выше). 1) На кубике выпало 5. Число входит в допустимый максимум урона пули - нанесён урон 5. 2) На кубике выпало 15. Число выше допустимого максимума урона пули - наносится максимальный урон, на который способна пуля. Нанесён урон 10. 3) На кубике выпало 45. Число выходит за рамки попадания - промах. Для оружия ближнего боя Система боя, с использованием оружия ближнего боя, примерно такая-же как и для огнестрельного. Базовый навык умножается на коофициент ипоказатель. У оружия, помимо коофициента и показателя есть значение максимального урона. Расчёты проводятся аналогично с ращётами для огнестрельного (Если число не выходит за рамки попадания и входит в допустимый максимум урона оружия, оно определяет урон). Примеры: Дубинка - максимальный урон 6 Шанс попадания (с учётом навыка, коофициента и показателя) 30 из 100 (см. выше). 1) На кубике выпало 5. Число входит в допустимый максимум урона оружия - нанесён урон 5. 2) На кубике выпало 20. Число выше допустимого максимума урона оружия - наносится максимальный урон, на который способно оружие. Нанесён урон 6. 3) На кубике выпало 50. Число выходит за рамки попадания - промах. Для рукопашной Рукопашный бой проводится без оружия. Ваш шанс попадания и максимальный урон зависят от уровня навыка. В схватке вы говорите мастеру, куда вы целитесь, и мастер кидает кубик. Если выпавшее число не выходит за границы попадания, то наносится урон, соответствующий этому числу. При выпадении числа, выходящего за границы прямого попадания, противник получает шанс увернуться, выкинув число больше, чем у того, кто наносит удар. При блокировании удара урон никому не наносится, при неудачном боке наносится урон, равный половине максимального. Примеры: Ваш навык – 15. 1)На кубике выпало 13. Вы попали, куда целились, нанесён урон 13. 2)На кубике выпало 55. Ваш противник выкинул 20 – атака не блокирована, нанесена половина урона (округление в большую сторону). Урон – 7. 3)На кубике выпало 25. Ваш противник выкинул 40 – атака блокирована. Урон – 0. Все бои проходят в пошаговом режиме – противники ходят По-очереди. Вместе с системой хитов будет использована система состояний (поломана рука, выбит глаз, кружится голова и т.д.). Такая система позволяет наиболее реалистично отразить ситуацию. В зависимости от ситуации, мастер может добавлять или убавлять полученный урон (вам приставили пистолет к голове и спустили курок, между противниками была гравитационная аномалия и т.д.). Получаемый урон может быть снижен индивидуальным средством защиты (бронежилет, боевой скафандр). Бронежилет будет останавливать мелкокалиберные пули, снимать часть урона от пуль среднего калибра. Защиты от тяжёлого оружия не будет (бронежилет не защитит от пули из пулемёта или гранаты). Прошу мнения участников проекта. ![]() |
Эрон |
![]()
Сообщение
#8
|
Заблудшая Душа ![]() Модератор ![]() |
Сищуствует ли иинициатива в бою? Как будет определяться куда угодил удар(в руку, ногу, голову) и т.д.?
|
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#9
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
Эрон, инициатива будет определяться в зависимости от ситуации. Она будет частично зависеть от скилов (быстрое выхватывание, быстрая зарядка и т.д.)
Когда нападающий будет целиться в руку, то кубик будет выкинут на попадание в неё. ![]() |
Эрон |
![]()
Сообщение
#10
|
Заблудшая Душа ![]() Модератор ![]() |
Насчет последнего надо хорошенько поработать. Во первых ввести штрафы на попадание, допустим в голову, но и дать плюсы к повреждениям. А так чел будет говорить "мочу в голову!". Можно, конечно, сдлеать и так, что все органы равнозначны по значимости, но как-то это... гм... нереалистично, что ли...
|
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#11
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
Эрон, урон для всех частей тела будет одинаков. Но ты забыл про систему состояний - попал в голову - она болит и игрок теряет ход. Если попадание пулей - смерть. Можно даже попасть в глаза и ослепить - всё в зависимости от ситуации.
![]() |
Elidan |
![]()
Сообщение
#12
|
||
Скромный слуга хаоса ![]() Приключенец ![]() |
Знаете я тут почитал, если делать все что написано то получиться очень много расчетов, и как следствие ход растянется на большой промежуток времени, и к томуже если так мутить то сам в скоре запутоешся в то что надо учесть, как я думаю надо немного упростить ![]() |
||
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#13
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
В МОЕЙ СИСТЕМЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ МИНИМУМ РАСЧЁТОВ!!!!!!!!!!!!!!! ПРОЧИТАЙ ВНИМАТЕЛЬНО!!!!!!!!!
|
Elidan |
![]()
Сообщение
#14
|
Скромный слуга хаоса ![]() Приключенец ![]() |
Да один кубик + скил на то+ скил на се + такое умение+ его контр умение+ штраф + бонус и того урон 20 + 30% - 54% + 39%+ 31%- 18% итого
![]() |
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#15
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
Ты невнимательно прочитал - твой уровень умения - твой шанс попадания и урона. Что выкинул, то и получил! Где ты вычитал контр-скил? Если ты про броню, то здесь не будет бросков и расчётов - некоторые блокирует, некоторые делит, а некоторые удары свободно пропускает.
|
alistan |
![]()
Сообщение
#16
|
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
Насчет умений!
тока не делайте их прокачку в %!! = Фалаут! Пусть каждое умение можно будет прокать 1 раз! насчет боев - предлагаю следующую систему: в самом начале боя игроки оказываються на края игрового поля = 8 ходов...или 4 до центра... в таком положении они могут палить тока из бадзуки или снайперки или там лучемета = долеко стрельного когда растояние до другого игрока 6 ходов (или меньше) они могут полить со всего... ну в близи на кулаках... так же имеются 2 выбора что подойти - подойти в открытую - сразу на 2 хода подойти прячясь - 1 ход зато по тебе не попадат простых оружий но правда от бадзуки или снайперки не спрячешься ![]() да система боев должна быть очень проста = ну типо вошла группа в сектор -сразу выбор : начать бой против ящеров, ил уйти из сектора - причем уйти из сектора при засаде должно быть тяжело ![]() да при групповых боях нужно давать возможность челам палить по кому хотят! = даже по друзьям! Добавлено @ [mergetime]1085086664[/mergetime] Насчет умений! тока не делайте их прокачку в %!! = Фалаут! Пусть каждое умение можно будет прокать 1 раз! насчет боев - предлагаю следующую систему: в самом начале боя игроки оказываються на края игрового поля = 8 ходов...или 4 до центра... в таком положении они могут палить тока из бадзуки или снайперки или там лучемета = долеко стрельного когда растояние до другого игрока 6 ходов (или меньше) они могут полить со всего... ну в близи на кулаках... так же имеются 2 выбора что подойти - подойти в открытую - сразу на 2 хода подойти прячясь - 1 ход зато по тебе не попадат простых оружий но правда от бадзуки или снайперки не спрячешься ![]() да система боев должна быть очень проста = ну типо вошла группа в сектор -сразу выбор : начать бой против ящеров, ил уйти из сектора - причем уйти из сектора при засаде должно быть тяжело ![]() да при групповых боях нужно давать возможность челам палить по кому хотят! = даже по друзьям! |
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#17
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
Повторять нам не надо - и так понятно, чего ты хочеш. Система боя, предложенная мной, даёт большую свободу действий - в реальной жизни солдаты не передвигаюся по квадратам, может игроку не надо передвинуться на целое поле, а надо подойти на пару шагов. В системе, предложенной ранее, предусматривалось измерять расстояние в метрах - почему-бы не оставить всё так, как есть! И не думай, что я содрал систему из фолаута - я в него, даже, ещё не играл. Это была упращённая система GURPS.
|
alistan |
![]()
Сообщение
#18
|
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
в квадратах чел будет передвигаться по карте а не в бою....
|
Лорд Горм |
![]()
Сообщение
#19
|
Мыслитель ![]() Приключенец ![]() |
На Зоне на каждом шагу будут аномалии и ловушки. Если делать по-твоему, то квадраты надо делать очень маленькие(1x1 м.). В нашем случае квадраты только усложнят дело. Мастер обрисовывает обстановку в радиусе видимости, а игрок смотрит, где, как, и какими зигзагами двигаться. Ведение квадратов удобно на картах, которые будут у всех игроков, и которые будут пополняться по мере продвижения игрока по зоне, покупки и обмена информацией.
Аномалии зоны будут представлять гораздо большую опасность, нежели монстры, которые будут введены, чтобы былопо кому стрелять. ![]() |
alistan |
![]()
Сообщение
#20
|
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
Не так вы не сделаете = чел путешествует по миру по карте = как фалауте(очень удобно)
зайти в зону( один квадрат на карте) чел может сам(посвойму желанию) или же попав в засаду ил аномалия... войдя в квадрат у чела должно выйти сообщение о том кого он может увидеть в квадрате( краткая инфа) теперь у чела выбор: остаться в квадрате(устроить засаду или поставить ловушку) выйти из квадрата начать бой - если он видит врагов( загружает окно боя) или воспользоваться умением тока тут много нюансов - но это потом...главно сам принцип. |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Ср 28 Авг 2024 20:55 |