Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Общий форум настольных игр _ Трон изгнанника

Автор: SAS Вторник, 18-oe Июля 2006, 12:51

Добрый день. Оцените пожалуйста новосозданную настольную ролевую игру. Интересно знать ваше мнение smile.gif

Надеюсь, модераторы не посчитают это за рекламу...просто человек очень старался и долго делал свою игру, и естественно хочет знать мнение общественности о своем детище rolleyes.gif

Анонс:

Их было четверо.
В безумном мире войны, где коварство и трусость у многих вошли в привычку, где эпидемии опустошали целые города, где торные дороги стали опаснее лесных троп - в этом мире им не было места. Так они думали.
Но судьба нашла их. Лунной летней ночью они услышали ее неумолимый призыв. И не смогли ему противиться.


"Трон изгнанника" - настольная ролевая игра в жанре фэнтези. В нее можно играть вдвоем, втроем или вчетвером. Позовите друзей, запаситесь ножницами, кубиками, терпением, смелостью и отправляйтесь навстречу приключению!

Вас ждет загадочный Лунный кузнец, ваш наставник и помощник на трудном пути; ужасная Долина трясин, где бродят чудовища; и, наконец, Ведьмин холм, на вершине которого - острый, как клык, черный, как ночь - возвышается Волчий камень.

Тестовую версию игры можно скачать по этому http://www.old-games.ru/tmp/The_Throne_of_the_Exile.rar.

Надень доспехи.
Возьми в руки оружие.
Вступи в схватку за Трон изгнанника!
Он слишком долго пустовал.

Автор: Araji Среда, 19-oe Июля 2006, 05:31

Хм... По-моему линк битый. Не знаю как остальные, а я скачать правила не могу. sad.gif

Автор: SAS Среда, 19-oe Июля 2006, 10:02

да, простите, сервер упал совсем не вовремя sad.gif
вот альтернативный линк: http://rapidshare.de/files/26248631/The_Throne_of_the_Exile.rar.html

Автор: Anoer Среда, 19-oe Июля 2006, 15:24

1. Ознакомился с правилами. Интересно.
2. Игра относиться к настольно-печатным ролевым играм, поэто му теме перемещается в Общий форум Настольных игр.

Автор: Learoy Среда, 19-oe Июля 2006, 20:55

Здравствуйте. Я и есть тот самый "человек", который "старался" и "делал". :-)
Извините, что не выложил анонс лично - на то были причины. Спасибо Sas-у - он выручил.

Все вопросы по игре можно задавать мне.

Сообщу, кстати, что сайт уже благополучно "поднялся" и ссылка в анонсе снова работает.

Спасибо всем за внимание ;-)

Автор: Araji Пятница, 21-oe Июля 2006, 02:22

Прочитал. Первое что бросилось в глаза - очень качественное (для любительской поделки) оформление. Система вполне играбельна. Надо будет со своими в это поиграть. Вообщем и целом нареканий нет.
Однако вопрос - Почему бы вам не написать полноценный сеттинг и не оформить свою игру как обычную НРИ, а не настольно-печатную?

Автор: Learoy Пятница, 21-oe Июля 2006, 09:24

Araji, спасибо.
Поиграйте и напишите о впечатлениях, хорошо? ;-)

Полноценный сеттинг и НРИ - вопрос времени. В этом направлении мы тоже работаем.

Автор: Kubych Четверг, 27-oe Июля 2006, 22:37

Картинки, листы героев "неуловимо напоминают бойню rolleyes.gif ...".

Правила еще не читал.

Автор: Learoy Пятница, 28-oe Июля 2006, 15:42

Kubych, "Бойня" - наше все. ;-)
И это хорошо.

HeroMachine - тоже.
И это плохо.

Автор: Ector Воскресенье, 30-oe Июля 2006, 13:23

Обнаружил следующие проблемы:

1. Недостаточное взаимодействие между игроками. Это фатально - суть ЛЮБОЙ игры именно в таком взаимодействии и заключается. А у вас игроки проходят "квалификационные испытания" по очереди. То, что остальные игроки управляют врагами, дает очень мало, поскольку это не их персонажи. К тому же у всего отряда врагов одни и те же параметры, так что разделить управление отрядом на нескольких игроков не получится - управлять будет один, а остальные скучать. Да и вообще, такой подход разрушает игровой мир и превращает игру в какой-то тактический симулятор.
2. Очень мало различий между классами персонажей - фактически, только трюки, а это уменьшает желание играть несколько раз (replayability). Нет даже ограничений на используемые предметы! Акробатка в пластинчатом доспехе может вызвать только гомерический смех.
3. Не нашел никаких ограничений на количество атак за эпизод. Значит ли это, что персонаж может атаковать столько раз, какова его скорость? Или каждым оружием можно атаковать (и блокировать) не более одного раза за эпизод? То и другое достаточно плохо: в первом случае персонаж может, как швейная машинка, оглушить или сбить с ног троих врагов сразу, а во втором у него против этих троих очень мало шансов - щит поможет только против одного.
4. Оружие плохо сбалансировано. Шпага, Шестопер, Боевой Цеп значительно превосходят аналогичное по цене оружие других видов.
5. Персонажи плохо сбалансированы. Акробатка и Охотница намного сильнее прочих.
6. Принцип "У отряда общие хиты" приводит к совершенно нереалистичным битвам. Например, уже нельзя приканчивать врагов по одному - разве что оглушать. С другой стороны, пробив огромное повреждение одной атакой, можно неожиданно перебить всех врагов. Пример: Охотница производит "Быструю иглу лучника" из Лука Мастера, на 3-4 атаки сразу. Если навык стрельбы очень высокий, то она довольно легко пробьет 20 хитов одной этой атакой. Не сражение, а показательные выступления Робин Гуда какие-то.
7. Разделение брони на четыре зоны при том, что бить можно в любую зону по выбору, приводит только к тому, что бьют в самую незащищенную или в ту, броню которой оружие гарантированно пробивает. Стоило ли усложнять боевую модель из-за таких мизерных результатов?

Теперь советы.

Не увлекайтесь боевой моделью! В настольной игре она должна быть как можно более простой, понятной и быстрой, но не в ущерб разнообразию боевых приемов и тактик. У вас она достаточно интересна, но я бы кое-что упростил. Трюки импровизации у вас есть у каждого персонажа, монстра и оружия - разве это импровизация? К тому же "точная" импровизация намного лучше прочих, за исключением, возможно, "расчетливой" при большом навыке.
Сокровища должны быть лучше, чем предметы, доступные в свободной продаже, а у вас это бывает очень редко. Какой интерес охотиться за эквивалентом серебра?
Если уж вы ввели тактическую карту боя, сделайте нормальный ландшафт, а не только "высокие" и "низкие" препятствия. Должен быть еще и замедляющий ландшафт, а препятствия должны предоставлять укрытия от дальнобойных атак.
Откажитесь от единого "листа отряда" сразу. Пусть каждый враг имеет свою скорость и свои хиты. Силу, правда, можно оставить общую. У вас появится возможность как следует все сбалансировать.
Броню здесь надо полностью переделать. Делить броню на зоны в такой игре незачем - пусть будет просто "броня", прикрывающая все. Атаковать по-прежнему можно будет в любую зону, с теми же последствиями. У брони тоже должны быть карточки, а не "галочки" в таблице брони. Тяжелая броня должна лучше защищать, но снижать Скорость.

В общем, это все, что видно с первого взгляда, не играя в саму игру. Вообще, вы видели Worlf of Warcraft: the Boardgame? Правила лежат на сайте fantasyflightgames.com. У них боевая модель намного проще, но зато взаимодействие между игроками выше, а это главное. Я не утверждаю, что это идеал - можно сделать и лучше, но это очень нелегко smile.gif
Желаю удачи в работе!

Автор: Learoy Вторник, 1-oe Августа 2006, 09:03

Ector, благодарю за развернутый отзыв. Некоторые замечания спорные, но большая часть справедливы.

1. Я не совсем понимаю, о каком взаимодействии вы ведете речь. Подозреваю, что вас не устраивает отсутствие кооперативной игры и "отыгрыша" роли ;-).
Игроки проходят "испытания" по очереди, но кульминация игры - схватка между героями. Самое, что ни на есть, прямое и непосредственное взаимодействие между игроками.
Разделить отряд врагов между игроками получается. Проверено. У отряда общие только "ресурсы" (Жизнь, Сила, Скорость), а боевые параметры, способности и возможная тактика у каждого врага свои.
Наш подход - это "ДМ-ство наоборот": три мастера на одного игрока. Разрушает ли наличие мастера мир обычной ролевой игры? И что плохого в тактическом симуляторе, кстати?

2. Во-первых, это не классы ;-). Во-вторых, набор трюков - достаточное различие. Он диктует герою тактику, выбор оружия и навыков.
Мы не видим смысла в ограничениях на предметы. Пока что не видим. Акробатка в пластинчатой броне - почему бы и нет? Вы, кстати, смеялись, читая миф про героя, который голыми руками задушил огромного льва? rolleyes.gif

3.

Цитата
Значит ли это, что персонаж может атаковать столько раз, какова его скорость?

Да. Или защищаться. Или двигаться. Или и то, и другое, и третье.
Опять-таки не понимаю, что плохого в том, что персонаж может поразить трех врагов за один эпизод? Если вы не поняли из правил, то может и не поразить - враги-то защищаются.

Проблему с порядком и количеством действий, мы, кстати, уже выловили. Но она заключается совсем в другом.

4. Полностью справедливая претензия. Скажу одно - мы это обязательно исправим.

5. То же самое нам, кстати, говорили об Аристократе, Разбойнике и Принцессе пиратов ;-). Но не спорю, над балансом персонажей еще работать и работать.

6. К "реалистичным" битвам мы и не стремимся. Только к интересным.
Цитата
пробив огромное повреждение одной атакой, можно неожиданно перебить всех врагов

Теоретически, да. Практически же, согласно букве правил: когда персонажу, которым управляет игрок, наносят урон, у игрока есть выбор - сразу вывести персонажа из боя или уменьшить Жизнь на величину урона.

7.
Цитата
Стоило ли усложнять боевую модель из-за таких мизерных результатов?

Я все сильнее склоняюсь к мысли, что не стоило.

Теперь по советам.

Во-первых, почему бы не увлечься боевой моделью в игре, посвященной исключительно бою и раскачке? ;-) Но я понимаю вас - пока что в правилах действительно много неоправданных усложнений.

Во-вторых, "трюки импровизации" названы так потому, что применяются игроком исключительно _после_ броска. Эдакий стоп-кадр, "слоу-мо" для героя: время замирает и он может в последнюю секунду улучшить свое действие - ударить точнее, защититься основательней. Хотя "импровизация" - не самое удачное слово здесь, согласен.

В-третьих, что вы понимаете под "сокровищами"? Находки, трофеи? И то, и другое?

В-четвертых, в "замедляющем ландшафте" я не вижу особого смысла. В "Троне" есть "игра с местностью", с этим связаны многие трюки врагов. Возможно, стоит еще насытить ландшафт ловушками и переработать правила поиска сокровищ. Но это уже детали, которые с легкостью добавляются в текущую концепцию.
Кстати, если вы не заметили, то "высокие" препятствия как раз могут служить укрытием от выстрелов.

В-пятых, идея "Скорость и "хиты" для каждого врага при общей Силе" не оправдана ничем, кроме желания сделать из врага самостоятельную личность :-). В "Троне" монстр - тактическая единица. Обреченная на гибель.
Проблема с листом отряда в том, что он представляет из себя слишком уж абстрактное допущение. С этим мы мириться не будем.

В-шестых, броня и зоны поражения - одно из самых слабых мест игры, вы правы. Да, в окончательной версии броня тоже будет в виде карточек.


В целом замечу: некоторые ваши суждения явно основаны на стереотипах. Сильно устаревших стереотипах - я вижу тень ДнД за каждым из них ;-). Поверьте, я бы не сделал вам такого замечания, если бы это был отзыв тестера. Но вы рассуждаете скорее теоретически.
Тем не менее, еще раз спасибо за прочтение и критику.

P.S. Правила "Worlf of Warcraft: the Boardgame" я видел. И читал. И поостерегся бы сравнивать их с идеалом ;-).

Автор: Ector Среда, 2-oe Августа 2006, 12:04

Очень приятно, что вы ответили... А то я уже имел опыт общения с "разработчиками", у которых "нет времени" обсуждать собственные творения smile.gif

Цитата(Learoy @ 01 August 2006, 10:03 ) *

1. Я не совсем понимаю, о каком взаимодействии вы ведете речь. Подозреваю, что вас не устраивает отсутствие кооперативной игры и "отыгрыша" роли ;-).

Речь идет о взаимодействии между игроками - о любом! Чем больше стимулов для такого взаимодействия - тем лучше, поскольку игра интереснее. Монстр слишком сильный - против него можно объединиться. Соперник ослаблен после сражения - на него можно неожиданно напасть. Все это есть в том же WoW, а у вас нет. Еще можно сделать кражу предметов и денег, временное порабощение, и так далее. У вас нет вообще ничего, кроме "закапывания" соперника посредством случайных монстров.

Цитата

Игроки проходят "испытания" по очереди, но кульминация игры - схватка между героями. Самое, что ни на есть, прямое и непосредственное взаимодействие между игроками.

Несомненно, но эта схватка занимает намного меньше игрового времени, чем "квалификация" игроков. То есть, большую часть игры взаимодействие минимально.

Цитата

Разделить отряд врагов между игроками получается. Проверено. У отряда общие только "ресурсы" (Жизнь, Сила, Скорость), а боевые параметры, способности и возможная тактика у каждого врага свои.

Ну возьмите хотя бы Скорость - кому достанется больше действий? Как они будут это решать между собой? Для эффективного управления командовать все равно должен кто-то один.

Цитата

Наш подход - это "ДМ-ство наоборот": три мастера на одного игрока. Разрушает ли наличие мастера мир обычной ролевой игры? И что плохого в тактическом симуляторе, кстати?

Я не представляю, чего хорошего могут сделать три ДМа на одного игрока smile.gif
В тактическом симуляторе плохо, во-первых, отсутствие ролевого элемента (игрокам совершенно все равно, что станет с этими монстрами, это "мясо" для торможения оппонента) и, во-вторых, необходимость поставить себя НАД миром, что полностью исключает какое-либо отождествление себя с персонажами.

Цитата

Мы не видим смысла в ограничениях на предметы. Пока что не видим. Акробатка в пластинчатой броне - почему бы и нет? Вы, кстати, смеялись, читая миф про героя, который голыми руками задушил огромного льва? rolleyes.gif

Нет, не смеялся. Потому что теоретически можно представить себе героя настолько сильного, чтобы он смог задушить льва. Ну, может это и гипербола, но она подчеркивает его силу. А вот что нужно прокачать акробатке, чтобы делать сальто в пластинчатой броне - я и представить не могу smile.gif

Цитата

Опять-таки не понимаю, что плохого в том, что персонаж может поразить трех врагов за один эпизод? Если вы не поняли из правил, то может и не поразить - враги-то защищаются.

Не понимаете, что плохого? Ну хотя бы то, что это абсолютно нереально. В бою сражающиеся бьют одновременно, а не по очереди, и большинство игровых моделей боя пытаются как-то этому соответствовать. Если одному бойцу дают провести три-четыре безответные атаки подряд, то отвечать может быть уже и некому. За то время, которое потребуется ЛЮБОМУ бойцу на убиение трех противников, в реальности они нанесут по нему множество ударов, а у вас есть возможность их избежать. Прокачал скорость до упора - и бей, пока скорость врагов не кончится (на защиту она ведь тоже тратится).

Цитата

Теоретически, да. Практически же, согласно букве правил: когда персонажу, которым управляет игрок, наносят урон, у игрока есть выбор - сразу вывести персонажа из боя или уменьшить Жизнь на величину урона.

В вашей игре это большой разницы не составляет. Стреляет Охотница по лидеру монстров - даже если она убила только его, с остальными уже расправиться намного проще.

Цитата

Во-первых, почему бы не увлечься боевой моделью в игре, посвященной исключительно бою и раскачке? ;-)

А вот в том-то и дело, что "исключительно бой и раскачка" лишают игроков "эффекта присутствия" в игровом мире. Посмотрите хотя бы на тот же WoW: персонаж всегда где-то находится, на него всегда можно напасть, и ему довольно часто приходится отдыхать. У вас ничего этого нет.

Цитата

В-третьих, что вы понимаете под "сокровищами"? Находки, трофеи? И то, и другое?

В основном находки. Но я имел в виду, что разновидностей находок маловато, и еще меньше из них реально нужных игроку.

Цитата

Кстати, если вы не заметили, то "высокие" препятствия как раз могут служить укрытием от выстрелов.

Заметил, но это полностью блокирующий ландшафт, а хотелось бы иметь "укрытия", предоставляющие защиту для стрелка, например.

Цитата

В-пятых, идея "Скорость и "хиты" для каждого врага при общей Силе" не оправдана ничем, кроме желания сделать из врага самостоятельную личность :-). В "Троне" монстр - тактическая единица. Обреченная на гибель.

Общие хиты и скорость приводят к вырожденным тактикам вроде "бессмертная стена" (один враг связывает игрока боем, а остальные стреляют) или "берсерк" (вся скорость отдается одному монстру, а остальные стоят, как истуканы). Личность монстра никого не интересует, а вот реализм боя - еще как smile.gif

Цитата

В целом замечу: некоторые ваши суждения явно основаны на стереотипах. Сильно устаревших стереотипах - я вижу тень ДнД за каждым из них ;-). Поверьте, я бы не сделал вам такого замечания, если бы это был отзыв тестера. Но вы рассуждаете скорее теоретически.

Ну, я бы назвал это скорее опытом, чем стереотипами. Чужой опыт тоже надо изучать - какой смысл делать то, что уже сделано или даже хуже? Конечно, я знаю и ДнД, и GURPS, и еще много чего, да и своего много писал... Поверьте, я бы не написал подобного отзыва, если бы все это не было для меня очевидным даже без тестирования smile.gif

Цитата

P.S. Правила "Worlf of Warcraft: the Boardgame" я видел. И читал. И поостерегся бы сравнивать их с идеалом ;-).

Но у них есть чему поучиться, и еще как. Например, классы у них СОВЕРШЕННО разные, то есть высокая replayability. Взаимодействие между игроками - я уже говорил. Боевая модель более абстрактна, но все-таки эффективна и предоставляет возможности для самых разных стратегий боя.
Пока что если бы у меня был выбор между вашей игрой и WoW, я бы выбрал последнюю. А между прочим, вы вполне можете сделать лучше! smile.gif

Автор: Learoy Четверг, 3-e Августа 2006, 14:39

У нас, как видите, время есть :-).
Мы готовы его тратить на серьезные замечания.

Цитата
Монстр слишком сильный - против него можно объединиться. Соперник ослаблен после сражения - на него можно неожиданно напасть.

(мечтательно закатываю глаза) Объединиться! Напасть! :-)

Если серьезно, то игра с таким количеством возможностей - не тот кусок, который мы были в состоянии прожевать. Это во-первых.
Цитата
Все это есть в том же WoW, а у вас нет.

А во-вторых могу сказать одно: "Трон" - другая игра.
Первый приходящий на ум пример: вы же не будете обвинять "Diablo" в недостаточно проработанных, по сравнению с "Planescape: Torment", диалогах? ;-)

****лирическое отступление (дабы закрыть тему WoW-а)****
Иногда меня посещает сладкая и жестокая мечта - заставить Кристиана Т. Петерсона самого сыграть в то, что он придумывает... Но грезы разрушает ужасная мысль: ему ведь может и понравиться!

Дело в том, что играбельность продуктов вроде "WoW boardgame" или незабвенной "Twillight Imperium" - величина, стремящаяся к нулю. WoW-bg cам по себе, как обычная настолка - не игра, а подарок для фетишиста.
Подозреваю, что львиную долю времени (часа 4 из 5-6) игрок будем заниматься сортировкой, подсчетом и перекладыванием предметов. Еще полчаса будет уходить на споры вроде: "У тебя было 40 хитов, я снес 23 - почему теперь у тебя их 54?!" Петерсону следовало добавить в игровой комплект "4 cyber-croupiers with ideal memory".
Вся эта груда картона и пластика (216 Class cards! 120 Item cards!138 gold tokens!) может существовать лишь под крылышком у компьютерного прототипа.
Если бы не было успешных "Мастеров Ориона", поселившихся в мозгах у целого поколения геймеров, "Сумрачная империя" никому была бы не нужна. А без онлайнового WoW-rpg, который проникает в мозги нынешнему поколению, никому не нужен WoW-boardgame.
Цитата
если бы у меня был выбор между вашей игрой и WoW, я бы выбрал последнюю

И я бы вас понял. Если передо мной положить кучу черно-белых распечаток (которые надо еще и разрезать самому!) и цветную коробку (58 Energy tokens! 58 Health tokens!), мой выбор бы тоже был очевиден ;-).

***конец лирического отступления (прошу прощения за оффтопик)*****

Возвращаясь к теме взаимодействия - у нас была мысль разрешить игрокам помогать друг другу против монстров (если игроков больше 2х). Возможно, мы разовьем эту идею в демо-версии "Трона".
Цитата
Ну возьмите хотя бы Скорость - кому достанется больше действий? Как они будут это решать между собой? Для эффективного управления командовать все равно должен кто-то один.

Тесты показали, что это происходит стихийно - один из игроков (обычно тот, кто взялся управлять предводителем врагов) берет на себя функции командира. Мы уже поняли, что стихию лучше брать под контроль ;-).
Цитата
В тактическом симуляторе плохо, во-первых, отсутствие ролевого элемента (игрокам совершенно все равно, что станет с этими монстрами, это "мясо" для торможения оппонента) и, во-вторых, необходимость поставить себя НАД миром, что полностью исключает какое-либо отождествление себя с персонажами.

Лично я бы не обрадовался, если бы кто-то из игроков сильно озаботился судьбой "своего" монстра. Или захотел бы отождествить себя с каким-нибудь "рабом ведьмы" ;-).

У игрока в "Троне" есть только одна роль - герой, которого он выбрал в начале. Управление же монстрами доверено игрокам затем, чтобы бой с отрядом врагов был полноценным и интересным испытанием. Соревноваться с генератором случайных чисел, "картонно-кубическим АI" неинтересно.
Поэтому игроки по очереди берут на себя функции ДМ-ов. И делают это коллективно - дабы никто не скучал ;-).
Цитата
А вот что нужно прокачать акробатке, чтобы делать сальто в пластинчатой броне - я и представить не могу

Ноги ;-).
Проблема не в том, что акробатка может носить тяжелую броню. Проблема в том, что в такой броне не очень удобно прыгать, мягко говоря ;-).
Что я хотел сказать в посте, который вы цитируете: подобные проблемы нельзя лечить "классовыми" ограничениями, которые изначально игроку непонятны и неочевидны. Надо действовать точечно, по конкретным трюкам. Ввести в описание "Прыжка", например, такое предложение: "Если героиня носит броню с прочностью n и выше, этот трюк применять нельзя".
Цитата
В бою сражающиеся бьют одновременно, а не по очереди, и большинство игровых моделей боя пытаются как-то этому соответствовать.

Да. Именно поэтому в большинстве настольных игр бой пошаговый. Как же еще передавать одновременные удары? ;-)
Цитата
Если одному бойцу дают провести три-четыре безответные атаки подряд, то отвечать может быть уже и некому.

Этому бойцу должно очень сильно повезти. Чтобы добиться такого результата, игрок должен грамотно скомбинировать имеющиеся у его героя трюки. И выкинуть хороший результат на кубиках. И не попасться на ответную защитную комбинацию.

Плюс учтите, что, согласно правилам, если удар бойца блокируют, он теряет единичку скорости. А если от атаки бойца уворачиваются, оппонент может сбежать от него в соседнюю зону.
Цитата
Стреляет Охотница по лидеру монстров - даже если она убила только его, с остальными уже расправиться намного проще.

Даже больше - гибель некоторых "лидеров" означает для игрока победу. Но такие обычно хорошо спрятаны от стрельбы.
Практика же показала, что игрок может уложить почти весь отряд вместе с лидером и проиграть последнему, не самому сильному монстру. Причем дело не только и не столько в везении.
Цитата
хотелось бы иметь "укрытия", предоставляющие защиту для стрелка, например.

"Низкие" препятствия. Стрелок может через них пускать стрелы, а его противнику, вооруженному, скажем, мечом, придется тратить время на обход и сближение.
Цитата
Личность монстра никого не интересует, а вот реализм боя - еще как

Это как раз один из стереотипов, о которых я говорил. За "реалистичным" боем можно сходить в подворотню ;-). В настольной игре ничего "реалистичного" не может быть по определению.

Для правдоподобия же достаточно, чтобы враг от сильного удара погибал сразу, а от нескольких слабых - чуть погодя :-).
Цитата
А между прочим, вы вполне можете сделать лучше!

Можем и, более того, сделаем. ;-)

Автор: Ector Четверг, 3-e Августа 2006, 18:15

Цитата(Learoy @ 03 August 2006, 15:39 ) *

игра с таким количеством возможностей - не тот кусок, который мы были в состоянии прожевать.

И очень жаль... Сделать такие возможности не так уж трудно - по крайней мере, намного проще, чем качественную боевую модель.

Цитата

Первый приходящий на ум пример: вы же не будете обвинять "Diablo" в недостаточно проработанных, по сравнению с "Planescape: Torment", диалогах? ;-)

В Diablo я не играю. В первый играл, пока было хоть какое-то подобие ролевой игры, но очень скоро бросил. Чистое рубилово - это пустая трата времени. То же самое и в настольных играх - одного боя еще мало.

Цитата

Подозреваю, что львиную долю времени (часа 4 из 5-6) игрок будем заниматься сортировкой, подсчетом и перекладыванием предметов. Еще полчаса будет уходить на споры вроде: "У тебя было 40 хитов, я снес 23 - почему теперь у тебя их 54?!" Петерсону следовало добавить в игровой комплект "4 cyber-croupiers with ideal memory".
Вся эта груда картона и пластика (216 Class cards! 120 Item cards!138 gold tokens!) может существовать лишь под крылышком у компьютерного прототипа.

У меня и моей жены есть *реальная* WoW, так что я ее знаю довольно неплохо smile.gif 54 хитов там не бывает - максимум 12, насколько я помню. А вот вам следовало бы подробнее ознакомиться с общедоступной информацией - на сайте есть все листы персонажей и карты классов. Единственное, чего нет - это карт квестов и предметов, а также общей игровой карты. Играть без всего этого нельзя, но правила и боевую модель можно проанализировать до мелочей.

Цитата

Если бы не было успешных "Мастеров Ориона", поселившихся в мозгах у целого поколения геймеров, "Сумрачная империя" никому была бы не нужна. А без онлайнового WoW-rpg, который проникает в мозги нынешнему поколению, никому не нужен WoW-boardgame.

И снова вы ошибаетесь. Я очень мало играл в Warcraft, a в компьютерный WoW вообще не играл, однако настольная игра сделана очень хорошо, и я играю в нее с удовольствием. То же самое касается Twilight Imperium, хоть в MOO я и играл. Хорошо спроектированная настольная игра всегда будет достаточно популярной, поскольку ее рекламируют сами игроки smile.gif

Цитата

И я бы вас понял. Если передо мной положить кучу черно-белых распечаток (которые надо еще и разрезать самому!) и цветную коробку (58 Energy tokens! 58 Health tokens!), мой выбор бы тоже был очевиден ;-)

Ваш юмор неуместен, честно. В свое время я играл в ЧИСТО ТЕКСТОВЫЕ компьютерные игры, хотя уже были очень и очень красивые графические. Просто текстовые были глубже и интереснее. Слышали когда-нибудь про ADOM и Angband?
Но в данном случае WoW превосходит вашу игру именно по качеству правил, а не только картинок.

Цитата

Тесты показали, что это происходит стихийно - один из игроков (обычно тот, кто взялся управлять предводителем врагов) берет на себя функции командира. Мы уже поняли, что стихию лучше брать под контроль ;-).

То есть, фактически монстрами управляет этот игрок. Что остается остальным - бросать кубики? smile.gif

Цитата

Да. Именно поэтому в большинстве настольных игр бой пошаговый. Как же еще передавать одновременные удары? ;-)

Тогда почему же у вас такие крупные шаги? smile.gif Предлагаю следующую простую систему: право действия принадлежит тому существу, у которого СЕЙЧАС больше всего скорости (если она одинакова, решает инициатива). Сделал одно действие - потратил скорость, и право действия перешло к врагу.

Цитата

За "реалистичным" боем можно сходить в подворотню ;-). В настольной игре ничего "реалистичного" не может быть по определению.

Не думаю, что "по определению". Конечно, реалистичность не стоит на первом месте, но она тем не менее является одной из целей любой боевой модели. Совершенно нереалистичная модель никому не нужна.

Цитата

Для правдоподобия же достаточно, чтобы враг от сильного удара погибал сразу, а от нескольких слабых - чуть погодя :-).

Для этого достаточно самой примитивной боевой модели - но вы же сделали очень развернутую smile.gif

Автор: Learoy Вторник, 8-oe Августа 2006, 19:37

Цитата
Сделать такие возможности не так уж трудно

Может быть. Но, как я уже писал, это будет другая игра ;-).

Цитата
54 хитов там не бывает - максимум 12

Что ж вы так буквально все воспринимаете rolleyes.gif?
Когда человек большую часть игры занимается подсчетами и перекладыванием разнообразных предметов, ему очень легко ошибиться. Такие ошибки и порождают споры.
Человек внимательный и старательный, конечно же, ошибаться не будет. Он будет сосредоточен и строг к себе. Постоянно. Пока его нервные окончания не задымятся ;-).

Цитата
правила и боевую модель можно проанализировать до мелочей

Листы персонажей для WoW я, кстати, тоже видел.
Тщательно анализировать эту игру я и не собирался. Я всего лишь указал на _очевидные_ недостатки, убивающие игровой процесс на корню. К таковым относится обилие разнотипных объектов (каждому из которых требуется внимание игрока), подсчет ресурсов с помощью жетонов, неудобная раскладка, при которой на листе персонажа должно лежать слишком много все тех же объектов.

Все это - вчерашний день. Подобные концепции объективно не обусловлены ничем, кроме желания воссоздать на столе экран компьютера. В эпоху combat-dial-ов считать хиты с помощью токенов просто смешно.

Цитата
настольная игра сделана очень хорошо, и я играю в нее с удовольствием

Вас обманывают ;-). Это не то удовольствие, которое человек должен получать от игры. Подозреваю, что вам просто не с чем сравнивать (кроме как с подобными WoW-у убийцами геймплея или тем убожеством, которое выпускают российские производители).

Мне, кстати, года два-три назад посчастливилось увидеть вполне пристойную демо-версию русской настолки, которая концептуально была схожа с WоW-ом. Большие возможности, взаимодействие, все дела. Ее механика и правила были на три порядка лучше, проще и интереснее.

Называлась она "Эпоха", кажется. К сожалению, о дальнейшей судьбе этого проекта я не осведомлен. Но файлы демо-версии у меня где-то должны быть, могу при случае показать.

Цитата
Хорошо спроектированная настольная игра всегда будет достаточно популярной, поскольку ее рекламируют сами игроки

Ни одна серьезная компания не будет делать ставку только на "партизанский маркетинг" ;-). Причем, в плане продвижения на рынок, скорее WoW-bg служит рекламой он-лайновой игре, чем наоборот.

Цитата
Но в данном случае WoW превосходит вашу игру именно по качеству правил

"Качество правил" - довольно размытое понятие. Особенно странно оно выглядит, когда сравниваются две игры, разные по сути.
Что же касается "движка", то вы видели тестовую версию "Трона". Не самую последнюю, не самую готовую. Наш "движок" все еще барахлит, но когда мы его смажем и настроим... ;-)

Цитата
То есть, фактически монстрами управляет этот игрок. Что остается остальным - бросать кубики?

Это абсолютно нормальная и здоровая ситуация во время кооперативной игры - когда один из игроков становится лидером и отдает остальным "приказы". Это не значит, что остальные полностью отстраняются от принятия решений.
Да, и бросать кубики - тоже весело :-). Мы об этом позаботились.

Цитата
Не думаю, что "по определению". Конечно, реалистичность не стоит на первом месте, но она тем не менее является одной из целей любой боевой модели. Совершенно нереалистичная модель никому не нужна.

Я еще раз повторюсь: "реалистичность" - это стереотип.

Реализм - художественный метод, _претендующий_ на _правдоподобное_ изображение окружающего мира. Именно претендующий, а не изображающий, и именно правдоподобное, а не правдивое. Изобразить окружающий мир так, чтобы он полностью совпадал с представлениями о реальности _каждого_ человека, невозможно. Представления у всех разные - это раз.
И два: окружающая реальность довольно скучна и безрадостна. В ней у всех по 1 хиту ;-) (кроме кошек - у тех 9 :-)) Будь это не так, никто никогда не стал бы играть в игры. Ведь их привлекательность именно в том, что они помогают уйти от реальности, а не приблизиться к ней.

Таким образом, говорить о реалистичности в играх не стоит. Речь может идти о достоверности - о стройной игровой металогике. То есть, правила игры не должны противоречить реалиям _игрового_ мира, вот и все.

Мир "Трона" - это мир героев и чудовищ. Эпос, волшебная сказка, фэнтези - он создавался с оглядкой на эти литературные жанры. В этом плане ничего криминального в нашей концепции Скорости нет.
Я не утверждаю, что она идеальна и не требует доработки. Ее проблема совсем в другом.

Я позволю себе подвести черту под нашей весьма увлекательной беседой.
Следующую версию "Трона" мы не будем сразу выкладывать в общий доступ, а сначала разошлем избранным тестерам и критикам. Если вы хотите быть в их числе (а я был бы рад этому), в правилах игры есть мой эл. адрес. Напишите, чтобы у нас был ваш e-mail.
Пишите и просто так, если хотите продолжить общение ;-).

Еще раз спасибо за дискуссию и замечания. Удачи.

Автор: Ector Среда, 9-oe Августа 2006, 09:20

Цитата(Learoy @ 08 August 2006, 20:37 ) *

Когда человек большую часть игры занимается подсчетами и перекладыванием разнообразных предметов, ему очень легко ошибиться. Такие ошибки и порождают споры.

Перекладывание *предметов* там происходит очень редко. Что касается хитов и энергии - так неужели передвижение фишки по листу лучше? Петерсен свое дело знает неплохо: токенов хитов/энергии практически никогда не бывает больше 4-5 (там есть "единички" и "троечки"). Зато нет риска, что фишка случайно сместится на соседнюю позицию.

Цитата

Тщательно анализировать эту игру я и не собирался. Я всего лишь указал на _очевидные_ недостатки, убивающие игровой процесс на корню. К таковым относится обилие разнотипных объектов (каждому из которых требуется внимание игрока), подсчет ресурсов с помощью жетонов, неудобная раскладка, при которой на листе персонажа должно лежать слишком много все тех же объектов.

Уверяю вас, ничего из описанного вами "на корню" не убивает smile.gif Объекты требуют внимания игрока не больше, чем ваше оружие и броня. Кроме того, игрокам НРАВИТСЯ уделять внимание этим объектам, поскольку они определяют боевые возможности их персонажей.

Цитата

Подобные концепции объективно не обусловлены ничем, кроме желания воссоздать на столе экран компьютера. В эпоху combat-dial-ов считать хиты с помощью токенов просто смешно.

С удовольствием обсужу с вами, что такое "эпоха combat dial'ов" smile.gif Но с тем, что запись параметров персонажа на листке (с неизбежным последующим стиранием и правкой) и использование фишек для отметки текущих ресурсов удобнее токенов, я принципиально не согласен.

Цитата

Вас обманывают ;-). Это не то удовольствие, которое человек должен получать от игры. Подозреваю, что вам просто не с чем сравнивать

Ну как это не с чем? С вашей игрой, например smile.gif От чего люди получают удовольствие при игре - это тема для отдельной и очень обширной дискуссии smile.gif

Цитата

Мне, кстати, года два-три назад посчастливилось увидеть вполне пристойную демо-версию русской настолки, которая концептуально была схожа с WоW-ом... файлы демо-версии у меня где-то должны быть, могу при случае показать.

Думаю, что посмотреть на эту игру было бы интересно не только мне, так что, пожалуйста, выложите эти файлы на форуме!

Цитата

окружающая реальность довольно скучна и безрадостна. В ней у всех по 1 хиту ;-) (кроме кошек - у тех 9 :-)) Будь это не так, никто никогда не стал бы играть в игры. Ведь их привлекательность именно в том, что они помогают уйти от реальности, а не приблизиться к ней.
Таким образом, говорить о реалистичности в играх не стоит. Речь может идти о достоверности - о стройной игровой металогике. То есть, правила игры не должны противоречить реалиям _игрового_ мира, вот и все.

У людей не по одному хиту, поскольку не любое прошедшее попадание сразу убивает.
Этот фактор можно назвать даже "веристичностью" (способность людей в это поверить), но она все равно имеет значение. Это не самый важный фактор для игры (например, в ДнД персонаж с одним хитом сражается не хуже, чем с полным здоровьем, хотя в реальности он бы истек кровью от такого количества ран), но явное им пренебрежение, вроде акробаток в пластинчатой броне, режет глаза.

Цитата

Если вы хотите быть в их числе (а я был бы рад этому), в правилах игры есть мой эл. адрес. Напишите, чтобы у нас был ваш e-mail.

Да я свой мэйл и не скрываю - Ector(эт)mail.ru. Мне пишут многие люди по поводу самых разных игр smile.gif

Цитата

Еще раз спасибо за дискуссию и замечания. Удачи.

Удача скорее потребуется вам - это же вы делаете игру smile.gif И вам также большое спасибо за дискуссию!

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)