![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Любомир |
![]()
Сообщение
#1
|
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:
1-2 лев.нога 3-4 прав.нога 5-6 лев.рука 7-8 прав.рука 9-11 корпус 12 голова Если сложно использовать д12, можно переложить на 2д6, но тут сложнее рассчитать вероятность. Охитовка идёт от крепости НА КАЖДУЮ часть тела, причём торс явно хитуется больше (скажем в 1.5 раза). Ранения обсчитываются как процент от общего числа хитов конечности. Можно использовать правило суммирования ранений (2 лёгких=1 тяжёлое). Если конечность повреждена больше чем наполовину, требуется магическое лечение либо следы повреждения необратимы (сломанная кость аукнется через несколько боёв) Если хиты с конечности сняты – конечность утеряна безвозвратно (помогает лишь вмешательство богов). Imho система не слишком сложна для обсчёта, и вместе с тем достаточна удобна. Можно добавить, что если у воина в руках щит, то попадание в рецессу невозможно. (Кстати, щит можно охитовать отдельно, а не плюсовать к армор классу). Пока всё, дерзайте, обижайте полёт моей фантазии |
![]() ![]() |
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#2
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
Три ответа:
1. Такая таблица уже есть в старом варианте боевых правил (которые, кстати, нужно будет только доработать, а не писать заново). 2. Охитовка каждой конечности... ОЧЕНЬ СЛОЖНАЯ и ГРОМОЗДКАЯ. Если тебе игроков не жалко, то подумай о ведущем, которому тоже самое ещё и для десятков врагов прощитывать... Я уже пробывал водить и гораздо более лёгкой ситемой - ничего не вышло (через два часа пересчитали всё на AD&D). Ктому же в проекте весьма интересная система попаданий (пока даже выкладывать не буду), которая вполне сможет отразить попадания по разным местам. 3. Рано ещё боевую систему обсуждать. Вот закончим с состояниями и тогда возьмёмся. |
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#3
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
Так, раз переработка навыков закончена, то можно, наконец-то, взяться и за бой.
Но пока, ввиду своей усталости после переработки правил (с 11:00 до сего момента, то есть до 23:59) и предстоящей занятости (дня два-три) свои наработки выкладывать пока не буду (хотя, вы некоторые из них сможете найти на сайте в разделе "Правила" - вторая ссылка). А раз пока не над чем работать, то и писать сюда пока не стоит... Просто хотел предупредить, чтобы готовились... ![]() |
2 SidED DiE |
![]()
Сообщение
#4
|
||
Саши'ель ![]() Модератор ![]() |
2 Любомир :
я категорически против. это что же... в драке все лупят оружием на авось??? куда попадет и то хорошо? ведь если прицельно бить палкой в голову, то по ноге попасть ну очень сложно, а тут равные вероятности.... я против. |
||
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#5
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
2 SidED DiE
Я тоже против такой системы. У меня есть одно предложенийце, но оно страдает немного: Что-то вроде Called Shot. Ты говоришь, куда бьёшь. Например, в глаз. При 1 Успехе, ты попадаешь в верхнюю часть тела (от пуза и выше). При 2 - грудь и голова. При 3 - голова. 4 - нос, надбровные дуги, глаза, 5 - глаз. Ну это так, примерно. Числа ещё надо дорабатывать, а суть в том, что ты назначаешь цель, но чем меньни ты выкинешь, тем более расплывчатой она становится... Примечание: Побереги силы... ![]() |
2 SidED DiE |
![]()
Сообщение
#6
|
||
Саши'ель ![]() Модератор ![]() |
2 Ярослав-Кудесник :
ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую |
||
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#7
|
||
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
2 SidED DiE
Что ленота лезть? Там пару килобайт. Страниц 5... Так что лучше почитай. |
||
Kane |
![]()
Сообщение
#8
|
Первый комод ![]() Приключенец ![]() |
Нескромный вопрос любителям реализма - А вы FUDGE не пробовали почитать? IMHO там довольно качественно все сделано, и заточка под d6.
P.S. Извините, если повторяюсь. |
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#9
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
Kane
Читали, но плохо... ![]() |
Kane |
![]()
Сообщение
#10
|
Первый комод ![]() Приключенец ![]() |
а вот зря что плохо - там и такое описано (типа расчет всего боя сразу, а не по раундам и толпой к примеру)
|
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#11
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
Kane
// Пиши со знаками препинания, а то я подолгу въезжаю в смысл... ![]() Может, мы не так друг друга не поняли.... Просто, если есть 20 маленьких зверюшек, которые на тебя нападают, (да к тому же в стае) то можно их и считать как один юнит - "стая зверущек"... |
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#12
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
Итак, прочитал я сам ту систему, которую предлагал вам скачать... Да...
![]() Следовательно, используем принцип огня: сожжём всё, а потом построим заново с учётом "всего хорошего, что было"... А начнём мы, пожалуй, с основных принципов. Тут нам придётся критиковать мои предложения и выдвигать свои. Поехали:
Пока с этим всё... Слушаю вас... |
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#13
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
Э-э-э... Что все вымерли?
Вы бы хоть высказались, согласны или нет с тем-то и тем-то, а то ведь разработка дальше не двигается... Сообщение отредактировал Ярослав-Кудесник - Среда, 2-oe Июля 2003, 20:10 |
Kane |
![]()
Сообщение
#14
|
Первый комод ![]() Приключенец ![]() |
Общая схема боя.
Бой идет по раундам, каждое действие является двусторонним. Если атакуемый неосведомлен об ударе врага, то действие одностороннее, иначе рассчитывается Реакция и раунды. Раунд - это шесть секунд игрового времени. Удары можно парировать оружием, щитом или пытаться уклоняться от них. Последовательность действий в течение раунда: -Бросок Реакции (инициативы, выигравший имеет право ходить первым) -Перемещения нападающего -Атака нападающего -Защита атакуемого -Подсчет повреждение -Перемещение нападающего -Перемещение и атака защитника -Защита атакующего Разница между выброшенным числом атаки и защиты называется точностью удара, от этого зависит тяжесть повреждений. Так, если точность составляет 1-2, то удар скользящий и приносит лишь половину ущерба. В других случаях точность удара приплюсовывается к тяжести повреждения, наносимого мускулами и оружием. По умолчанию удары наносятся по туловищу, иначе необходимо указывать область удара. От этого опять таки зависит тяжесть ранения и сложность нанесения удара. Бой на дистанционном оружии. Бой дистанционным оружием будет либо двусторонним действием (атака против уклонения), либо односторонним действием (если противник не видит стрелка/метателя), либо двумя односторонними действиями (в случае ответного выстрела). Бой с несколькими противниками. За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием, если нет навыка бой с несколькими противниками (1 противник за 1 уровень навыка). Это отражает тот факт, что несколько нападающих имеют по крайней мере позиционное преимущество. На одного воина могут одновременно нападать три-четыре мечника или пять-шесть копейщиков. Можно не получать минусы за лишних врагов, но в этом случае эти самые враги будут бить персонажа так, как если бы он был неподвижен. Модификаторы боя. Модификаторы бывают самые различные. Учитывается к примеру, разница оружия, так к примеру, воин с секирой против воина с ножом будет иметь бонус +3 к атаке. Если воин стоит выше противника или ему в лицо бьет свет - все это также учитывается. Применение доспехов тяжелее кольчуги накладывает штраф на Ловкость -5. Для его снижения применяется навык Ношения доспехов. Навык Ношения щитов, начиная с Хорошо, позволяет избегать штрафа к атаке при использовании щита. Ранения. Каждый персонаж может выдержать определенное число ранений, если оно превышено, то он умирает. Тяжесть раны зависит от многих факторов - силы удара, оружия, точности удара и доспеха. Базовое число ранений. Раны Царапины Легкие раны Раны средней тяжести Тяжелые ранения Умирающий Число ??? ?? ? ? ? Тяжесть 1 2 - 3 4 - 5 6 7+ Персонаж с высоким показателем Здоровья получает дополнительные возможности. Так показатель Отлично добавит 1 царапину, Супер 1 легкую рану, Легенда 1 среднюю рану. На эти показатели также влияют Таланты и Недостатки. Каждое нанесенное ранение ухудшает характеристики персонажа, так получив легку рану, боец получает штраф -1 к Силе и Ловкости, среднюю -2, тяжелую -5. Состояние умирающий можно охарактеризовать, как полутруп. Царапины - легкие синяки и порезы Легкие раны - небольшие раны, которые сами заживают через неделю. Средние раны - глубокие раны и несложные переломы, сами проходят очень долго, от двух недель до месяца. Тяжелые раны - эти раны сами по себе не проходят, а стремятся прикончить владельца, увеличиваясь по уровню в неделю. Умирающий - может только лежать и безмолвно молить о пощаде, а через некоторое время станет трупом. Чтобы выйти из состояния Умирающий, необходимо медицинское вмешательство на уровне Супер и два дня времени, при этом персонаж становится Тяжело ранен. Каждый бросок Медицины на уровень Отлично понижает уровень самой тяжелой раны на 1 (то есть тяжелая станет средней, средняя легкой, легкая царапиной). Для лечения необходимы медикаменты (бинты, снадобья, бальзамы, мази и т.п.) Поражения по зонам. Как было сказано выше, тело делится на шесть зон - голова (сюда же входит шея), руки, ноги, туловище. По умолчанию неприцельный удар наносится в туловище. В противном случае указывается поражаемая область и накладывается некоторый штраф. Голова: штраф -2, отсчет повреждений начинается с Легких ран, тяжесть удваивается. Руки: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 5+ рука отрубается (ломается кость). Нога: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 6+ нога выводится из строя. |
2 SidED DiE |
![]()
Сообщение
#15
|
||||||
Саши'ель ![]() Модератор ![]() |
а мне это нравится.
![]() пару вопросов...
так ли необходима "защита атакующего" по завершению его действий? она ведь может учитываться как "защита атакуемого" во время действий соперника. или я как-то неправильно понимаю?
но ведь встречается достаточно большое количество упоминаний того, как уверенно чувствует себя воин во время драки с несколькими противниками. правда при этом оговаривается, что такое позволительно только благодаря тренировкам. если такое оставить, а это так и будет ![]() тут же, не требуется ли какой-нибудь модификатор для каждого из группы нападающих, если их количество превышает четыре-пять и нападение происходит одновременно? ведь в таком случае их действия некоторым образом сковываются нехваткой свободного места. т.е. в толпе все друг другу мешают.
тут, как я понимаю, полная аналогия с Маскарадом? |
||||||
Kane |
![]()
Сообщение
#16
|
Первый комод ![]() Приключенец ![]() |
что такое Маскарад - могу только догадываться... это сборка на основе FUDGE.
Насчет боя с несколькими противниками - разумеется такой навык есть, просто по какому-то недоразумению я его не указал. А если атакует больше указаного числа, то можно накладывать штрафы уже на атки врагов, это работа Мастера. Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия (одного), а в этом виде это стандарт таких систем как D&D к примеру. То есть атакует сначала первый, а потом его второй (если выживет) |
2 SidED DiE |
![]()
Сообщение
#17
|
||||
Саши'ель ![]() Модератор ![]() |
![]() Vampire: The Masquerade здесь, например, можно прочесть правила самой системы...
это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок? |
||||
Kane |
![]()
Сообщение
#18
|
||
Первый комод ![]() Приключенец ![]() |
Нет, это просто так коряво немного выглядит описание. идет как - AR1 vs DR2, а затем AR2 vs DR1 Добавлено: про Маскарад - отчего то так и подумал.. ![]() |
||
Яраслаў |
![]()
Сообщение
#19
|
Guardsman ![]() Приключенец ![]() |
Так, товариши... Давайте обсуждать последовательно... Мне тоже нравится система FUDGE, но это не значит, что мы будем обсуждать всё вкупе. А если и будем, то это затянется не на один [десяток?] месяц...
Я учту всё сказанное (уже учёл, на самом деле).. Итак, с первыми моими заявлениями согласны (предыдущая страница)? Если да, то перейдём к инициативе и т.д... |
2 SidED DiE |
![]()
Сообщение
#20
|
Саши'ель ![]() Модератор ![]() |
давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли... потом, рассматривая каждую по порядку, можно будет уточнять и описывать систему.
OT: я завтра с Кэбом на мостике на Октябрьской в полдень встречаюсь. Подходи, если желание будет. ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Ср 28 Авг 2024 18:54 |