Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Ролевые игры в Беларуси _ Обсуждение игр _ 4 клана

Автор: Raven Понедельник, 21-oe Мая 2007, 10:51

Название игры: 4 клана.
Место проведения: помещение клуба Тинтагель (недалеко от Дворца Детей и молодежи).
Время проведения: 30 мая 19.00-23.00 (с обсуждением).
Позиционирование игры: простая павильонка для новичков, а также любых желающих сыграть в подобную игру, 17 совсем недлинных ролей smile.gif.
Регистрация и участие: все желающие, для тех, кого я не знаю лично - желательно встретиться со мной для игры с целью "пообщаться" smile.gif. Высылаю роли по инету или же могу отдать в распечатанном варианте.
Требования к костюму: отсутствуют, но желательно наличие "средне-фэнтезийного" костюма соответствующего роли. Если у вас костюма нет, то его можно будет взять попользовать на игру по согласованию со мной.

Слово от мастера: Эта игра была написана для новичков, соответственно, она проста и непридирчива в плане антуража и подготовки. В целом мир описан весьма поверхностно и изобилует белыми пятнами. Следовательно, новички приветствуются! smile.gif Требовать усиленной подготовки к ней я не буду. Достаточно знать общий загруз, свою роль, пообщаться со мной до игры лично или по инету, и, конечно же, явиться на игру в указанное время. Моими пожеланиями к игрокам, замечу, именно ПОЖЕЛАНИЯМИ, явлются просьбы прописать своего персонажа и клан лучше, чем это есть в базовом загрузе, а также подобрать какой-нибудь костюм. То есть я хочу, чтобы за счет фантазии игроков мир приобрел более ясные очертания, а белых пятен поубавилось.
Делаю я это все потому, как у меня есть вторая часть по мотивам этого мира, которую мне хотелось бы реализовать в качестве проекта. Соответственно, вполне возможно, что будет проведен еще один дубль этой игры.

Итак, общий загруз:

Мир фэнтэзи. Населяют люди.

Страна Анхара. Населена четырьмя кланами (Дракона, Грифона,Каменного Гиганта и Морского Змея). Кланы объеденены общим правителем и жрецами, не принадлежащими ни к одному из кланов.

География:
Страна напоминает овал, с запада и севера омываемый Кровавым морем, с юга отгороженной труднодоступными Великими утесами, а с востока бурной рекой Изахат.

Экономика:
В мире, в основном происходит натуральный обмен, но также присутствуют и деньги, именуемые "деньги". Одна единица - одна "деньга". Стоимость одной деньги довольно высока - можно обменять, как минимум, на несколько коров.

Кланы:
Клан Дракона . Самый воинственный клан. Прекрасные воины. Жестокие к врагам. Населяют восток острова, побережье Изахат. Недавно (несколько лет назад) отразили в одиночку вторжение Археев (кочевые племена, живущие на другом побережье Изахат). Победа опьянила их и они считают себя выше других кланов, и не сомневаются в победе своего представителя (см выбор наследника).
Клан Грифона . Населяют запад страны. Наиболее развиты научно. Прекрасно налажено производство и совершенствуется оружие, но мечи редко покидали ножны и поэтому хороших воинов там мало. Так-же занимаются торговлей с Западными королевствами и довольно сильно обогощаются.
Клан Горного Великана . Ремесленники и воины. Надежная рука, закрывающая Великие утесы и их перевалы. Последний Вождь был из этого клана и естественно, укрепил его. Являются основными поставщиками металлов и камня. Великие утесы превращены в практически неприступную преграду, взять ее сейчас черезвычайно сложно.
Клан Морского Змея . Как и их тотем, занимаются тем, что топят корабли (предварительно отчистив их трюмы). Обладают прекрасным морским пиратским флотом. Их галеры бораздят воды далеко к востоку от страны (западное побережье не трогают, хотя кто знает?) Лучшие моряки континента. Их флаг наводит на обычных матросов ужас не хуже, чем сам Морской Змей.
Жрецы . Сами ни к какому клану не относятся. Живут по всей стране. Известно о них не много. Известно, что обладают тайным знанием- могут убить или наоборот оживить человека одними жестами. Благодаря их влиянию кланы и объединились. Ими-же разработан ритуал выбора наследника. Пользуются уважением всех кланов.
Управляются Верховным Жрецом.

Ритуал Выбора Наследника.
После смерти Вождя Кланов, каждый клан может прислать своих представителей, если считает, что претендент готов стать Вождем. Каждый претендент проходит Испытания, назначаемые Верховным Жрецом. Вышедшие из испытания покидают либо Испытания, либо этот свет (по собственному желанию).
Пocлe пpoxoждeния испытаний, по их результатам Bepxoвный Жpeц выбиpaeт тoгo, ктo пo eгo мнeнию cпocoбeн пpeдвoдить клaны и пpи этoм coxpaнит миp и пpинeceт пpoцвeтaниe вceм. Победителю также полагается солидное денежное вознаграждение.

Ближaйшaя иcтopия:
Tpи нeдeли нaзaд, пoгиб вoждь клaнoв. Bo вpeмя ocмoтpa
влaдeний нa eгo coпpoвoждeниe нaпaл yпыpь, yбил eгo и тpex
cтpaжникoв. Чтo этo был зa yпыpь - никтo нe знaeт, нo oдин выжив-
ший чуть нe coшeл c yмa. Имeннo c eгo cлoв (дa и пo ocтaткaм)
peшили, чтo этo был yпыpь.
Зa нeдeлю были oпoвeщeны вce клaны и oни cтaли пpиcылaть
cвoиx пpeтиндeнтoв.
Tpи дня нaзaд нaчaлиcь Иcпытaния. Лyчшe вcex ceбя пoкaзaл
пpeдcтaвитeль oт KГB.

Некоторые мелочи:
1. В храме убийства запрещены под страхом ужасной смерти
2. Действия против жреца- хуже убийства в храме

Доступные роли:
Верховный жрец Aridan
Жрец Фист Jerry
Жрец Секонд Dinaina
Претендент Клана Драконов Черный Дракон Sirin
Телохранитель Клана Драконов Крыло Wolla
Телохранитель Клана Драконов Драк Selina
Претендент Клана Грифонов Золотой грифон Ars
Телохранитель Клана Грифонов Гриф Orin
Телохранитель Клана Грифонов Коготь Romena
Претендент Клана Горных Великанов Lucky
Телохранитель Клана Горных Великанов Вел'ик Arenor
Телохранитель Клана Горных Великанов Крушитель Arthur de Gorn
Претендент Клана Морских Змей Красный змей Sol
Телохрантиель Клана Морских Змей Зам IC-Oddish
Телохранитель Клана Морских Змей Рох Six String Samurai
Бард Fucr
Сильвия Леди Изабелла

Автор: Six String Samurai Понедельник, 21-oe Мая 2007, 16:55

Я хочу попробовать.
Роль - пожалуй змеи морские чем-то симпатичнее, хотя не принципиально.

Автор: fucr Понедельник, 21-oe Мая 2007, 17:04

Я тоже хочу поиграть.
Если возьмешь, то согласен на любую роль. smile.gif

Автор: Zeptor Понедельник, 21-oe Мая 2007, 18:40

Нехилый игровой состав намечается smile.gif Когда я ее играл - из бывалых игроков были только 2 мастера, а все игроки - новички smile.gif

Автор: Ильмар Понедельник, 21-oe Мая 2007, 21:47

вот на полевки ездил а на павильенках ни разу не был,тоже хочу сыграть, скорее всего буду вдвоем, через пару дней подтвержу.

Автор: fucr Вторник, 22-oe Мая 2007, 11:47

А помоему ничего звездного в составе игроков нету biggrin.gif
Вот тока бард хорошь rolleyes.gif

Автор: Wolla Вторник, 22-oe Мая 2007, 12:01

роли еще вроде есть... возьми меня еще smile.gif

Автор: Zeptor Вторник, 22-oe Мая 2007, 15:02

fucr, ты ж пойми: одно дело, когда играют люди хоть сколь-нибудь сведущие в ролевках, т.е. это у них отнюдь не первая игра, и совсем другое когда все игроки играют в первый раз smile.gif.

А бард хорош, жаль, только, что играешь его - ты biggrin.gif

Автор: Raven Вторник, 22-oe Мая 2007, 15:39

Уважаемые игроки, набор закрыт. Кто не попал в общий зачет - не расстраивайтесь. Думаю, я проведу еще один дубль этой игры в этом сезоне.
Те, кто увидел свои ники в списке - просьба таки мне прислать по инету более развернутое описание мира и вашего персонажа в нем до игры.

Автор: fucr Вторник, 22-oe Мая 2007, 15:44

ЭЭЭ...
Зачем? blink.gif

Автор: Raven Вторник, 22-oe Мая 2007, 15:48

Потому что так надо (см первый пост).

Цитата
Моими пожеланиями к игрокам, замечу, именно ПОЖЕЛАНИЯМИ, явлются просьбы прописать своего персонажа и клан лучше, чем это есть в базовом загрузе, а также подобрать какой-нибудь костюм. То есть я хочу, чтобы за счет фантазии игроков мир приобрел более ясные очертания, а белых пятен поубавилось.
Делаю я это все потому, как у меня есть вторая часть по мотивам этого мира, которую мне хотелось бы реализовать в качестве проекта.


Автор: fucr Вторник, 22-oe Мая 2007, 15:53

Блин...
Зачем так серьёзно относиться к моим вопросам такого типа?
Всё сделаем в лучшем виде!
Тока для упрощения задач, назначь сроки...
Хотябы для миня, а то люди в тинтагили надёжные сами всё сделают. А я - нет...

Автор: sirin Вторник, 22-oe Мая 2007, 22:13

Испытания проходят в храме или нет?
Они назначаются каждому испытуемому индивидуально или для всех одинаковые?

Автор: Aridan Lael Вторник, 22-oe Мая 2007, 23:28

Они проводяться в храме. Для всех одинаковы.

Автор: Raven Среда, 23-e Мая 2007, 10:49

Если у кого-то возникают проблемы со связью с другими членами вашего клана - спрашивайте у меня.
А также если у кого-то вдруг будет не получаться сыграть - крайне желательно известить меня заранее.
По поводу костюмов - аналогично, если кто-то испытывает трудности - спрашивайте, могу что-то посоветовать.

Автор: Executor_Sol Среда, 23-e Мая 2007, 11:28

В загрузе есть инфа, что прошло три дня испытаний. А сколько длятся испытания?

Автор: Raven Среда, 23-e Мая 2007, 12:07

4 smile.gif Игра - это заключительные этапы испытаний.
1 день, считайте, было открытие, встреча.
Дальше 2 дня были испытания.

Автор: Aridan Lael Четверг, 24-oe Мая 2007, 21:52

Еще испытаний 6-8, смотря сколько успеем. Скучно вам не будет, это я могу гарантировать.

Автор: sirin Суббота, 26-oe Мая 2007, 15:00

Ars, здорово! Уважаю.

Raven, а где находится храм?

Автор: Arthur de Gorn Воскресенье, 27-oe Мая 2007, 19:05

Привет!
Если вдруг будут отказы, в среду вечером я совершенно свободен, сыграю с удовольствием. Роль стало быть любая. Костюм есть. Just call 7033572

Автор: Raven Понедельник, 28-oe Мая 2007, 08:52

2 Арс
Спасибо за карту.
2 Сирин
Храм находится на игровой территории, то есть собственно там, где его укажут господа и дамы Тинтагельцы smile.gif
А если брать по карте - тогда храм находится где-то посередине, между владениями всех 4-ех кланов.

Автор: Six String Samurai Понедельник, 28-oe Мая 2007, 18:44

Пираты не сдохнут, они по пляжному одеты cool.gif А вот Горные Великаны, особенно если придут в своих традиционных одеждах, шубы, шкуры итд... Что ж, одним претендентом меньше smile.gif

Автор: Arthur de Gorn Понедельник, 28-oe Мая 2007, 18:51

Может у нас тропические горы? Откуда дровишки про шубы???

Автор: Six String Samurai Понедельник, 28-oe Мая 2007, 19:37

Температура в горах зависит не только от широты, но и от высоты над уровнем моря. Просто я неграмотный моряк и не знал, что горы у вас - одно название, холмы скорее, и что там жарко.
А вообще-то про шубы и шкуры Disciples-ом навеяло, наверное...

Автор: Леший Понедельник, 28-oe Мая 2007, 22:04

Боюсь, что все, что на помещении клуба возможно технически - это открыть форточку sad.gif.

Автор: Arthur de Gorn Понедельник, 28-oe Мая 2007, 22:28

Поставить скрытые вентиляторы? Правда шуметь будут все равно =(

Автор: Raven Вторник, 29-oe Мая 2007, 09:07

Адрес Тинтагеля: Старовиленский тракт, 26/1
Кто не найдет самостоятельно - звонить мне на телефон - 7652130 - по прибытию к указанному адресу. Выйду-встречу.
Всем быть там РОВНО в 7. Ибо ждать никто никого не будет и начнем мы по графику. Скорее всего будет пол часа на облачение в костюмы и утрясание деталей.

Автор: Raven Вторник, 29-oe Мая 2007, 13:18

Собрание некоторых ведержек из легенд кланов и страны.

Анхара – страна на крайнем западе материка, ограничена на западе и севере морем, на юге Великими утесами, на востоке рекой Изахат.
Большая часть Анхары – плоская степь, кое-где прорезанная немногочисленными реками. На юге степь переходит в предгорную возвышенность Великих утесов, на севере поднимается Камбульский хребет. Климат засушливый. Большая часть страны – сухая степь, в центральных и восточных районах полупустыня. На побережьях и в предгорьях – густые заросли сухих кустарников – гаррига. В горах сохраняются леса.
Предки современных жителей Анхары пришли с востока около 800 лет назад, разделенные на ряд кланов. Постепенно, выделились 4 клана, которые подчинили остальные и конкурируют за право выдвигать Вождя Кланов.

Вождь Кланов – политических лидер Анхары. Избирается пожизненно на основании предсказаний и религиозно-мистических ритуалов.
В период после перехода Изахат Вожди Кланов играли незначительную роль, однако в последние 30 лет их роль вновь усилилась благодаря жрецам культа, которые своей поддержкой значительно усилили центральную власть. Тем не менее пока ни разу Вождь не был избран дважды подряд из одного клана, а Анхара все еще довольно рыхлая конфедерация.

Религия. Большинство народа поклоняется разного рода анимистическим божествам – тотемам кланов и племен, духам рек, источников и пещер, духам предков, вера в упырей, вампиров т.д.. Общий для страны пантеон четко не оформлен. Клановая аристократия кроме предков и Клановых тотемов участвует в культе, который является общим для всей страны. Культ разделяется на жрецов, которым известны ритуалы и таинства культа, и посвященных, которые принимают в нем участия. К таким посвященным относятся практически все представители аристократии. Доктрина культа отличается крайней запутанностью. В тоже время жрецы не препятствуют народным верованиям. Жречество, достаточно немногочисленно, однако храмы присутствуют во всех крупных поселениях. Делится на несколько степеней посвящения. Знать в таинства не посвящена и придает значения в основном внешней стороне культа и политическому аспекту поддержки о стороны жрецов. Жрецы пользуются огромным авторитетом и репутацией могущественных колдунов. В целом популярность культа держится именно на этой репутации и многочисленных чудесах приписываемых жрецам. Жрецами детально разработан ритуал выбора Вождя Кланов, который вытеснил древние гадания. Несмотря на свою власть жрецы практически не вмешиваются в жизнь мирян.

Общество. Общество Анхары в достаточной степени архаично. Кланы разделяются на аристократию и рядовых общинников. Каждый аристократ является воином, а война считается естественным и благородным занятием. Простолюдины заняты в сельском хозяйстве и рыболовстве. Земля считается собственностью общин и всего клана, но значительная ее часть захвачена знатью и обрабатывается зависимыми от нее крестьянами. Существует рабство, в том числе долговое, однако значительного распространения оно не имеет. В последнее время такая простая социальная структура значительно нарушается, прежде всего в областях Клана Грифона и Морского Змея, где существуют настоящие торговые города, а не только укрепленные замки. В таких городах формируется прослойка торговцев, ведущих дела с Западными королевствами (а также занимающихся пиратством), и профессиональные объединения ремесленников. Такие объединения формируются по специальностям и главным образом вокруг местного религиозного центра – это гильдия корабелов на севере (святилище Хозяина морей), ювелиры, виноделы, травники (культ Церну), гончары. В Великих утесах существует гильдия рудокопов, объединяющая и ремесленников и аристократов вокруг культа Подгорных богов. Такие объединения носят не только профессиональный, но и религиозно-мистический характер и тщательно скрывают свои тайны от чужаков из-за чего многие производственные операции носят характер магических ритуалов.

Хозяйство. Находятся на достаточно низком уровне. Большинство крестьян обходятся собственными возможностями при изготовлении как предметов обихода, так и орудий труда самого примитивного характера. Часто крестьяне вообще не имеют каких-либо металлических изделий. Принимая во внимание частые засухи сельское хозяйство отличается непродуктивностью, отчего крестьяне иногда страдают от голода. Несколько более продуктивные земли в области Клана Грифонов, где проведены обширные ирригационные работы на землях Глав Клана и крупных аристократов, что привело и к почти полному исчезновению свободного крестьянства.
В замках аристократов как правило есть ремесленники большинства специальностей, которые должны удовлетворять все потребности своих хозяев. Тем не менее, натуральное хозяйство в чистом виде давно не существует. Аристократы предпочитают одежду из привозного шелка, заморские специи и ювелирные изделия из Западных королевств. Внутри страны также существует четкая специализация. Клан Горного Великана владеет рудниками и шахтами Великих утесов поставляя, в остальные части страны как сырые руды, так и ремесленные изделия и оружие. Строительный камень также часто транспортируется на большие расстояние как например на Изахат для возведения пограничных крепостей, а также на северное побережья для возведения храма Морского хозяина. Западные области Клана Грифонов производят главным образом товары, требующие особых знаний и технологий

Таким образом, степень развития хозяйства возрастает с востока на запад по мере увеличения влияния западных королевств.

Денежные отношения не развиты. Имеют хождение иностранные монеты и местная, полновесная золотая монета – деньга – чеканящаяся по единому образцу. Реально чаще всего происходит натуральный обмен товаров по оценочной стоимости, выраженной в мерах пшеницы или масла. Монеты если и используются, то нередко просто по весу золота, отчего часто встречаются разрезанными на части.

Клан Грифона

Занимает западную часть страны. Предок-тотем – грифон в результате брака которого с Акхат, дочерью первого человека и появились предки Грифонов. Легенда гласит, что клан Грифонов первым выступил на запад во время великой засухи, переправился через Изахат и вступил в битву с жителями Анхары. После разделяя страны Грифоны получили в удел земли на западном побережье. Это оказалась малоплодородная сухая земля, а море было бедно рыбой. От его холодных вод часто подымались туманы, которые приносили лихорадку. Тем не менее, Грифоны нашли иного полезного и в этой стране. В частности множество растений с удивительными свойствами.

Грифоны богаты по меркам Анхары, считаются обладателями множества знаний о небесных светилах, медицине, свойствах камней, трав и живых существ, изготовлении эликсиров, украшений, создании сложных устройств и т.д.

Клан Грифона разделен на три великих рода и множество малых. Правящим родом является род Золотого Грифона. Но Золотые Грифоны – не только правители, но и ученые, наблюдающие за светилами, предсказывающие разливы рек и засухи, мудрецы, познающие тайны мироздания, а также вершители правосудия. Вторым великим родом является род Красного Грифона. Из него происходят воины и военачальники, создатели сложных механизмов и военных машин, смотрители порядка и т.п. Третий великий род – Белые Грифоны, в чьем ведении находится торговля, сухопутные дороги, создание кораблей и управление ими.

В целом структура напоминает кастовую, но в тоже время существует определенная возможность вхождения в другой род (через бракосочетание или усыновление).

Глава каждого великого рода выбирается родовым советом, проходя через обряд лишения имени и принятия имени рода. Глава рода Золотых Грифонов (одновременно являющийся и правителем всего Клана Грифонов) именуется только как Золотой Грифон. То же и для остальных – Красный Грифон и Белый Грифон – главы двух оставшихся великих родов.

Живя на побережье, Грифоны скоро научились строить большие, надежные, хотя и медлительные корабли и пересекли Кровавое море, завязав торговлю с жителями Западных Королевств. 30 лет назад благоденствие Грифонов покачнулось из-за того, что жрецы превзошли их в знаниях и могуществе, но быстро восстановилось, когда Грифоны признали их авторитет, а относительное единство страны улучшило возможности для торговли.

В стране распространены разного рода анимистические культы, но четкого пантеона нет. Распространен также культ, жрецы которого присутствуют в каждом крупном поселении и пользуются непререкаемым авторитетом. Жрецов других культов не существует.

В масштабах страны Клан Грифона специализируется на сложной технологической деятельности – производство окрашенных тканей, сложных механизмов, оружия (арбалеты, «греческий огонь), лекарств от различных недугов, многочисленных эликсиров и порошков растительного происхождения, среди которых паска, размягчающая камень до состояния глины, «вино поэзии», «кровь воинов», превращающая людей в берсерков и много другое.

В военном отношении Клан Грифона считается слабым в прямом столкновении, но славится своими арбалетчиками, а также различными военные механизмами, включая осадную технику.

Клан Морских Змей

Внутри КМЗ шесть фракций, называемых бандами, или более часто ганзами. У каждой ганзы есть свой цвет, всего их соответственно шесть: красный, жёлтый, синий, чёрный, зелёный, коричневый. Цвета приведены по мере убывания военной мощи банды с флагом данного цвета. Лидера каждой банды называют Цвет + Змей, например, Красный Змей. Главу КМЗ зовут либо Змееподобным, либо Сыном Морского Змея, либо, реже, Змееравный <Имя Главы>. В распоряжении ГК (главы клана) имеется Бесцветная Эскадрилья, на которую с каждой банды взымается по 15% добычи. Ещё 10% добычи отдаётся в общую казну. Глава клана распоряжается общей казной, решает вопросы политики, в случае объединения ганз является главнокомандующим, осуществляет общее управление ганзами.
Корабли КМЗ бороздят и Западное море и реку Изахат. С другими кланами Арханы у пиратов заключены торговые соглашения, корабли Арханы пираты не трогают. По крайней мере свидетельств об этом нет…или свидетелей wink.gif

В КМЗ царит дух панибратства, даже несмотря на случающиеся порой стычки между ганзами. За своих пираты будут стоять всем кланом. Такой случай, например, произошёл 7 лет назад: корабли двух разных банд вступили в сражение, и надо же было объявиться галере герцогства Кирто и влезть в бой. Как по команде, пираты прекратили резать друг друга и вместе атаковали непрошенных гостей. Неожидавшая такого поворота событий команда галеры Кирто потерпела поражение. На волне общей победы пираты позабыли былые обиды и, продав Клану Грифона добычу, добытую в этой баталии, вместе пропивали деньги в портовом кабаке, восхваляя доблесть Клана Морского Змея.

Дух панибратства присутствует везде, даже в отношении к детям. Да, система воспитания есть, но она не имеет ничего общего с академиями и школами «грифонов» или с цехами «горцев». Дети воспринимаются как будущие боевые товарищи, как славные сыны моря. С малого возраста дети выходят в море, сперва как правило для рыбной ловли. Позже они либо служат юнгами на кораблях, либо помогают в порту. После чего окончательно вливаются в ту или иную ганзу.
К женщинам пираты-мужчины относятся потребительски («Девок и пива!» - вот что кричит большинство пиратов, прибывая в порт после удачного рейда), в то же время признавая их право на самовыражение. («Хочешь быть пиратом, деваха?! Держи-ка саблю и попробуй доказать, что от тебя будет польза на нашей посудине! Гро, проверь из какого она теста, только не убей же, дурень!») Так, например, несколько лет назад во главе одной из ганз стояла женщина. Женщины-пираты встречаются не то чтобы часто, но и не редко. Женщин-пиратов пираты мужского пола так и называют «боевые подруги».
Но не стоит принимать КМЗ за компанию добряков. Если вы посягнёте на вещь, которую пират считает своей, то, скорее всего, вам предстоит разговор на повышенных тонах, который вполне может закончиться поединком. В тоже время, пираты, как правило, уважительно относятся к капитану своего корабля, доверяя ему как старшему, более опытному товарищу (если он своими действиями не доказал обратного), а главаря ганзы они, можно сказать, просто обожают. Даже если он пришёл к власти всего месяц назад.
У пиратов вполне допускается такой приход к власти, как убийство предыдущего главы банды. Резон в этом есть, надо было следить за дисциплиной. Например, в Красной Ганзе дисциплина железная, ничуть не уступающая дисциплине элитных отрядов «драконов».

Самым главным праздником является естественно праздник Морского Змея. В этот день пираты благодарят МЗ за покровительство и восхваляют его и себя, его верных сыновей. В этот день в дар МЗ приносят галеру нагруженную разными дорогими вещами: золотые кубки, ювелирные украшения, шелка из Кирто, гартазийские ковры, оружие и доспехи. Галеру топят посреди моря. Отмечается День Морского Змея раз в полтора года, точнее раз в двадцать месяцев.

О клане Дракона (культурный аналог – туареги).

Драконов обычно характеризуют как воинственный клан. Тем не менее, их общество существует как система различных хозяйственно-культурных типов (каст): воинов-коневодов, крестьян, а также групп потомственных ремесленников.
Все население делится на касты.
Господствующая каста принадлежит к социальной категории воинов. Они являются собственниками земель, охраняют границы, а также следят за порядком на землях клана. Кроме того, занимаются разведением лошадей.
Вторая в сословно-кастовой иерархии и наиболее многочисленная группа населения в клане – лично-свободные земледельцы (фермеры, что-то вроде английских йоменов). Их в пять-восемь раз больше, чем воинов. Пользуются землей на правах арендаторов, платят касте воинов ежегодную дань.
Имеются также различные группы (общины, кланы, семьи и пр.) несвободного населения: крестьяне, находящиеся на положении крепостных (платят касте воинов дань в виде доли урожая), а также низшая каста - слуги (фактически рабы), живут отдельными семьями в общинах воинов и лично свободных земледельцев. В основном обрабатывают землю, принадлежащую их господам, пасут коней и другой домашний скот, выполняют различные работы.
Особняком от других каст стоят лично-свободные ремесленники. Общественное положение их невысокое. Их презирают и боятся, считая, что они владеют тайными знаниями и могут повелевать стихиями. Их место в системе традиций клана определяется тем, что оружие и другие железные и деревянные изделия традиционного быта изготовляются по вековым, даже тысячелетним канонам.

Семейно-родовая организация Драконов также многоступенчатая. Внизу стоят кровные родственники, которые должны во всём помогать друг другу. Более дальние родственники объединяются в фамилию (семью). Далее идут объединения всех родственников (род) и, наконец, клан. Каждый род владеет своей землёй и имеет формального лидера (вождя) – члена самой влиятельной фамилии. Вождь распределяет земли, организовывает военную защиту, следит за соблюдением обычаев, улаживает конфликты, представляет род в отношениях с внешним миром. Все роды образуют клан. Во главе клана стоит верховный вождь – глава аристократической воинской касты и сильнейшего рода этой касты. Кроме него представителями публичной власти являются в основном советники и представители на местах, играющие роль его посланцев и свиты, тогда как его родственники пользуются властью в первую очередь как члены аристократической касты, а не как представители вождя.

Клан Драконов веками жил под постоянной угрозой нападения с востока, при этом стычки на границах практически не прекращались, что наложило определенный отпечаток на их образ жизни, традиции и культуру. Так, в относительно мирное время воинскую обязанность несет, конечно, каста воинов. Все мужчины этой касты (а нередко и женщины) в обязательном порядке обучаются военному делу, обращению с оружием, и т.д., патрулируют границы, отражают вторжения врагов на территорию страны. Однако во время войны собирается также ополчение из лично-свободных земледельцев, а в случае значительной опасности даже и из других каст. Поэтому любая семья обязана иметь хотя бы один комплект оружия, и соответственно, как минимум один член семьи должен проходить соответствующее обучение (обычно «в армию» отправляют одного из сыновей, а в приграничных районах реки Изахат с оружием, как правило, более-менее умеют обращаться все). Кроме того, война и вообще культ оружия прочно вошел в культуру общества. Так, например, обязательным пунктом «программы» любого массового праздника (календарные праздники, ярмарки, и даже свадьбы) являются соревнования по стрельбе из лука, кулачные бои, и т.п. Любой взрослый член общества имеет право на ношение личного оружия.
«Стандартное» вооружение профессионального воина: копье, меч, кинжал, иногда лук (или арбалет), деревянный или кожаный щит. Так как хороших мастеров по работе с металлом немного, металлические доспехи – редкость, обычно встречаются кожаные или стеганные. Это что касается касты воинов. Вооружение ополченца из невоинских каст может варьироваться в зависимости от общественного положения и финансового состояния семьи (оружие беднейших слоев населения – лук, небольшие ножи, метательные ножи).
Делами религии занимаются жрецы. И хотя, Драконы исповедуют всеобщий культ, в их верованиях обнаруживается обширный «народный» субстрат: анимистические верования, культ духов мест, культ предков, и пр.
Особенностью клана является то, что все взрослые члены клана, если находятся на чужой земле или в чужой семье, носят на лицах покрывала, которые не снимают даже ночью. Этот обычай связан с тем, что в древности Драконы верили в то, что духи чужых людей и чужих мест могут навредить им (сила духов сосредотачивается в голове человека, поэтому войти в человека может через рот, нос или уши; соответственно эти части головы покрывалом и закрываются). Вождь (или его представитель) при выполнении представительских функций покрывало снимает (так что должность это «опасная» smile.gif).

Жрецы:

Довольно быстро заняли место религиозных деятелей этого мира, им верят и считают их чуть ли не всемогущими. Появились где-то 30 лет назад. Проводят ритуалы, выбрают себе учеников, основали места молений и храмы. Учение распространилось очень быстро по всей стране.

Сами мы не участвуем в жизни этого мира, мы лишь наблюдаем, позволяя нашим последователям распространять наше учение дальше. Перед людьми этого мира мы предстаем глашатаями богов и жрецами, несущими свет знания на грешную землю. Они видят нас только в момент ритуалов или выборов нового вождя. На людях мы ведем себя сдержанно и торжественно.

Об испытаниях.
Каждый претендент на управление всеми четырьмя кланами должен проявить себя на испытаниях в храме. Все испытания для всех одинаковы. Ибо как бы не разнились умения и навыки кланов, стране нужен король, обладающий всеми качествами, нужными для предводителя. В храме испытывают силу и ловкость, ум и сообразительность, смелость и силу воли, мудрость и везение. Показавший себя лучшим в большинстве испытаний становиться предводителем кланов.



Автор: Aridan Lael Вторник, 29-oe Мая 2007, 13:40

Про Горных Великанов нам ничего не скажут?

Автор: Raven Вторник, 29-oe Мая 2007, 15:08

Только если эти самые Горные великаны что-то мне напишут smile.gif

Автор: Arthur de Gorn Вторник, 29-oe Мая 2007, 18:52

Я написал, но нет контакта с моим товарищем, нужно же его согласование =(

Автор: Arthur de Gorn Среда, 30-oe Мая 2007, 10:13

Клан Горных Великанов

Точка отсчета в историческом мировоззрении клана связана с легендой о строительстве Башни Башен. Легенда гласит об объединении многочисленных, воинственных горных племен под рукой человека по имени Хирам, Человек Пыли (бродяга), построившего Башню, касающуюся неба.
После разрушения предателями клана Башни Башен и гибели Хирама под обломками, его сын и наследник бежал с верными людьми. На протяжении девяноста лет трон Хирама, называемый Краеугольным Камнем, пустовал, а в землях Клана шли непрекращающиеся междуусобные войны. По прошествии этого времени лорд неприступной крепости Орлиное Гнездо, называемый Горным Стариком, заручившись поддержкой Жрецов, провозгласил о возвращении к власти над Кланом потомка Хирама. Подготовленные в Орлином Гнезде воины и убийцы в кратчайшие сроки волной террора уничтожили всех претендентов на место вождя. На трон Краеугольного Камня был возведен никому не известный юноша.
Была установлена следующая сословная иерархия: рабы-земледельцы-рудокопы-купцы-мастеровые. Вне сословной иерархии стоят несколько фамилий Свободных Каменщиков, ведущих свой род от рабов, возводивших Башню Башен, а затем освобожденных Хирамом. Совет Свободных Каменщиков – фактически наиболее богатых и влиятельных людей Клана – возглавляемый Горным Стариком, осуществляет исполнительные функции при Вожде Клана. По слухам каждое племя и каждая деревня находятся под неусыпным надзором людей Совета Каменщиков. Вождь Клана носит титулы Великого Зодчего и Каменного Гиганта. Власть Вождя опирается на секту идеальных бойцов Орлиного Гнезда.
Со времен Хирама из поколения в поколение передается свод законов и этических императивов, который принято называть Каноном. Основные постулаты Канона – почитание предков, превосходство клановых интересов над личными, культ мастеров-ремесленников, моногамия.
Воинское воспитание считается необходимым для любого члена Клана (исключая рабов). Нет никакой чести в том, чтобы уметь драться; долг любого свободного человека – научиться держать строй. Институт воинского найма развит в Клане, однако солдаты не выделяются в отдельное сословие, занимаясь земледелием, ремеслом или рудным делом. Исключение составляют неприкасаемые бойцы Орлиного Гнезда, о происхождении которых достоверно известно только Горному Старику.
Экономический базис – мануфактуры (кожевенные, кузнечные, стекольные), торговля ценными металлами, наемные бригады рабочих. Основная статья экспорта – специфические продукты питания (соль, вино, табак).
Общая (весьма) стилизация мат. культуры – Швейцария, Шотландия, Австрия (12-15 века).

Автор: IC-Oddish Четверг, 31-oe Мая 2007, 00:34

Спасибо всем!!!
Извиняюсь за свою игру.
Но мне действительно очень понравилось.
Здорово!!!
Ура!

Автор: sirin Четверг, 31-oe Мая 2007, 07:44

От этой игры я ожидала меньшего. Мне понравилось.
Ребята, девушки, с вами со всеми было приятно играть!
Всем, спасибо!
Девчонки, Волла, Селина, особенно вам за поддержку!

Оддиш, извини, надеюсь по лицу я тебе не сильно заехала.

p.s. Жрецам: каша - это было уже слишком...

Автор: Raven Четверг, 31-oe Мая 2007, 09:15

Сыграно!
Прошу модераторов закрыть тему.

Спасибо всем за игру! Если мастер в конце игры уставш, но в целом доволен - то игра удалась smile.gif
От себя добавлю: Да, в этой игре достаточно много белых пятен и все еще присутствуют баги. Поэтому за них извиняюсь.
Игроки! Вы молодцы. Наверное, в первый раз это игра проходит столь антуражно и "по-игровому" smile.gif
Очень порадовали костюмы.

Просьба: Давайте я буду разъяснять сюжет и моменты игры по ФП, кому интересно, дабы те, кто еще в эту игру не играл - не смогли узнать "вредную" для будующей игры информацию.
Если есть желание - могу выслать все вводные на мыло.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)