![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Kane |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Первый комод ![]() Приключенец ![]() |
Говорю сразу, ВСЕОБЩЕГО ЯЗЫКА НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Вместо этого есть несколько человеческих наречий:
весертинский гонтский диалект (чудовищная смесь языков) мингольский харадский (в Харфолке) ханьский Немного истории региона в котором происходят действия игры: Прошло более сотни лет со времени Первых Войн.В них участвовали во основном Империя Весертин и кланы орков и полуорков. После побоища под Хорном в котором победили люди с потерями равными оркским было решено заключить мир. Но еще до начала войны появилась новая раса - полуорки. Жизнь в горах Драконья Глотка возле ядовитых Болот заставила идти их через Дальние леса в долину реки Хирд. В результате Первых Войн полуорки или как они себя называли харфолки завладели всей этой равниной вплоть до Южных Гор, населенных дварфами. Попутно харфолки истребляли эльфов, это в память о кровной вражде. И те оказались оттеснены в долины Южных гор. Там полуорки осели и занялись вполне мирными ремеслами, не забывя прада войну. Большая часть империи Весертин находится гораздо севернее, там же находятся ее вассальные герцогства Вальдан и Обри. (отличия людей - люди Севера высоки и светловолосы, а с юга Весертина среднего роста, смуглы, черноволосы минголы невысоки ростом желтолицы с раскосыми глазами) Дальше на Восход лежит земля Хань, откуда в этот мир пришло исскуство рукопашного боя и восточные виды оружия. Их представительстов - монастырь Хань. Ханьцы маленького роста, чернявы, любят косички, желтоватый цвет кожи. После окончания Первых Войн поизошло Великое Переселние и чистота рас была нарушена, также оказались перемешаны сами расы... После заключения мира вскоре вспыхнула пограничная война, но не на уровне рас или наций а на уровне государств. То есть в Веспере никто не кинется посреди улицы на полуорка с ножом или наоборот люди свободно могут разгуливать по Айсаре, столице Харфолка. Северо-восточнее от Весертина, за Южным хребтом, лежит земля Хейсар - страна халфингов. Также за прошедшее время от Весертина откололся Туманый остров, на котором была создана Лига Теней - орден наемных убийц. А еще позже остров Гонт, на котором обосновались пираты. На востоке от Харфолка лежит озеро Драконов, за которым расстилаются Мингольские степи. Минголы безжалостный враг орков, даже хуже эльфов. которые кстати заключили с есертином союз. Харфолкам же помогают дварфы. На острове Зуб, неподалеку от Линта, высится монастырь Хань. В горах Драконья Пасть остались предки харфолков - чистокровные орки, они редко спускаются с гор хотя их и можно встретить в Харфолке.Дварфы живут в основном под землей - их город для торговли и наема солдат - Дварфсхольд. У хейсаров три основных города(см ниже) - все они торговые. На самом краю Зеленого мыса высится Даггор - поселение лесных гномов. Основные города Харфолка: Айсара - столица Линт Вебр Хаган Орлок Харад Квислинг Хорн Шагарат + город дварфов Дварфсхольд (город нейтрален, но эльфоподобных там не очень любят) Города Империи Весертин. Веспер - столица, город искусных ремесленников и оружейников. Все маги Империи проходят обучение там. Бриджер - город фермеров Ханор - тороговый порт и город рыбаков Оккло - пограничный городок Ривел - город фемеров и торговцев с хейсарами Сетер - город рыбаков Пограничная Застава - обеспечивает охрану границы и выполняет роль таможни Шарн - город рудокопов и дровосеков + город эльфов Эльтарн (чтобы в него попасть надо пройти через Перевал Змея, который закрыт городом Стоунхилл) Нейтральные города: Шадохильд - город Лиги Теней Даггор - город лесных гномов Норхилл - город хоббитов Баррадхилл-город хоббитов Стоунхилл-город хоббитов Гонт- город пиратов всех рас и народов. Возле Хорна есть Поле Костей - место Последней Битвы между харфолками и людьми, в которую также были втянуты боги. Там можно легко встретить Нежить. В данное время харфолки как и люди занимаются земледелием, скотоводством. Добыча камня,руд и угля ведется в Железных Холмах (на границе с Дальними Лесами), в Южных Горах и в Хмурых Холмах недалеко от Хейсара, возле Шарна. Дальше на юг от Айсайры от моря до Драконьих гор протянулась полоса Кислотных Дождей, вызываемых близостью Болот. Там ухитряются жить тролли, хотя кислота убивает их. Эльфы живут ТОЛЬКО в долине в Южных горах. Харфолки делятся на семь кланов: 1) Хэрбэй ( проживает вдоль полосы Ливней, город Орлок) - лучшие воины империи, там располагаются лучшие школы воинов. 2) Арсар ( живут в долине реки Хирд, от Вебра до самых соланчаков) - там располагается Академия Волшебства и Алхимии 3) Норд ( обитают недалеко от Хорна) - пограничье, фермеры. 4) Харад ( населяют Железные Холмы от реки до озера Драконов) - в основном рудокопы и дровосеки. Встречаются оружейники 5) Шагарат ( живут в центральной части равнины) - ремесленники и купцы, а также фермеры. 6) Ислинг ( населяют побережья озера Драконов) - мореплаватели, корабелы и торговцы 7) Линт ( небольшой клан на побережье) - из них набирают моряков в военный флот Харфолка Империя Весертин делится на несколько провинций: (на карте видны будут только четыре, их и приведу) 1) Веспер - главная провинция империи ( город Веспер и область невысоких Черных гор) 2) Пограничье - включает Оккло и Заставу вместе с территорией вдоль границы с Харфолком. 3) Фишер - побережье империи ( вплоть до Бриджера и Сетера) 4) Селайрн - земли вдоль границы с Хейсаром от Ривела до Шарна. В той части мира, в которой происходят действия, ходят несколько типов монет: 1) Платиновые монеты - представляют собой кружок примерно 2 см в диаметре и весом около 5 г. На лицевой стороне выбиты непонятные никому руны, на оборотной - свернувшийся кольцами дракон. Не истерты. Редки. Чеканились древними (до Первых Войн) странами и в настоящие время имеют ограниченное хождение в нескольких городах: Эльтарн, Айсара,Гонт и Веспер.Там их можно обменять по курсу примерно 15-25 золотых на 1 платиновую. Также возможно найти клад с этими монетами, некоторые мудрецы пытаются расшифровать и могут потребовать только этих монет в обмен на артефакты. 2) Золотые монеты имеют довольно частое хождение в крупных городах мира. В деревнях могут и не принять, посчитав что разумнее будет взять серебро или медь. Существует несколько видов золотой монеты: ксенар - чеканится Империей Харфолк, ее вес составляет 4,5 г, а диаметр монеты 2,5 см. Курс обмена на серебро может колебаться от 7-8 до 10-12 монет за золотой. Отличительной чертой ксенара является выбитый на лицевой стороне герб Харфолка - трехзубчатая корона над перекркщеными мечами мэллер - официальная монета Весертина, вес 3 г, диаметр около 1,5 см Курс обмена на серебро может колебаться от 4-6 до 8-9 монет за золотой. Считается что мэллер худшего качества чем ксенар. На мэллере обычно чеканится очередной имератор Весертина и дата его вступления на престол. 3) Серебряные монеты - второе по распространнености платежное средство. Серебряные монеты обычно полустерты, и кислы на вскус в случае подделки. Каждое государство, имеющее возможность, чеканит собственные серебряки. вэнь - ханьская монета, пришла из страны Хань вместе с системой администрации, которую переняли в Харфолке, представляет собой квадрат со стороной примерно 2,5 и круглом отверстием посередине, монеты этого типа используются связками. Вес примерно 5 г.На монете выбиты письмена Хань - иероглифеские строки. талер - вообще-то это монета Герцогства Вальдан, но после его захвата, весертинцы переняли ее. Представляет собой кругляш диаметром 2 см и весом 2,5 г. По надписям аналогичен мэллеру. ливр - харфолкская монета, вес примерно 1,5 г, диаметр 1 см. Чеканкой напоминает ксенар. Существует также двойной дирхем. Его вес составляет 3 г соответсвенно, а диаметр 1,5 см. 4) Медные монеты (крауны) являются основным платежным средстовом с деревнях и небольших городах, затерты до такой степени, что практически невозможно разглядеть рисунок монеты. Очень часто их делают в виде вэней и используют связками по 50 штук. Курс одной серебряной монеты составляет обычно 15-50 краунов. Система боя: В отличие от стандартной в пишите заявку на 3-4 раунда и если случается что-то незапланированое, то я остановлю бой для коррекции заявки. Тактику надо продумывать заранее. я буду описывать вам полученные раны и ощущения от них, а об эффектах и количестве потеряных HP можно будет только догадываться. Остаток HP вам будет сообщен после окончания боя при осмотре ран. Смерть персонажей обыгрывается по треду, то есть при достижении HP 0, существа теряют сознание и медленно (-1 HP в раунд) теряют хиты до отметки -10, после чего происходит собственно смерть. До этого момента существо можно вернуть к жизни с помощью лечебных снадобий без магии, можно также попытаться перевязать его раны, прекратив потерю HP, но эта мера временная, затем необходимо применить умения врача или другие лечебные средства. При выходе из этой комы персонаж получает 1 HP и должен отдыхать в течении двух-трех дней для затягивания фатальных ран. Если это условие не выполнено, то персонаж погибает от раскрывшихся снова ран. Но перевяка ран тоже требует умения и выучки и неумело сделаная повязка может даже ухудшить положение раненого. У любых лечебных снадобий есть побочные эффекты, а мгновенное лечение невозможно. В бою возможно использование ЛЮБОГО оружия и ЛЮБЫХ предметов, которые может поднять ваш персонаж, штрафы и плюшки за это будут рассматриваться индивидуально в каждом из случаев. Есть фатальные удары, при которых число HP игнорируется, например кинжал в шею или стрела с 20 шагов в незащищеный лоб. Подобные атаки различны у разных существ и вероятно, то что смертельно для человека необязательно смертельно для тролля. Судить о работе заклинаний можно будет тоже только по описаниям. Существует дополнительный скил у всех персонажей, или вернее даже два скила: -Умение сражаться в пешем строю -Умение сражаться в конном строю Эти умения позволяют получать модификаторы атаки и защиты, когда бок о бок бьются три и более существ. В зависимости от умения или наоборот неумения будут модифицироваться инициатива, броски атаки и защиты. Это умение учитывается как во время линейных построений так и во время боя спина к спине и построении героем отряда солдат NPC во время сражения. Есть еще один навык - умение врача. Люди которые, были обучены исскуству врачевания ран и болезней немагическим способом. Для применения этой професии необходимо иметь лечебные снадобья, бинты и набор хирургических инструментов. В отличие от магической формы лечения - это самый надежный способ исцеления. Наличие в отряде опытного медика значительно снижает риск в приключениях. Из треда взыто еще кое-что - умение носить доспехи. Если это умение взято, то персонаж может одеть этот тип доспеха без обычного штрафа(специальные остаются). Айджасменты харфолка: +1 Str +1 Con -2 Cha Ограничное инфразрение на 60 футов, в черно-белом тоне. Продолжительность жизни - примерно как у людей (чуть меньше) Дополнительные виды оружия. ----------------------------- Но-дачи ( Ханьский клинок) -двуручный меч типа катаны. Клинок длинной от пяти до шести футов. Размер персонажа - не менее среднего. Цена 600 gp. DMG 1d10 Вес 6 фунтов критическая атака Х3. Требует Сила 12+ Ловкость 12+. Радиус атаки 5 - 10 футов. Двухклинковая глефа (Излюбленное оружие в клане Норд) -оружие длиной около шести-восьми футов, состоит из двух лезвий каждое длиной в 3 1/2 фута и рукояти посредине( около четырех футов). Ей можно провести две атаки за один раунд против одного врага или по одной против двух в радиусе пяти футов. DMG 1d4/1d4 Вес 10 фунтов Критическая атака Х2. Радиус действия пять футов. ----------------------------------------- Фальката (Вальданский меч) -Кривой тяжелый меч. DMG 1d8 Вес 5 фунтов Критическая атака Х2. ----------------------------------- Яри (Ханькое копье) -копье длиной около 12 футов с трехлистным широким и длинным наконечником. DMG 1d12 вес 15 фунтов Критическая атака Х3. Область атаки - 10 - 15 футов (в близком бою работает только на блок). -------------------------- Ханьский доспех (бахтерец) -бахтерец усиленный кольчугой. В комплект входят глухой шлем с защитой шеи, широкие наплечники и поножи. Класс брони - тяжелая. AC 2 Вес 45 фунтов. Spell Failure 40% ------------------------ Парные мечи - ноэры Два одинаковых легких клинка длинной около двух футов,немного скривленых по всей длинне и очень легких, ими настолько легко рубиться, что число ударов возрастает вдвое по сравнению с обычными саблями. Ноэры всегда выполняются на заказ и из превосходной стали. Умение сражаться ноэрами требует длительных тренировок и умения амбистрекции. При применении вихревой атаки все плюсы ударов и их число складываются. DMG 1d4/1d4 вес комплекта 4 фунта критическая атака Х2 ---------------------------- Оркский ятаган Прямой меч с трапецивидным лезвием и одностронней заточкой. Очень тяжел и массивен. За счет своей тяжести он наносит более глубокие раны чем обычный длинный меч. Этот клинок пришел из древности, когда молодая еще раса людей сражалась за место под солнцем в этом мире со Старшими расами. Длина лезвия составляет почти три с половиной фута, а двуручная рукоять позволяет рубиться двумя руками. Орки легко могут рубится им и одной рукой. DMG 1d12 Вес 10 фунтов Критическая атака 19-20 Х2 ----------------------------- Топор великана Огромная двустороняя секира составляет обычно оружие великанов. Даже самые сильные люди вряд ли смогут его нормально использовать. Обычно удар этим оружием рассекает всадника в броне от темени до паха, вместе с конем. Длинна этого оружия составляет 8-10 футов. DMG 2d20 Вес 50 фунтов Критическая атака Х8 --------------------------- Рапира Длинный легкий клинок из закаленной стали, излюбленное оружие аристикратов. Легко проникает через щели в доспехах и крупные кольца кольчуг. Стиль владения этим оружием отличается от стиля владения длинным мечом. Длина клинка 2-3 фута DMG 1d6 Вес 2 фунта Критическая атака Х3 -------------------------- Крисс Длинный кинжал с волнистым лезвием. Длина крисса обычно 1-1,5 фута. DMG 1d4+1 Вес 2 фунта Критическая атака х2 ------------------------- фламберг Огромный двуручный меч с волнообразным лезвием. Стиль боя этим оружием несколько отличается от боя двуручником с прямым лезвием. Он скорее предназначен для разрезания врага, а не для его разрубания. Это самый тяжелый человеческий меч. Им можно рубиться только двумя руками. Как и все двуручные мечи он куется под конкретного владельца. Обычно длина этого оружия составляет 6-7 футов(с рукоятью). DMG 1d12+1 Вес 12 фунтов Критическая атака 19-20 х3 [B][B] |
![]() ![]() |
Kane |
![]()
Сообщение
#2
|
Первый комод ![]() Приключенец ![]() |
Карта региона:
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Ср 21 Авг 2024 22:20 |