Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> GURPS, Преимущества и недостатки
Anoer
post Вторник, 29-oe Января 2008, 15:41
Сообщение #1


Архивариус
Group Icon
Модератор



Господа-гурпсовики.
Вы можите мне рассказать про реальные преимущества и недостатки системы ГУРПС по сравнению с д20/ДнД 3,5/Savage World/Call of Cthulhu (Basic Roleplaing)/WHFR?

Я понимаю, что перечислил не универсальные системы, а по большей части заточенные под что-то определенное. Если возможно, то желательно сравнение соответвтвенно модифицированного ГУРПС с соотв. системой, типа GURPS Fantasy vs. DnD 3.5 Ed.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
16 страниц V « < 12 13 14 15 16 >  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(260 - 279)
Araji
post Пятница, 4-oe Сентября 2009, 11:39
Сообщение #261


lfo_
Group Icon
Приключенец



Да, хотелось бы дочитать вторую часть, поэтому жду публикации.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Brodiaga
post Пятница, 4-oe Сентября 2009, 12:21
Сообщение #262


Скиталец
Group Icon
Приключенец



если всё таки выкраю время дам свой ответ.....
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Пятница, 4-oe Сентября 2009, 16:02
Сообщение #263


lfo_
Group Icon
Приключенец



Появилось немного времени, поэтому выскажусь по поводу статьи.
Цитата
Система Гурпс всегда позиционировалась как реалистичная, ролевая и универсальная система.

Скорее не как реалистичная, а как система, где этот реализм можно настраивать под свои нужды. Как-никак но ведь играют же люди и в супергероев, и в гонконгский боевик, и в приключения а-ля Индиана Джонс, используя GURPS.
Цитата
Реалистичная – означает, что математическая модель системы соответствует действительности. К примеру, человек среднего роста не может прыгнуть с места на 5 метров сведя ноги в месте.

Действительности окружающей или внутриигровой?
Цитата
ДнД – это не ролевая игра, а чистейший варгейм и является антиподом ролевой игры.

Спорное утверждение wink.gif ИМХО степень отыгрыша лежит больше на плечах игроков, нежели системы. Чем же D&D мешает отыгрывать?
Цитата
Если создавать какие-то зависимости и претендовать на реализм, то разумней это делать, разделив параметры на составляющие, которых должно быть достаточно много(9-12 шт). Разделение на составляющие поможет для дифференциации каждого навыка и их возможностей.

Хорошая идея. Но это может сильно усложнить процесс генерации.
Цитата
Также к каждому навыку добавлен TL. Это неудобно в расчетах, но реалистично, и влияет на игровой баланс. TL и ее влияние на систему – вообще изюминка Гурпса, оригинальная идея, которую я больше нигде не встречал. И эта изюминка делает систему одновременно универсальной и реалистичной в плане баланса (к примеру, если сделать модуль/компанию о путешественниках во времени).

Основной сеттинг написанный для GURPS - это Infinite Worlds. Как раз-таки путешествия во времени и различным мирам. Вот где можно полностью использовать все дополнения wink.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Csdog
post Пятница, 4-oe Сентября 2009, 19:29
Сообщение #264


Неофит
Group Icon
Приключенец



Araji
Спасибо за подсказку, как раз об этом и пойдет речь во второй части

Сообщение отредактировал Ulmo - Суббота, 5-oe Сентября 2009, 13:03
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Пятница, 4-oe Сентября 2009, 21:02
Сообщение #265


lfo_
Group Icon
Приключенец



Цитата
Я играл в социальный детектив по ДнД Равенлофт. При социальных взаимоотношениях кубики не кидались, а кидались в сессию, когда нашли убийцу. Ну еще немного, когда использовались некоторые умения, типа взлома и сника.

Играть в социальные детективы, используя правила D&D это сродни попытке забить гвоздь микроскопом. Получается, но неудобно. Хорошо для детективов себя показала GUMSHOE. Но по той простой причине, что исключительно для детективных игр она и создавалась. Но это я все к чему? Есть системы специализированные и универсальные. Первые - идеальный выбор для каких-то конкретных миров, жанров и т.д. Вторые просто дают возможность играть во все, но не всегда хорошо справляются с поставленной задачей. Я надеюсь, что не я один это понимаю.
Ну вот как-то такое замечание.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Csdog
post Суббота, 5-oe Сентября 2009, 10:19
Сообщение #266


Неофит
Group Icon
Приключенец



Да, в курсе.
Т.е., исходя из вывода, ты считаешь ДнД универсальной системой?

И я тоже немного поясню свою позицию относительно данных мной понятий:
Гурпс общеизвестно, универсальная система. Этот момент я описал в статье, в чем она универсальна. Универсальная система не может быть специализированной.
Но универсальная может быть реалистичной. И специализированная может быть реалистичной.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Суббота, 5-oe Сентября 2009, 11:54
Сообщение #267


Ключ
Group Icon
Модератор



D20 - универсальная система. Реалистичной она при этом не является, но и не претендует.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Суббота, 5-oe Сентября 2009, 17:32
Сообщение #268


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Csdog @ Вторник, 1st Сентябрь 2009, 20:32 ) *
Реалистичная – означает, что математическая модель системы соответствует действительности.
При этом надо помнить, что никакая модель не может ПОЛНОСТЬЮ соответствовать игровой реальности, и это, как правило, не требуется. Для ролевой игры достаточно веристичности - то есть, чтобы игроки могли сделать все то, что можно сделать по законам этого мира и не могли сделать ничего такого, чего по этим законам сделать нельзя.

Цитата
ДнД – это не ролевая игра, а чистейший варгейм и является антиподом ролевой игры.
Правильнее было бы сказать, что ДнД никак не стимулирует отыгрыш. По этой системе можно играть - а можно и не играть, причем ни в одной книге не указано, чем второе лучше первого. "Не играть", используя GURPS, намного сложнее, поскольку система стимулирует полное описание характера персонажа, а раз уж игрок его описал, то должен играть.
Дополнительной проблемой для ДнД является широкое распространение компьютерных РПГ на ее базе. Это прибавляет системе популярности, но, к сожалению, популяризирует взгляд на нее как на чисто боевые правила: ведь за компютером же не станешь отыгрывать роль...

Цитата
Основные характеристики сильно обобщены. Не сказал бы что это правильно, т.к. если обобщать параметры до 3-х, 4-х, то оптимальным мне видится не SТ, DX, IQ, HT – где три параметра из них физические. На их месте, я бы сделал F –физические возможности, S – социальные, M – ментальные или умственные.
А если еще вспомнить, что почти все навыки зависят от DX и IQ... Действительно, с первого взгляда основные параметры выглядят недостаточными и жутко несбалансированными.
Но на самом деле никакой проблемы нет. GURPS основана на навыках, а не параметрах; последние используются чисто как база для навыков. Поэтому полнота и баланс набора "основных характеристик" не имеют никакого значения.

Цитата
Для мастера и игрока это все очень тяжело отслеживать и отыгрывать, но генерить перса с этими дополнениями достаточно интересно из-за более полного осознания создаваемого характера, души персонажа. К тому же во многих системах используется атрибут/характеристика Харизма в качестве основополагающего социального качества.
Не сказал бы, что отслеживать плюсы/минусы к "социальным броскам" уж так тяжело (особенно по сравнению с комбатом!), тем более, что у каждого персонажа их редко бывает много.
Что же касается "Харизмы", то ИМХО это слишком обобщенный подход. Что именно означает высокая Харизма в ДнД? Может, красивую внешность, а может, внутреннюю силу (заклинания Сорсереров зависят от Харизмы), а может, и еще что-нибудь. Вот и получается, что каждый Сорсерер - красавчик хоть куда smile.gif А с чего бы?

Цитата
В системе из-за зависимости одних параметров от других наблюдается путаница, особенно с физическими характеристиками.
Пожалуйста, сообщи, где ты запутался. Постараемся "распутать" smile.gif

Цитата
Их в Гурпсе излишне много и некоторые из них практически не нужны.
Не нужно - не используй. Нежелательное - запрети. На самом деле "лишними" навыки никогда не бывают, поскольку мастеру намного проще жить, если он может сказать игроку "то, что ты хочешь - это такой-то навык", чем пытаться "впихнуть" множество умений в один игровой навык или, чего доброго, придумывать новый навык самому.

Цитата
Для реализма это плюс, как и для универсальности системы, но в игре их количество напрягает и мастера, и игроков. Мне кажется, можно обойтись стандартным набором навыков
Обойтись - можно, но не хочется! Если какие-то навыки никто не использует - они никого не "напрягают", ни мастера, ни игроков. Но то, что они есть, может позволить мастеру создать NPC с этими навыками, или игрок может их выучить. Это намного лучше, чем необходимость их придумывать.

Цитата
Также к каждому навыку добавлен TL. Это неудобно в расчетах, но реалистично, и влияет на игровой баланс.
Прости, но тут ты не разобрался. Во-первых, не "добавлен TL": навыки на разных TL разные. См. пример на стр. 168: "Surgery/TL4 (cut his arm off with an axe) is nothing like Surgery/TL9 (graft on a replacement arm from his clone)!" Необходимость каких-то расчетов возникает только тогда, когда используется оборудование другого TL, что, очевидно, случается крайне редко (кроме кампаний с путешествиями во времени либо между разными мирами). Да и в этом случае мастер может назначить штраф чисто "по логике": снаряжение с низшего TL дает штраф, но не такой уж большой, а вот с более высокого TL - очень большой.
В общем, если не ожидается путушествий между мирами и импорта инопланетных артефактов, на TL навыков можно не обращать внимания.

Цитата
социальные преимущества и недостатки нужно отыгрывать. Это усложняет игру, т.к. игроки не работают актерами, и хотят получать удовольствие от игры. И если нужно немного изменить персонажа, то система этого не позволяет, т.к. за каждый недостаток даются дополнительные поинты, которые вкладываются игроком в навыки или характеристики.
Какая-либо проблема тут может возникнуть только у новичка в GURPS, который при создании персонажа не до конца осознавал, к чему приведут его решения. Для опытного игрока никаких проблем быть не должно. Он знает, какого персонажа хочет играть, и создает именно такого.
Совершенно не понимаю, при чем тут актеры? Можно подумать, кто-то раздает игрокам готовые реплики, как в кино или театре smile.gif Взятые на себя обязательства насчет характера персонажа на самом деле оставляют игроку достаточно свободы. А полная свобода в принципе недостижима.
Насчет "удовольствия от игры": следует создать такого персонажа, которого игрок ХОЧЕТ играть, и от роли которого он будет получать удовольствие. А произвольное изменение характера персонажа - это уже удовольствие ЗА СЧЕТ игры, а не ОТ нее. Надоело быть добрым - буду злым, надоело быть робким - буду наглым. Ведь мастер и другие игроки привыкают к определенным особенностям персонажа, так что резкое изменение этих особенностей "поломает им игру".
Но это не самое важное: это поломает игру самому игроку! Например, если его персонаж задира, это может надоесть, но полностью прочувствовать себя в его шкуре можно только если "тащить" эту задиристость, даже если она уже надоела. Персонаж-то не мог бы просто так от нее отказаться! Лично я получаю намного больше удовольствия, играя "живого" персонажа, характер которого мне известен, чем "абстрактного", характер которого меняется по ходу игры в любую сторону.

Цитата
По времени бой занимает не очень много времени, т.к. мне кажется, все оружие наносит больше дамаг, чем во многих других системах.
Учитывая, что из калаша достаточно и одной пули, чтобы нанести смертельную рану, бой действительно будет недолгим smile.gif Однако бой на TL3-4, где персонажи постоянно уклоняются, блокируют и парируют, может длиться очень долго.

Цитата
Думал Псионика будет реализована на хорошем уровне. Да, на хорошем, но не в полном. К примеру в Fusion я видел больше способностей, и прописаны они были лучше. Но для универсальной системы достаточно.
Посмотри дополнение GURPS Psionic Powers (4E) - там больше 70 страниц только про псионику smile.gif
Едва ли другая система превзойдет GURPS в полноте. Вот только где взять столько времени и сил, чтобы освоить всю эту полноту? sad.gif

Цитата
Социальная часть выполнена не в лучшем виде (кроме количества соц. недостатков)
А можно подробнее? Что именно не понравилось, и каким, по твоему мнению, должен был быть "лучший вид"?

Сообщение отредактировал Ector - Суббота, 5-oe Сентября 2009, 17:32
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Суббота, 5-oe Сентября 2009, 17:33
Сообщение #269


lfo_
Group Icon
Приключенец



Цитата
Т.е., исходя из вывода, ты считаешь ДнД универсальной системой?

Не считаю. D&D 3.0 (как, впрочем, и D&D 3.5 ) - это d20-продукт такой, базой которого является d20 System.
И (тут Ларош меня опередил)
Цитата
D20 - универсальная система. Реалистичной она при этом не является, но и не претендует.

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Celestial
post Суббота, 5-oe Сентября 2009, 23:40
Сообщение #270


Почти уже Екзолтед...
Group Icon
Приключенец



Как говорил тов. Эктор, я снова не смог удержаться, чтобы не вставить свои 5 копеек.
Цитата
Не сказал бы, что отслеживать плюсы/минусы к "социальным броскам" уж так тяжело (особенно по сравнению с комбатом!), тем более, что у каждого персонажа их редко бывает много.
Что же касается "Харизмы", то ИМХО это слишком обобщенный подход. Что именно означает высокая Харизма в ДнД? Может, красивую внешность, а может, внутреннюю силу (заклинания Сорсереров зависят от Харизмы), а может, и еще что-нибудь. Вот и получается, что каждый Сорсерер - красавчик хоть куда А с чего бы?

Харизма это обаяние, и оно означает именно обаяние.
привлекательность, притягательная сила, способность нравиться ◆ Обаяние личности. ◆ Скромное обаяние буржуазии.

И совсем необязательно быть для этого красавцем
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Воскресенье, 6-oe Сентября 2009, 09:14
Сообщение #271


Архивариус
Group Icon
Модератор



О каких именно социальных элементах идет речь в отношении ДнД и ГУРПС?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Csdog
post Воскресенье, 6-oe Сентября 2009, 23:13
Сообщение #272


Неофит
Group Icon
Приключенец



А если еще вспомнить, что почти все навыки зависят от DX и IQ... Действительно, с первого взгляда основные параметры выглядят недостаточными и жутко несбалансированными.
Но на самом деле никакой проблемы нет. GURPS основана на навыках, а не параметрах; последние используются чисто как база для навыков. Поэтому полнота и баланс набора "основных характеристик" не имеют никакого значения.


Поэтому набор "основных характеристик" и важен, что если Гурпс основанна на навыках, то навыки основанны на характеристиках. Если характеристики плохие, то и навыки криво сделаны.

Не сказал бы, что отслеживать плюсы/минусы к "социальным броскам" уж так тяжело (особенно по сравнению с комбатом!), тем более, что у каждого персонажа их редко бывает много.
Что же касается "Харизмы", то ИМХО это слишком обобщенный подход. Что именно означает высокая Харизма в ДнД? Может, красивую внешность, а может, внутреннюю силу (заклинания Сорсереров зависят от Харизмы), а может, и еще что-нибудь. Вот и получается, что каждый Сорсерер - красавчик хоть куда smile.gif А с чего бы?


DX - тоже очень обобщенный подход, учитывая ее значительное влияние на половнину навыков.
Но лучше уж Cha (харизма),будет влиять на навык Merchant, чем просто IQ. Или влиять на Sex Appeal, чем влияет HT(мера измерения жизненной энергии).

Харизма в ДнД? Может, красивую внешность, а может, внутреннюю силу (заклинания Сорсереров зависят от Харизмы), а может, и еще что-нибудь. Вот и получается, что каждый Сорсерер - красавчик хоть куда smile.gif А с чего бы?

Вот поэтому ДнД - Варгейм.


Пожалуйста, сообщи, где ты запутался. Постараемся "распутать" smile.gif

Путаница между Основными характеристиками и дополнительными. Я там дальше написал, почему я так считаю.
К примеру, я не считаю, что Сила должна быть основным атрибутом, как и DX. Хоть они и стоят по разному, но значимость ST очень сомнительна, особенно относительно количества HP.

Не нужно - не используй. Нежелательное - запрети. На самом деле "лишними" навыки никогда не бывают, поскольку мастеру намного проще жить, если он может сказать игроку "то, что ты хочешь - это такой-то навык", чем пытаться "впихнуть" множество умений в один игровой навык или, чего доброго, придумывать новый навык самому.

Не, как по мне, также важно на ходу додумывать, какой атрибут подходит в данный момент. К примеру, при Вождении авто иногда нужно быть Ловким (при езде в дождь на сликах), иногда Внимательным или сконцентрированным (при слежке, погоне).

Учитывая, что из калаша достаточно и одной пули, чтобы нанести смертельную рану, бой действительно будет недолгим smile.gif Однако бой на TL3-4, где персонажи постоянно уклоняются, блокируют и парируют, может длиться очень долго.

Ну что, поверим на слово.


А можно подробнее? Что именно не понравилось, и каким, по твоему мнению, должен был быть "лучший вид"?

Выше смотри, я уже писал про Харизму.




Цитата(Anoer @ Воскресенье, 6th Сентябрь 2009, 08:14 ) *

О каких именно социальных элементах идет речь в отношении ДнД и ГУРПС?


Уточни вопрос. В плане, кому относится, и что ты подразумеваешь под элементами.

Сообщение отредактировал Csdog - Понедельник, 7-oe Сентября 2009, 21:42
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Понедельник, 7-oe Сентября 2009, 08:36
Сообщение #273


Архивариус
Group Icon
Модератор



М
Отредактируй сообщение к читабельному виду, чтобы тэги цитат не отображались.


Цитата
Уточни вопрос. В плане, кому относится, и что ты подразумеваешь под элементами.


ДнД:
Ты писал ранее, что
Цитата
Я играл в социальный детектив по ДнД Равенлофт. При социальных взаимоотношениях кубики не кидались, а кидались в сессию, когда нашли убийцу. Ну еще немного, когда использовались некоторые умения, типа взлома и сника.

Какие социальные взаимоотношения имелись ввиду?

ГУРПС:
Цитата
S – социальных параметров просто нет. Есть Appearance. А также Reputation, Wealth и т.п. – но это все Advantages, а также Disadvantages, о них позже. Для мастера и игрока это все очень тяжело отслеживать и отыгрывать, но генерить перса с этими дополнениями достаточно интересно из-за более полного осознания создаваемого характера, души персонажа. К тому же во многих системах используется атрибут/характеристика Харизма в качестве основополагающего социального качества, что позволяет переложить многие моменты отыгрыша на плечи игрока, не привязывая его к ним.

В ГУРПСе есть бросок/проверка Реакции НПС, модифицированный Appearance и Reputation.

ЗЫ. Такое ощущение, что кто-то подчистил тему.

Сообщение отредактировал Anoer - Понедельник, 7-oe Сентября 2009, 08:39
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Понедельник, 7-oe Сентября 2009, 11:54
Сообщение #274


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Csdog @ Понедельник, 7th Сентябрь 2009, 00:13 ) *
Поэтому набор "основных характеристик" и важен, что если Гурпс основанна на навыках, то навыки основанны на характеристиках. Если характеристики плохие, то и навыки криво сделаны.

То, что навыки базируются на характеристиках, еще не значит, что последние более важны. Характеристика - это всего лишь еще один механизм для описания персонажа, в игромеханическом смысле DX и IQ - это возможность купить сразу много навыков оптом smile.gif ST дает больше хитов и повреждений, а HT - скорости, FP и выносливости (в частности, персонаж с HT 14 может оставаться в строю даже имея много отрицательных хитов). Но мое тестирование ясно показало, что навыки, преимущества и недостатки важнее характеристик. Потому что в 99% случаев именно они определяют победу в бою, а также успех или неудачу любого дела.

Цитата
DX - тоже очень обобщенный подход, учитывая ее значительное влияние на половнину навыков.
Но лучше уж Cha (харизма),будет влиять на навык Merchant, чем просто IQ. Или влиять на Sex Appeal, чем влияет HT(мера измерения жизненной энергии).
Ты находишься в плену ДнД-шных представлений о параметрах. Здесь параметры НЕ являются основными. Никто не будет повышать IQ только для того, чтобы поднять Merchant, поскольку это обойдется намного дороже. С другой стороны, если у персонажа высокий IQ, то вполне логично, что он лучше торгуется - причем это гораздо логичнее, чем то, что лучше торгуется харизматик, что бы под этим термином ни понималось smile.gif Я пока что-то не встречал торговцев, которых пронимали бы горячие убеждения, а вот серьезный анализ качества товара и умение анализировать рынок действительно могут помочь.

Цитата
К примеру, я не считаю, что Сила должна быть основным атрибутом, как и DX. Хоть они и стоят по разному, но значимость ST очень сомнительна, особенно относительно количества HP.
Да забудь ты слово "основной"! Это всего лишь еще один параметр, нужный для описания персонажа. Что касается значимости Силы - она может быть не важной только в высокотехнологичном сеттинге, в котором стреляют из автоматов, а не рубят мечами. На TL3-4, как показало тестирование, она очень важна. Во-первых, она определяет переносимый вес, то есть броню, которую персонаж сможет носить. Во-вторых, количество HP очень важно, поскольку серьезный боец обычно не падает при достижении нуля, а держится до -HP*2-3. То есть, разница между 10 HP и 13 HP на самом деле превращается в разницу между 30 и 39. В-третьих, наносимое повреждение критически важно: ведь слабая рана не будет Major Wound и не сможет "выключить" врага. Сильному персонажу фактически нужно попасть во врага 1-2 раза, чтобы его "выключить", слабому - гораздо больше.
А в нашем мире, действительно, Сила уже не так нужна для успеха. Билл Гейтс не боксер и не штангист smile.gif И что тут такого? Ну не будут персонажи брать Силу, и все.

Цитата
Не, как по мне, также важно на ходу додумывать, какой атрибут подходит в данный момент. К примеру, при Вождении авто иногда нужно быть Ловким (при езде в дождь на сликах), иногда Внимательным или сконцентрированным (при слежке, погоне).
GURPS это позволяет! Ты можешь использовать как базу любой параметр - см. стр. 172 "Using Skills With Other Attributes". Кстати говоря, Driving может зависеть от DX или от IQ в зависимости от ситуации smile.gif То есть, берешь вместо DX нужный параметр (например, Per), прибавляешь к нему уровень навыка и бросаешь.

Цитата
Ну что, поверим на слово.
Не обязательно верить на слово: добро пожаловать на следующее тестирование системы, к которому, надеюсь, я напишу рассчитывающую программу. Точной даты пока не знаю, но постараюсь поскорее.

Цитата
Выше смотри, я уже писал про Харизму.
Это далеко не лучший вид. Тут в один параметр запихано все, а ведь на самом деле там куча нюансов. Например, Appearance, совершенно очевидно, сильно влияет на особ противоположного пола той же расы, но практически никак не влияет на представителей других рас - "красивая" орчиха вряд ли показалась бы таковой людям smile.gif Статус дает свои преимущества, Репутация - свои, и так далее. Совершенно очевидно, что это намного лучший подход.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Csdog
post Понедельник, 7-oe Сентября 2009, 22:29
Сообщение #275


Неофит
Group Icon
Приключенец



Цитата

ДнД:
Ты писал ранее, что
Цитата
Я играл в социальный детектив по ДнД Равенлофт. При социальных взаимоотношениях кубики не кидались, а кидались в сессию, когда нашли убийцу. Ну еще немного, когда использовались некоторые умения, типа взлома и сника.

Какие социальные взаимоотношения имелись ввиду?


Общение между живыми людьми. При отыгрыше приходилось применять актерские способности. Такие моменты, как обман, запугивание, хитрость, уговоры - все ложилось на плечи игрока.

Цитата

ГУРПС:
Цитата
S – социальных параметров просто нет. Есть Appearance. А также Reputation, Wealth и т.п. – но это все Advantages, а также Disadvantages, о них позже. Для мастера и игрока это все очень тяжело отслеживать и отыгрывать, но генерить перса с этими дополнениями достаточно интересно из-за более полного осознания создаваемого характера, души персонажа. К тому же во многих системах используется атрибут/характеристика Харизма в качестве основополагающего социального качества, что позволяет переложить многие моменты отыгрыша на плечи игрока, не привязывая его к ним.

В ГУРПСе есть бросок/проверка Реакции НПС, модифицированный Appearance и Reputation.

ЗЫ. Такое ощущение, что кто-то подчистил тему.


И там и там я имел ввиду общение между неписями или игроками.
Про Реакцию НПС забыл написать (не попадалось на глаза при просмотре системы). Неплохая идея для Гурпс, если только каждый раз при встрече не кидать кубикиsmile.gif

Мне кажется, обязательно должны быть или навыки или способности типа:
Запугивания, хитрости, уговора и т.п. чтобы упрощать некоторые моменты игры. Эти способности не убирают значения того, что сказанно, но дают эффект способствующий успеху в общении.

Сообщение отредактировал Csdog - Понедельник, 7-oe Сентября 2009, 22:50
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Csdog
post Понедельник, 7-oe Сентября 2009, 22:46
Сообщение #276


Неофит
Group Icon
Приключенец



Цитата

Цитата
Не, как по мне, также важно на ходу додумывать, какой атрибут подходит в данный момент. К примеру, при Вождении авто иногда нужно быть Ловким (при езде в дождь на сликах), иногда Внимательным или сконцентрированным (при слежке, погоне).
GURPS это позволяет! Ты можешь использовать как базу любой параметр - см. стр. 172 "Using Skills With Other Attributes". Кстати говоря, Driving может зависеть от DX или от IQ в зависимости от ситуации smile.gif То есть, берешь вместо DX нужный параметр (например, Per), прибавляешь к нему уровень навыка и бросаешь.

Это хорошо, что система позволяет изменять характеристику, влияющие на значение навыка.

Цитата

Цитата
Ну что, поверим на слово.
Не обязательно верить на слово: добро пожаловать на следующее тестирование системы, к которому, надеюсь, я напишу рассчитывающую программу. Точной даты пока не знаю, но постараюсь поскорее.

Как кто-то уже говорил, поиграл бы на форуме во что-то типа Арены, чтобы протестить бой.

Цитата

Цитата
Выше смотри, я уже писал про Харизму.
Это далеко не лучший вид. Тут в один параметр запихано все, а ведь на самом деле там куча нюансов. Например, Appearance, совершенно очевидно, сильно влияет на особ противоположного пола той же расы, но практически никак не влияет на представителей других рас - "красивая" орчиха вряд ли показалась бы таковой людям smile.gif Статус дает свои преимущества, Репутация - свои, и так далее. Совершенно очевидно, что это намного лучший подход.


Да не лучший. Я просто привел пример, как в других системах решают этот момент, что должен быть атрибут/характеристика, которая влияет на соц. взаимоотношения.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Вторник, 8-oe Сентября 2009, 09:03
Сообщение #277


Архивариус
Group Icon
Модератор



Цитата
Общение между живыми людьми. При отыгрыше приходилось применять актерские способности. Такие моменты, как обман, запугивание, хитрость, уговоры - все ложилось на плечи игрока.

Что плохого в живом отыгрыше? Если интересует игромеханический аспект, то в ДнД есть навыки, основанные на Харазме - Bluff, Diplomaty, Intimidate.

В ГУРПС тоже есть социальные навыки - Fast-Talk, например. Только, основываются они, в основном, на IQ.

Сообщение отредактировал Anoer - Вторник, 8-oe Сентября 2009, 09:06
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Csdog
post Вторник, 8-oe Сентября 2009, 19:19
Сообщение #278


Неофит
Group Icon
Приключенец



Цитата

Цитата
Общение между живыми людьми. При отыгрыше приходилось применять актерские способности. Такие моменты, как обман, запугивание, хитрость, уговоры - все ложилось на плечи игрока.

Что плохого в живом отыгрыше?

Ничего плохого. Даже если есть социальные навыки и параметры, их можно опустить, если хочется поиграть во что-то подобное. Но в таких играх разговоры занимают большую часть времени. И к тому же, не у всех игроков получается хорошо говорить.
Но социальные параметры должны присутствовать. К примеру, если не нужно зацикливаться на социальном аспекте, а быстро проигрывать диалоги, переговоры, то такие параметры решают проблему.
Мне кажется, для универсальной системы Гурпс это было бы тоже неплохим дополнением.

Цитата

Если интересует игромеханический аспект, то в ДнД есть навыки, основанные на Харазме - Bluff, Diplomaty, Intimidate.

В ГУРПС тоже есть социальные навыки - Fast-Talk, например. Только, основываются они, в основном, на IQ.

В ДнД мало. Но и сеттинг весь из себя не сильно социальный.
Fast-Talk и Дипломатия тоже малова-то.

Сообщение отредактировал Csdog - Вторник, 8-oe Сентября 2009, 19:35
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anoer
post Среда, 9-oe Сентября 2009, 11:13
Сообщение #279


Архивариус
Group Icon
Модератор



Цитата
В ДнД мало. Но и сеттинг весь из себя не сильно социальный.
Fast-Talk и Дипломатия тоже малова-то.


Хмм. Предоставь тогда твой список социальных навыков и что они должны делать?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Среда, 9-oe Сентября 2009, 11:45
Сообщение #280


lfo_
Group Icon
Приключенец



Цитата
В ДнД мало. Но и сеттинг весь из себя не сильно социальный. Fast-Talk и Дипломатия тоже малова-то.

Хм. ИМХО для героического фэнтази много социальных навыков и не надо. Это же не придворные интриги при дворе Короля-Солнца Александра-Леона XIV или нуарный детектив в предвоенном Лондоне.
И в D&D никто не запрещает добавлять свои умения и расширять возможности применения уже существующих.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

16 страниц V « < 12 13 14 15 16 >
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Чт 23 Май 2024 23:21